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Lv1.梦旅人

魔王 ⑨

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发表于 2009-1-23 18:19:48 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-1-23 21:08:41 | 只看该作者
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "Attack" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "Skill"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "Guard"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "Thing"     # 物品
  10.    
  11.   # X坐标修正
  12.   X_PLUS = -320
  13.   # Y坐标修正
  14.   Y_PLUS = -100
  15.   # 选择时图标的动作
  16.   # 0:静止 1:放大
  17.   SELECT_TYPE = 0
  18.   # 闪烁时光芒的颜色
  19.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20.   # 闪烁时间
  21.   FLASH_DURATION = 10
  22.   # 闪烁间隔
  23.   FLASH_INTERVAL = 20
  24.   # 是否写出文字的名称
  25.   COM_NAME_DROW = false
  26.   # 文字名称是否移动
  27.   COM_NAME_MOVE = true
  28.   # 文字内容
  29.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  30.   SKILL_NAME = "特技"   # 特技
  31.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  32.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  33.   #PAO_NAME = "逃跑"  # 物品
  34.   # 文字颜色
  35.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36.   # 文字坐标修正
  37.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  38.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41.   attr_accessor :last_index
  42.   #------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize(x, y, commands)
  46.     super(x, y, 32, 32)
  47.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  48.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  49.     @item_max = commands.size
  50.     @commands = commands
  51.    
  52.     @column_max = 1
  53.     @index_max = 0
  54.     @last_index = nil
  55.     @name_sprite = nil
  56.     @sprite = []
  57.    
  58.    
  59.     refresh
  60.   end
  61.   def dispose
  62.     super
  63.     for sprite in @sprite
  64.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  65.     end
  66.      
  67.    
  68.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?

  69.   
  70.   end
  71.   #------------------------------------------------------------------------
  72.   # ● リフレッシュ
  73.   #------------------------------------------------------------------------
  74.   def refresh

  75.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?

  76.   
  77.     for sprite in @sprite
  78.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  79.     end
  80.     @name_sprite = nil
  81.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  82.     @sprite = []

  83.     for i in 0...@item_max
  84.       draw_item(i)
  85.     end
  86.   end
  87.   #------------------------------------------------------------------------
  88.   # ● 項目の描画
  89.   #------------------------------------------------------------------------
  90.   def draw_item(index)
  91.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  92.     @sprite[index].z = self.z + 1
  93.   end
  94.   def draw_com_name
  95.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  96.   end
  97.   
  98.   # 更新
  99.   def update
  100.     super
  101.     icon_update
  102.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  103. #    if move_index?
  104.     # 判断当前光标位置
  105.     case @last_index
  106.      when 0 # 攻击
  107.       # 方向键下被按下的情况下
  108.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  109.           # 光标指向物品
  110.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  111.           @index = 3      
  112.       end
  113.       # 方向键上被按下的情况下
  114.       if Input.repeat?(Input::UP)
  115.         # 光标指向攻击
  116.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  117.           @index = 3      
  118.       end
  119.       # 方向键右被按下的情况下
  120.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  121.           # 光标指向防御
  122.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  123.           @index = 2      
  124.       end
  125.       # 方向键左被按下的情况下
  126.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  127.         # 光标指向法术
  128.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  129.           @index = 1
  130.       end
  131.      when 1 # 法术
  132.       # 方向键下被按下的情况下
  133.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  134.           # 光标指向物品
  135.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  136.           @index = 3      
  137.       end
  138.       # 方向键上被按下的情况下
  139.       if Input.repeat?(Input::UP)
  140.         # 光标指向攻击
  141.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  142.           @index = 0      
  143.       end
  144.       # 方向键右被按下的情况下
  145.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  146.           # 光标指向防御
  147.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  148.           @index = 2      
  149.       end
  150.       # 方向键左被按下的情况下
  151.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  152.         # 光标指向法术
  153.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  154.           @index = 2
  155.       end
  156.      when 2 # 防御
  157.       # 方向键下被按下的情况下
  158.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  159.           # 光标指向物品
  160.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  161.           @index = 3      
  162.       end
  163.       # 方向键上被按下的情况下
  164.       if Input.repeat?(Input::UP)
  165.         # 光标指向攻击
  166.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  167.           @index = 0      
  168.       end
  169.       # 方向键右被按下的情况下
  170.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  171.           # 光标指向防御
  172.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  173.           @index = 1      
  174.       end
  175.       # 方向键左被按下的情况下
  176.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  177.         # 光标指向技能
  178.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  179.           @index = 1
  180.       end
  181.      when 3 # 物品
  182.       # 方向键下被按下的情况下
  183.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  184.           # 光标指向物品
  185.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  186.           @index = 0      
  187.       end
  188.       # 方向键上被按下的情况下
  189.       if Input.repeat?(Input::UP)
  190.         # 光标指向攻击
  191.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  192.           @index = 0      
  193.       end
  194.       # 方向键右被按下的情况下
  195.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  196.           # 光标指向防御
  197.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  198.           @index = 2      
  199.       end
  200.       # 方向键左被按下的情况下
  201.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  202.         # 光标指向法术
  203.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  204.           @index = 1
  205.       end
  206. #     when 4 # 逃跑
  207. #      # 方向键下被按下的情况下
  208. #      if Input.repeat?(Input::DOWN)
  209. #          # 光标指向攻击
  210. #         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  211. #          @index = 0      
  212. #      end
  213. #      # 方向键上被按下的情况下
  214. #      if Input.repeat?(Input::UP)
  215. #        # 光标指向逃跑
  216. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  217. #          @index = 4      
  218. #      end
  219. #      # 方向键右被按下的情况下
  220. #      if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  221. #          # 光标指向防御
  222. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  223. #          @index = 2      
  224. #      end
  225. #      # 方向键左被按下的情况下
  226. #      if Input.repeat?(Input::LEFT)
  227.         # 光标指向法术
  228. #          $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  229. #          @index = 1
  230. #      end
  231.     end      
  232.       @last_index = self.index
  233. #    end
  234.   end

  235.   # アイコンの更新
  236.   def icon_update
  237.     qx = 470
  238.     qy = 480
  239.     for i in [email protected]
  240.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  241.       @sprite[0].x = 60 +qx
  242.       @sprite[0].y = -140 +qy
  243.       @sprite[1].x = 20 + qx
  244.       @sprite[1].y = -100 + qy
  245.       @sprite[3].x = 60 + qx
  246.       @sprite[3].y = -60 + qy
  247.       @sprite[2].x = 100 + qx
  248.       @sprite[2].y = -100 + qy
  249.       #@sprite[i].x = self.x + i * 56
  250.       #@sprite[i].y = self.y + 0
  251.       @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  252.       @sprite[i].visible = self.visible
  253.       @sprite[i].update
  254.     end
  255.   end
  256.   # コマンドネームの更新

  257.   
  258.   def com_name_update
  259. #    if move_index?
  260.       @name_sprite.name = get_com_name
  261. #   end



  262.   #- 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  263. #  @name_sprite.x = 510 #actor_index - 1
  264. # elsif @active_battler.id == 5
  265. # @name_sprite.x = 410 #320 + self.x - 12 #+ Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  266.   
  267. # else
  268. #  @name_sprite[actor_index].x = 110
  269.    
  270. if self.x<100#80
  271.     @name_sprite.x =  self.x + 275
  272.   elsif self.x < 200#150
  273.     @name_sprite.x = self.x + 279
  274.     else self.x < 300#220
  275.     @name_sprite.x = self.x + 282
  276.       end

  277.    if self.y<200#190
  278.     @name_sprite.y =  145
  279.   elsif self.y < 300#250
  280.     @name_sprite.y = 210
  281.     else self.y < 400#320
  282.     @name_sprite.y= 295
  283.       end
  284.    
  285.    
  286. # 文字出现的坐标 以固定在下面

  287.     #+ Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  288.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  289.     @name_sprite.active = self.active
  290.     @name_sprite.visible = self.visible
  291.     @name_sprite.update
  292. end
  293.   def get_com_name
  294.     make_name_set if @name_set.nil?
  295.     name = @name_set[self.index]   
  296.     name = "" if name.nil?
  297.     return name
  298.   end
  299.   def make_name_set
  300.     @name_set = []
  301.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  302.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  303.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  304.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  305.     #@name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  306.   end
  307.   def move_index?
  308.     return self.index != @last_index
  309.   end
  310.   def need_reset
  311.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  312.   end
  313. end

  314. # アイコン用スプライト
  315. class Sprite_Icon < Sprite
  316.   attr_accessor :active
  317.   attr_accessor :icon_name
  318.   #------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● オブジェクト初期化
  320.   #------------------------------------------------------------------------
  321.   def initialize(viewport, icon_name)
  322.     super(viewport)
  323.     @icon_name = icon_name
  324.     @last_icon = @icon_name
  325.     @count = 0
  326.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  327.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  328.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  329.     @active = false
  330.   end
  331.   #------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 解放
  333.   #------------------------------------------------------------------------
  334.   def dispose
  335.     if self.bitmap != nil
  336.       self.bitmap.dispose
  337.     end
  338.     super
  339.   end
  340.   #------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● フレーム更新
  342.   #------------------------------------------------------------------------
  343.   def update
  344.     super
  345.     if @icon_name != @last_icon
  346.       @last_icon = @icon_name
  347.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  348.     end
  349.     if @active
  350.       @count += 1
  351.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  352.       when 0
  353.         icon_flash
  354.          icon_zoom
  355.       when 1
  356.         icon_zoom
  357.       end
  358.       @count = 0 if @count == 20
  359.     else
  360.       icon_reset
  361.     end
  362.   end
  363.   def icon_flash
  364.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  365.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  366.     end
  367.   end
  368.   def icon_zoom
  369.     case @count
  370.     when 1..10
  371.       zoom = 1.1#0 + @count / 10.0
  372.     when 11..20
  373.       zoom = 1.1#2.0 - (@count - 10) / 10.0
  374.     end
  375.     self.zoom_x = zoom
  376.     self.zoom_y = zoom
  377.   end
  378.   def icon_reset
  379.     @count = 0
  380.     self.zoom_x = 1.0
  381.     self.zoom_y = 1.0
  382.   end
  383. end

  384. # コマンドネーム用スプライト
  385. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  386.   attr_accessor :active
  387.   attr_accessor :name
  388.   attr_accessor :need_reset
  389.   #------------------------------------------------------------------------
  390.   # ● オブジェクト初期化
  391.   #------------------------------------------------------------------------
  392.   def initialize(viewport, name)
  393.     super(viewport)
  394.     @name = name
  395.     @last_name = nil
  396.     @count = 0
  397.     @x_plus = 0
  398.     @opa_plus = 0
  399.     @need_reset = false
  400.     @active = false
  401.      
  402.     self.bitmap = Bitmap.new(125, 32)
  403.   end
  404.   #------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 解放
  406.   #------------------------------------------------------------------------
  407.   def dispose
  408.     if self.bitmap != nil
  409.       self.bitmap.dispose
  410.     end
  411.     super
  412.   end

  413.   #------------------------------------------------------------------------
  414.   # ● フレーム更新
  415.   #------------------------------------------------------------------------
  416.   def update
  417.     super
  418.     if @active
  419.       if need_reset?
  420.         @need_reset = false
  421.         @last_name = @name
  422.         text_reset
  423.       end
  424.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  425.     end
  426.   end
  427.    def move_text
  428.     @count += 1
  429.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  430.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  431.     self.opacity = @count * 25
  432.   end
  433.   def text_reset
  434.     @count = 0
  435.     @x_plus = 0
  436.     self.bitmap.clear
  437.      src_rect = Rect.new(0, -5, 560, 128)
  438.       back_help = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/特技框.png")
  439.       self.bitmap.blt(0, -5, back_help, src_rect, 255)
  440.    
  441.     #定义蓝色(很PL 不是吗?) Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  442.       self.bitmap.font.size = 16
  443.       #文字的大小
  444.    
  445.    
  446.     case @name
  447.     when "攻击"
  448.    
  449.       self.bitmap.font.color = Color.new(255, 10, 10, 255)
  450.    
  451.   when "特技"
  452.       self.bitmap.font.color = Color.new(255, 255, 0, 255)
  453.       
  454.    when "物品"
  455.       self.bitmap.font.color = Color.new(5, 255, 0, 255)
  456.      
  457.       when"防御"
  458.       self.bitmap.font.color = Color.new(5, 20, 255, 255)

  459.       end
  460.      self.bitmap.draw_text(25, 0, 260, 32, @name)
  461.   end
  462.   def need_reset?
  463.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  464.   end
  465. end

  466. class Scene_Battle
  467.   #------------------------------------------------------------------------
  468.   # ● プレバトルフェーズ開始
  469.   #------------------------------------------------------------------------
  470.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  471.   def start_phase1
  472.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  473.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  474.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  475.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  476. #    com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  477.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4])
  478.     @actor_command_window.y = 128
  479.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  480.     @actor_command_window.active = false
  481.     @actor_command_window.visible = false
  482.    
  483.     @actor_command_window.update

  484.    
  485.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  486.   end
  487.   #------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  489.   #------------------------------------------------------------------------
  490.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  491.   def phase3_setup_command_window
  492.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  493.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  494.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  495.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  496.     @actor_command_window.need_reset
  497.   
  498.   end
  499.   def command_window_actor_x(index)
  500.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  501.   end
  502.   def command_window_actor_y(index)
  503.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  504.   end
  505. end
  506. #==========================================================================
  507. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  508. #==========================================================================
复制代码


这个?

@sprite[0].x = 60 +qx
是调坐标

case @last_index
     when 0 # 攻击
      # 方向键下被按下的情况下
      if Input.repeat?(Input::DOWN)
是 按下时 选哪一个


这个是菱形的
《隋唐乱》完整解密版点击进入
米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

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发表于 2009-1-23 19:14:38 | 只看该作者
好像老关的梦幻群侠转是纵版的,我的是鼠标的是在Window_Selectable里你看一下有帮助吗
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05
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发表于 2009-1-23 18:48:21 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-1-23 18:44:30 | 只看该作者
不是……图标战斗选项
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发表于 2009-1-23 18:33:03 | 只看该作者
是对话框里的选项么
《神雕侠侣后传》预告系统:完全鼠标操作。战斗:全动画CP制战斗。系统:100%,已完成。素材:人物60%,地图20%剧情:20%。CG动画:100%。http://rpg.blue/forumTopicR ... 2%2D23+21%3A42%3A05
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发表于 2009-1-23 18:30:31 | 只看该作者
什么选项?
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