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[已经解决] VX里如何实现上下双对话框?

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发表于 2010-8-7 22:39:43 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 DeathKing 于 2010-8-10 14:19 编辑

记得XP里面好像有这个脚本
VX的话应该如何实现呢?

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 楼主| 发表于 2010-8-10 10:23:56 | 只看该作者
非常感谢11L的同学
恳请版主结贴
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发表于 2010-8-9 17:54:28 | 只看该作者
如果樓主日文不錯的話可以試試這個...

http://lm-t.at.webry.info/200909/article_2.html
[VX] 複数のメッセージウィンドウを同時に表示する

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 楼主| 发表于 2010-8-9 17:35:04 | 只看该作者
  1. # ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼
  2. # by 桜雅 在土
  3. # SixRice 改造双重对话框功能  2006/ 8/ 18
  4. #==============================================================================
  5. # □ 使用习惯
  6. #==============================================================================
  7. class Window_Message < Window_Selectable
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # 字体相关设定
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   DEFAULT_FONT_NAME      = ""       # 字体  ( ""为系统默认 )
  12.   DEFAULT_FONT_SIZE      =  22      # 字号  (默认22)
  13.   DEFAULT_LINE_SPACE     =  24      # 字间距(默认32)
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # 基本设定
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   DEFAULT_BG_PICTURE     = ""       # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
  18.   DEFAULT_BG_X           =   0      # 背景SKIN X 位置
  19.   DEFAULT_BG_Y           =   0      # 背景SKIN Y 位置
  20.   DEFAULT_RECT           = Rect.new(64, 304, 504, 160)#(72, 380, 496, 100)# #矩形
  21.   DEFAULT_BACK_OPACITY   = 120      # 底图的不透明度
  22.   DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true     # 五行以上自动翻页
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   # インフォメーションウィンドウ
  25.   #--------------------------------------------------------------------------
  26.   INFO_RECT              = Rect.new(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE )#(0, 0, 640, DEFAULT_LINE_SPACE + 38)
  27.   #--------------------------------------------------------------------------
  28.   # 逐字显示 (false时直接显示一页)
  29.   #--------------------------------------------------------------------------
  30.   DEFAULT_TYPING_ENABLE = false # 逐字显示
  31.   DEFAULT_TYPING_SPEED  = 0.5    # 显示速度,越小越快
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # 高速跳过显示
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   KEY_SHOW_ALL          = Input::C # 瞬间显示完当前页文章
  36.   KEY_MESSAGE_SKIP      = Input::CTRL # 高速跳过(文章不完全显示)
  37.   #
  38.   # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能)
  39.   #
  40.   HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0
  41.   #
  42.   # 高速スキップ・タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能)
  43.   #
  44.   SKIP_BAN_SWITCH_ID      = 0
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # 顔グラフィック
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   FACE_STRETCH_ENABLE    =  false     # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。
  49.   FACE_WIDTH             =  116      # 拡大後の「幅」
  50.   FACE_HEIGHT            =  116      # 拡大後の「高さ」
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   # キャラポップ
  53.   #--------------------------------------------------------------------------
  54.   CHARPOP_HEIGHT         =  48      # キャラポップの高さ
  55. end
  56. module XRXS9
  57.   #--------------------------------------------------------------------------
  58.   # ネームウィンドウ
  59.   #--------------------------------------------------------------------------
  60.   NAME_WINDOW_TEXT_COLOR  = Color.new(192,240,255,255) # \name ウィンドウ文字色
  61.   NAME_WINDOW_TEXT_SIZE   =  14     # \name ウィンドウの文字サイズ
  62.   NAME_WINDOW_SPACE       =  10     # \name ウィンドウの余白
  63.   NAME_WINDOW_OFFSET_X    =   0     # \name ウィンドウのオフセット位置 X
  64.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y    = -26     # \name ウィンドウのオフセット位置 Y
  65.   #--------------------------------------------------------------------------
  66.   # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate)
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   FOBT_DURATION           =  20     # \fade を指定した時のフェード持続時間
  69. end
  70. #==============================================================================
  71. # --- セリフ効果音 ---
  72. #        $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。
  73. #==============================================================================
  74. class Game_System
  75.   attr_accessor :speak_se
  76.   def speak_se_play
  77.     self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil
  78.   end
  79. end
  80. class Window_Message < Window_Selectable
  81.   # 文字描画SE除外文字
  82.   NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ","……", "・", "、", "。", "─"]
  83. end
  84. #==============================================================================
  85. # □ Sprite_Pause
  86. #==============================================================================
  87. class Sprite_Pause < Sprite
  88.   def initialize
  89.     super
  90.     self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("pause.png")
  91.     self.x = 520#586
  92.     self.y = 390
  93.     self.z = 9999
  94.     @count = 0
  95.     @wait_count = 0
  96.     update
  97.   end
  98.   def update
  99.     super
  100.     if @wait_count > 0
  101.       @wait_count -= 1
  102.     else
  103.       @count = (@count + 1)%6
  104.       x = 37*@count
  105.       self.src_rect.set(x, 0, 37, 55)
  106.       @wait_count = 2
  107.     end
  108.   end
  109. end
  110. #==============================================================================
  111. # ■ Window_Message
  112. #==============================================================================
  113. class Window_Message < Window_Selectable
  114.   # 定数
  115.   LEFT   = 0
  116.   CENTER = 1
  117.   RIGHT  = 2
  118.   #--------------------------------------------------------------------------
  119.   # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。
  120.   #--------------------------------------------------------------------------
  121.   def line_height
  122.     return DEFAULT_LINE_SPACE
  123.   end
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   # ● オブジェクト初期化
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   alias xrxs9_initialize initialize
  128.   def initialize
  129.     # 初期化
  130.     @stand_pictuers = []
  131.     @held_windows = []
  132.     @extra_windows = []
  133. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  134.     @held_windows2 = []
  135.     @extra_windows2 = []
  136. #======================↑双重对话框功能↑====================================     
  137.     @extra_sprites = []
  138.     # ポーズサイン
  139.     @pause = Sprite_Pause.new
  140.     @pause.visible = false
  141.     # 呼び戻す
  142.     xrxs9_initialize
  143.   end
  144.   #--------------------------------------------------------------------------
  145.   # ● 解放
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   alias xrxs9_dispose dispose
  148.   def dispose   
  149.     # ホールドされたウィンドウを開放
  150.     @held_windows.each {|window| window.dispose}
  151.     @held_windows.clear
  152. #======================↓双重对话框功能↓====================================
  153.     @held_windows2.each {|window| window.dispose}
  154.     @held_windows2.clear
  155. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  156.     # ポーズサイン
  157.     @pause.dispose
  158.     # 外字キャッシュ開放
  159.     if @gaiji_cache != nil
  160.       @gaiji_cache.dispose
  161.       @gaiji_cache = nil
  162.     end
  163.     # 呼び戻す
  164.     xrxs9_dispose
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● メッセージ終了処理
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  170.   def terminate_message
  171.     # 素通りフラグをクリア
  172.     @passable = false
  173.     $game_player.messaging_moving = false
  174.     # 背景ピクチャを解放
  175.     if @bgframe_sprite != nil
  176.       @bgframe_sprite.dispose
  177.     end   
  178.     # ウィンドウホールド
  179.     if @window_hold
  180.       # ウィンドウやスプライトの複製を作成
  181.       @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  182.       for window in @extra_windows
  183.         next if window.disposed?
  184.         @held_windows.push(Window_Copy.new(window))
  185.       end
  186.       for sprite in @extra_sprites
  187.         next if sprite.disposed?
  188.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  189.       end
  190.       # 設定をクリア
  191.       self.opacity = 0
  192.       self.contents_opacity = 0
  193.       @extra_windows.clear
  194.       @extra_sprites.clear
  195.     else
  196.       # ホールドされたウィンドウを開放
  197.       @held_windows.each {|object| object.dispose}
  198.       @held_windows.clear
  199.     end  
  200. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  201.     # ウィンドウホールド2
  202.     if @window_hol2
  203.       # ウィンドウやスプライトの複製を作成
  204.       @held_windows2.push(Window_Copy2.new(self))
  205.       for window in @extra_windows2
  206.         next if window.disposed?
  207.         @held_windows2.push(Window_Copy2.new(window))
  208.       end
  209.       for sprite in @extra_sprites
  210.         next if sprite.disposed?
  211.         @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  212.       end
  213.       # 設定をクリア
  214.       self.opacity = 0
  215.       self.contents_opacity = 0
  216.       @extra_windows2.clear
  217.       @extra_sprites.clear
  218.     else
  219.       # ホールドされたウィンドウを開放
  220.       @held_windows2.each {|object| object.dispose}
  221.       @held_windows2.clear
  222.     end
  223. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  224.     # ネームウィンドウらを解放
  225.     if @name_window_frame != nil
  226.       @name_window_frame.dispose
  227.       @name_window_frame = nil
  228.     end
  229.     if @name_window_text  != nil
  230.       @name_window_text.dispose
  231.       @name_window_text  = nil
  232.     end
  233.     # 呼び戻す
  234.     xrxs9_terminate_message
  235.   end
  236.   #--------------------------------------------------------------------------
  237.   # ○ ポップキャラクターの設定と取得
  238.   #--------------------------------------------------------------------------
  239.   def pop_character=(character_id)
  240.     @pop_character = character_id
  241.   end
  242.   def pop_character
  243.     return @pop_character
  244.   end
  245.   #--------------------------------------------------------------------------
  246.   # ○ クリア
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   def clear
  249.     self.contents.clear
  250.     self.contents.font.color = normal_color
  251.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  252.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  253.     self.opacity          = 255
  254.     self.back_opacity     = DEFAULT_BACK_OPACITY
  255.     self.contents_opacity = 255
  256.     Window_Copy
  257.     @mid_stop     = false       # \!      の中断中フラグ
  258.     @face_file    = nil         # \f      の顔ファイル
  259.     @current_name = nil         # \name   のネーム保持
  260. #======================↓双重对话框功能↓====================================   
  261.     @window_hold  = false       # \hold   のウィンドウホールドのフラグ
  262.     @window_hol2  = false
  263. #======================↑双重对话框功能↑====================================   
  264.     @stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ
  265.     @passable     = false       # \pass   の素通り可能フラグ
  266.     @inforesize   = false       # \info   のインフォリサイズ
  267.     # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化
  268.     @x = @y = @indent = @line_index = 0
  269.     @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0
  270.     # タイピングスピードを取得
  271.     @write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED
  272.     # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化
  273.     @line_widths = []
  274.     @line_aligns = []
  275.     # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
  276.     # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
  277.     self.pop_character = nil
  278.   end
  279.   #--------------------------------------------------------------------------
  280.   # ● リフレッシュ [再定義]
  281.   #--------------------------------------------------------------------------
  282.   def refresh
  283.     # ビットマップの取得と設定
  284.     if DEFAULT_BG_PICTURE != ""
  285.       bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE)
  286.       @bgframe_sprite = Sprite.new
  287.       @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
  288.       @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
  289.       @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
  290.       @bgframe_sprite.z = self.z + 5
  291.     end
  292.     # 初期化
  293.     self.clear
  294.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  295.     if $game_temp.message_text != nil
  296.       @now_text = $game_temp.message_text
  297.       # 改行削除指定\_があるか?
  298.       if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil
  299.         $game_temp.choice_start -= 1
  300.         @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" }
  301.       end
  302.       # 顔表示指定\Fがあるか?
  303.       if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil
  304.         # ファイルチェック
  305.         if FileTest.exist?("Graphics/Pictures/" + $1 + ".png")
  306.           # フェイスファイルを設定
  307.           @face_file = $1 + ".png"
  308.           @face_index = $2.to_i
  309.           # 全行インデントを入れる。
  310.           src = RPG::Cache.picture(@face_file)
  311.           self.contents.blt(16, 16, RPG::Cache.picture(@face_file), Rect.new(0, 0, 96, 96))
  312.           if FACE_STRETCH_ENABLE
  313.             @indent += FACE_WIDTH
  314.           elsif $2 == nil
  315.             @indent += src.width
  316.             @face_index = -1
  317.           else
  318.             @indent += src.width/4
  319.           end
  320.         end
  321.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  322.       end
  323.       # インフォ判定
  324.       @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  325. #======================↓双重对话框功能↓====================================      
  326.       # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  327.       @window_hold = (@now_text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  328.             # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  329.       @window_hol2 = (@now_text.gsub!(/\\hol2/) { "" } != nil)
  330. #======================↑双重对话框功能↑====================================      
  331.       # \vの即時変換
  332.       @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s }
  333.       # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
  334.       begin
  335.         last_text = @now_text.clone
  336.         @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  337.       end until @now_text == last_text
  338.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  339.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  340.       end
  341.       # \name 判定
  342.       if @now_text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  343.         @current_name = $1
  344.       end
  345.       # ウィンドウポップ判定
  346.       if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  347.         self.pop_character = $1.to_i
  348.       end
  349.       # 改行指定
  350.       if (/\\n/.match(@now_text)) != nil
  351.         $game_temp.choice_start += 1
  352.         @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  353.       end
  354.       # フェード判定
  355.       if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" }
  356.         @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION
  357.       end
  358.       # 素通り判定
  359.       if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" }
  360.         @passable = true
  361.         $game_player.messaging_moving = true
  362.       end
  363.       # 末尾連続改行を削除
  364.       nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } )
  365.       # 行数の取得
  366.       @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size
  367.       # 現在搭載されている制御文字を配列化
  368.       rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/,
  369.               /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/,
  370.               /\\[b]\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\[B]/, /\\[I]/]
  371.       @max_choice_x = 0
  372.       # インフォウィンドウの強制センタリング
  373.       @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize
  374.       #
  375.       # [行ごとの設定]
  376.       #
  377.       lines = @now_text.split(/\n/)
  378.       for i in 0..@lines_max
  379.         # 行の取得 (インデックスは逆順)
  380.         line = lines[@lines_max - i]
  381.         # 空白行の場合は次へ
  382.         next if line == nil
  383.         # 制御文字を削る
  384.         line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  385.         for rx in rxs
  386.           line.gsub!(rx) { "" }
  387.         end
  388.         # 位置揃えを取得
  389.         @line_aligns[@lines_max - i] =
  390.           line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  391.           line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  392.                                        LEFT
  393.         # 行の横幅の取得と設定
  394.         cx = contents.text_size(line).width
  395.         @line_widths[@lines_max - i] = cx
  396.       end
  397.       # 選択肢行以降の最大横幅を取得
  398.       choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size]
  399.       @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8
  400.       # 位置揃え制御文字の削除
  401.       @now_text.gsub!(/\\center/) {""}
  402.       @now_text.gsub!(/\\right/) {""}
  403.       # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  404.       if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  405.         max_x = @line_widths.max
  406.         self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2
  407.         self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max  + 32
  408.       end
  409.       #
  410.       # 「変換」
  411.       #
  412.       # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
  413.       @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  414.       # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
  415.       # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
  416.       @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  417.       @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  418.       @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  419.       @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  420.       @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  421.       @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
  422.       # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
  423.       @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  424.       @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  425.       @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  426.       @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  427.       @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  428.       # インデント設定(追加部分)
  429.       @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" }
  430.       # テキスト透過率指定(追加部分)
  431.       @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  432.       # テキストサイズ指定(追加部分)
  433.       @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  434.       # 空白挿入(追加部分)
  435.       @now_text.gsub!(/\\[b]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  436.       # ルビ表示(追加部分)
  437.       @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  438.       # Font.bold
  439.       @now_text.gsub!(/\\[B]/) { "\031" }
  440.       # Font.italic
  441.       @now_text.gsub!(/\\[I]/) { "\032" }
  442.       # ここで一旦ウィンドウ位置更新
  443.       reset_window
  444.       #
  445.       # \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」
  446.       #
  447.       if @current_name != nil
  448.         # フォントを一時設定
  449.         self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE
  450.         # 枠だけウィンドウの作成
  451.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
  452.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  453.         w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  454.         h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  455.         @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h)
  456.         @name_window_frame.opacity = 160
  457.         @name_window_frame.z = self.z + 2
  458.         # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成
  459.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  460.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  461.         @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR)
  462.         @name_window_text.z = self.z + 3
  463.         # フォントを復旧
  464.         self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
  465.         # エクストラウィンドウに登録
  466.         @extra_windows.push(@name_window_frame)
  467.         @extra_windows.push(@name_window_text)
  468.       end
  469.     end
  470.     # ウィンドウを更新
  471.     reset_window
  472.     # コンテンツの再作成
  473.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  474.     self.contents.font.color = normal_color
  475.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  476.     unless @face_file.nil?
  477.       # 顔グラを描画
  478.       src = RPG::Cache.picture(@face_file)
  479.       if @face_index == -1
  480.         w = src.width
  481.         h = src.height
  482.         x = 0
  483.         y = 0
  484.       else
  485.         w = src.width/4
  486.         h = src.height/4
  487.        x = (@face_index-1) % 4 * w
  488.        y = (@face_index-1) / 4 * h
  489.       end
  490.       if FACE_STRETCH_ENABLE
  491.         self.contents.stretch_blt(Rect.new(0,0,FACE_WIDTH,FACE_HEIGHT), src, Rect.new(x, y, w, h))
  492.       else
  493.         self.contents.blt(6, 6, src, Rect.new(x, y, w, h))
  494.       end
  495.     end
  496.     #
  497.     # 選択肢の場合
  498.     #
  499.     if $game_temp.choice_max > 0
  500.       @item_max = $game_temp.choice_max
  501.       self.active = true
  502.       self.index = 0
  503.     end
  504.     #
  505.     # 数値入力の場合
  506.     #
  507.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  508.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  509.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  510.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  511.       @input_number_window.number = number
  512.       @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent
  513.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  514.     end
  515.     # フォントサイズを再設定
  516.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  517.     # 行初期化
  518.     line_reset
  519.     # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ
  520.     update unless DEFAULT_TYPING_ENABLE
  521.   end
  522.   #--------------------------------------------------------------------------
  523.   # ○ 行初期化
  524.   #--------------------------------------------------------------------------
  525.   def line_reset
  526.     # 位置揃えの取得
  527.     case @line_aligns[@line_index]
  528.     when LEFT
  529.       @x  = @indent
  530.       @x += 8 if $game_temp.choice_start <= @line_index
  531.     when CENTER
  532.       @x = self.width / 2 - 16 - @line_widths[@line_index].to_i / 2
  533.     when RIGHT
  534.       @x = self.width - 40 - @line_widths[@line_index].to_i
  535.     end
  536.   end
  537.   #--------------------------------------------------------------------------
  538.   # ● フレーム更新 [再定義]
  539.   #--------------------------------------------------------------------------
  540.   def update
  541.     # メッセージ素通り中にイベントが開始した場合
  542.     if @passable and not $game_player.messaging_moving
  543.       self.opacity = 0
  544.       terminate_message
  545.       return
  546.     end
  547.     # ポーズサイン
  548.     @pause.update if @pause.visible
  549.     # 呼び戻す
  550.     super
  551.     # フレーム更新↓
  552.     update_main
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ○ フレーム更新
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def update_main
  558.     # 動きに対応
  559.     if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0
  560.       update_reset_window
  561.     end
  562.     # フェードインの場合
  563.     if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)
  564.       self.contents_opacity = 255
  565.       @fade_in = false
  566.     elsif @fade_in
  567.       self.contents_opacity += 24
  568.       if @input_number_window != nil
  569.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  570.       end
  571.       if self.contents_opacity == 255
  572.         @fade_in = false
  573.       end
  574.       return
  575.     end
  576.     @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
  577.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  578.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  579.       if @write_wait > 0
  580.         @write_wait -= 1
  581.         return
  582.       end
  583.       text_not_skip = DEFAULT_TYPING_ENABLE
  584.       while true
  585.         # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
  586.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  587.           # \\ の場合
  588.           if c == "\000"
  589.             # 本来の文字に戻す
  590.             c = "\\"
  591.           end
  592.           # \C[n] の場合
  593.           if c == "\001"
  594.             # 文字色を変更
  595.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  596.             color = $1.to_i
  597.             if color >= 0 and color <= 7
  598.               self.contents.font.color = text_color(color)
  599.               if @opacity != nil
  600.                 color = self.contents.font.color
  601.                 self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  602.               end
  603.             end
  604.             # 次の文字へ
  605.             c = ""
  606.           end
  607.           # \G の場合
  608.           if c == "\002"
  609.             # ゴールドウィンドウを作成
  610.             if @gold_window == nil
  611.               @gold_window = Window_Gold.new
  612.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width
  613.               if $game_temp.in_battle
  614.                 @gold_window.y = 192
  615.               else
  616.                 @gold_window.y = self.y >= 128 ? 32 : 384
  617.               end
  618.               @gold_window.opacity = self.opacity
  619.               @gold_window.back_opacity = self.back_opacity
  620.             end
  621.             # 次の文字へ
  622.             c = ""
  623.           end
  624.           # \S[n] の場合
  625.           if c == "\003"
  626.             # 文字色を変更
  627.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  628.             speed = $1.to_i
  629.             if speed >= 0 and speed <= 19
  630.               @write_speed = speed
  631.             end
  632.             # 次の文字へ
  633.             c = ""
  634.           end
  635.           # \. の場合
  636.           if c == "\005"
  637.             @write_wait += 5
  638.             c = ""
  639.           end
  640.           # \| の場合
  641.           if c == "\006"
  642.             @write_wait += 20
  643.             c = ""
  644.           end
  645.           # \> の場合
  646.           if c == "\016"
  647.             text_not_skip = false
  648.             c = ""
  649.           end
  650.           # \<の場合
  651.           if c == "\017"
  652.             text_not_skip = true
  653.             c = ""
  654.           end
  655.           # \!の場合
  656.           if c == "\020"
  657.             @mid_stop = true
  658.             c = ""
  659.           end
  660.           # \~の場合
  661.           if c == "\021"
  662.             terminate_message
  663.             return
  664.           end
  665.           # \Iの場合(追加部分)
  666.           if c == "\023"
  667.             # 今の@xをインデント位置に設定
  668.             @indent = @x
  669.             c = ""
  670.           end
  671.           # \Oの場合(追加部分)
  672.           if c == "\024"
  673.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  674.             @opacity = $1.to_i
  675.             color = self.contents.font.color
  676.             self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  677.             c = ""
  678.           end
  679.           # \Hの場合(追加部分)
  680.           if c == "\025"
  681.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  682.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  683.             c = ""
  684.           end
  685.           # \Bの場合(追加部分)
  686.           if c == "\026"
  687.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  688.             @x += $1.to_i
  689.             c = ""
  690.           end
  691.           # \Rの場合「ルビ」
  692.           if c == "\027"
  693.             process_ruby
  694.             # 文字描写のSEを演奏
  695.             $game_system.speak_se_play
  696.             c = ""
  697.           end
  698.           # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
  699.           if c == "\030"
  700.             # アイコンファイル名を取得
  701.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  702.             # アイコンを描画
  703.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  704.             @x += 24
  705.             # 次の文字へ
  706.             c = ""
  707.           end
  708.           #
  709.           # 改行文字の場合
  710.           #
  711.           if c == "\n"
  712.             # y に 1 を加算
  713.             @y += 1
  714.             #
  715.             # 次の行へ (改行処理 + X位置設定)
  716.             #
  717.             @line_index += 1
  718.             line_reset
  719.             # 選択肢ならカーソルの更新
  720.             if @line_index >= $game_temp.choice_start
  721.               @cursor_width = @max_choice_x
  722.             end
  723.             # 次の文字へ
  724.             c = ""
  725.           end
  726.           # 外字表示の場合
  727.           if c == "\022"
  728.             # []部分の除去
  729.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  730.             # 外字を表示(sr)
  731.             @x += draw_gaiji(16 + 4 + @x, 6+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
  732.             # 次の文字へ
  733.             c = ""
  734.           end
  735.           # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転)
  736.           if c == "\031"
  737.             self.contents.font.bold ^= true
  738.             c = ""
  739.           end
  740.           # Font.italicの場合
  741.           if c == "\032"
  742.             self.contents.font.italic ^= true
  743.             c = ""
  744.           end
  745.           if c != ""
  746.             # 文字を描画(sr)
  747.             self.contents.draw_text2(16 + 4 +@x, 6+line_height * @y, 40, line_height, c)
  748.             @x += self.contents.text_size(c).width
  749.             # 文字描写のSEを演奏
  750.             unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c)
  751.               $game_system.speak_se_play
  752.             end
  753.           end
  754.           # Bボタンが押された場合
  755.           if skippable_now? and
  756.             (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and
  757.             (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID])
  758.             text_not_skip = false
  759.           end
  760.         else
  761.           text_not_skip = true
  762.           break
  763.         end
  764.         # 終了判定
  765.         break if text_not_skip
  766.       end
  767.       @write_wait += @write_speed
  768.       return
  769.     end
  770.     # 数値入力中の場合
  771.     if @input_number_window != nil
  772.       @input_number_window.update
  773.       # 決定
  774.       if Input.trigger?(Input::C)
  775.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  776.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
  777.         $game_map.need_refresh = true
  778.         # 数値入力ウィンドウを解放
  779.         @input_number_window.dispose
  780.         @input_number_window = nil
  781.         terminate_message
  782.       end
  783.       return
  784.     end
  785.     #
  786.     # メッセージ表示中の場合
  787.     #
  788.     if @contents_showing
  789.       # 終了前フェーズでない場合
  790.       unless @fade_phase_before_terminate
  791.         # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
  792.         if $game_temp.choice_max == 0
  793.           #self.pause = true
  794.           @pause.visible = true
  795.         end
  796.         # キャンセル
  797.         if Input.trigger?(Input::B)
  798.           if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  799.             $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  800.             $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  801.             terminate_message
  802.             @pause.visible = false
  803.             return
  804.           end
  805.         end
  806.         # 決定
  807.         if Input.trigger?(Input::C) or
  808.            (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP))
  809.           if $game_temp.choice_max > 0
  810.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  811.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  812.           end
  813.           if @mid_stop
  814.             @mid_stop = false
  815.             @pause.visible = false
  816.             return
  817.           elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0
  818.             # 終了前フェーズへ
  819.             @fade_phase_before_terminate = true
  820.           else
  821.             terminate_message
  822.           end
  823.           @pause.visible = false
  824.         end
  825.       end
  826.       # 終了前:カウント + フェードアウト
  827.       if @fade_phase_before_terminate
  828.         # 例外補正
  829.         @fade_count_before_terminate  = 0 if @fade_count_before_terminate == nil
  830.         # カウント
  831.         @fade_count_before_terminate -= 1
  832.         # 不透明度を計算・設定
  833.         opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION)
  834.         self.contents_opacity = opacity
  835.         # 終了判定
  836.         if @fade_count_before_terminate <= 0
  837.           @fade_count_before_terminate = 0
  838.           @fade_phase_before_terminate = false
  839.           terminate_message
  840.         end
  841.       end
  842.       return
  843.     end
  844.     #
  845.     # 以下、メッセージ表示中でない場合
  846.     #
  847.     # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
  848.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  849.       @contents_showing = true
  850.       $game_temp.message_window_showing = true
  851.       refresh
  852.       Graphics.frame_reset
  853.       self.visible = true
  854.       self.contents_opacity = 0
  855.       if @input_number_window != nil
  856.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  857.       end
  858.       @fade_in = true
  859.       return
  860.     end
  861.     # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
  862.     if self.visible
  863.       @fade_out = true
  864.       self.opacity -= 48
  865.       if self.opacity == 0
  866.         self.visible = false
  867.         @fade_out = false
  868.         $game_temp.message_window_showing = false
  869.       end
  870.       return
  871.     end
  872.   end
  873.   #--------------------------------------------------------------------------
  874.   # ● 设置窗口位置与不透明度[再定義]
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   def reset_window
  877.     if @inforesize
  878.       RectalCopy.copy(self, INFO_RECT)
  879.     elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  880.       update_reset_window
  881.     else
  882.       RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT)
  883.       #
  884.       case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position)
  885.       when 0  # 上 (戦闘中は上扱い)
  886.         self.y = [16, -XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 4].max  #########################        
  887. #        self.x = 95
  888. #        self.y = 255

  889.       when 1  # 中
  890.         self.y = 160
  891.       when 2
  892.         self.y = 324
  893.       end
  894.       # 自動リサイズ
  895.       if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4
  896.         # 拡張する差分を計算
  897.         d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height
  898.         if d > 0
  899.           self.height += d
  900.           case $game_system.message_position
  901.           when 1  # 中
  902.             self.y -= d/2

  903.           when 2  # 下
  904.             self.y -= d
  905.           end
  906.         end
  907.       end
  908.       if @face_file != nil
  909.         self.width += FACE_WIDTH
  910.         self.x -= FACE_WIDTH/2
  911.       end
  912.     end
  913.     if $game_system.message_frame == 0
  914.       self.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY
  915.       @name_window_frame.back_opacity = DEFAULT_BACK_OPACITY unless @name_window_frame.nil?
  916.     else
  917.       self.opacity = 0
  918.       @name_window_frame.back_opacity = 0 unless @name_window_frame.nil?
  919.     end
  920.   end
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  923.   #--------------------------------------------------------------------------
  924.   def update_reset_window
  925.     #
  926.     # 「キャラポップ」
  927.     #
  928.     if self.pop_character == 0 or $game_map.events[self.pop_character] != nil
  929.       character = get_character(self.pop_character)
  930.       x = character.screen_x - self.width / 2
  931.       case $game_system.message_position
  932.       when 0
  933.         if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4
  934.           y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  935.         else
  936.           y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  937.         end
  938.       else
  939.         y = character.screen_y
  940.       end
  941.       self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min
  942.       self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min
  943.       if  @name_window_frame != nil
  944.         @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X
  945.         @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  946.         @name_window_text.x  = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  947.         @name_window_text.y  = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  948.       end
  949.     end
  950.   end
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   # ○ カーソルの矩形更新 [オーバーライド]
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   def update_cursor_rect
  955.     if @index >= 0
  956.       n = $game_temp.choice_start + @index
  957.       self.cursor_rect.set(24 + @indent, n * line_height + 6 , @cursor_width, line_height)
  958.     else
  959.       self.cursor_rect.empty
  960.     end
  961.   end
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ○ キャラクターの取得
  964.   #     parameter : パラメータ
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   def get_character(parameter)
  967.     # パラメータで分岐
  968.     case parameter
  969.     when 0  # プレイヤー
  970.       return $game_player
  971.     else  # 特定のイベント
  972.       events = $game_map.events
  973.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  974.     end
  975.   end
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   # ○ 現在キースキップが可能か?
  978.   #--------------------------------------------------------------------------
  979.   def skippable_now?
  980.     return ((SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) and
  981.        (HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID == 0 ? true : $game_switches[HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID]))
  982.   end
  983.   #--------------------------------------------------------------------------
  984.   # ○ 可視状態
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   def visible=(b)
  987.     @name_window_frame.visible = b unless @name_window_frame.nil?
  988.     @name_window_text.visible  = b unless @name_window_text.nil?
  989.     @input_number_window.visible  = b unless @input_number_window.nil?
  990.     super
  991.   end
  992.   #--------------------------------------------------------------------------
  993.   # メソッド テンプレート
  994.   #--------------------------------------------------------------------------
  995.   def process_ruby
  996.   end
  997.   def draw_gaiji(x, y, num)
  998.   end
  999.   def convart_value(option, index)
  1000.   end
  1001. end
  1002. #==============================================================================
  1003. # □ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  1004. #==============================================================================
  1005. class Air_Text < Window_Base
  1006.   #--------------------------------------------------------------------------
  1007.   # ○ オブジェクト初期化
  1008.   #--------------------------------------------------------------------------
  1009.   def initialize(x, y, designate_text, size, text_color)
  1010.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  1011.     self.opacity      = 0
  1012.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  1013.     w = self.contents.width
  1014.     h = self.contents.height
  1015.     self.contents.font.size = size
  1016.     self.contents.font.color = text_color
  1017.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  1018.   end
  1019. end
  1020. #==============================================================================
  1021. # □ Window_Copy
  1022. #------------------------------------------------------------------------------
  1023. #   指定のウィンドウのコピーを作成します。
  1024. #==============================================================================
  1025. class Window_Copy < Window_Base
  1026.   #--------------------------------------------------------------------------
  1027.   # ○ オブジェクト初期化
  1028.   #--------------------------------------------------------------------------
  1029.   def initialize(window)
  1030.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  1031.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  1032.     self.opacity = window.opacity
  1033.     self.back_opacity = window.back_opacity
  1034.     self.z = window.z
  1035.   end
  1036. end
  1037. #======================↓双重对话框功能↓====================================
  1038. class Window_Copy2 < Window_Base
  1039.   #--------------------------------------------------------------------------
  1040.   # ○ オブジェクト初期化
  1041.   #--------------------------------------------------------------------------
  1042.   def initialize(window)
  1043.     super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  1044.     self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  1045.     self.opacity = window.opacity
  1046.     self.back_opacity = window.back_opacity
  1047.     self.z = window.z
  1048.   end
  1049. end
  1050. #======================↑双重对话框功能↑=====================================
  1051. #==============================================================================
  1052. # □ Sprite_Copy
  1053. #------------------------------------------------------------------------------
  1054. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  1055. #==============================================================================
  1056. class Sprite_Copy < Sprite
  1057.   #--------------------------------------------------------------------------
  1058.   # ○ オブジェクト初期化
  1059.   #--------------------------------------------------------------------------
  1060.   def initialize(sprite)
  1061.     super()
  1062.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  1063.     self.opacity = sprite.opacity
  1064.     self.x = sprite.x
  1065.     self.y = sprite.y
  1066.     self.z = sprite.z
  1067.     self.ox = sprite.ox
  1068.     self.oy = sprite.oy
  1069.   end
  1070. end
  1071. #==============================================================================
  1072. # ■ Interpreter
  1073. #==============================================================================
  1074. class Interpreter
  1075.   #--------------------------------------------------------------------------
  1076.   # ● 文章の表示
  1077.   #--------------------------------------------------------------------------
  1078.   def command_101
  1079.     # ほかの文章が message_text に設定済みの場合
  1080.     if $game_temp.message_text != nil
  1081.       # 終了
  1082.       return false
  1083.     end
  1084.     # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定
  1085.     @message_waiting = true
  1086.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  1087.     # message_text に 1 行目を設定
  1088.     $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
  1089.     line_count = 1
  1090.     # ループ
  1091.     loop do
  1092.       # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合
  1093.       if @list[@index+1].code == 401
  1094.         # message_text に 2 行目以降を追加
  1095.         $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1096.         line_count += 1
  1097.       # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合
  1098.       else
  1099.         # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合
  1100.         if @list[@index+1].code == 101
  1101.           if (/\\next\Z/.match($game_temp.message_text)) != nil
  1102.             $game_temp.message_text.gsub!(/\\next/) { "" }
  1103.             $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1104.             # インデックスを進める
  1105.             @index += 1
  1106.             next
  1107.           end
  1108.         # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合
  1109.         elsif @list[@index+1].code == 102
  1110.           # 選択肢が画面に収まる場合
  1111.           if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
  1112.             # インデックスを進める
  1113.             @index += 1
  1114.             # 選択肢のセットアップ
  1115.             $game_temp.choice_start = line_count
  1116.             setup_choices(@list[@index].parameters)
  1117.           end
  1118.         # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合
  1119.         elsif @list[@index+1].code == 103
  1120.           # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合
  1121.           if line_count < 4
  1122.             # インデックスを進める
  1123.             @index += 1
  1124.             # 数値入力のセットアップ
  1125.             $game_temp.num_input_start = line_count
  1126.             $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
  1127.             $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
  1128.           end
  1129.         end
  1130.         # 継続
  1131.         return true
  1132.       end
  1133.       # インデックスを進める
  1134.       @index += 1
  1135.     end
  1136.   end
  1137. end
  1138. #==============================================================================
  1139. # --- メッセージ中移動許可 ---
  1140. #==============================================================================
  1141. class Game_Player < Game_Character
  1142.   attr_accessor :messaging_moving
  1143. end
  1144. #==============================================================================
  1145. # --- 範囲コピー ---
  1146. #==============================================================================
  1147. module RectalCopy
  1148.   def self.copy(rect1, rect2)
  1149.     rect1.x      = rect2.x
  1150.     rect1.y      = rect2.y
  1151.     rect1.width  = rect2.width
  1152.     rect1.height = rect2.height
  1153.   end
  1154. end

复制代码
额,这个就是XP的脚本了
m(_ _)m

点评

脚本里都有这方面的注释了 LZ照着改贝  发表于 2010-8-9 17:46
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Lv3.寻梦者

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贵宾

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发表于 2010-8-9 17:15:55 | 只看该作者
先把XP的用在VX上试试,不行的话贴出脚本,看有没有好心人帮你改造。{:nm_7:}

See FScript Here:https://github.com/DeathKing/fscript
潜心编写URG3中。
所有对URG3的疑问和勘误或者建议,请移步至发布页面。
欢迎萌妹纸催更
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 楼主| 发表于 2010-8-9 17:04:18 | 只看该作者
自顶一次 =w=
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发表于 2010-8-8 11:52:10 | 只看该作者
同询问,等待结果中。
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发表于 2010-8-8 10:28:35 | 只看该作者
VX默认只有$game_message一个控制窗口的实例……,多弄两个不就行了?然后在用一个参数去控制显示哪个窗口
欢迎来到6R RTP Maker!加入RTP行走图制作组的行列吧!
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 楼主| 发表于 2010-8-8 08:37:16 | 只看该作者

疏忽了截图这点真是非常抱歉
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发表于 2010-8-8 08:24:50 | 只看该作者
LZ敢截图吗。。。。
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