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有没有和整合菜单不冲突的人物待机脚本

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发表于 2009-2-12 06:41:42 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
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发表于 2009-2-14 01:20:28 | 只看该作者
话说为啥我找不到

多试试其他的关键字,比如队员,队伍,换人之类的,因为有些标题起的名字不一样嘛。
记得还有个日文的换人脚本。


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 楼主| 发表于 2009-2-14 01:08:56 | 只看该作者
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发表于 2009-2-14 00:59:17 | 只看该作者
http://rpg.blue/viewthread.php?tid=90864&ntime=2008%2D8%2D15+14%3A20%3A38
这有个待机脚本,用关键词搜索很容易找到的。

修改菜单的基本方法,就以默认的脚本来说,在Scene_Menu中53行有这么一段
  1. def create_command_window
  2.     s1 = Vocab::item
  3.     s2 = Vocab::skill
  4.     s3 = Vocab::equip
  5.     s4 = Vocab::status
  6.     s5 = Vocab::save
  7.     s6 = Vocab::game_end
  8.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
复制代码

上面“s1 = Vocab::item”这种格式的表示的是菜单的内容,比如在s6那行下面再加一句“s7= "图鉴"”,然后在“@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])”后面多加一个s7,即“@command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6, s7])”,就会多出一个“图鉴”选项
然后在87行有这么一段
  1.       case @command_window.index
  2.       when 0      # 物品
  3.         $scene = Scene_Item.new
  4.       when 1,2,3  # 技能、装备、状态
  5.         start_actor_selection
  6.       when 4      # 存档
  7.         $scene = Scene_File.new(true, false, false)
  8.       when 5      # 结束游戏
  9.         $scene = Scene_End.new
复制代码

其中when X 就表示第X+1个选项的内容,刚才加的是s7,那么在这里就多加一个 when 6,然后下面就是呼出界面的指令了。
这是基本修改,还要看你用什么脚本。
如果插入了修改菜单的脚本,所以多数情况下要在最后一次修改菜单的脚本中做这种改动。
大概是这样{/fd}
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~


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 楼主| 发表于 2009-2-14 00:33:57 | 只看该作者
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发表于 2009-2-14 00:11:26 | 只看该作者
以下引用奇玡于2009-2-13 16:05:15的发言:
应该会,因为在菜单的基础上加多 更换角色 然后整合菜单图鉴加点的位置一样的话,那一定会出问题= ,=

位置一样的话多加个选择项就行,再调下坐标就行了啊


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 楼主| 发表于 2009-2-14 00:05:15 | 只看该作者
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发表于 2009-2-13 22:06:16 | 只看该作者
整合菜单跟人物待机脚本会冲突?
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 楼主| 发表于 2009-2-13 19:44:10 | 只看该作者
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