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本帖最后由 dukesward 于 2010-11-14 07:16 编辑
发现很多打着所谓“超多支线超多结局”高自由度旗号的游戏其实每个结局差异仅仅是那么10%,甚至有些只是结尾CG换两张,但是为了得到不同结局重新打通一遍那根本几乎一样的90%剧情却可能要花去玩家大量宝贵时间,个人觉得设计这种游戏就是在坑人,而且只要有足够多的CG做一百个一千个结局也不是什么大问题,事件条件选项变一变而已,毫无技术难度毫无游戏性可言。真正的自由度用一个很蛋疼的词就是“蝴蝶效应”,说蛋疼是因为即使是现今世界上最快的计算机联在一起也模拟不了某人的一言一行对整个世界在一秒内所可能产生的所有影响,更何况靠人脑去想。。但是讽刺的是人脑是活的,计算机哪怕把世界信息分解到原子进行分析,只能模拟出事物的物理变化罢了,人的思想和情感是绝对无法进行模拟的,所以那些喊着真正自由度的人该清醒一下了,自由度不是靠把所有RPG当中好创意整个容修个面扔在一起堆起来的,我一直说的就是要看自由度就看细节,一个游戏越注重细节,越能体现作者的智慧,哪怕主角从始至终不踏出一个不到5平米见方的房间,假如这个房间内有几十个独立可关联互动,主角可能产生的情绪变化有几十种,主角可以做的决定有几十种,可能的游戏结局也已经是天文数字了。。当然这只是个不恰当的比方。。主要是讲给那些“超多任务,超大地图”至上的朋友,超多任务我那张纸天马行空写一天,编一千个名字造一千个怪物,那就有一千个任务,地图就更不用说了,现在都有自动画随机地图的软件我设个尺寸范围扔那自己出去转一圈回来就有“超大地图”了,这都是最最最基本的体力活而已,难道乃们做游戏就是在做无脑体力活么?这些一台普通的计算机做的可以比你们绞尽脑汁想一年想出的引以为傲的技能怪物NPC名字好一百倍,要策划者何用?好好想想清楚你们的“智慧”应该体现在哪再开始着手做游戏吧 |
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