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Lv1.梦旅人

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发表于 2009-2-12 19:48:55 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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站上找的一个窗口脚本,有魔兽的效果,但是我把这个脚本插在main前面,效果是出来了,但是进入菜单的时候会报错,什么内存不能存为"read"什么的.简单说就是不知道这脚本怎么用,是不是跟什么冲突了...我不懂脚本的~希望高手解答下
插的脚本如下:
# ————————————————————————————————————
# 本脚本来自www.66rpg.com,仿魔兽式窗口。转载请保留此信息
# ————————————————————————————————————

#==============================================================================
# ■ Warcraftization
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理魔兽式菜单切换的模块。
#==============================================================================

module Warcraftization
Dispose_effect = "Audio/SE/024-Door01"       # 菜单切换时音效
Ini_efect = "Audio/SE/029-Door06"            # 切换结束时音效
# 窗口移动的速度:反比,取整数,范围1-12,1最快,12最慢
Speed = 7                                    # 窗口移动的速度           
Elasticity = true                            # 窗口有无弹性

#############################################################################
#############################################################################
# 处理速度的函数 (为了让直接调用 $scene = XXX.new 也生效,故每个Scene都调用)
def speed
   # 速度处理 (因为像素不可活算小数(分数),所以只能取一些公约数)
   # (存档处因为数字比较特殊,所以这里的速度不影响它
   #  有兴趣可以自己在下面的Scene_File调)
   case Speed
   when 1;$speed = 1
   when 2;$speed = 2
   when 3;$speed = 4
   when 4;$speed = 5
   when 5;$speed = 8
   when 6;$speed = 10
   when 7;$speed = 16
   when 8;$speed = 20
   when 9;$speed = 32
   when 10;$speed = 40
   when 11;$speed = 80
   when 12;$speed = 160
   end
end
# 弹力处理
def elasticity (object)
   if Elasticity then for i in 0 .. 5
       object.y -= i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 5
       object.y += i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 3
       object.y -= i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 3
       object.y += i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 1
       object.y -= i * 2
       Graphics.update
     end;for i in 0 .. 1
       object.y += i * 2
       Graphics.update
     end
   end
end
end  
#==============================================================================
# ■ Scene_Menu
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理菜单画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Menu
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   @spriteset = Spriteset_Map.new
   # 生成命令窗口
   s1 = $data_system.words.item
   s2 = $data_system.words.skill
   s3 = $data_system.words.equip
   s4 = "状态"
   s5 = "存档"
   s6 = "结束游戏"
   @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6])
   @command_window.index = @menu_index
   @command_window.x = -160
   # 同伴人数为 0 的情况下
   if $game_party.actors.size == 0
     # 物品、特技、装备、状态无效化
     @command_window.disable_item(0)
     @command_window.disable_item(1)
     @command_window.disable_item(2)
     @command_window.disable_item(3)
   end
   # 禁止存档的情况下
   if $game_system.save_disabled
     # 存档无效
     @command_window.disable_item(4)
   end
   # 生成游戏时间窗口
   @playtime_window = Window_PlayTime.new
   @playtime_window.x = -160
   @playtime_window.y = 224
   # 生成步数窗口
   @steps_window = Window_Steps.new
   @steps_window.x = -160
   @steps_window.y = 320
   # 生成金钱窗口
   @gold_window = Window_Gold.new
   @gold_window.x = -160
   @gold_window.y = 416
   # 生成状态窗口
   @status_window = Window_MenuStatus.new
   @status_window.x = 640
   @status_window.y = 0
   @command_window.back_opacity = 180
   @playtime_window.back_opacity = 180
   @steps_window.back_opacity = 180
   @gold_window.back_opacity = 180
   @status_window.back_opacity = 180
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @command_window.x += 160 / $speed
     @playtime_window.x += 160 / $speed
     @steps_window.x += 160 / $speed
     @gold_window.x += 160 / $speed
     @status_window.x -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果切换画面就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. $speed
     @command_window.x -= 160 / $speed
     @playtime_window.x -= 160 / $speed
     @steps_window.x -= 160 / $speed
     @gold_window.x -= 160 / $speed
     @status_window.x += 480 / $speed
     Graphics.update
   end   
   # 释放活动块
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @command_window.dispose
   @playtime_window.dispose
   @steps_window.dispose
   @gold_window.dispose
   @status_window.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Item
include Warcraftization  
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   @spriteset = Spriteset_Map.new
   # 生成帮助窗口、物品窗口
   @help_window = Window_Help.new
   @help_window.y = -64
   @help_window.back_opacity = 180
   @item_window = Window_Item.new
   @item_window.y = 480
   @item_window.back_opacity = 180
   # 关联帮助窗口
   @item_window.help_window = @help_window
   # 生成目标窗口 (设置为不可见?不活动)
   @target_window = Window_Target.new
   @target_window.y = -480
   @target_window.visible = false
   @target_window.active = false
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y += 64 / $speed
     @item_window.y -= 418 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y -= 64 / $speed
     @item_window.y += 418 / $speed
     @target_window.y -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end   
   # 装备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   @item_window.dispose
   @target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (物品窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_item
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)      
     # 切换到菜单画面
     $scene = Scene_Menu.new(0)
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 获取物品窗口当前选中的物品数据
     @item = @item_window.item
     # 不使用物品的情况下
     unless @item.is_a?(RPG::Item)
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 不能使用的情况下
     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 演奏确定 SE
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # 效果范围是我方的情况下
     if @item.scope >= 3
       # 激活目标窗口
       @item_window.active = false
       @target_window.x = (@item_window.index + 1) % 2 * 304
       @target_window.visible = true
       # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
       if @item.scope == 4 || @item.scope == 6
         @target_window.index = -1
       else
         @target_window.index = 0
       end
       for i in 1 .. $speed
         @target_window.y += 480 / $speed
         Graphics.update
       end
       Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
       elasticity (@target_window)
       @target_window.active = true
     # 效果在我方以外的情况下
     else
       # 公共事件 ID 有效的情况下
       if @item.common_event_id > 0
         # 预约调用公共事件
         $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
         # 演奏物品使用时的 SE
         $game_system.se_play(@item.menu_se)
         # 消耗品的情况下
         if @item.consumable
           # 使用的物品数减 1
           $game_party.lose_item(@item.id, 1)
           # 再描绘物品窗口的项目
           @item_window.draw_item(@item_window.index)
         end
         Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
         for i in 1 .. $speed
           @help_window.y -= 64 / $speed
           @item_window.y += 418 / $speed
           Graphics.update
         end           
         # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Map.new
         return
       end
     end
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 由于物品用完而不能使用的场合
     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
       # 再次生成物品窗口的内容
       @item_window.refresh
     end
     Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)      
     for i in 1 .. $speed
       @target_window.y -= 480 / $speed
       Graphics.update
     end      
     # 删除目标窗口
     @item_window.active = true
     @target_window.visible = false
     @target_window.active = false
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 如果物品用完的情况下
     if $game_party.item_number(@item.id) == 0
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 目标是全体的情况下
     if @target_window.index == -1
       # 对同伴全体应用物品使用效果
       used = false
       for i in $game_party.actors
         used |= i.item_effect(@item)
       end
     end
     # 目标是单体的情况下
     if @target_window.index >= 0
       # 对目标角色应用物品的使用效果
       target = $game_party.actors[@target_window.index]
       used = target.item_effect(@item)
     end
     # 使用物品的情况下
     if used
       # 演奏物品使用时的 SE
       $game_system.se_play(@item.menu_se)
       # 消耗品的情况下
       if @item.consumable
         # 使用的物品数减 1
         $game_party.lose_item(@item.id, 1)
         # 再描绘物品窗口的项目
         @item_window.draw_item(@item_window.index)
       end
       # 再生成目标窗口的内容
       @target_window.refresh
       # 全灭的情况下
       if $game_party.all_dead?
         # 切换到游戏结束画面
         $scene = Scene_Gameover.new
         return
       end
       # 公共事件 ID 有效的情况下
       if @item.common_event_id > 0
         # 预约调用公共事件
         $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id
         # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Map.new
         return
       end
     end
     # 无法使用物品的情况下
     unless used
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
     end
     return
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Skill
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理特技画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Skill
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 生成帮助窗口、状态窗口、特技窗口
   @help_window = Window_Help.new
   @help_window.y = -64   
   @status_window = Window_SkillStatus.new(@actor)
   @status_window.y = - 64
   @skill_window = Window_Skill.new(@actor)
   @skill_window.y = -352
   # 关联帮助窗口
   @skill_window.help_window = @help_window
   # 生成目标窗口 (设置为不可见?不活动)
   @target_window = Window_Target.new
   @target_window.y = -480
   @target_window.visible = false
   @target_window.active = false
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y += 64 / $speed
     @status_window.y += 128 / $speed
     @skill_window.y += 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   elasticity (@skill_window)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y -= 64 / $speed
     @status_window.y -= 128 / $speed
     @skill_window.y -= 480 / $speed
     @target_window.y -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   @status_window.dispose
   @skill_window.dispose
   @target_window.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (特技窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_skill
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     # 切换到菜单画面
     $scene = Scene_Menu.new(1)
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 获取特技窗口现在选择的特技的数据
     @skill = @skill_window.skill
     # 不能使用的情况下
     if @skill == nil or not @actor.skill_can_use?(@skill.id)
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 演奏确定 SE
     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
     # 效果范围是我方的情况下
     if @skill.scope >= 3
       # 激活目标窗口
       @skill_window.active = false
       @target_window.x = (@skill_window.index + 1) % 2 * 304
       @target_window.visible = true
       # 设置效果范围 (单体/全体) 的对应光标位置
       if @skill.scope == 4 || @skill.scope == 6
         @target_window.index = -1
       elsif @skill.scope == 7
         @target_window.index = @actor_index - 10
       else
         @target_window.index = 0
       end
       for i in 1 .. $speed
         @target_window.y += 480 / $speed
         Graphics.update
       end
       Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
       elasticity (@target_window)
       @target_window.active = true
     # 效果在我方以外的情况下
     else
       # 公共事件 ID 有效的情况下
       if @skill.common_event_id > 0
         # 预约调用公共事件
         $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
         # 演奏特技使用时的 SE
         $game_system.se_play(@skill.menu_se)
         # 消耗 SP
         @actor.sp -= @skill.sp_cost
         # 再生成各窗口的内容
         @status_window.refresh
         @skill_window.refresh
         @target_window.refresh
         # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Map.new
         return
       end
     end
     return
   end
   # 按下 R 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::R)
     # 演奏光标 SE
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     # 移至下一位角色
     @actor_index += 1
     @actor_index %= $game_party.actors.size
     # 切换到别的特技画面
     $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
     return
   end
   # 按下 L 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::L)
     # 演奏光标 SE
     $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
     # 移至上一位角色
     @actor_index += $game_party.actors.size - 1
     @actor_index %= $game_party.actors.size
     # 切换到别的特技画面
     $scene = Scene_Skill.new(@actor_index)
     return
   end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新画面 (目标窗口被激活的情况下)
#--------------------------------------------------------------------------
def update_target
   # 按下 B 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::B)
     # 演奏取消 SE
     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
     Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)      
     for i in 1 .. $speed
       @target_window.y -= 480 / $speed
       Graphics.update
     end      
     # 删除目标窗口
     @skill_window.active = true
     @target_window.visible = false
     @target_window.active = false
     return
   end
   # 按下 C 键的情况下
   if Input.trigger?(Input::C)
     # 因为 SP 不足而无法使用的情况下
     unless @actor.skill_can_use?(@skill.id)
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
       return
     end
     # 目标是全体的情况下
     if @target_window.index == -1
       # 对同伴全体应用特技使用效果
       used = false
       for i in $game_party.actors
         used |= i.skill_effect(@actor, @skill)
       end
     end
     # 目标是使用者的情况下
     if @target_window.index <= -2
       # 对目标角色应用特技的使用效果
       target = $game_party.actors[@target_window.index + 10]
       used = target.skill_effect(@actor, @skill)
     end
     # 目标是单体的情况下
     if @target_window.index >= 0
       # 对目标角色应用特技的使用效果
       target = $game_party.actors[@target_window.index]
       used = target.skill_effect(@actor, @skill)
     end
     # 使用特技的情况下
     if used
       # 演奏特技使用时的 SE
       $game_system.se_play(@skill.menu_se)
       # 消耗 SP
       @actor.sp -= @skill.sp_cost
       # 再生成各窗口内容
       @status_window.refresh
       @skill_window.refresh
       @target_window.refresh
       # 全灭的情况下
       if $game_party.all_dead?
         # 切换到游戏结束画面
         $scene = Scene_Gameover.new
         return
       end
       # 公共事件 ID 有效的情况下
       if @skill.common_event_id > 0
         # 预约调用公共事件
         $game_temp.common_event_id = @skill.common_event_id
         # 切换到地图画面
         $scene = Scene_Map.new
         return
       end
     end
     # 无法使用特技的情况下
     unless used
       # 演奏冻结 SE
       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
     end
     return
   end
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Equip
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理装备画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Equip
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 生成窗口
   @help_window = Window_Help.new
   @help_window.y = -64
   @left_window = Window_EquipLeft.new(@actor)
   @left_window.y = -192
   @right_window = Window_EquipRight.new(@actor)
   @right_window.y = -192
   @item_window1 = Window_EquipItem.new(@actor, 0)
   @item_window1.y = -224
   @item_window2 = Window_EquipItem.new(@actor, 1)
   @item_window2.y = -224
   @item_window3 = Window_EquipItem.new(@actor, 2)
   @item_window3.y = -224
   @item_window4 = Window_EquipItem.new(@actor, 3)
   @item_window4.y = -224
   @item_window5 = Window_EquipItem.new(@actor, 4)
   @item_window5.y = -224
   # 关联帮助窗口
   @right_window.help_window = @help_window
   @item_window1.help_window = @help_window
   @item_window2.help_window = @help_window
   @item_window3.help_window = @help_window
   @item_window4.help_window = @help_window
   @item_window5.help_window = @help_window
   # 设置光标位置
   @right_window.index = @equip_index
   refresh
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y += 64 / $speed
     @left_window.y += 256 / $speed
     @right_window.y += 256 / $speed
     @item_window1.y += 480 / $speed
     @item_window2.y += 480 / $speed
     @item_window3.y += 480 / $speed
     @item_window4.y += 480 / $speed
     @item_window5.y += 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   elasticity (@item_window)
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面切换的话的就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. $speed
     @help_window.y -= 64 / $speed
     @left_window.y -= 256 / $speed
     @right_window.y -= 256 / $speed
     @item_window1.y -= 480 / $speed
     @item_window2.y -= 480 / $speed
     @item_window3.y -= 480 / $speed
     @item_window4.y -= 480 / $speed
     @item_window5.y -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end   
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   @left_window.dispose
   @right_window.dispose
   @item_window1.dispose
   @item_window2.dispose
   @item_window3.dispose
   @item_window4.dispose
   @item_window5.dispose
end  
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Status
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理状态画面的类。
#==============================================================================

class Scene_Status
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
#     actor_index : 角色索引
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(actor_index = 0, equip_index = 0)
   @actor_index = actor_index
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   # 获取角色
   @actor = $game_party.actors[@actor_index]
   # 生成状态窗口
   @status_window = Window_Status.new(@actor)
   @status_window.y = -480
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. $speed
     @status_window.y += 480 / $speed
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   elasticity (@status_window)   
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面被切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)   
   for i in 1 .. $speed
     @status_window.y -= 480 / $speed
     Graphics.update
   end   
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @status_window.dispose
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_File
#------------------------------------------------------------------------------
#  存档画面及读档画面的超级类。
#==============================================================================

class Scene_File
include Warcraftization
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 主处理
#--------------------------------------------------------------------------
def main
   speed
   # 生成帮助窗口
   @help_window = Window_Help.new
   @help_window.y = -64
   @help_window.set_text(@help_text)
   # 生成存档文件查
   @savefile_windows = []
   for i in 0..3
     @savefile_windows.push(Window_SaveFile.new(i, make_filename(i)))
     @savefile_windows.y = -104
   end
   # 选择最后操作的文件
   @file_index = $game_temp.last_file_index
   @savefile_windows[@file_index].selected = true
   # 执行过渡
   Graphics.transition
   for i in 1 .. 8
     @help_window.y += 8
     @savefile_windows[0].y += 21
     @savefile_windows[1].y += 34
     @savefile_windows[2].y += 47
     @savefile_windows[3].y += 60
     Graphics.update
   end
   Audio.se_play(Ini_efect, 100, 0)
   elasticity (@savefile_windows[@file_index])
   # 主循环
   loop do
     # 刷新游戏画面
     Graphics.update
     # 刷新输入信息
     Input.update
     # 刷新画面
     update
     # 如果画面被切换的话就中断循环
     if $scene != self
       break
     end
   end
   Audio.se_play(Dispose_effect, 100, 100)
   for i in 1 .. 8
     @help_window.y -= 8
     @savefile_windows[0].y -= 21
     @savefile_windows[1].y -= 34
     @savefile_windows[2].y -= 47
     @savefile_windows[3].y -= 60
     Graphics.update
   end   
   # 准备过渡
   Graphics.freeze
   # 释放窗口
   @help_window.dispose
   for i in @savefile_windows
     i.dispose
   end
end
end

此贴于 2009-2-13 13:01:13 被版主darkten提醒,请楼主看到后对本贴做出回应。
  萱花寂寞红
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发表于 2009-2-13 21:16:41 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2009-2-13 21:14:11 | 只看该作者
谢谢,我试试看,不过我是这么用的啊- -
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发表于 2009-2-12 21:56:39 | 只看该作者
这个脚本 放在MAIN上就行
默认系统脚本情况下 就会出现效果

正好昨天刚试用的=。=
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米兰,让我怎么说离开……

曾经我也是一个有志青年,直到我膝盖中了一箭……

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