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[已经解决] 请问如何检测角色的图片与怪物的图片重叠?

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发表于 2010-6-29 21:03:10 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
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发表于 2010-7-3 10:44:40 | 只看该作者
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背景是指什么? o.o
david 的方法只是需要某个像素点透明或者不透明的情况,所以只需要 0 或者 1,然后最后可以每 64 位与运算一下,如果有任何一位是 1 都表示有碰撞
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发表于 2010-7-3 10:24:45 | 只看该作者
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发表于 2010-7-3 10:19:16 | 只看该作者
回复 古明地馨 的帖子

关于那个不透明数据的缓冲区在空间上其实还可以优化的,由于只需要一个布尔数据,所以用一个位元来保存就行了,而不需要一个 32 位的整型指针(Ruby 的动态数组)
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发表于 2010-7-3 09:12:44 | 只看该作者
回复 紫苏 的帖子

大可把這些映射表先存成一個檔
到時再讀取也不錯 = =b
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发表于 2010-7-3 01:28:14 | 只看该作者
回复 kojoy 的帖子

设:
(x11, y11) 为矩形1左上角坐标,(x12, y12) 为矩形1右下角坐标
(x21, y21) 为矩形1左上角坐标,(x22, y22) 为矩形1右下角坐标
(坐标为屏幕空间坐标)
if x12 < x21 then 不相交,矩形1在矩形2左边
else if x11 > x22 then 不相交,矩形1在矩形2右边
else if y12 < y21 then 不相交,矩形1在矩形2上面
else if y11 > y22 then 不相交,矩形1在矩形2下面
else 矩形1矩形2相交

回复 古明地馨 的帖子

哦~包围盒的兄弟似乎很多呀,没怎么研究过……如果是基于像素运算的不就完全可以精确判断了吗……以前也用过四叉树来表示 2D 场景,可以做一些简单的碰撞检测。3D 的 BSP 就是判断凸集和平面的相交了吧,不知和八叉树相比如何?

另外 david 的那个算法不知是不是八云在3楼说的那个像素算法,这个如果 get_pixel 是和 RM 的一样基于 GDI 的话,那慢是肯定的了,因为 get_pixel(以及 set_pixel)本身就很慢。位图资源在内存中初始是可被内存管理器移动的,如果 CPU 需要访问一块内存,那需要先锁定。get_pixel 和 set_pixel 都会先锁定位图资源,然后更新像素,最后解锁,这个过程做一次没什么,放在循环里面做就能看到速度的差别。解决方法也不少,第一种是在 set/get_pixel 之前预先通过 LockBits 锁定位图数据,然后再逐点 set/get_pixel,循环结束后解锁,这样就不会每次调用 set/get_pixel 都去锁定/解锁了;第二种是通过 GetBitmapBits 把位图数据一次性拷贝到系统内存的缓冲区中,然后直接在这个缓冲区中随机访问,这样效率也是很高

点评

紫苏桑XD~技术宅好可怕~  发表于 2010-7-3 01:32
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 楼主| 发表于 2010-7-2 16:55:16 | 只看该作者
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