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关于自由度啥的

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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2010-9-7 22:02:33 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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从言谈举止上看到6R上很多游戏制作者们都很喜欢“自由度高”的游戏。不过至今为止我还没看到一个符合我心愿的高自由度游戏(自重吧苛刻的评论者)。

于是今天我想说的问题在于:自由度高体现在什么方面,以我的审美来说(你以为加上这句就能防吐槽了么pia飞)。

高自由度和单线剧情是冲突的,对么。我认为完全不是。同时,高自由度和开放的地图,丰富的支线什么的关系也并不大。高自由度的游戏可以完全没有支线,剧情也可以非常线性。我以为自由度的体现主要体现在控制的角色怎样按照你的意愿影响世界。举个例子,上古卷轴4有个任务是除掉某个倒霉的NPC。通过观察这家伙的生活习惯,我发现他每天下午都会坐在大厅里看书,座位的正上方悬吊着一个鹿头装饰品。遂从地窖偷偷摸摸地潜入,到二层的储藏室砍断了拴着鹿头的绳索。这个任务还有其他的做法:冲进正门血洗宅子(伤害无辜,惊扰警卫,是个不好的做法)。另外的例子,同样是上古卷轴4,被委托进入一个古宅“探宝”,事实上要杀死另外四个“探宝者”。仔细观察就会发现这四个人关系暧昧,富商,武士,单恋,仇敌,利用这些人的生活习惯和之间互相猜忌的关系甚至可以挑起争斗,让他们互相残杀。好了,例子举完了。第一个任务我感到有点遗憾,因为这种做法不符合我的美学(=。=)但是几乎别无选择。而第二个任务是我在整个游戏中最喜欢的故事,尝试过很多种方式。当你的意愿得以实现时(比如用诡计挑起决斗或者用谎言获得信任),会觉得这个故事满足着你对游戏中角色的控制欲。这些选择不仅增加了自由度,也提高了代入感,因为玩家和角色重叠了(当然也有不需要玩家和角色重叠的游戏,比如主角有着特定的强烈性格)。大胆的想象一下,勇士和怪物的殊死搏斗为什么不能创造点更为自由的方式呢,面对巨龙,硬碰硬厮杀之后的大获全胜可能会诋毁这种古代生物的名誉,而增加自己优势的不同的计谋很可能不仅增加了趣味性,同时增加了真实性。在小说《黑暗精灵三部曲》和《冰风谷三部曲》中,一共出现了三条龙,一条差点被欺骗,一条摔死,一条被冰柱刺死。主角们面对巨龙往往显得束手无策,但是运气,策略和诡计帮助他们挫败困境。这种战斗方式上的自由在RPG中恐怕很难实现,但算是我的梦想吧。

好累,写的又不长,不过大家来捧场吧(口胡作者自重)

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发表于 2011-1-22 05:20:28 | 只看该作者
总结性地说一下,(咳…咳)
RPG的玩家就心态方面可以分为两种。一种是最常见的心态,就是玩家想要了解整个游戏的故事,并以此为动力把游戏打通关,并体验游戏中主角的感受,如同看电影和小说;还有一种就是玩家想要生活在这个游戏世界中,自己创造一个主角,获得归属,如同进入一个异空间。大多数单机RPG适合前者的心态,即看故事,打通关型的,如最终幻想、勇者斗恶龙等游戏。一小部分RPG和MMOROG则适合后者的心态,即模拟生活型的,如SIM,上古卷轴,魔兽世界,网络创世纪等等。游戏剧情的运行模式也有着本质的区别,前者中,主角代表剧情,决定剧情,后者中,剧情是庞大的,主角融入剧情和游戏世界。我是倾向于后者的,即养成型和生活型的,我的坑也是要设计成这种类型的。但是,本论坛的大多数朋友都是倾向前者的,因此我的文章和理念总是招来争议。
我觉得自由度这个事情没必要这样争议下去,每个人玩游戏的目的和心态都是不同的,每个人做游戏的理念和思维模式也是不同的。我不能理解最终幻想、勇者斗恶龙这些游戏除了画面以外到底优秀在什么地方,也不能理解许多玩家为什么这么执迷于游戏的剧情、主角性格的设定,就像你们不能理解我,和一小批游戏制作者或玩家为什么要把游戏做的更自由一样。
不过有一条是肯定的,就是游戏的剧情一定要优秀,要承载着游戏文化,否则,做出来的游戏肯定和许多国产网络游戏类似。

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发表于 2011-1-21 02:23:17 | 只看该作者
本帖最后由 DODI 于 2011-1-21 02:33 编辑

高自由度吗?The Sims万岁啊。
坦白讲,不觉得RPG类型的游戏有过高自由度的必要。分清主次是很重要的,剧情发展的流畅度和自由度的高低是反比例的。
嗯,以上…(半夜头脑混沌,未阅读,仅针对“自由度”三字。)

回完贴觉得很不负责…于是回去选择性地走马观花地读了下。
嗯,我是这么想的,(对RPG来说)游戏的最大支撑在于剧情,剧情的预先设定即规定了角色的性格以及很多周边的设置。过高的自由度显然是吃力不讨好的行为,也许你花了几百个小时只为完善一个有十几种选择的任务,而玩家只根据感觉随便选了一个,最后还觉得违背角色的个性以及和游戏主旨相悖什么的。
选择在降低自由度和让剧情更加开放两者之间进行。
高自由度面临地必然是单线剧情的高度失控(正比),找到平衡点是很重要的。
剧情越发零散和自由,那么就越来越像网游(现在的大型网游都是有主线剧情的),或The Sims(要出“中世纪”了好期待啊)。
前者,我很难想象在相类似的两者间会有人选择自娱自乐的单机而不是交互性更强的网游,至于后者,很简单,实在超越不了。

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发表于 2011-1-18 23:03:45 | 只看该作者
我认为自由度 不只是 支线任务多 结局多 但是npc之间的互动 玩家生存方式  比如说什么不喝水就会死 那种
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发表于 2011-1-3 09:50:01 | 只看该作者
本帖最后由 失落迷白 于 2011-1-3 09:50 编辑

说白了,就是很多人没有好的文笔和逻辑写故事类,所以造成了故事类经常给人枯燥感。(因为就像漫画,漫画有数千万,但人心中好的漫画不就只有几部吗)也就是做故事类的游戏需要你有很好的编剧能力以及艺术细胞,并且懂渲染、特效、绘画这类的艺术天赋。如果不够用心去做这种类型的,就会给人那什么庸俗的感觉。而现在好多人写完了一个故事游戏就急着发布很不对,这种游戏尤其需要时间去酝酿= =

RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
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发表于 2010-11-16 15:58:59 | 只看该作者
本帖最后由 greenldr 于 2010-11-16 16:03 编辑

我觉得对于一个做游戏的人来说首先应该搞明白做出来游戏干什么。

《零之轨迹》推出的时候falcom用了一种提法叫做“本格RPG”,我觉得这个词非常好。如果制作者就是想讲一个故事,或者想把自己的某种价值观通过游戏表达出来,那么就按照传统的方式好好地讲一个故事好了。不要想太多自由度的问题。

如果一个制作者是想塑造世界成为他所喜欢的样子,那么对自由度就是浮云。这时候伸张的是作者的积极自由(我想做什么)而不是游戏者的消极自由(我能做什么)。

总体来说我觉得自由度不是什么值得热捧的东西。我对那种只是建造一个客观世界任由玩家发挥聪明才智的创作不感兴趣,而且我也不认为这是一个为了表达自己的业余游戏制作者所应该做的。

当然,如果谁想做有社会责任的民家艺术家那最好不过,因为已经有我这种人不想干那种累人的事。

题外话,鉴于真理有时掌握在少数人手中,所以这个世界还是需要空降的知识的。

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风雪夜不归人

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发表于 2010-11-16 10:37:12 | 只看该作者
大家都讨论的很透彻了…随便说说不知道自己在说什么的说……
自由度是好物,但自己决定其实事件的发展方向做得到吗?
很多时候,面对多分歧,为了玩出好结局,翻攻略完全按照攻略玩的也比比皆是,这种情况下支线有什么作用?
所以,自由但是却又不能过多的影响命运才是玩家想要的。
太过自由往往会导致玩家不知所措,比如某个很奇怪的日本的高自由度游戏,叫elona……进去之后我连怎么进行游戏都玩不来- -根本不知道做什么?随便走几步就饿死了要不就被怪给干掉了,当然很大一部分原因是因为是日文的看不懂。但是那游戏确实自由度很高吸引了我。但是有高自由度的同时,详细的引导也必不可少

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有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2010-11-16 01:00:54 | 只看该作者
我不赞同将游戏编成一个故事的形式,因为游戏和小说、戏剧是不同的,游戏是主动参与的,小说、戏剧是被动接受的。游戏就不应该有结局,就不一定要让主角跟着剧情走。不是说支线多的游戏就叫自由度高的游戏,而是,在一个游戏中,主角可以自我选择,我到底要做什么的游戏,才是真正自由度高的游戏。比如说,游戏一开始,主角乘船到了一个港市,按照传统的思路,可能是引导主角去找市长,然后接受使命去消灭怪物。但是,一个真正的自由游戏绝对不是这副样子的,主角可以先在这座港市打拼,看看周围有没有什么可以狩猎的怪物,或者去采掘稀有矿石,逐步提高声望,然后再招募同伴,接受使命,消灭怪物。在大多数游戏中,主角都是类似与神的存在,到哪里都可以获得人民的爱戴,到哪里都有那么好的人缘,都有人会主动加入队伍,为主角服务。这一点严重偏离现实,就算是幻想世界,也不是每个人都可以成为救世主的。还有,现在的游戏相似性太高了,每个城镇一进去就是武器店,回复药店,旅馆,好像城镇就是为我们的主角大神量身定做的一样。其次,大多数游戏都没有什么解密要素,大不了迷宫里绕几绕。

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发表于 2010-11-14 09:33:36 | 只看该作者
越是高自由度的游戏 越需要清晰明确的主线相辅
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巫女会长

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发表于 2010-11-14 07:10:25 | 只看该作者
本帖最后由 dukesward 于 2010-11-14 07:16 编辑

发现很多打着所谓“超多支线超多结局”高自由度旗号的游戏其实每个结局差异仅仅是那么10%,甚至有些只是结尾CG换两张,但是为了得到不同结局重新打通一遍那根本几乎一样的90%剧情却可能要花去玩家大量宝贵时间,个人觉得设计这种游戏就是在坑人,而且只要有足够多的CG做一百个一千个结局也不是什么大问题,事件条件选项变一变而已,毫无技术难度毫无游戏性可言。真正的自由度用一个很蛋疼的词就是“蝴蝶效应”,说蛋疼是因为即使是现今世界上最快的计算机联在一起也模拟不了某人的一言一行对整个世界在一秒内所可能产生的所有影响,更何况靠人脑去想。。但是讽刺的是人脑是活的,计算机哪怕把世界信息分解到原子进行分析,只能模拟出事物的物理变化罢了,人的思想和情感是绝对无法进行模拟的,所以那些喊着真正自由度的人该清醒一下了,自由度不是靠把所有RPG当中好创意整个容修个面扔在一起堆起来的,我一直说的就是要看自由度就看细节,一个游戏越注重细节,越能体现作者的智慧,哪怕主角从始至终不踏出一个不到5平米见方的房间,假如这个房间内有几十个独立可关联互动,主角可能产生的情绪变化有几十种,主角可以做的决定有几十种,可能的游戏结局也已经是天文数字了。。当然这只是个不恰当的比方。。主要是讲给那些“超多任务,超大地图”至上的朋友,超多任务我那张纸天马行空写一天,编一千个名字造一千个怪物,那就有一千个任务,地图就更不用说了,现在都有自动画随机地图的软件我设个尺寸范围扔那自己出去转一圈回来就有“超大地图”了,这都是最最最基本的体力活而已,难道乃们做游戏就是在做无脑体力活么?这些一台普通的计算机做的可以比你们绞尽脑汁想一年想出的引以为傲的技能怪物NPC名字好一百倍,要策划者何用?好好想想清楚你们的“智慧”应该体现在哪再开始着手做游戏吧

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moy + 20 题外话:要是有一大把CG可供挥霍多美....

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