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[已经解决] 谁能给我一个45度角行走与战斗的实例啊

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Lv1.梦旅人 (禁止发言)

梦石
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发表于 2010-8-9 18:40:41 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
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发表于 2010-8-9 21:53:44 | 只看该作者
这个其实在开始第一个帖子里面有写

点评

我用不来脚本啊.我经常把脚本插进去之后没有效果,反而会提示脚本冲突  发表于 2010-8-10 09:27
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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2010-8-9 21:53:08 | 只看该作者
###########################################################################################################################
# 脚本功能:八方向走与多帧移动之图片修正 + 人物跟随。

# 更新日期:2005年8月6日

# 更新内容:增加斜方向触发,增加斜方向面向角色(1步之内)

# 使用方法:将本脚本插入到main之前。如果你使用了雅土版的八方向走脚本,请确保这个脚本的顺序位置,在雅土八方向走脚本的后面。

# 预先处理:请输入每一步的帧数和总共可用的方向数

$c3_每一步的帧数 = 8
$c3_总共可用的方向数 = 8 #——建议不要修改这个。如果要伪8方向的,就用伪的好了。

# 图片处理与功能说明:

# 1、每一步的帧数:
#    众所周知,RMXP的移动行走图是一个方向共有4帧,很多人都觉得这个帧数有点少。
# 使用这个脚本之后,只要将 $c3_每一步的帧数 这个变量设置一个需要的帧数即可修改
# 单方向移动帧数为相应输入值。修改后,需要用photoshop将所有用到的素材的横排
# 调整为相应帧数,比如输入了8则要将每一行设置8个图像(即每一个行走图有8列)。

# 2、可用方向调整(可用数量:4、8):
#    当为4方向时没有任何变化,还是一个图4行,上左右下4个方向。
#    如果想使用8方向走,将需要八方向行走的行走图在延伸扩大的画布中按照左下、右下、左上、右上继续排布图像。
# 即,行走图图片从上到下的面向排列顺序为:下,左,右,上,左下,右下,左上,右上。
#    至于不需要8方向走的普通的NPC(character),使用photoshop将画布向下扩大一倍即可使用。
#    需要注意的是,如果需要斜方向飞鸟,请不要忘记自制素材。

# 特别提示:   
#     使用本脚本前请先考虑清楚是否要做这种效果。因为使用本脚本后需要用photoshop处理character行走图素材
# 虽然这种处理用photoshop定义动作只需要5分钟即可全部完成,但在制作阶段会感觉不是很爽(具体的用了才知道)
# 作者的建议是,如果你没有足够的制作经验,使用这个脚本得不偿失。请确保自己的能力属于“高手”级别!

# 附赠功能:
#     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
#     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
#     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

# 作者:carol3
###########################################################################################################################
###########################################################################################################################

class Game_Player < Game_Character
if $c3_总共可用的方向数 == 8
  def update
    last_moving = moving?
    unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
           @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
      # 用井号后面的东西替代前面的,就可以实现斜4方向走
      case Input.dir8
      when 2
        move_down #move_lower_left
      when 4
        move_left #move_upper_left
      when 6
        move_right #move_lower_right
      when 8
        move_up #move_upper_right
      when 1
        move_lower_left
      when 3
        move_lower_right
      when 7
        move_upper_left
      when 9
        move_upper_right
      end
    end
    # 本地变量记忆坐标
    last_real_x = @real_x
    last_real_y = @real_y
    super
    # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
    if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
      # 画面向下卷动
      $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
    end
    # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
    if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
      # 画面向左卷动
      $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
    end
    # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
    if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
      # 画面向右卷动
      $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
    end
    # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
    if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
      # 画面向上卷动
      $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
    end
    # 不在移动中的情况下
    unless moving?
      # 上次主角移动中的情况
      if last_moving
        # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
        result = check_event_trigger_here([1,2])
        # 没有可以启动的事件的情况下
        if result == false
          # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
          unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
            # 遇敌计数下降
            if @encounter_count > 0
              @encounter_count -= 1
            end
          end
        end
      end
      # 按下 C 键的情况下
      if Input.trigger?(Input::C)
        # 判定为同位置以及正面的事件启动
        check_event_trigger_here([0])
        check_event_trigger_there([0,1,2])
      end
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 正面事件的启动判定
  #--------------------------------------------------------------------------
  def check_event_trigger_there(triggers)
    result = false
    # 事件执行中的情况下
    if $game_system.map_interpreter.running?
      return result
    end
    # 计算正面坐标
    new_x = @x
    new_y = @y
    case @direction
    when 1
      new_x -= 1
      new_y += 1
    when 2
      new_y += 1
    when 3
      new_x += 1
      new_y += 1
    when 4
      new_x -= 1
    when 6
      new_x += 1
    when 7
      new_x -= 1
      new_y -= 1
    when 8
      new_y -= 1
    when 9
      new_x += 1
      new_y -= 1
    end
    # 全部事件的循环
    for event in $game_map.events.values
      # 事件坐标与目标一致的情况下
      if event.x == new_x and event.y == new_y and
         triggers.include?(event.trigger)
        # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
        if not event.jumping? and not event.over_trigger?
          event.start
          result = true
        end
      end
    end
    # 找不到符合条件的事件的情况下
    if result == false
      # 正面的元件是计数器的情况下
      if $game_map.counter?(new_x, new_y)
        # 计算 1 元件里侧的坐标
        new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
        new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
        # 全事件的循环
        for event in $game_map.events.values
          # 事件坐标与目标一致的情况下
          if event.x == new_x and event.y == new_y and
             triggers.include?(event.trigger)
            # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
            if not event.jumping? and not event.over_trigger?
              event.start
              result = true
            end
          end
        end
      end
    end
    return result
  end
end
end


class Sprite_Character < RPG::Sprite
def update
  super
  # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  if @tile_id != @character.tile_id or
     @character_name != @character.character_name or
     @character_hue != @character.character_hue
    # 记忆元件 ID 与文件名、色相
    @tile_id = @character.tile_id
    @character_name = @character.character_name
    @character_hue = @character.character_hue
    # 元件 ID 为有效值的情况下
    if @tile_id >= 384
      self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
        @tile_id, @character.character_hue)
      self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
      self.ox = 16
      self.oy = 32
    # 元件 ID 为无效值的情况下
    else
      self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
        @character.character_hue)
      @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
      if $c3_总共可用的方向数==4
        @ch = bitmap.height / 4
      else
        @ch = bitmap.height / 8
      end
      self.ox = @cw / 2
      self.oy = @ch
    end
  end
  # 设置可视状态
  self.visible = (not @character.transparent)
  # 图形是角色的情况下
  if @tile_id == 0
    # 设置传送目标的矩形
    sx = @character.pattern * @cw
    if $c3_总共可用的方向数==8
      case @character.direction
      when 2
        sy = 0 * @ch
      when 4
        sy = 1 * @ch
      when 6
        sy = 2 * @ch
      when 8
        sy = 3 * @ch
      when 1
        sy = 4 * @ch
      when 3
        sy = 5 * @ch
      when 7
        sy = 6 * @ch
      when 9
        sy = 7 * @ch
      end
    else
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
    end
    self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  end
  # 设置脚本的坐标
  self.x = @character.screen_x
  self.y = @character.screen_y
  self.z = @character.screen_z(@ch)
  # 设置不透明度、合成方式、茂密
  self.opacity = @character.opacity
  self.blend_type = @character.blend_type
  self.bush_depth = @character.bush_depth
  # 动画
  if @character.animation_id != 0
    animation = $data_animations[@character.animation_id]
    animation(animation, true)
    @character.animation_id = 0
  end
  #####################################################################
  id = $game_map.map_id
  name = $data_mapinfos[id].name
  if name.include?("★") and not @character.character_name.include?("★★")
    rage = name.split(/★/)[1]
    min_rate = rage.split(/~/)[0].to_f
    max_rate = rage.split(/~/)[1].to_f
    rate =  min_rate + (@character.y.to_f / $game_map.height.to_f * (max_rate - min_rate))
    self.zoom_x = self.zoom_y = rate
  end
  ####################################################################
end
end

class Game_Character
def c8
  # 随机 0~5 的分支
  case rand(10)
  when 0..3  # 随机
    move_random
  when 4  # 前进一步
    move_forward
  when 5  # 暂时停止
    @stop_count = 0
  when 6..9  #另外4方向随机
    c4
  end
end
def c4
  case rand(5)
  when 0
    move_upper_left
    @direction = 7
  when 1
    move_upper_right
    @direction = 9
  when 2
    move_lower_left
    @direction = 1
  when 3
    move_lower_right
    @direction = 3
  when 4
    @stop_count = 0
  end
end
   
def update
  # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  if jumping?
    update_jump
  elsif moving?
    update_move
  else
    update_stop
  end
  # 动画计数超过最大值的情况下
  # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed # * 2
    # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
    if not @step_anime and @stop_count > 0
      # 还原为原来的图形
      @pattern = @original_pattern
    # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
    else
      # 更新图形
      @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
    end
    # 清除动画计数
    @anime_count = 0
  end
  # 等待中的情况下
  if @wait_count > 0
    # 减少等待计数
    @wait_count -= 1
    return
  end
  # 强制移动路线的场合
  if @move_route_forcing
    # 自定义移动
    move_type_custom
    return
  end
  # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  if @starting or lock?
    # 不做规则移动
    return
  end
  # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
    # 移动类型分支
    case @move_type
    when 1  # 随机
      move_type_random
    when 2  # 接近
      move_type_toward_player
    when 3  # 自定义
      move_type_custom
    end
  end
end
end

class Window_Base < Window
def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
end
end

class Game_Character
#............................................................................
#----------------------------------------------------------------------------
# ● 寻路移动
#----------------------------------------------------------------------------
def goto(x, y)
  #当操作目标为 角色 时
  trg_x = x
  trg_y = y
  self_x = self.x
  self_y = self.y
  real_self_x = self.screen_x
  real_self_y = self.screen_y
  real_trg_x = x
  real_trg_y = y
  #调用寻路算法,开始计算路线
  @find_path = Find_Path.new
  @path = @find_path.find_short_path(self_x, self_y, trg_x, trg_y,
                         real_self_x, real_self_y, real_trg_x, real_trg_y)
  #开始自动移动,参照本类的 update方法
  @go_path = true
  #自动移动 处理位置初始化
  @path_id = 0
end
#............................................................................
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 面向主角的方向
#--------------------------------------------------------------------------
def turn_toward_player
  # 求得与主角的坐标差
  sx = @x - $game_player.x
  sy = @y - $game_player.y
  # 坐标相等的场合下
  if sx == 0 and sy == 0
    return
  end
  # 横侧距离长的情况下
  if sx.abs > sy.abs
    # 将左右方向变更为朝向主角的方向
    sx > 0 ? turn_left : turn_right
  # 竖侧距离长的情况下
  else
    # 将上下方向变更为朝向主角的方向
    sy > 0 ? turn_up : turn_down
  end
  if sx == -1 and sy == -1
    unless @direction_fix
      @direction = 3
    end
    @stop_count = 0
  elsif sx == -1 and sy == 1
    unless @direction_fix
      @direction = 9
    end
    @stop_count = 0
  elsif sx == 1 and sy == -1
    unless @direction_fix
      @direction = 1
    end
    @stop_count = 0
  elsif sx == 1 and sy == 1
    unless @direction_fix
      @direction = 7
    end
    @stop_count = 0
  end
end
end
#==============================================================================
#==============================================================================

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