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Lv1.梦旅人
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- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #_/ ◆ パラメータ振り分け - KGC_DistributeParameter ◆ VX ◆
- #_/ ◇ Last update : 2008/11/16 ◇
- #_/----------------------------------------------------------------------------
- #_/ パラメータ振り分け機能を作成します。
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
- #==============================================================================
- # ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
- #:skill_speed => [1, 1, 0, 0.5], # スキル速度補正
- #:item_speed => [1, 1, 0, 0.5], # アイテム速度補正
- #:odds => [1, 1, 5], # 狙われやすさ
- #==============================================================================
- module KGC
- module DistributeParameter
- # ◆ パラメータ増加量
- # 振り分け時の増加量を
- # :パラメータ => [消費 RP, 上昇量, 回数上限, 消費 RP 補正, 上昇量補正],
- # この書式で指定。
- # 「回数上限」以外は小数でもOK。
- # 「消費 RP 補正」と「上昇量補正」は省略可。省略時は 0。
- # 振り分け禁止にするパラメータは
- # :パラメータ => nil,
- # と書く。
- GAIN_PARAMETER = {
- :maxhp => [1, 30, 30, 0.4, 2], # MaxHP
- :maxmp => [1, 5, 30, 0.4, 0.5], # MaxMP
- :atk => [1, 2, 30, 0.4, 0.5], # 攻撃力
- :def => [1, 2, 30, 0.4, 0.5], # 防御力
- :spi => [1, 2, 30, 0.4, 0.5], # 精神力
- :agi => [1, 2, 30, 0.4, 0.5], # 敏捷性
- :hit => [1, 1, 20, 0.7], # 命中率
- :eva => [1, 1, 20, 0.7], # 回避率
- :cri => [1, 1, 20, 0.7], # クリティカル率
- } # ← この } は消さないこと!
- # ◆ アクター固有のパラメータ増加量
- PERSONAL_GAIN_PARAMETER = []
- # ここから下に、アクターごとの振り分け時の増加量を
- # PERSONAL_GAIN_PARAMETER[アクター ID] = { 増加量 }
- # という書式で指定。
- # 「増加量」は GAIN_PARAMETER と同様の書式。
- # 指定しなかったパラメータ/アクターは GAIN_PARAMETER を使用。
- #
- # <例> アクター1の MaxHP, ATK を個別に指定。
- PERSONAL_GAIN_PARAMETER[1] = {
- :maxhp => [1, 5, 30, 0, 0], # MaxHP
- :maxmp => [1, 2, 30, 0, 0], # MaxMP
- }
- # ◆ 職業固有のパラメータ増加量
- CLASS_GAIN_PARAMETER = []
- # ここから下に、職業ごとの振り分け時の増加量を
- # CLASS_GAIN_PARAMETER[職業 ID] = { 増加量 }
- # という書式で指定。
- # その他はアクター固有の設定と同様。
- # (優先度は 職業 > アクター > デフォルト)
- # ◆ RP (Reinforce Point) の名称
- VOCAB_RP = "PP"
- # ◆ RP の名称 (略)
- VOCAB_RP_A = "PP"
- # ◆ MaxRP 計算式
- # level .. レベル
- # 結果が小数になってもOK(自動で整数に変換)。(level ** 0.25 + 2.0) * level
- MAXRP_EXP = "level * 1"
- # ◆ パラメータ名
- # ≪拡張装備画面≫ と併用した場合、下に導入した方を優先。
- VOCAB_PARAM = {
- :hit => "命中率", # 命中率
- :eva => "回避率", # 回避率
- :cri => "幸运", # クリティカル率
- :skill_speed => "咏唱速度", # スキル速度補正
- :item_speed => "道具速度", # アイテム速度補正
- :odds => "狙われやすさ", # 狙われやすさ
- } # ← この } は消さないこと!
复制代码
# 結果が小数になってもOK(自動で整数に変換)。(level ** 0.25 + 2.0) * level
MAXRP_EXP = "level * 1"<————关于这个
想请问下,如何才能使上面RP值计算方式不与等级相关,而是直接代入某一变量?? 此贴于 2009-2-11 23:04:44 被版主八云紫提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。 |
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