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 本帖最后由 okok 于 2009-11-14 12:21 编辑  
 
请问怎样锁定某人物不能更换 
 
 
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 
#_/    ◆ 多人数パーティ - KGC_LargeParty ◆ VX ◆ 
#_/    ◇ Last update : 2009/11/01 ◇ 
#_/---------------------------------------------------------------------------- 
#_/  5人以上の大規模パーティを構築可能にします。 
#_/============================================================================ 
#_/ 【特殊システム】≪パーティ編成画面2≫ より上に導入してください。 
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/ 
 
#============================================================================== 
# ★ カスタマイズ項目 - Customize BEGIN ★ 
#============================================================================== 
 
module KGC 
module LargeParty 
  # ◆ パーティ編成許可を表すスイッチ番号 
  #  このスイッチの ON/OFF でパーティ編成の 許可/不許可 を切り替えます。 
  PARTYFORM_SWITCH          = 1 
  # ◆ 戦闘中のパーティ編成許可を表すスイッチ番号 
  #  ↑と異なる番号を指定すると、戦闘中のみの入れ替え可否を設定できます。 
  BATTLE_PARTYFORM_SWITCH   = 1 
  # ◆ デフォルトの編成許可フラグ 
  #  true にすると、「ニューゲーム」選択時に両方のパーティ編成許可スイッチが 
  #  自動的に ON になります。 
  DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED = true 
 
  # ◆ 戦闘メンバー最大数 (デフォルト値) 
  #  5 以上にすると、戦闘画面のステータスがやや見辛くなります。 
  MAX_BATTLE_MEMBERS = 5 
  # ◆ パーティメンバー最大数 
  #  Game_Party::MAX_MEMBERS を上書きします。 
  #  100 以上にすると [Window_MenuStatus] がバグります。 
  MAX_MEMBERS = 99 
 
  # ◆ 固定メンバーの並び替えを禁止 
  #  スクリプトからの操作以外では並び替えできなくなります。 
  FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED = true 
 
  # ◆ 待機メンバーの背景色 
  #  色を変えない場合は  Color.new(0, 0, 0, 0) 
  STAND_BY_COLOR = Color.new(0, 0, 0, 128) 
  # ◆ 固定メンバーの背景色 
  FIXED_COLOR    = Color.new(255, 128, 64, 96) 
  # ◆ 並び替え時の背景色 
  SELECTED_COLOR = Color.new(64, 255, 128, 128) 
 
  # ◆ パーティ編成ボタン (メニュー画面用) 
  #  メニュー画面でこのボタンを押すと、パーティ編成画面に移行します。 
  #  使用しない場合は nil 
  MENU_PARTYFORM_BUTTON      = Input::A 
  # ◆ メニュー画面にパーティ編成コマンドを追加する 
  #  追加する場所は、メニューコマンドの最下部です。 
  #  他の部分に追加したければ、≪カスタムメニューコマンド≫ をご利用ください。 
  USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND = true 
  # ◆ メニュー画面のパーティ編成コマンドの名称 
  VOCAB_MENU_PARTYFORM       = "パーティ編成" 
 
  # ◆ 戦闘中にパーティ編成コマンドを使用する 
  #  追加する場所は、パーティコマンドの最下部(「逃げる」の下)です。 
  USE_BATTLE_PARTYFORM   = true 
  # ◆ 戦闘中のパーティ編成コマンドの名称 
  VOCAB_BATTLE_PARTYFORM = "入れ替え" 
 
  # ◆ 全滅時の自動出撃を使用する 
  #   true  : 入れ替え可能なら生存者が出撃 (戦闘中の編成を許可する必要あり) 
  #   false : 全滅したら終了 
  ENABLE_DEFEAT_LAUNCH  = true 
  # ◆ 全滅時の入れ替えメッセージ 
  #  %s : 出撃者名 
  DEFEAT_LAUNCH_MESSAGE = "%sが飛び出した!" 
 
  # ◆ 編成画面のキャラクター描画サイズ [幅, 高さ] 
  #  アクターの歩行グラフィックのサイズに応じて書き換えてください。 
  PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE   = [40, 48] 
  # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト 
  BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT    = "EMPTY" 
  # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの最大行数 
  #  ステータスウィンドウが画面からはみ出る場合は、 
  #  この値を 1 にしてください。 
  PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX = 2 
  # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウに戦闘メンバーを表示する 
  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false 
  # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウの空欄に表示するテキスト 
  PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT     = "-" 
 
  # ◆ 編成画面のキャプションウィンドウの幅 
  CAPTION_WINDOW_WIDTH  = 192 
  # ◆ 編成画面の戦闘メンバーウィンドウのキャプション 
  BATTLE_MEMBER_CAPTION = "戦闘メンバー" 
 
  if SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY 
    # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション 
    #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = true のとき 
    PARTY_MEMBER_CAPTION = "パーティメンバー" 
  else 
    # ◆ 編成画面のパーティメンバーウィンドウのキャプション 
    #  SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY = false のとき 
    PARTY_MEMBER_CAPTION = "待機メンバー" 
  end 
 
  # ◆ 編成確認ウィンドウの幅 
  CONFIRM_WINDOW_WIDTH    = 160 
  # ◆ 編成確認ウィンドウの文字列 
  #  ※コマンド数・順番を変更するとバグります。 
  CONFIRM_WINDOW_COMMANDS = ["編成完了", "編成中止", "キャンセル"] 
 
  # ◆ ショップ画面のステータスウィンドウスクロール時に使用するボタン 
  #  このボタンを押している間、上下ボタンでスクロールできます。 
  #  スクロールを無効にする場合は nil を指定。 
  #  ≪ヘルプウィンドウ機能拡張≫ 併用時は、上に導入したものを優先。 
  SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON = Input::A 
 
  # ◆ 待機メンバー獲得経験値割合【単位:‰(千分率 1‰=0.1%)】 
  #  500 なら 50.0% です。 
  STAND_BY_EXP_RATE = 500 
  # ◆ リザルト画面で待機メンバーのレベルアップを表示する 
  #  true  : 待機メンバーのレベルアップを表示。 
  #  false : 戦闘メンバーのみ表示。 
  SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP = true 
  # ◆ 戦闘以外でも待機メンバーを表示する 
  #  true  : 戦闘以外では常に全員を表示。 
  #  false : 入れ替え時以外は、待機メンバーをいないものとして扱う。 
  SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE = true 
end 
end 
 
#============================================================================== 
# ☆ カスタマイズ項目終了 - Customize END ☆ 
#============================================================================== 
 
$imported = {} if $imported == nil 
$imported["LargeParty"] = true 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# □ KGC::Commands 
#============================================================================== 
 
module KGC 
module Commands 
  # メンバーのソート形式 
  SORT_BY_ID    = 0  # ID順 
  SORT_BY_NAME  = 1  # 名前順 
  SORT_BY_LEVEL = 2  # レベル順 
 
  module_function 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ パーティ編成画面の呼び出し 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def call_partyform 
    return if $game_temp.in_battle 
    $game_temp.next_scene = :partyform 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバー最大数を設定 
  #     value : 人数 (省略した場合はデフォルト値を使用) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_max_battle_member_count(value = nil) 
    $game_party.max_battle_member_count = value 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 全メンバー数取得 
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_all_member_count(variable_id = 0) 
    n = $game_party.all_members.size 
    if variable_id > 0 
      $game_variables[variable_id] = n 
      $game_map.need_refresh = true 
    end 
    return n 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバー数取得 
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_battle_member_count(variable_id = 0) 
    n = $game_party.battle_members.size 
    if variable_id > 0 
      $game_variables[variable_id] = n 
      $game_map.need_refresh = true 
    end 
    return n 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 待機メンバー数取得 
  #     variable_id : 取得した値を代入する変数の ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_stand_by_member_count(variable_id = 0) 
    n = $game_party.stand_by_members.size 
    if variable_id > 0 
      $game_variables[variable_id] = n 
      $game_map.need_refresh = true 
    end 
    return n 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ パーティ人数が一杯か 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def party_full? 
    return $game_party.full? 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ パーティ編成可否を設定 
  #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)  
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def permit_partyform(enabled = true) 
    $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = enabled 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘中のパーティ編成可否を設定 
  #     enabled : 有効フラグ (省略時 : true)  
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def permit_battle_partyform(enabled = true) 
    $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = enabled 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ アクターの固定状態を設定 
  #     actor_id : アクター ID 
  #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : true)  
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def fix_actor(actor_id, fixed = true) 
    $game_party.fix_actor(actor_id, fixed) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 並び替え 
  #    メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def change_party_shift(index1, index2) 
    $game_party.change_shift(index1, index2) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバー整列 (昇順) 
  #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx) 
  #     reverse   : true だと降順 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def sort_party_member(sort_type = SORT_BY_ID, reverse = false) 
    $game_party.sort_member(sort_type, reverse) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 待機メンバーの ID を取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def get_stand_by_member_ids 
    result = [] 
    $game_party.stand_by_members.each { |actor| result << actor.id } 
    return result 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ アクターが待機メンバーか 
  #     actor_id : アクター ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def stand_by_member?(actor_id) 
    return get_stand_by_member_ids.include?(actor_id) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ アクターを戦闘メンバーに加える 
  #     actor_id : アクター ID 
  #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def add_battle_member(actor_id, index = nil) 
    $game_party.add_battle_member(actor_id, index) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ アクターを戦闘メンバーから外す 
  #     actor_id : アクター ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def remove_battle_member(actor_id) 
    $game_party.remove_battle_member(actor_id) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def remove_all_battle_member 
    $game_party.remove_all_battle_member 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ランダム出撃 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def random_launch 
    new_battle_members = $game_party.fixed_members 
    candidates = $game_party.all_members - new_battle_members 
    num = [$game_party.max_battle_member_count - new_battle_members.size, 
      candidates.size].min 
    return if num <= 0 
 
    # ランダムに選ぶ 
    ary = (0...candidates.size).to_a.sort_by { rand } 
    ary[0...num].each { |i| new_battle_members << candidates } 
    $game_party.set_battle_member(new_battle_members) 
  end 
end 
end 
 
class Game_Interpreter 
  include KGC::Commands 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Vocab 
#============================================================================== 
 
module Vocab 
  # 全滅時の入れ替えメッセージ 
  DefeatLaunch = KGC::LargeParty::DEFEAT_LAUNCH_MESSAGE 
 
  # 「パーティ編成」コマンド名 (メニュー) 
  def self.partyform 
    return KGC::LargeParty::VOCAB_MENU_PARTYFORM 
  end 
 
  # 「パーティ編成」コマンド名 (戦闘) 
  def self.partyform_battle 
    return KGC::LargeParty::VOCAB_BATTLE_PARTYFORM 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Actor 
#============================================================================== 
 
class Game_Actor < Game_Battler 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ パーティ内インデックス取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def party_index 
    return $game_party.all_members.index(self) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバーか判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battle_member? 
    return $game_party.battle_members.include?(self) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 固定メンバーか判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def fixed_member? 
    return $game_party.fixed_members.include?(self) 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Party 
#============================================================================== 
 
class Game_Party 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 定数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  MAX_MEMBERS = KGC::LargeParty::MAX_MEMBERS  # 最大パーティ人数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias initialize_KGC_LargeParty initialize 
  def initialize 
    initialize_KGC_LargeParty 
 
    @max_battle_member_count = nil 
    @battle_member_count = 0 
    @fixed_actors = [] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバー最大数取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def max_battle_member_count 
    if @max_battle_member_count == nil 
      return KGC::LargeParty::MAX_BATTLE_MEMBERS 
    else 
      return @max_battle_member_count 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバー最大数変更 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def max_battle_member_count=(value) 
    if value.is_a?(Integer) 
      value = [value, 1].max 
    end 
    @max_battle_member_count = value 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバー数取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battle_member_count 
    if @battle_member_count == nil 
      @battle_member_count = @actors.size 
    end 
    @battle_member_count = 
      [@battle_member_count, @actors.size, max_battle_member_count].min 
    return @battle_member_count 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバー数設定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battle_member_count=(value) 
    @battle_member_count = [[value, 0].max, 
      @actors.size, max_battle_member_count].min 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● メンバーの取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias members_KGC_LargeParty members 
  def members 
    if $game_temp.in_battle || 
        !KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_MEMBER_NOT_IN_BATTLE 
      return battle_members 
    else 
      return members_KGC_LargeParty 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 全メンバーの取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def all_members 
    return members_KGC_LargeParty 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバーの取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battle_members 
    result = [] 
    battle_member_count.times { |i| result << $game_actors[@actors] } 
    return result 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 待機メンバーの取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def stand_by_members 
    return (all_members - battle_members) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 固定メンバーの取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def fixed_members 
    result = [] 
    @fixed_actors.each { |i| result << $game_actors } 
    return result 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初期パーティのセットアップ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias setup_starting_members_KGC_LargeParty setup_starting_members 
  def setup_starting_members 
    setup_starting_members_KGC_LargeParty 
 
    self.battle_member_count = @actors.size 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 戦闘テスト用パーティのセットアップ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias setup_battle_test_members_KGC_LargeParty setup_battle_test_members 
  def setup_battle_test_members 
    setup_battle_test_members_KGC_LargeParty 
 
    self.battle_member_count = @actors.size 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバーの新規設定 
  #     new_member : 新しいメンバー 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_member(new_member) 
    @actors = [] 
    new_member.each { |actor| @actors << actor.id } 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバーの新規設定 
  #     new_member : 新しい戦闘メンバー 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_battle_member(new_member) 
    new_battle_member = [] 
    new_member.each { |actor| 
      @actors.delete(actor.id) 
      new_battle_member << actor.id 
    } 
    @actors = new_battle_member + @actors 
    self.battle_member_count = new_member.size 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ パーティ編成を許可しているか判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def partyform_enable? 
    return $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘中のパーティ編成を許可しているか判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battle_partyform_enable? 
    return false unless partyform_enable? 
    return $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバーが一杯か判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def full? 
    return (@actors.size >= MAX_MEMBERS) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 出撃中か判定 
  #     actor_id : 判定するアクターの ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def actor_launched?(actor_id) 
    return battle_members.include?($game_actors[actor_id]) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 固定アクターか判定 
  #     actor_id : 判定するアクターの ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def actor_fixed?(actor_id) 
    return @fixed_actors.include?(actor_id) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● アクターを加える 
  #     actor_id : アクター ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias add_actor_KGC_LargeParty add_actor 
  def add_actor(actor_id) 
    last_size = @actors.size 
 
    add_actor_KGC_LargeParty(actor_id) 
 
    if last_size < @actors.size 
      self.battle_member_count += 1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ アクターを戦闘メンバーに加える 
  #     actor_id : アクター ID 
  #     index    : 追加位置 (省略時は最後尾) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def add_battle_member(actor_id, index = nil) 
    return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない 
    if index == nil 
      return if battle_members.include?($game_actors[actor_id])  # 出撃済み 
      return if battle_member_count == max_battle_member_count   # 人数が最大 
      index = battle_member_count 
    end 
 
    @actors.delete(actor_id) 
    @actors.insert(index, actor_id) 
    self.battle_member_count += 1 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ アクターを戦闘メンバーから外す 
  #     actor_id : アクター ID 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def remove_battle_member(actor_id) 
    return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない 
    return if actor_fixed?(actor_id)          # 固定済み 
    return unless actor_launched?(actor_id)   # 待機中 
 
    @actors.delete(actor_id) 
    @actors.push(actor_id) 
    self.battle_member_count -= 1 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ アクターの固定状態を設定 
  #     actor_id : アクター ID 
  #     fixed    : 固定フラグ (省略時 : false)  
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def fix_actor(actor_id, fixed = false) 
    return unless @actors.include?(actor_id)  # パーティにいない 
 
    if fixed 
      # 固定 
      unless @fixed_actors.include?(actor_id) 
        @fixed_actors << actor_id 
        unless battle_members.include?($game_actors[actor_id]) 
          self.battle_member_count += 1 
        end 
      end 
      # 強制出撃 
      apply_force_launch 
    else 
      # 固定解除 
      @fixed_actors.delete(actor_id) 
    end 
    $game_player.refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 強制出撃適用 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def apply_force_launch 
    while (fixed_members - battle_members).size > 0 
      # 固定状態でないメンバーを適当に持ってきて入れ替え 
      actor1 = stand_by_members.find { |a| @fixed_actors.include?(a.id) } 
      actor2 = battle_members.reverse.find { |a| !@fixed_actors.include?(a.id) } 
      index1 = @actors.index(actor1.id) 
      index2 = @actors.index(actor2.id) 
      @actors[index1], @actors[index2] = @actors[index2], @actors[index1] 
 
      # 戦闘メンバーが全員固定されたら戻る (無限ループ防止) 
      all_fixed = true 
      battle_members.each { |actor| 
        unless actor.fixed_member? 
          all_fixed = false 
          break 
        end 
      } 
      break if all_fixed 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 固定アクター以外を戦闘メンバーから外す 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def remove_all_battle_member 
    all_members.each { |actor| 
      remove_battle_member(actor.id) if actor_launched?(actor.id) 
    } 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバー整列 (昇順) 
  #     sort_type : ソート形式 (SORT_BY_xxx) 
  #     reverse   : true だと降順 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def sort_member(sort_type = KGC::Commands::SORT_BY_ID, 
                  reverse = false) 
    # バッファを準備 
    b_actors = battle_members 
    actors   = all_members - b_actors 
    f_actors = fixed_members 
    # 固定キャラはソートしない 
    if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED 
      actors   -= f_actors 
      b_actors -= f_actors 
    end 
 
    # ソート 
    case sort_type 
    when KGC::Commands::SORT_BY_ID     # ID順 
      actors.sort!   { |a, b| a.id <=> b.id } 
      b_actors.sort! { |a, b| a.id <=> b.id } 
    when KGC::Commands::SORT_BY_NAME   # 名前順 
      actors.sort!   { |a, b| a.name <=> b.name } 
      b_actors.sort! { |a, b| a.name <=> b.name } 
    when KGC::Commands::SORT_BY_LEVEL  # レベル順 
      actors.sort!   { |a, b| a.level <=> b.level } 
      b_actors.sort! { |a, b| a.level <=> b.level } 
    end 
    # 反転 
    if reverse 
      actors.reverse! 
      b_actors.reverse! 
    end 
 
    # 固定キャラを先頭に持ってくる 
    if KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED 
      actors   = f_actors + actors 
      b_actors = f_actors + b_actors 
    end 
 
    # 復帰 
    set_member(actors) 
    set_battle_member(b_actors) 
 
    apply_force_launch 
    $game_player.refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 並び替え 
  #    戦闘メンバーの index1 番目と index2 番目を入れ替える 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def change_shift(index1, index2) 
    size = @actors.size 
    if index1 >= size || index2 >= size 
      return 
    end 
    buf = @actors[index1] 
    @actors[index1] = @actors[index2] 
    @actors[index2] = buf 
    $game_player.refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 戦闘用ステートの解除 (戦闘終了時に呼び出し) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def remove_states_battle 
    (1...$data_actors.size).each { |i| 
      $game_actors.remove_states_battle 
    } 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_Command 
#============================================================================== 
 
class Window_Command < Window_Selectable 
  unless method_defined?(:add_command) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ コマンドを追加 
  #    追加した位置を返す 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def add_command(command) 
    @commands << command 
    @item_max = @commands.size 
    item_index = @item_max - 1 
    refresh_command 
    draw_item(item_index) 
    return item_index 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ コマンドをリフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh_command 
    buf = self.contents.clone 
    self.height = [self.height, row_max * WLH + 32].max 
    create_contents 
    self.contents.blt(0, 0, buf, buf.rect) 
    buf.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ コマンドを挿入 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def insert_command(index, command) 
    @commands.insert(index, command) 
    @item_max = @commands.size 
    refresh_command 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ コマンドを削除 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def remove_command(command) 
    @commands.delete(command) 
    @item_max = @commands.size 
    refresh 
  end 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_MenuStatus 
#============================================================================== 
 
class Window_MenuStatus < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 定数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  STATUS_HEIGHT = 96  # ステータス一人分の高さ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ウィンドウ内容の作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_contents 
    self.contents.dispose 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 
      [height - 32, row_max * STATUS_HEIGHT].max) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 先頭の行の取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def top_row 
    return self.oy / STATUS_HEIGHT 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 先頭の行の設定 
  #     row : 先頭に表示する行 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def top_row=(row) 
    super(row) 
    self.oy = self.oy / WLH * STATUS_HEIGHT 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 1 ページに表示できる行数の取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def page_row_max 
    return (self.height - 32) / STATUS_HEIGHT 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 項目を描画する矩形の取得 
  #     index : 項目番号 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def item_rect(index) 
    rect = super(index) 
    rect.height = STATUS_HEIGHT 
    rect.y = index / @column_max * STATUS_HEIGHT 
    return rect 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    @item_max = $game_party.members.size 
    create_contents 
    fill_stand_by_background 
    draw_member 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ パーティメンバー描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_member 
    for actor in $game_party.members 
      draw_actor_face(actor, 2, actor.party_index * 96 + 2, 92) 
      x = 104 
      y = actor.party_index * 96 + WLH / 2 
      draw_actor_name(actor, x, y) 
      draw_actor_class(actor, x + 120, y) 
      draw_actor_level(actor, x, y + WLH * 1) 
      draw_actor_state(actor, x, y + WLH * 2) 
      draw_actor_hp(actor, x + 120, y + WLH * 1) 
      draw_actor_mp(actor, x + 120, y + WLH * 2) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 待機メンバーの背景色を塗る 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def fill_stand_by_background 
    color = KGC::LargeParty::STAND_BY_COLOR 
    dy = STATUS_HEIGHT * $game_party.battle_members.size 
    dh = STATUS_HEIGHT * $game_party.stand_by_members.size 
    if dh > 0 
      self.contents.fill_rect(0, dy, self.width - 32, dh, color) 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● カーソルの更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_cursor 
    if @index < 0               # カーソルなし 
      self.cursor_rect.empty 
    elsif @index < @item_max    # 通常 
      super 
    elsif @index >= 100         # 自分 
      self.cursor_rect.set(0, (@index - 100) * STATUS_HEIGHT, 
        contents.width, STATUS_HEIGHT) 
    else                        # 全体 
      self.cursor_rect.set(0, 0, contents.width, @item_max * STATUS_HEIGHT) 
    end 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_ShopStatus 
#============================================================================== 
 
class Window_ShopStatus < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ウィンドウ内容の作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_contents 
    self.contents.dispose 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 
      WLH * ($game_party.members.size + 1) * 2) 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Window_BattleStatus 
#============================================================================== 
 
class Window_BattleStatus < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ウィンドウ内容の作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_contents 
    self.contents.dispose 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 
      [WLH * $game_party.members.size, height - 32].max) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias refresh_KGC_LargeParty refresh 
  def refresh 
    create_contents 
 
    refresh_KGC_LargeParty 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# □ Window_PartyFormCaption 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  パーティ編成画面でウィンドウのキャプションを表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 
 
class Window_PartyFormCaption < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #     caption : 表示するキャプション 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(caption = "") 
    super(0, 0, KGC::LargeParty::CAPTION_WINDOW_WIDTH, WLH + 32) 
    @caption = caption 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    self.contents.draw_text(0, 0, width - 32, WLH, @caption) 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# □ Window_PartyFormMember 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  パーティ編成画面でメンバーを表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 
 
class Window_PartyFormMember < Window_Selectable 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 定数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  DRAW_SIZE = KGC::LargeParty::PARTY_FORM_CHARACTER_SIZE 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 公開インスタンス変数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #     x       : ウィンドウの X 座標 
  #     y       : ウィンドウの Y 座標 
  #     width   : ウィンドウの幅 
  #     height  : ウィンドウの高さ 
  #     spacing : 横に項目が並ぶときの空白の幅 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(x, y, width, height, spacing = 8) 
    super(x, y, width, height, spacing) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● ウィンドウ内容の作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_contents 
    self.contents.dispose 
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, 
      [height - 32, row_max * DRAW_SIZE[1]].max) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 先頭の行の取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def top_row 
    return self.oy / DRAW_SIZE[1] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 先頭の行の設定 
  #     row : 先頭に表示する行 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def top_row=(row) 
    super(row) 
    self.oy = self.oy / WLH * DRAW_SIZE[1] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 1 ページに表示できる行数の取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def page_row_max 
    return (self.height - 32) / DRAW_SIZE[1] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 項目を描画する矩形の取得 
  #     index : 項目番号 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def item_rect(index) 
    rect = super(index) 
    rect.width = DRAW_SIZE[0] 
    rect.height = DRAW_SIZE[1] 
    rect.y = index / @column_max * DRAW_SIZE[1] 
    return rect 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 選択アクター取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def actor 
    return @actors[self.index] 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    restore_member_list 
    draw_member 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバーリスト修復 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def restore_member_list 
    # 継承先で定義 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバー描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_member 
    # 継承先で定義 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 空欄アクター描画 
  #     index : 項目番号 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_empty_actor(index) 
    # 継承先で定義 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 固定キャラ背景描画 
  #     index : 項目番号 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_fixed_back(index) 
    rect = item_rect(index) 
    self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::FIXED_COLOR) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 選択中キャラ背景描画 
  #     index : 項目番号 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_selected_back(index) 
    rect = item_rect(index) 
    self.contents.fill_rect(rect, KGC::LargeParty::SELECTED_COLOR) 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# □ Window_PartyFormBattleMember 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  パーティ編成画面で戦闘メンバーを表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 
 
class Window_PartyFormBattleMember < Window_PartyFormMember 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 公開インスタンス変数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_accessor :selected_index           # 選択済みインデックス 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 0, 64, DRAW_SIZE[1] + 32) 
    column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing 
    nw = [column_width * $game_party.max_battle_member_count + 32, 
      Graphics.width].min 
    self.width = nw 
 
    @item_max = $game_party.max_battle_member_count 
    @column_max = width / column_width 
    @selected_index = nil 
    create_contents 
    refresh 
    self.active = true 
    self.index = 0 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバーリスト修復 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def restore_member_list 
    @actors = $game_party.battle_members 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバー描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_member 
    @item_max.times { |i| 
      actor = @actors 
      if actor == nil 
        draw_empty_actor(i) 
      else 
        if i == @selected_index 
          draw_selected_back(i) 
        elsif $game_party.actor_fixed?(actor.id) 
          draw_fixed_back(i) 
        end 
        rect = item_rect(i) 
        draw_actor_graphic(actor, 
          rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2, 
          rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4) 
      end 
    } 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 空欄アクター描画 
  #     index : 項目番号 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_empty_actor(index) 
    rect = item_rect(index) 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_BLANK_TEXT, 1) 
    self.contents.font.color = normal_color 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# □ Window_PartyFormAllMember 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  パーティ編成画面で全メンバーを表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 
 
class Window_PartyFormAllMember < Window_PartyFormMember 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 0, 64, 64) 
    restore_member_list 
    @item_max = $game_party.all_members.size 
 
    # 各種サイズ計算 
    column_width = DRAW_SIZE[0] + @spacing 
    sw = [@item_max * column_width + 32, Graphics.width].min 
    @column_max = (sw - 32) / column_width 
    sh = ([@item_max - 1, 0].max / @column_max + 1) * DRAW_SIZE[1] + 32 
    sh = [sh, DRAW_SIZE[1] * KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_WINDOW_ROW_MAX + 32].min 
 
    # 座標・サイズ調整 
    self.y += DRAW_SIZE[1] + 32 
    self.width = sw 
    self.height = sh 
 
    create_contents 
    refresh 
    self.active = false 
    self.index = 0 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 選択しているアクターのインデックス取得 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def actor_index 
    return @index_offset + self.index 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバーリスト修復 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def restore_member_list 
    if KGC::LargeParty::SHOW_BATTLE_MEMBER_IN_PARTY 
      @actors = $game_party.all_members 
      @index_offset = 0 
    else 
      @actors = $game_party.stand_by_members 
      @index_offset = $game_party.battle_members.size 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ メンバー描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_member 
    @item_max.times { |i| 
      actor = @actors 
      if actor == nil 
        draw_empty_actor(i) 
        next 
      end 
 
      if $game_party.actor_fixed?(actor.id) 
        draw_fixed_back(i) 
      end 
      rect = item_rect(i) 
      opacity = ($game_party.battle_members.include?(actor) ? 96 : 255) 
      draw_actor_graphic(actor, 
        rect.x + DRAW_SIZE[0] / 2, 
        rect.y + DRAW_SIZE[1] - 4, 
        opacity) 
    } 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● アクターの歩行グラフィック描画 
  #     actor   : アクター 
  #     x       : 描画先 X 座標 
  #     y       : 描画先 Y 座標 
  #     opacity : 不透明度 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_actor_graphic(actor, x, y, opacity = 255) 
    draw_character(actor.character_name, actor.character_index, x, y, opacity) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 歩行グラフィックの描画 
  #     character_name  : 歩行グラフィック ファイル名 
  #     character_index : 歩行グラフィック インデックス 
  #     x               : 描画先 X 座標 
  #     y               : 描画先 Y 座標 
  #     opacity         : 不透明度 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_character(character_name, character_index, x, y, opacity = 255) 
    return if character_name == nil 
    bitmap = Cache.character(character_name) 
    sign = character_name[/^[\!\$]./] 
    if sign != nil and sign.include?('$') 
      cw = bitmap.width / 3 
      ch = bitmap.height / 4 
    else 
      cw = bitmap.width / 12 
      ch = bitmap.height / 8 
    end 
    n = character_index 
    src_rect = Rect.new((n%4*3+1)*cw, (n/4*4)*ch, cw, ch) 
    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect, opacity) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 空欄アクター描画 
  #     index : 項目番号 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_empty_actor(index) 
    rect = item_rect(index) 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.draw_text(rect, KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_BLANK_TEXT, 1) 
    self.contents.font.color = normal_color 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# □ Window_PartyFormStatus 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  パーティ編成画面でアクターのステータスを表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 
 
class Window_PartyFormStatus < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 0, 384, 128) 
    self.z = 1000 
    @actor = nil 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ アクター設定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_actor(actor) 
    if @actor != actor 
      @actor = actor 
      refresh 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    if @actor == nil 
      return 
    end 
 
    draw_actor_face(@actor, 0, 0) 
    dx = 104 
    draw_actor_name(@actor, dx, 0) 
    draw_actor_level(@actor, dx, WLH * 1) 
    draw_actor_hp(@actor, dx, WLH * 2) 
    draw_actor_mp(@actor, dx, WLH * 3) 
    4.times { |i| 
      draw_actor_parameter(@actor, dx + 128, WLH * i, i, 120) 
    } 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 能力値の描画 
  #     actor : アクター 
  #     x     : 描画先 X 座標 
  #     y     : 描画先 Y 座標 
  #     type  : 能力値の種類 (0~3) 
  #     width : 描画幅 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def draw_actor_parameter(actor, x, y, type, width = 156) 
    case type 
    when 0 
      parameter_name = Vocab::atk 
      parameter_value = actor.atk 
    when 1 
      parameter_name = Vocab::def 
      parameter_value = actor.def 
    when 2 
      parameter_name = Vocab::spi 
      parameter_value = actor.spi 
    when 3 
      parameter_name = Vocab::agi 
      parameter_value = actor.agi 
    end 
    nw = width - 36 
    self.contents.font.color = system_color 
    self.contents.draw_text(x, y, nw, WLH, parameter_name) 
    self.contents.font.color = normal_color 
    self.contents.draw_text(x + nw, y, 36, WLH, parameter_value, 2) 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# □ Window_PartyFormControl 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  パーティ編成画面で操作方法を表示するウィンドウです。 
#============================================================================== 
 
class Window_PartyFormControl < Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 定数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  MODE_BATTLE_MEMBER = 0 
  MODE_SHIFT_CHANGE  = 1 
  MODE_PARTY_MEMBER  = 2 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(0, 0, Graphics.width - 384, 128) 
    self.z = 1000 
    @mode = MODE_BATTLE_MEMBER 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ モード変更 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def mode=(value) 
    @mode = value 
    refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● リフレッシュ 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    self.contents.clear 
    case @mode 
    when MODE_BATTLE_MEMBER  # 戦闘メンバー 
      buttons = [ 
        "A: 外す", 
        "B: 終了", 
        "C: 決定", 
        "X: 並び替え" 
      ] 
    when MODE_SHIFT_CHANGE   # 並び替え 
      buttons = [ 
        "B: キャンセル", 
        "C: 決定", 
        "X: 決定" 
      ] 
    when MODE_PARTY_MEMBER   # パーティメンバー 
      buttons = [ 
        "B: キャンセル", 
        "C: 決定" 
      ] 
    else 
      return 
    end 
 
    buttons.each_with_index { |c, i| 
      self.contents.draw_text(0, WLH * i, width - 32, WLH, c) 
    } 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Title 
#============================================================================== 
 
class Scene_Title < Scene_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 各種ゲームオブジェクトの作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias create_game_objects_KGC_LargeParty create_game_objects 
  def create_game_objects 
    create_game_objects_KGC_LargeParty 
 
    if KGC::LargeParty::DEFAULT_PARTYFORM_ENABLED 
      $game_switches[KGC::LargeParty::PARTYFORM_SWITCH] = true 
      $game_switches[KGC::LargeParty::BATTLE_PARTYFORM_SWITCH] = true 
    end 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Map 
#============================================================================== 
 
class Scene_Map < Scene_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 画面切り替えの実行 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias update_scene_change_KGC_LargeParty update_scene_change 
  def update_scene_change 
    return if $game_player.moving?    # プレイヤーの移動中? 
 
    if $game_temp.next_scene == :partyform 
      call_partyform 
      return 
    end 
 
    update_scene_change_KGC_LargeParty 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ パーティ編成画面への切り替え 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def call_partyform 
    $game_temp.next_scene = nil 
    $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_MAP) 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Menu 
#============================================================================== 
 
class Scene_Menu < Scene_Base 
  if KGC::LargeParty::USE_MENU_PARTYFORM_COMMAND 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● コマンドウィンドウの作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias create_command_window_KGC_LargeParty create_command_window 
  def create_command_window 
    create_command_window_KGC_LargeParty 
 
    return if $imported["CustomMenuCommand"] 
 
    @__command_partyform_index = 
      @command_window.add_command(Vocab.partyform) 
    @command_window.draw_item(@__command_partyform_index, 
      $game_party.partyform_enable?) 
    if @command_window.oy > 0 
      @command_window.oy -= Window_Base::WLH 
    end 
    @command_window.index = @menu_index 
  end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● コマンド選択の更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias update_command_selection_KGC_LargeParty update_command_selection 
  def update_command_selection 
    current_menu_index = @__command_partyform_index 
    call_partyform_flag = false 
 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      case @command_window.index 
      when @__command_partyform_index  # パーティ編成 
        call_partyform_flag = true 
      end 
    # パーティ編成ボタン押下 
    elsif KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON != nil && 
        Input.trigger?(KGC::LargeParty::MENU_PARTYFORM_BUTTON) 
      call_partyform_flag = true 
      current_menu_index = @command_window.index if current_menu_index == nil 
    end 
 
    # パーティ編成画面に移行 
    if call_partyform_flag 
      if $game_party.members.size == 0 || !$game_party.partyform_enable? 
        Sound.play_buzzer 
        return 
      end 
      Sound.play_decision 
      $scene = Scene_PartyForm.new(current_menu_index) 
      return 
    end 
 
    update_command_selection_KGC_LargeParty 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Shop 
#============================================================================== 
 
unless $imported["HelpExtension"] 
class Scene_Shop < Scene_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● フレーム更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias udpate_KGC_LargeParty update 
  def update 
    # スクロール判定 
    if !@command_window.active && 
        KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON != nil && 
        Input.press?(KGC::LargeParty::SHOP_STATUS_SCROLL_BUTTON) 
      super 
      update_menu_background 
      update_scroll_status 
      return 
    else 
      @status_window.cursor_rect.empty 
    end 
 
    udpate_KGC_LargeParty 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ステータスウィンドウのスクロール処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_scroll_status 
    # ステータスウィンドウにカーソルを表示 
    @status_window.cursor_rect.width = @status_window.contents.width 
    @status_window.cursor_rect.height = @status_window.height - 32 
    @status_window.update 
 
    if Input.press?(Input::UP) 
      @status_window.oy = [@status_window.oy - 4, 0].max 
    elsif Input.press?(Input::DOWN) 
      max_pos = [@status_window.contents.height - 
        (@status_window.height - 32), 0].max 
      @status_window.oy = [@status_window.oy + 4, max_pos].min 
    end 
  end 
end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# □ Scene_PartyForm 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  パーティ編成画面の処理を行うクラスです。 
#============================================================================== 
 
class Scene_PartyForm < Scene_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 定数 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  CAPTION_OFFSET = 40  # キャプションウィンドウの位置補正 
  HOST_MENU   = 0      # 呼び出し元 : メニュー 
  HOST_MAP    = 1      # 呼び出し元 : マップ 
  HOST_BATTLE = 2      # 呼び出し元 : 戦闘 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● オブジェクト初期化 
  #     menu_index : コマンドのカーソル初期位置 
  #     host_scene : 呼び出し元 (0..メニュー  1..マップ  2..戦闘) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(menu_index = 0, host_scene = HOST_MENU) 
    @menu_index = menu_index 
    @host_scene = host_scene 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 開始処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def start 
    super 
    create_menu_background 
 
    create_windows 
    create_confirm_window 
    adjust_window_location 
 
    # 編成前のパーティを保存 
    @battle_actors = $game_party.battle_members.dup 
    @party_actors  = $game_party.all_members.dup 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ウィンドウの作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_windows 
    # 編成用ウィンドウを作成 
    @battle_member_window = Window_PartyFormBattleMember.new 
    @party_member_window  = Window_PartyFormAllMember.new 
    @status_window        = Window_PartyFormStatus.new 
    @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor) 
 
    # その他のウィンドウを作成 
    @battle_member_caption_window = 
      Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::BATTLE_MEMBER_CAPTION) 
    @party_member_caption_window = 
      Window_PartyFormCaption.new(KGC::LargeParty::PARTY_MEMBER_CAPTION) 
    @control_window = Window_PartyFormControl.new 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 確認ウィンドウの作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_confirm_window 
    commands = KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_COMMANDS 
    @confirm_window = 
      Window_Command.new(KGC::LargeParty::CONFIRM_WINDOW_WIDTH, commands) 
    @confirm_window.index    = 0 
    @confirm_window.openness = 0 
    @confirm_window.active   = false 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ウィンドウの座標調整 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def adjust_window_location 
    # 基準座標を計算 
    base_x = [@battle_member_window.width, @party_member_window.width].max 
    base_x = [(Graphics.width - base_x) / 2, 0].max 
    base_y = @battle_member_window.height + @party_member_window.height + 
      @status_window.height + CAPTION_OFFSET * 2 
    base_y = [(Graphics.height - base_y) / 2, 0].max 
    base_z = @menuback_sprite.z + 1000 
 
    # 編成用ウィンドウの座標をセット 
    @battle_member_window.x = base_x 
    @battle_member_window.y = base_y + CAPTION_OFFSET 
    @battle_member_window.z = base_z 
    @party_member_window.x = base_x 
    @party_member_window.y = @battle_member_window.y + 
      @battle_member_window.height + CAPTION_OFFSET 
    @party_member_window.z = base_z 
    @status_window.x = 0 
    @status_window.y = @party_member_window.y + @party_member_window.height 
    @status_window.z = base_z 
 
    # その他のウィンドウの座標をセット 
    @battle_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max 
    @battle_member_caption_window.y = @battle_member_window.y - CAPTION_OFFSET 
    @battle_member_caption_window.z = base_z + 500 
    @party_member_caption_window.x = [base_x - 16, 0].max 
    @party_member_caption_window.y = @party_member_window.y - CAPTION_OFFSET 
    @party_member_caption_window.z = base_z + 500 
    @control_window.x = @status_window.width 
    @control_window.y = @status_window.y 
    @control_window.z = base_z 
 
    @confirm_window.x = (Graphics.width - @confirm_window.width) / 2 
    @confirm_window.y = (Graphics.height - @confirm_window.height) / 2 
    @confirm_window.z = base_z + 1000 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 終了処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def terminate 
    super 
    dispose_menu_background 
    @battle_member_window.dispose 
    @party_member_window.dispose 
    @status_window.dispose 
    @battle_member_caption_window.dispose 
    @party_member_caption_window.dispose 
    @control_window.dispose 
    @confirm_window.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● メニュー画面系の背景作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def create_menu_background 
    super 
    @menuback_sprite.z = 20000 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 元の画面へ戻る 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def return_scene 
    case @host_scene 
    when HOST_MENU 
      $scene = Scene_Menu.new(@menu_index) 
    when HOST_MAP 
      $scene = Scene_Map.new 
    when HOST_BATTLE 
      $scene = Scene_Battle.new 
    end 
    $game_player.refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● フレーム更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    super 
    update_menu_background 
    update_window 
    if @battle_member_window.active 
      update_battle_member 
    elsif @party_member_window.active 
      update_party_member 
    elsif @confirm_window.active 
      update_confirm 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ウィンドウ更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_window 
    @battle_member_window.update 
    @party_member_window.update 
    @status_window.update 
    @battle_member_caption_window.update 
    @party_member_caption_window.update 
    @control_window.update 
    @confirm_window.update 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ ウィンドウ再描画 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh_window 
    @battle_member_window.refresh 
    @party_member_window.refresh 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ フレーム更新 (戦闘メンバーウィンドウがアクティブの場合) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_battle_member 
    @status_window.set_actor(@battle_member_window.actor) 
    if Input.trigger?(Input::A) 
      if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない 
        actor = @battle_member_window.actor 
        # アクターを外せない場合 
        if actor == nil || $game_party.actor_fixed?(actor.id) 
          Sound.play_buzzer 
          return 
        end 
        # アクターを外す 
        Sound.play_decision 
        actors = $game_party.battle_members 
        actors.delete_at(@battle_member_window.index) 
        $game_party.set_battle_member(actors) 
        refresh_window 
      end 
    elsif Input.trigger?(Input::B) 
      if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない 
        # 確認ウィンドウに切り替え 
        Sound.play_cancel 
        show_confirm_window 
      else                                            # 並び替え中 
        # 並び替え解除 
        Sound.play_cancel 
        @battle_member_window.selected_index = nil 
        @battle_member_window.refresh 
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER 
      end 
    elsif Input.trigger?(Input::C) 
      if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない 
        actor = @battle_member_window.actor 
        # アクターを外せない場合 
        if actor != nil && $game_party.actor_fixed?(actor.id) 
          Sound.play_buzzer 
          return 
        end 
        # パーティメンバーウィンドウに切り替え 
        Sound.play_decision 
        @battle_member_window.active = false 
        @party_member_window.active = true 
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_PARTY_MEMBER 
      else                                            # 並び替え中 
        unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor) 
          Sound.play_buzzer 
          return 
        end 
        # 並び替え実行 
        Sound.play_decision 
        index1 = @battle_member_window.selected_index 
        index2 = @battle_member_window.index 
        change_shift(index1, index2) 
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER 
      end 
    elsif Input.trigger?(Input::X) 
      # 並び替え不可能な場合 
      unless can_change_shift?(@battle_member_window.actor) 
        Sound.play_buzzer 
        return 
      end 
      if @battle_member_window.selected_index == nil  # 並び替え中でない 
        # 並び替え開始 
        Sound.play_decision 
        @battle_member_window.selected_index = @battle_member_window.index 
        @battle_member_window.refresh 
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_SHIFT_CHANGE 
      else                                            # 並び替え中 
        # 並び替え実行 
        Sound.play_decision 
        index1 = @battle_member_window.selected_index 
        index2 = @battle_member_window.index 
        change_shift(index1, index2) 
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 並び替え可否判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def can_change_shift?(actor) 
    # 選択したアクターが存在しない、または並び替え不能な場合 
    if actor == nil || 
        (KGC::LargeParty::FORBID_CHANGE_SHIFT_FIXED && 
         $game_party.actor_fixed?(actor.id)) 
      return false 
    end 
    return true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 並び替え 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def change_shift(index1, index2) 
    # 位置を入れ替え 
    $game_party.change_shift(index1, index2) 
    # 選択済みインデックスをクリア 
    @battle_member_window.selected_index = nil 
    refresh_window 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ フレーム更新 (パーティウィンドウがアクティブの場合) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_party_member 
    @status_window.set_actor(@party_member_window.actor) 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      Sound.play_cancel 
      # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え 
      @battle_member_window.active = true 
      @party_member_window.active = false 
        @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER 
    elsif Input.trigger?(Input::C) 
      actor = @party_member_window.actor 
      # アクターが戦闘メンバーに含まれる場合 
      if $game_party.battle_members.include?(actor) 
        Sound.play_buzzer 
        return 
      end 
      # アクターを入れ替え 
      Sound.play_decision 
      actors = $game_party.all_members 
      battle_actors = $game_party.battle_members 
      if @battle_member_window.actor != nil 
        actors[@party_member_window.actor_index] = @battle_member_window.actor 
        actors[@battle_member_window.index] = actor 
        $game_party.set_member(actors.compact) 
      end 
      battle_actors[@battle_member_window.index] = actor 
      $game_party.set_battle_member(battle_actors.compact) 
      refresh_window 
      # 戦闘メンバーウィンドウに切り替え 
      @battle_member_window.active = true 
      @party_member_window.active = false 
      @control_window.mode = Window_PartyFormControl::MODE_BATTLE_MEMBER 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ フレーム更新 (確認ウィンドウがアクティブの場合) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update_confirm 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      Sound.play_cancel 
      hide_confirm_window 
    elsif Input.trigger?(Input::C) 
      case @confirm_window.index 
      when 0  # 編成完了 
        # パーティが無効の場合 
        unless battle_member_valid? 
          Sound.play_buzzer 
          return 
        end 
        Sound.play_decision 
        return_scene 
      when 1  # 編成中断 
        Sound.play_decision 
        # パーティを編成前の状態に戻す 
        $game_party.set_member(@party_actors) 
        $game_party.set_battle_member(@battle_actors) 
        return_scene 
      when 2  # キャンセル 
        Sound.play_cancel 
        hide_confirm_window 
      end 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 戦闘メンバー有効判定 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def battle_member_valid? 
    return false if $game_party.battle_members.size == 0  # 戦闘メンバーが空 
    $game_party.battle_members.each { |actor| 
      return true if actor.exist?  # 生存者がいればOK 
    } 
    return false 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 確認ウィンドウの表示 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def show_confirm_window 
    if @battle_member_window.active 
      @last_active_window = @battle_member_window 
    else 
      @last_active_window = @party_member_window 
    end 
    @battle_member_window.active = false 
    @party_member_window.active = false 
 
    @confirm_window.draw_item(0, battle_member_valid?) 
    @confirm_window.open 
    @confirm_window.active = true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 確認ウィンドウの非表示 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def hide_confirm_window 
    @confirm_window.active = false 
    @confirm_window.close 
    @last_active_window.active = true 
  end 
end 
 
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★ 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Battle 
#============================================================================== 
 
class Scene_Battle < Scene_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● メッセージ表示が終わるまでウェイト 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias wait_for_message_KGC_LargeParty wait_for_message 
  def wait_for_message 
    return if @ignore_wait_for_message  # メッセージ終了までのウェイトを無視 
 
    wait_for_message_KGC_LargeParty 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● レベルアップの表示 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias display_level_up_KGC_LargeParty display_level_up 
  def display_level_up 
    @ignore_wait_for_message = true 
 
    display_level_up_KGC_LargeParty 
 
    exp = $game_troop.exp_total * KGC::LargeParty::STAND_BY_EXP_RATE / 1000 
    $game_party.stand_by_members.each { |actor| 
      if actor.exist? 
        actor.gain_exp(exp, KGC::LargeParty::SHOW_STAND_BY_LEVEL_UP) 
      end 
    } 
    @ignore_wait_for_message = false 
    wait_for_message 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● パーティコマンド選択の開始 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias start_party_command_selection_KGC_LargeParty start_party_command_selection 
  def start_party_command_selection 
    if $game_temp.in_battle 
      @status_window.index = 0 
    end 
 
    start_party_command_selection_KGC_LargeParty 
  end 
 
  if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM 
 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 情報表示ビューポートの作成 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias create_info_viewport_KGC_LargeParty create_info_viewport 
  def create_info_viewport 
    create_info_viewport_KGC_LargeParty 
 
    @__command_partyform_index = 
      @party_command_window.add_command(Vocab.partyform_battle) 
    @party_command_window.draw_item(@__command_partyform_index, 
      $game_party.battle_partyform_enable?) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● パーティコマンド選択の更新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias update_party_command_selection_KGC_LargeParty update_party_command_selection 
  def update_party_command_selection 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      case @party_command_window.index 
      when @__command_partyform_index  # パーティ編成 
        unless $game_party.battle_partyform_enable? 
          Sound.play_buzzer 
          return 
        end 
        Sound.play_decision 
        process_partyform 
        return 
      end 
    end 
 
    update_party_command_selection_KGC_LargeParty 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ パーティ編成の処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def process_partyform 
    prev_party_command_active = @party_command_window.active 
    @party_command_window.active = false 
    Graphics.freeze 
    snapshot_for_background 
    $scene = Scene_PartyForm.new(0, Scene_PartyForm::HOST_BATTLE) 
    $scene.main 
    $scene = self 
    @spriteset.update_actors 
    @status_window.refresh 
    @party_command_window.active = prev_party_command_active 
    Window_Base.show_cursor_animation if $imported["CursorAnimation"] 
    perform_transition 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 敗北の処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias process_defeat_KGC_LargeParty process_defeat 
  def process_defeat 
    process_defeat_launch 
 
    process_defeat_KGC_LargeParty if $game_party.all_dead? 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 全滅時の入れ替え処理 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def process_defeat_launch 
    while @spriteset.animation? 
      update_basic 
    end 
 
    return unless KGC::LargeParty::ENABLE_DEFEAT_LAUNCH 
    return unless $game_party.partyform_enable? 
 
    exist = false 
    $game_party.all_members.each { |actor| exist |= actor.exist? } 
    return unless exist  # 生存者なし 
 
    @info_viewport.visible  = false 
    @message_window.visible = true 
 
    # 戦闘可能者を出撃 (固定アクターは残す) 
    $game_party.remove_all_battle_member 
    max = $game_party.max_battle_member_count 
    while ($game_party.battle_members.size < max) 
      actor = $game_party.stand_by_members.find { |a| a.exist? } 
      break if actor == nil 
      $game_party.add_battle_member(actor.id) 
      @status_window.refresh 
      display_launch(actor) 
    end 
 
    @info_viewport.visible  = true 
    @message_window.visible = false 
    @message_window.clear 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 出撃の表示 
  #     target : 対象者 (アクター) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def display_launch(target) 
    text = sprintf(Vocab::DefeatLaunch, target.name) 
    @message_window.add_instant_text(text) 
    wait(40) 
  end 
 
  end  # <-- if KGC::LargeParty::USE_BATTLE_PARTYFORM 
end |   
 
 
 
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