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 本帖最后由 妮贝雅 于 2009-11-15 16:45 编辑  
- #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
 - #_/    ◆ 上限突破 - KGC_LimitBreak ◆ VX ◆
 
 - #_/    ◇ 最后更新 : 2008/01/09 ◇
 
 - #_/    ◆ 汉化     - zero2  (日文翻译真的太辛苦了……)
 
 - #_/----------------------------------------------------------------------------
 
 - #_/ 游戏的变化,在各种属性上限设定
 
 - #_/============================================================================
 
 - #_/  
 
 - #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ★ 定制数据 - Customize ★
 
 - #==============================================================================
 
  
- module KGC
 
 - module LimitBreak
 
 -  # ◆ 等级经验值计算方式
 
 -  #   0..按照数据库那样(系统默认)
 
 -  #      (100级以后使用 PARAMETER_CALC_EXP 作为计算式)
 
 -  #
 
 -  #   1..使用了数据库的2次函数
 
 -  #       作为a:等级1数值 b:等级2数值 c:等级3数值 x:现实等级
 
 -  #      
 
 -  #        ax^2 + bx + c
 
 -  #        这是用来算出等级数值的公式
 
 -  #
 
 -  #   2..使用了数据库的1次函数
 
 -  #        作为b:等级2数值 c:等级3数值 x:现实等级
 
 -  #      
 
 -  #        bx + c
 
 -  #       这是用来算出等级数值的公式
 
 -  #      (使用等级 2 和 3 的数值,为了轻松跟2次函数方式的分开使用)
 
 -  PARAMETER_CALC_METHOD = 0   # 在这里输入能力值计算方式的编号
 
  
-  # ◆ 水平 100以后的等级经验值计算式
 
 -  #  PARAMETER_CALC_METHOD = 0 的时候使用
 
 -  #  【 level..现实等级 param[x]..等级 x 的等级经验值 】
 
 -  #  这个是等级 99 的等级经验值加在一起算的计算结果
 
 -  PARAMETER_CALC_EXP = "(param[99] - param[98]) * (level - 99)"
 
  
-  # ◆ 角色的等级上限
 
 -  ACTOR_FINAL_LEVEL = []  # ← 这个保留
 
 -  # 从这里输入,每个角色的等级上限
 
 -  # ACTOR_FINAL_LEVEL[角色ーID] = 等级上限
 
 -  # <例> ↓ 角色ー 1 の等级上限为 999
 
 -  #ACTOR_FINAL_LEVEL[1] = 999  # 按上面所说的的进行设定
 
  
-  # ◆ 角色的等级上限(默认)
 
 -  #  没指定上限的情况,作为最后等级使用这个数值
 
 -  ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT = 255
 
 -  # ◆ 角色的经验值上限
 
 -  ACTOR_EXP_LIMIT = 99999999
 
  
-  # ◆ 角色的 MaxHP 上限
 
 -  ACTOR_MAXHP_LIMIT     = 100000
 
 -  # ◆ 角色的 MaxMP 上限
 
 -  ACTOR_MAXMP_LIMIT     = 10000
 
 -  # ◆ 角色的攻击力,防御力,精神力,敏捷性上限
 
 -  ACTOR_PARAMETER_LIMIT = 10000
 
  
-  # ◆ 敌人的 MaxHP 上限
 
 -  ENEMY_MAXHP_LIMIT     = 1000000000
 
 -  # ◆ 敌人的 MaxMP 上限
 
 -  ENEMY_MAXMP_LIMIT     = 10000
 
 -  # ◆ 敌人的攻击力,防御力,精神力,敏捷性上限
 
 -  ENEMY_PARAMETER_LIMIT = 100000
 
  
-  # ◆ 敌人的能力值补正
 
 -  #  把敌人的各种能力值做为数据库的 0% 
 
 -  #  如果要数据库那样请输入 100 
 
 -    ENEMY_MAXHP_RATE = 100  # MaxHP
 
 -    ENEMY_MAXMP_RATE = 100  # MaxMP
 
 -    ENEMY_ATK_RATE   = 100  # 攻击力
 
 -    ENEMY_DEF_RATE   = 100  # 防御力
 
 -    ENEMY_SPI_RATE   = 100  # 精神力
 
 -    ENEMY_AGI_RATE   = 100  # 敏捷性
 
 -    ENEMY_EXP_RATE   = 100  # 经验值
 
 -    ENEMY_GOLD_RATE  = 100  # 金钱 
 
 -  # ◆ 所携带金钱上限
 
 -  GOLD_LIMIT = 10000000
 
  
-  # ◆ 所携带物品数量上限
 
 -  ITEM_NUMBER_LIMIT = 100
 
  
-  module_function
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○  敌人能力值直接指定
 
 -  #     在这里能直接指定敌人的 MaxHP 等数据
 
 -  #     如果不指定将使用数据库默认的数据使用
 
 -  #     注意,如果要直接指定,必须去掉$data_enemies前面的#哦
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def set_enemy_parameters
 
 -    #  <例> ID:10 敌人的 MaxHP 为 2000000 的情况
 
 -    # $data_enemies[10].maxhp = 2000000
 
 -    #  <例> ID:16 敌人的 攻击力 为 5000 的情况
 
 -    # $data_enemies[16].atk = 5000
 
 -    #  <例> ID:20 敌人的 防御力为 2 倍 的情况
 
 -    # $data_enemies[20].def *= 2
 
 -  end
 
 -  
 
 - #武器能力重设置,可突破数据库上限
 
 -  def set_weapon_parameters
 
 - #~   <例子>:
 
 - #~     $data_weapons[1].atk = 1000
 
  
- end
 
  
- #防具能力重设置
 
 - def set_armor_parameters
 
 - #~   $data_armors[1].def = 1000
 
 - end
 
  
- #道具能力重设置
 
 - def set_item_parameters
 
 - #~   $data_items[1].name =""
 
 - end
 
  
- #技能重设置
 
 - def set_skill_parameters
 
 - #~   $data_skills[83].name = ""
 
 -  end
 
  
- end
 
 - end
 
 - #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- $imported = {} if $imported == nil
 
 - $imported["LimitBreak"] = true
 
  
- module KGC::LimitBreak
 
 -  # 定义正则表达式
 
 -  module Regexp
 
 -    # 基本规定
 
 -    module BaseItem
 
 -      # 所持数上限
 
 -      NUMBER_LIMIT = /^<(?:NUMBER_LIMIT|所持数上限)[ ]*(\d+)>/i
 
 -    end
 
 -  end
 
  
-  module_function
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 适用敌人的能力修正
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def revise_enemy_parameters
 
 -    (1...$data_enemies.size).each { |i|
 
 -      enemy = $data_enemies[i]
 
 -      enemy.maxhp = enemy.maxhp * ENEMY_MAXHP_RATE / 100
 
 -      enemy.maxmp = enemy.maxmp * ENEMY_MAXMP_RATE / 100
 
 -      enemy.atk = enemy.atk * ENEMY_ATK_RATE / 100
 
 -      enemy.def = enemy.def * ENEMY_DEF_RATE / 100
 
 -      enemy.spi = enemy.spi * ENEMY_SPI_RATE / 100
 
 -      enemy.agi = enemy.agi * ENEMY_AGI_RATE / 100
 
 -      enemy.exp = enemy.exp * ENEMY_EXP_RATE / 100
 
 -      enemy.gold = enemy.gold * ENEMY_GOLD_RATE / 100     
 
 -    }
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ RPG::BaseItem
 
 - #==============================================================================
 
  
- class RPG::BaseItem
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 所携带金钱上限生成
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def create_limit_break_cache
 
 -    @__number_limit = KGC::LimitBreak::ITEM_NUMBER_LIMIT
 
  
-     @note.split(/[\r\n]+/).each { |line|
 
 -       if line =~ KGC::LimitBreak::Regexp::BaseItem::NUMBER_LIMIT
 
 -         # 所持数上限
 
 -         @__number_limit = $1.to_i
 
 -       end
 
 -     }
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 所持数上限获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def number_limit
 
 -    create_limit_break_cache if @__number_limit == nil
 
 -    return @__number_limit
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Battler
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Battler
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● MaxHP 上限获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def maxhp_limit
 
 -    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXHP_LIMIT
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ MaxMP 上限获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def maxmp_limit
 
 -    return KGC::LimitBreak::ENEMY_MAXMP_LIMIT
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● MaxMP 上限获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def maxmp
 
 -     return [[base_maxmp + @maxmp_plus, 0].max, maxmp_limit].min
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 各种能力值的上限数据获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def parameter_limit
 
 -    return KGC::LimitBreak::ENEMY_PARAMETER_LIMIT
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 攻击力获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def atk
 
 -    n = [base_atk + @atk_plus, 1].max
 
 -    states.each { |state| n *= state.atk_rate / 100.0 }
 
 -    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
 
 -    return n
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 防御力获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def def
 
 -    n = [base_def + @def_plus, 1].max
 
 -    states.each { |state| n *= state.def_rate / 100.0 }
 
 -    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
 
 -    return n
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 精神力获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def spi
 
 -    n = [base_spi + @spi_plus, 1].max
 
 -    states.each { |state| n *= state.spi_rate / 100.0 }
 
 -    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
 
 -    return n
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 敏捷性获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def agi
 
 -    n = [base_agi + @agi_plus, 1].max
 
 -    states.each { |state| n *= state.agi_rate / 100.0 }
 
 -    n = [[Integer(n), 1].max, parameter_limit].min
 
 -    return n
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● MaxHP 的设定
 
 -  #     new_maxhp : 新的 MaxHP
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def maxhp=(new_maxhp)
 
 -    @maxhp_plus += new_maxhp - self.maxhp
 
 -    @maxhp_plus = [[@maxhp_plus, -maxhp_limit].max, maxhp_limit].min
 
 -    @hp = [@hp, self.maxhp].min
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● MaxMP 的设定
 
 -  #     new_maxmp : 新的 MaxMP
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def maxmp=(new_maxmp)
 
 -    @maxmp_plus += new_maxmp - self.maxmp
 
 -    @maxmp_plus = [[@maxmp_plus, -maxmp_limit].max, maxmp_limit].min
 
 -    @mp = [@mp, self.maxmp].min
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 攻击力的设定
 
 -  #     new_atk : 新的攻击力
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def atk=(new_atk)
 
 -    @atk_plus += new_atk - self.atk
 
 -    @atk_plus = [[@atk_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 防御力的设定
 
 -  #     new_def : 新的防御力
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def def=(new_def)
 
 -    @def_plus += new_def - self.def
 
 -    @def_plus = [[@def_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 精神力的设定
 
 -  #     new_spi : 新的精神力
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def spi=(new_spi)
 
 -    @spi_plus += new_spi - self.spi
 
 -    @spi_plus = [[@spi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 敏捷性的设定
 
 -  #     agi : 新的敏捷性
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def agi=(new_agi)
 
 -    @agi_plus += new_agi - self.agi
 
 -    @agi_plus = [[@agi_plus, -parameter_limit].max, parameter_limit].min
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Actor
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Actor < Game_Battler
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 经验值計算
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def make_exp_list
 
 -    @exp_list = Array.new(final_level + 2)
 
 -    @exp_list[1] = @exp_list[final_level + 1] = 0
 
 -    m = actor.exp_basis
 
 -    n = 0.75 + actor.exp_inflation / 200.0
 
 -    (2..final_level).each { |i|
 
 -      @exp_list[i] = @exp_list[i-1] + Integer(m)
 
 -      m *= 1 + n
 
 -      n *= 0.9
 
 -    }
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 最后等级的获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def final_level
 
 -    n = KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL[self.id]
 
 -    return (n != nil ? n : KGC::LimitBreak::ACTOR_FINAL_LEVEL_DEFAULT)
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● MaxHP 的上限获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def maxhp_limit
 
 -    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXHP_LIMIT
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ MaxMP 的上限获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def maxmp_limit
 
 -    return KGC::LimitBreak::ACTOR_MAXMP_LIMIT
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 各種能力值的上限获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def parameter_limit
 
 -    return KGC::LimitBreak::ACTOR_PARAMETER_LIMIT
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 经验值的上限获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def exp_limit
 
 -    return KGC::LimitBreak::ACTOR_EXP_LIMIT
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 经验值的变更
 
 -  #     exp  : 新的经验值
 
 -  #     show : 提高等级表示标志
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def change_exp(exp, show)
 
 -    last_level = @level
 
 -    last_skills = skills
 
 -    @exp = [[exp, exp_limit].min, 0].max
 
 -    while @exp >= @exp_list[@level+1] && @exp_list[@level+1] > 0
 
 -      level_up
 
 -    end
 
 -    while @exp < @exp_list[@level]
 
 -      level_down
 
 -    end
 
 -    @hp = [@hp, maxhp].min
 
 -    @mp = [@mp, maxmp].min
 
 -    if show && @level > last_level
 
 -      display_level_up(skills - last_skills)
 
 -    end
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 等级的变更
 
 -  #     level : 新的等级
 
 -  #     show  : 提高等级表示标志
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def change_level(level, show)
 
 -    level = [[level, final_level].min, 1].max
 
 -    change_exp(@exp_list[level], show)
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 基本参数的取得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def base_parameter(type)
 
 -    case KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_METHOD
 
 -    when 0  # 数式定义
 
 -      if @level >= 100
 
 -        calc_text = KGC::LimitBreak::PARAMETER_CALC_EXP.dup
 
 -        calc_text.gsub!(/level/i) { "@level" }
 
 -        calc_text.gsub!(/param\[(\d+)\]/i) {
 
 -          "actor.parameters[type, #{$1.to_i}]"
 
 -        }
 
 -        return actor.parameters[type, 99] + eval(calc_text)
 
 -      end
 
 -    when 1  # 二次函数
 
 -      a = actor.parameters[type, 1]
 
 -      b = actor.parameters[type, 2]
 
 -      c = actor.parameters[type, 3]
 
 -      return ((a * @level + b) * @level + c)
 
 -    when 2  # 一次函数
 
 -      b = actor.parameters[type, 2]
 
 -      c = actor.parameters[type, 3]
 
 -      return (b * @level + c)
 
 -    end
 
 -    return actor.parameters[type, @level]
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 基本 MaxHP 的获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def base_maxhp
 
 -    return base_parameter(0)
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 基本 MaxMP 的获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def base_maxmp
 
 -    return base_parameter(1)
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 基本攻击力的获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def base_atk
 
 -    n = base_parameter(2)
 
 -    equips.compact.each { |item| n += item.atk }
 
 -    return n
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 基本防御力的获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def base_def
 
 -    n = base_parameter(3)
 
 -    equips.compact.each { |item| n += item.def }
 
 -    return n
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 基本精神力的获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def base_spi 
 
 -    n = base_parameter(4)
 
 -    equips.compact.each { |item| n += item.spi }
 
 -    return n
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 基本敏捷性的获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def base_agi
 
 -    n = base_parameter(5)
 
 -    equips.compact.each { |item| n += item.agi }
 
 -    return n
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Game_Party
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Game_Party < Game_Unit
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 所携带金钱上限值获得
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def gold_limit
 
 -    return KGC::LimitBreak::GOLD_LIMIT
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 金钱的增加(减少)
 
 -  #     n : 金额
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def gain_gold(n)
 
 -    @gold = [[@gold + n, 0].max, gold_limit].min
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 物品的増加(減少)
 
 -  #     item          : 物品
 
 -  #     n             : 个数
 
 -  #     include_equip : 包含装备物品
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def gain_item(item, n, include_equip = false)
 
 -    number = item_number(item)
 
 -    case item
 
 -    when RPG::Item
 
 -      @items[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
 
 -    when RPG::Weapon
 
 -      @weapons[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
 
 -    when RPG::Armor
 
 -      @armors[item.id] = [[number + n, 0].max, item.number_limit].min
 
 -    end
 
 -    n += number
 
 -    if include_equip && n < 0
 
 -      members.each { |actor|
 
 -        while n < 0 && actor.equips.include?(item)
 
 -          actor.discard_equip(item)
 
 -          n += 1
 
 -        end
 
 -      }
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Window_ShopBuy
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Window_ShopBuy < Window_Selectable
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 项目的描画
 
 -  #     index : 项目番号
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def draw_item(index)
 
 -    item = @data[index]
 
 -    number = $game_party.item_number(item)
 
 -    enabled = (item.price <= $game_party.gold && number < item.number_limit)
 
 -    rect = item_rect(index)
 
 -    self.contents.clear_rect(rect)
 
 -    draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enabled)
 
 -    rect.width -= 4
 
 -    self.contents.draw_text(rect, item.price, 2)
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Title
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Title < Scene_Base
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 数据库的路径
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  alias load_database_KGC_LimitBreak load_database
 
 -  def load_database
 
 -    load_database_KGC_LimitBreak
 
  
-    set_enemy_parameters
 
 -    set_weapon_parameters
 
 -    set_armor_parameters
 
 -    set_item_parameters
 
 -    set_skill_parameters
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 战斗测试的数据库的路径
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  alias load_bt_database_KGC_LimitBreak load_bt_database
 
 -  def load_bt_database
 
 -    load_bt_database_KGC_LimitBreak
 
  
-    set_enemy_parameters
 
 -    set_weapon_parameters
 
 -    set_armor_parameters
 
 -    set_item_parameters
 
 -    set_skill_parameters
 
 -  end
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ○ 设定敌人的能力值
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def set_enemy_parameters
 
 -    KGC::LimitBreak.revise_enemy_parameters
 
 -    KGC::LimitBreak.set_enemy_parameters
 
 -  end
 
 -  def set_weapon_parameters
 
 -    KGC::LimitBreak.set_weapon_parameters
 
 -  end
 
 -  def set_armor_parameters
 
 -    KGC::LimitBreak.set_armor_parameters
 
 -  end
 
 -  def set_item_parameters
 
 -    KGC::LimitBreak.set_item_parameters
 
 -  end
 
 -  def set_skill_parameters
 
 -    KGC::LimitBreak.set_skill_parameters
 
 -  end
 
 -  
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_File
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_File < Scene_Base
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 存档数据读取
 
 -  #     file : 读取存档文件
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  alias read_save_data_KGC_LimitBreak read_save_data
 
 -  def read_save_data(file)
 
 -    read_save_data_KGC_LimitBreak(file)
 
  
-    (1...$data_actors.size).each { |i|
 
 -      actor = $game_actors[i]
 
 -      actor.make_exp_list
 
 -      # 等级上限检查
 
 -      if actor.level > actor.final_level
 
 -        while actor.level > actor.final_level
 
 -          actor.level_down
 
 -        end
 
 -        # 反映减少了的 HP 等
 
 -        actor.change_level(actor.final_level, false)
 
 -      end
 
 -    }
 
 -  end
 
 - end
 
  
- #★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
 
  
- #==============================================================================
 
 - # ■ Scene_Shop
 
 - #==============================================================================
 
  
- class Scene_Shop < Scene_Base
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  # ● 购买物品选择更新
 
 -  #--------------------------------------------------------------------------
 
 -  def update_buy_selection
 
 -    @status_window.item = @buy_window.item
 
 -    if Input.trigger?(Input::B)
 
 -      Sound.play_cancel
 
 -      @command_window.active = true
 
 -      @dummy_window.visible = true
 
 -      @buy_window.active = false
 
 -      @buy_window.visible = false
 
 -      @status_window.visible = false
 
 -      @status_window.item = nil
 
 -      @help_window.set_text("")
 
 -      return
 
 -    end
 
 -    if Input.trigger?(Input::C)
 
 -      @item = @buy_window.item
 
 -      number = $game_party.item_number(@item)
 
 -      if @item == nil || @item.price > $game_party.gold ||
 
 -          number == @item.number_limit
 
 -        Sound.play_buzzer
 
 -      else
 
 -        Sound.play_decision
 
 -        max = (@item.price == 0 ?
 
 -          @item.number_limit : $game_party.gold / @item.price)
 
 -        max = [max, @item.number_limit - number].min
 
 -        @buy_window.active = false
 
 -        @buy_window.visible = false
 
 -        @number_window.set(@item, max, @item.price)
 
 -        @number_window.active = true
 
 -        @number_window.visible = true
 
 -      end
 
 -    end
 
 -  end
 
 - end
 
  复制代码 直接贴了 才发现论坛里也有 
装备技能的数据重置是我自己添加的…… 
其实这个脚本很好用 有这个脚本基本上都可以无视数据库了 |   
 
 
 
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