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关于Scene_Battle4齐时战斗的问题

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2009-3-5 08:10:21 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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    我最近使用了下面的脚本,发现在横版战斗中更流畅。
    可是往往出现己方动画正在播放中就已经开始播放对象方的动画了。
    查看了下,修改主要在404行。请脚本高手帮忙看看,能否选择性地抑制一下这种情况?因为我制作的游戏需要完全显示使用方动画的只有几个。

  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 开始主回合
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def start_phase4
  11.     # 转移到回合 4
  12.     @phase = 4
  13.     # 回合数计数
  14.     $game_temp.battle_turn += 1
  15.     # 搜索全页的战斗事件
  16.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  17.       # 获取事件页
  18.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  19.       # 本页的范围是 [回合] 的情况下
  20.       if page.span == 1
  21.         # 设置已经执行标志
  22.         $game_temp.battle_event_flags[index] = false
  23.       end
  24.     end
  25.     # 设置角色为非选择状态
  26.     @actor_index = -1
  27.     @active_battler = nil
  28.     # 有效化同伴指令窗口
  29.     @party_command_window.active = false
  30.     @party_command_window.visible = false
  31.     # 无效化角色指令窗口
  32.     @actor_command_window.active = false
  33.     @actor_command_window.visible = false
  34.     # 设置主回合标志
  35.     $game_temp.battle_main_phase = true
  36.     # 生成敌人行动
  37.     for enemy in $game_troop.enemies
  38.       enemy.make_action
  39.     end
  40.     # 生成行动顺序
  41.     make_action_orders
  42.     # 移动到步骤 1
  43.     @phase4_step = 1
  44.   end
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # ● 生成行动循序
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   def make_action_orders
  49.     # 初始化序列 @action_battlers
  50.     @action_battlers = []
  51.     # 添加敌人到 @action_battlers 序列
  52.     for enemy in $game_troop.enemies
  53.       @action_battlers.push(enemy)
  54.     end
  55.     # 添加角色到 @action_battlers 序列
  56.     for actor in $game_party.actors
  57.       @action_battlers.push(actor)
  58.     end
  59.     # 确定全体的行动速度
  60.     for battler in @action_battlers
  61.       battler.make_action_speed
  62.     end
  63.     # 按照行动速度从大到小排列
  64.     @action_battlers.sort! {|a,b|
  65.       b.current_action.speed - a.current_action.speed }
  66.   end
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   # ● 刷新画面 (主回合)
  69.   #--------------------------------------------------------------------------
  70.   def update_phase4
  71.     case @phase4_step
  72.     when 1
  73.       update_phase4_step1
  74.     when 2
  75.       update_phase4_step2
  76.     when 3
  77.       update_phase4_step3
  78.     when 4
  79.       update_phase4_step4
  80.     when 5
  81.       update_phase4_step5
  82.     when 6
  83.       update_phase4_step6
  84.     end
  85.   end
  86.   #--------------------------------------------------------------------------
  87.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   def update_phase4_step1
  90.     # 隐藏帮助窗口
  91.     @help_window.visible = false
  92.     # 判定胜败
  93.     if judge
  94.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  95.       return
  96.     end
  97.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  98.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  99.       # 设置战斗事件
  100.       setup_battle_event
  101.       # 执行战斗事件中的情况下
  102.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  103.         return
  104.       end
  105.     end
  106.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  107.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  108.       # 在头部添加后移动
  109.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  110.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  111.     end
  112.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  113.     if @action_battlers.size == 0
  114.       # 开始同伴命令回合
  115.       start_phase2
  116.       return
  117.     end
  118.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  119.     @animation1_id = 0
  120.     @animation2_id = 0
  121.     @common_event_id = 0
  122.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  123.     @active_battler = @action_battlers.shift
  124.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  125.     if @active_battler.index == nil
  126.       return
  127.     end
  128.     # 连续伤害
  129.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  130.       @active_battler.slip_damage_effect
  131.       @active_battler.damage_pop = true
  132.     end
  133.     # 自然解除状态
  134.     @active_battler.remove_states_auto
  135.     # 刷新状态窗口
  136.     @status_window.refresh
  137.     # 移至步骤 2
  138.     @phase4_step = 2
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 2 : 开始行动)
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def update_phase4_step2
  144.     # 如果不是强制行动
  145.     unless @active_battler.current_action.forcing
  146.       # 限制为 [敌人为普通攻击] 或 [我方为普通攻击] 的情况下
  147.       if @active_battler.restriction == 2 or @active_battler.restriction == 3
  148.         # 设置行动为攻击
  149.         @active_battler.current_action.kind = 0
  150.         @active_battler.current_action.basic = 0
  151.       end
  152.       # 限制为 [不能行动] 的情况下
  153.       if @active_battler.restriction == 4
  154.         # 清除行动强制对像的战斗者
  155.         $game_temp.forcing_battler = nil
  156.         # 移至步骤 1
  157.         @phase4_step = 1
  158.         return
  159.       end
  160.     end
  161.     # 清除对像战斗者
  162.     @target_battlers = []
  163.     # 行动种类分支
  164.     case @active_battler.current_action.kind
  165.     when 0  # 基本
  166.       make_basic_action_result
  167.     when 1  # 特技
  168.       make_skill_action_result
  169.     when 2  # 物品
  170.       make_item_action_result
  171.     end
  172.     # 移至步骤 3
  173.     if @phase4_step == 2
  174.       @phase4_step = 3
  175.     end
  176.   end
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   # ● 生成基本行动结果
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   def make_basic_action_result
  181.     # 攻击的情况下
  182.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  183.       # 设置攻击 ID
  184.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  185.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  186.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  187.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  188.         if @active_battler.restriction == 3
  189.           target = $game_troop.random_target_enemy
  190.         elsif @active_battler.restriction == 2
  191.           target = $game_party.random_target_actor
  192.         else
  193.           index = @active_battler.current_action.target_index
  194.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  195.         end
  196.       end
  197.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  198.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  199.         if @active_battler.restriction == 3
  200.           target = $game_party.random_target_actor
  201.         elsif @active_battler.restriction == 2
  202.           target = $game_troop.random_target_enemy
  203.         else
  204.           index = @active_battler.current_action.target_index
  205.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  206.         end
  207.       end
  208.       # 设置对像方的战斗者序列
  209.       @target_battlers = [target]
  210.       # 应用通常攻击效果
  211.       for target in @target_battlers
  212.         target.attack_effect(@active_battler)
  213.       end
  214.       return
  215.     end
  216.     # 防御的情况下
  217.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  218.       # 帮助窗口显示"防御"
  219.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  220.       return
  221.     end
  222.     # 逃跑的情况下
  223.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  224.        @active_battler.current_action.basic == 2
  225.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  226.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  227.       # 逃跑
  228.       @active_battler.escape
  229.       return
  230.     end
  231.     # 什么也不做的情况下
  232.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  233.       # 清除强制行动对像的战斗者
  234.       $game_temp.forcing_battler = nil
  235.       # 移至步骤 1
  236.       @phase4_step = 1
  237.       return
  238.     end
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● 设置物品或特技对像方的战斗者
  242.   #     scope : 特技或者是物品的范围
  243.   #--------------------------------------------------------------------------
  244.   def set_target_battlers(scope)
  245.     # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  246.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  247.       # 效果范围分支
  248.       case scope
  249.       when 1  # 敌单体
  250.         index = @active_battler.current_action.target_index
  251.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  252.       when 2  # 敌全体
  253.         for actor in $game_party.actors
  254.           if actor.exist?
  255.             @target_battlers.push(actor)
  256.           end
  257.         end
  258.       when 3  # 我方单体
  259.         index = @active_battler.current_action.target_index
  260.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  261.       when 4  # 我方全体
  262.         for enemy in $game_troop.enemies
  263.           if enemy.exist?
  264.             @target_battlers.push(enemy)
  265.           end
  266.         end
  267.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  268.         index = @active_battler.current_action.target_index
  269.         enemy = $game_troop.enemies[index]
  270.         if enemy != nil and enemy.hp0?
  271.           @target_battlers.push(enemy)
  272.         end
  273.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  274.         for enemy in $game_troop.enemies
  275.           if enemy != nil and enemy.hp0?
  276.             @target_battlers.push(enemy)
  277.           end
  278.         end
  279.       when 7  # 使用者
  280.         @target_battlers.push(@active_battler)
  281.       end
  282.     end
  283.     # 行动方的战斗者是角色的情况下
  284.     if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  285.       # 效果范围分支
  286.       case scope
  287.       when 1  # 敌单体
  288.         index = @active_battler.current_action.target_index
  289.         @target_battlers.push($game_troop.smooth_target_enemy(index))
  290.       when 2  # 敌全体
  291.         for enemy in $game_troop.enemies
  292.           if enemy.exist?
  293.             @target_battlers.push(enemy)
  294.           end
  295.         end
  296.       when 3  # 我方单体
  297.         index = @active_battler.current_action.target_index
  298.         @target_battlers.push($game_party.smooth_target_actor(index))
  299.       when 4  # 我方全体
  300.         for actor in $game_party.actors
  301.           if actor.exist?
  302.             @target_battlers.push(actor)
  303.           end
  304.         end
  305.       when 5  # 我方单体 (HP 0)
  306.         index = @active_battler.current_action.target_index
  307.         actor = $game_party.actors[index]
  308.         if actor != nil and actor.hp0?
  309.           @target_battlers.push(actor)
  310.         end
  311.       when 6  # 我方全体 (HP 0)
  312.         for actor in $game_party.actors
  313.           if actor != nil and actor.hp0?
  314.             @target_battlers.push(actor)
  315.           end
  316.         end
  317.       when 7  # 使用者
  318.         @target_battlers.push(@active_battler)
  319.       end
  320.     end
  321.   end
  322.   #--------------------------------------------------------------------------
  323.   # ● 生成特技行动结果
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   def make_skill_action_result
  326.     # 获取特技
  327.     @skill = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  328.     # 如果不是强制行动
  329.     unless @active_battler.current_action.forcing
  330.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  331.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  332.         # 清除强制行动对像的战斗者
  333.         $game_temp.forcing_battler = nil
  334.         # 移至步骤 1
  335.         @phase4_step = 1
  336.         return
  337.       end
  338.     end
  339.     # 消耗 SP
  340.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  341.     # 刷新状态窗口
  342.     @status_window.refresh
  343.     # 在帮助窗口显示特技名
  344.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  345.     # 设置动画 ID
  346.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  347.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  348.     # 设置公共事件 ID
  349.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  350.     # 设置对像侧战斗者
  351.     set_target_battlers(@skill.scope)
  352.     # 应用特技效果
  353.     for target in @target_battlers
  354.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  355.     end
  356.   end
  357.   #--------------------------------------------------------------------------
  358.   # ● 生成物品行动结果
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   def make_item_action_result
  361.     # 获取物品
  362.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  363.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  364.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  365.       # 移至步骤 1
  366.       @phase4_step = 1
  367.       return
  368.     end
  369.     # 消耗品的情况下
  370.     if @item.consumable
  371.       # 使用的物品减 1
  372.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  373.     end
  374.     # 在帮助窗口显示物品名
  375.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  376.     # 设置动画 ID
  377.     @animation1_id = @item.animation1_id
  378.     @animation2_id = @item.animation2_id
  379.     # 设置公共事件 ID
  380.     @common_event_id = @item.common_event_id
  381.     # 确定对像
  382.     index = @active_battler.current_action.target_index
  383.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  384.     # 设置对像侧战斗者
  385.     set_target_battlers(@item.scope)
  386.     # 应用物品效果
  387.     for target in @target_battlers
  388.       target.item_effect(@item)
  389.     end
  390.   end
  391.   #--------------------------------------------------------------------------
  392.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 3 : 行动方动画)
  393.   #--------------------------------------------------------------------------
  394.   def update_phase4_step3
  395.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  396.     if @animation1_id == 0
  397.       @active_battler.white_flash = true
  398.     else
  399.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  400.       @active_battler.animation_hit = true
  401.     @wait_count = 50
  402.    end
  403.     # 对像方动画
  404.     for target in @target_battlers
  405.       target.animation_id = @animation2_id
  406.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  407.     end
  408.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  409.     @wait_count = 8
  410.     # 移至步骤 4
  411.     @phase4_step = 5
  412.   end
  413.   #--------------------------------------------------------------------------
  414.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  415.   #--------------------------------------------------------------------------
  416.   def update_phase4_step4
  417.     # 移至步骤 5
  418.     @phase4_step = 5
  419.   end
  420.   #--------------------------------------------------------------------------
  421.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 5 : 显示伤害)
  422.   #--------------------------------------------------------------------------
  423.   def update_phase4_step5
  424.     # 隐藏帮助窗口
  425.     @help_window.visible = false
  426.     # 刷新状态窗口
  427.     @status_window.refresh
  428.     # 显示伤害
  429.     for target in @target_battlers
  430.       if target.damage != nil
  431.         target.damage_pop = true
  432.       end
  433.     end
  434.     # 移至步骤 6
  435.     @phase4_step = 6
  436.   end
  437.   #--------------------------------------------------------------------------
  438.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 6 : 刷新)
  439.   #--------------------------------------------------------------------------
  440.   def update_phase4_step6
  441.     # 清除强制行动对像的战斗者
  442.     $game_temp.forcing_battler = nil
  443.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  444.     if @common_event_id > 0
  445.       # 设置事件
  446.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  447.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  448.     end
  449.     # 移至步骤 1
  450.     @phase4_step = 1
  451.   end
  452. end
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步兵中尉

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发表于 2009-3-7 18:19:38 | 只看该作者
一共就200真,不够用,做华丽点的技能难啊
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发表于 2009-3-7 04:26:54 | 只看该作者
其实就是对相方动画里的空白帧不够=v=b
填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑填坑
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发表于 2009-3-7 04:17:06 | 只看该作者
那不就是我说的那样吗.
你在使用恢复系魔法10真后,在对象身上10真再开始做动画.

如果你说的是"使用者使用一个自身状态的技能"的话,那么只能显示"对象动画","我方动画"不显示
系统信息:本贴由楼主认可为正确答案,66RPG感谢您的热情解答~
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 楼主| 发表于 2009-3-6 09:39:09 | 只看该作者
    看来我没说清楚。
    攻击敌人完全没问题,因为我没有用全动画。
    只是在恢复系魔法和使用物品时,主角的动画还没显示完,被指定的对象上已经开始显示动画了。
步兵中尉
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发表于 2009-3-6 02:44:08 | 只看该作者
这就是"齐时战斗"的特效,你可以在我方动画里做一个"砍"的动作(比如砍出动作后在第10桢),在敌方动画里在第10桢做出敌人"挨打"的动画,就变成了"我方'砍出'后,敌方直接显示'被砍'"了.
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发表于 2009-3-6 02:15:58 | 只看该作者
我觉得你看66的黑暗圣剑的动画更合适吧,
那里每个动画都是计算好了帧数的。
命脉无常,何须怜惜? 埋葬吧!不动无名剑!
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