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关于自由度啥的

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Lv1.梦旅人

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梦石
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发表于 2010-9-7 22:02:33 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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从言谈举止上看到6R上很多游戏制作者们都很喜欢“自由度高”的游戏。不过至今为止我还没看到一个符合我心愿的高自由度游戏(自重吧苛刻的评论者)。

于是今天我想说的问题在于:自由度高体现在什么方面,以我的审美来说(你以为加上这句就能防吐槽了么pia飞)。

高自由度和单线剧情是冲突的,对么。我认为完全不是。同时,高自由度和开放的地图,丰富的支线什么的关系也并不大。高自由度的游戏可以完全没有支线,剧情也可以非常线性。我以为自由度的体现主要体现在控制的角色怎样按照你的意愿影响世界。举个例子,上古卷轴4有个任务是除掉某个倒霉的NPC。通过观察这家伙的生活习惯,我发现他每天下午都会坐在大厅里看书,座位的正上方悬吊着一个鹿头装饰品。遂从地窖偷偷摸摸地潜入,到二层的储藏室砍断了拴着鹿头的绳索。这个任务还有其他的做法:冲进正门血洗宅子(伤害无辜,惊扰警卫,是个不好的做法)。另外的例子,同样是上古卷轴4,被委托进入一个古宅“探宝”,事实上要杀死另外四个“探宝者”。仔细观察就会发现这四个人关系暧昧,富商,武士,单恋,仇敌,利用这些人的生活习惯和之间互相猜忌的关系甚至可以挑起争斗,让他们互相残杀。好了,例子举完了。第一个任务我感到有点遗憾,因为这种做法不符合我的美学(=。=)但是几乎别无选择。而第二个任务是我在整个游戏中最喜欢的故事,尝试过很多种方式。当你的意愿得以实现时(比如用诡计挑起决斗或者用谎言获得信任),会觉得这个故事满足着你对游戏中角色的控制欲。这些选择不仅增加了自由度,也提高了代入感,因为玩家和角色重叠了(当然也有不需要玩家和角色重叠的游戏,比如主角有着特定的强烈性格)。大胆的想象一下,勇士和怪物的殊死搏斗为什么不能创造点更为自由的方式呢,面对巨龙,硬碰硬厮杀之后的大获全胜可能会诋毁这种古代生物的名誉,而增加自己优势的不同的计谋很可能不仅增加了趣味性,同时增加了真实性。在小说《黑暗精灵三部曲》和《冰风谷三部曲》中,一共出现了三条龙,一条差点被欺骗,一条摔死,一条被冰柱刺死。主角们面对巨龙往往显得束手无策,但是运气,策略和诡计帮助他们挫败困境。这种战斗方式上的自由在RPG中恐怕很难实现,但算是我的梦想吧。

好累,写的又不长,不过大家来捧场吧(口胡作者自重)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2010-9-7 22:24:57 | 只看该作者
很早以前我一直梦想有一个自由度特别高的RPG来着,根据玩家操控的主角在一些小事上的言行举止来判断主角的性格然后以此影响其他角色好感度和剧情发展……不过真正接触到游戏之后因为庞大到不可能实现就彻底放弃了= =
当然只是自由选择的话倒是可以实现的,不过对于剧情性比较强的那类RPG来说,问题在于这样的选择可能与预先设定的主角个性不符——很难想象一个直率热血型的主角多次使用诡计,或者一个温和善良型的主角冲上去暴力砍杀。虽然也有主角没有任何个性设定甚至连台词都没有的RPG,不过大部分RPG为了剧情丰满的需要还是有一个明确个性的主角的吧。所以这一型高自由度似乎还是更适合以系统和战斗为侧重点而剧情(不包括世界观设定)比较简单的那种游戏?

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同样放弃的人+1 ……PS每一次鼓起勇气去做,然后是在做不下来只好放弃……都是无奈啊  发表于 2010-11-14 21:42
其实rpg的主角也可以就作为玩家自己吧(穿越过来的),这样就不会有和设定冲突的事了,当然也和传统rpg不一样了,呵呵。  发表于 2010-10-22 22:07
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发表于 2010-9-8 00:05:54 | 只看该作者
本帖最后由 moy 于 2010-9-8 00:50 编辑

自由度本身的存在意义是让玩家身临其境,让玩家能够感受到自己的每一个动作都会影响到角色所处的世界,或者仅仅是会密切的和故事相连.玩家的每一个决定都可能造成不同的影响.有的是可以挽回的,有的是不可挽回的.

自由度的关键之一我认为是"互动"的丰富性.
其实对于一款游戏来说,除了某些3D大作可以通过物理引擎的方式来实现物体与物体间的互动以外,其他游戏的互动都是必须预先设定好的.无论是从路边捡起一块石头丢向远处以此来吸引怪物的注意,还是推翻一面不矮的石墙将巡逻的可怜虫压在底下.这些都是要预先考虑到.玩家想不到,但是制作者想到了,这就是自由度的体现.制作者为一款游戏设计了各种互动,而玩家在游戏的过程中不断地发现,哦,原来可以这样,哎呀,原来还可以这样?然后去思考有没有别的互动的方法,结果发现,哎呦喂,这样也行?因此而得到的评论八成是"自由度好高啊"这样的东西.
自由度的关键之二我认为是"对象"的丰富性.
一堵墙.
一堵绘着壁画的墙.
一堵绘着壁画但是因为光线黑暗而看不清的墙.
一堵看不清壁画的什么但是墙上插着火把的墙.
墙, 墙和壁画, 墙&壁画&光线, 墙&壁画&光线&火把
对象的逐渐增多会使得场景的真实性更强,自由度更高.因为你可以与之"互动"的"对象"变多了.
一堵无用的墙顶多从边上路过,或者也许像之前的例子一样将这个不结实的墙推倒,压住在墙另一边的其他"对象"
一堵绘着壁画的墙除了单纯的墙以外,多出来的"壁画"这个"对象"也许会给玩家什么额外的信息.
因为光线不清而无法辨识壁画的墙可以用一个光亮术照亮来阅读,可以从包里拖出一个提灯,甚至是拿出纸和碳棒来将壁画拓下来.
而多了一个火把以后,可能有些人会把火把点亮照明,有些人会把火把拿下来以备急用.
每多一个"对象","互动"的可能性就多一分,自由度也就显得更高.

以上的想法对于"人"这种特殊的"对象"也是适用的.每多一个可以"互动"的"人",每个"人"都多一些可以选择的"互动",这些都会让游戏变得更加自由.
但是其实相对的,也更加的难以控制.想在"自由度"上走的越远,制作者的脑子就面临着越是强有力的挑战.因为他必须竭尽全力的想的比玩家多想的比玩家细,不仅要考虑玩家与"对象"的"互动",可能还要考虑两个"对象"之间的互动......

准备好杀死你的脑细胞了麽?

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其实就是链式效应,一个对象一种互动只有一个结果,如果有10个对象每个对象10种互动那就有100种结果,游戏自由度呈技术增长,当然制作难度也一样  发表于 2010-11-14 06:47

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Lv1.梦旅人

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贵宾第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组亚军

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发表于 2010-9-8 01:32:46 | 只看该作者
(喵的终于能上6R了学校电脑我爱你TUT)
对于RPG而言自由度高体现在很多方面,无论是系统还是剧情都有可为之添加枝节的地方。剧情,一如寿司所说,如果角色的性格已经实现被固定好了的话的确没有办法列出与其性格相悖的行动选项,但是对于故事内容本身依旧可以添加分歧来决定剧情的微妙变化。以一个性格柔弱的主角为例,假设接下来要去解救被困的同伴,但面临强悍的BOSS。以他的性格是不会冲上去硬拼,但在性格之内可以做的选择依然有不少,比如到酒吧去雇佣征兵同行(因此增加同伴提升队伍战斗力),寻找可以绕开BOSS的秘密通道(进而开启隐藏地图之类的),或者干脆就放弃这个同伴(降低队伍战斗力,或许还可以影响剧情走向)。但因此在剧情上产生的各种分歧与变故都应该被制作者事先安排好,以免出现前后接应不上的囧况。
至于系统方面可自由的就更多了。即使是被诸多RMER所用烂了的合成、转职和加点功能等,都是一种自由度的体现,因为组合的方式多样化(甚至随机化)便可以因人而异产生不同的玩法。如果系统做得好,即使是比较千篇一律的系统也可以活用出趣味来。这一点便考验制作者的策划能力了,要尽可能多地考虑到这些系统对游戏元素的改变是否都能达到使游戏顺利进行的目的,而且各种系统所造成的改变最好应该均衡。玩家历尽千辛万苦合成了个非常极品的装备,后来却发现只要做个简单的支线就能被送同样的东西,估计会很想打人v
自由度所引出的路线可以很多,很绕,但是长度最好等同起来(并不是完全一定要相同,可以互相差一到两个弯路不过最好不宜过多),这样交叉组合起来的游戏网才是自由度与趣味兼备的作品。

点评

同意此观点……一般来说主角性格越确定,玩家的自由度就越小  发表于 2010-11-14 21:44

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2010-9-8 21:07:18 | 只看该作者
(喵的终于能上6R了学校电脑我爱你TUT)
对于RPG而言自由度高体现在很多方面,无论是系统还是剧情都有可为 ...
天圣的马甲 发表于 2010-9-8 01:32

抱天圣~XD终于能上来了么我也爱你的学校电脑(啥)
恩,的确可以这样在小范围内进行选择……像空轨FC里的换路灯任务大概就属于这一类?不过我个人遇到这种选择第一反应大概是先去找攻略确定每个选择会带来什么不同后果,以免选完之后又玩了很长一段才发现结果不是我想要的而后悔= =所以这类选择最好不要让每种选择带来的结果差别太大,或者选了之后很快就能看到选择结果以方便反悔读档……因为自己一小时前做的某选择发现自己错过了一个奖励丰富的支线还是很令人郁闷的||||||


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恩恩……尤其是有些选之前完全猜不出结果的分支= =虽然这样更接近现实里的情况不过作为游戏来说挺囧的……  发表于 2010-9-9 22:36
moy
庞大的剧情分支也很头疼||||经常玩一些带有一定养成元素的游戏的时候会因为错选一些分支而进入不想玩的路线||||  发表于 2010-9-8 22:02
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Lv4.逐梦者

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发表于 2010-9-9 12:12:59 | 只看该作者
一般我都是打开工程后,才发现作者设计了多线剧情。不过在赞赏作者的同时,一般也没有动力把这些剧情一一打一遍。
但自己做游戏的时候,有时还是忍不住多设几条线。

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恩,有时候主线反而被支线给淡化了  发表于 2010-11-14 21:46
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发表于 2010-9-9 21:45:45 | 只看该作者
借用一位前辈的话:“自由度就像天边的云,很美,但是水分很大!”
首先我想到的是究竟有没有人有那种耐心去尝试一个个分支选项,一个个分支事件,还有其他一些杂七杂八的随机的东西。现代人都很浮躁,拜D版横行所赐,人们对游戏的得来完全没有一丝感恩之情,拿过来就可以玩,完全不用花费一毛钱,当然了,如果机器烂的跟我家电脑似的那就别玩了。由于得来的简单,很多人都会选择玩一遍就把游戏删掉,接着玩下一款,像过去那样捧着一个游戏研究半年的情况除非有足够的爱,不然绝对是不可能的。急功近利,是现代人的通病,想窜红,就要爆丑闻,想得成就,就去玩网络游戏。开金手指,或者看着攻略打游戏的人不在少数,要知道大部分人都不是职业玩家,他们都是外行,只是图个娱乐,《传说》系列东西很多吧,有几个人不看攻略能把所有要素集齐的?是人玩游戏,不是游戏玩人,站在游戏制作人的立场总想来点新花样,搞得复杂一些,而玩家总觉得现在的游戏就是在刁难人。
“自由度”这个词现在被用滥了,在很早以前估计也只有少数几个游戏谈得上有自由度,例如塞尔达,作为一款动作性强的游戏自由度是很容易体现的,无意中打开了某个机关,触发了新迷宫的入口,这种成就感是无法用语言形容的。格斗游戏也可以有自由度,比如《铁拳》,没有固定的招式套路,自己组合出最强的连续技就是自由的体现。AVG也可以有自由度,多选项,多分歧就可以让每种性格的人找到自己的需要。RPG是结合了动作游戏和AVG游戏的集合体,自由度无非是隐藏任务隐藏道具隐藏剧情隐藏同伴什么的,无非就是把原本明面上的东西摆到台下来,变直白为曲折。男人嘛,都喜欢曲线,当然女人也喜欢。所以说自由度不是什么高深莫测的东西,可能无意中就会发现一些惊喜在其中,但是如果搞得太复杂就不好了,玩个RPG游戏如果比玩模拟人生还累,那我还是睡觉去吧。
总结一下,平平淡淡才是真。

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谁说谁对谁的温柔是一种冷漠, 谁又在风中轻唱一曲东风破。
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发表于 2010-9-11 20:38:11 | 只看该作者
本帖最后由 trentswd 于 2010-9-11 20:41 编辑

自由度很美好,不过跟上面诸位所说一样,我自己是没有耐心把所有的可能性都试一遍,
所以看着各种自由度很高的游戏的fans在论坛上写不同的线路的不同感想时,我都怀着最大敬意45度仰望他们
实际上一条线路一条线路自己尝试是对我而言是很无聊的,远没有看别人的感想有趣。

不过自由度还是有它的必要,这里不谈金庸群侠传那种自由度,也不说日式游戏的隐藏要素。光说各种线路的可能性——例如AVG,不同线路有不同结局有不同CP,每个人都可以找到自己的喜欢的游戏体验,回到RPG上来说,每个人可以根据自己的选择塑造一个不同的角色,这也是很有趣的地方。
当然因为信息量的关系,最后的结局不会有太大改变。但是过程中真正享受扮演的乐趣。根据自己的想法选择行动,达成目标,然后吸引不同的同伴。路人也对你的不同行为做出他们自己的评判,这非常有趣。
所以并不需要要求玩家穷尽每一个路线,只求玩家按照自己的性格玩出自己的过程,然后让他们满意,就算成功了,我觉得这是自由度最大的意义。
这种自由度很多美式rpg做到了,虽然也许做的不够,也许有时候过于零碎,不过过去玩这些游戏的日子还是很怀念的,现在我已经浮躁的再也无法进入游戏中那个世界了。龙腾世纪里面,结局必然是主角杀死archdemon,但是过程却是千差万别,若是过于对人严格于己严格,最后很可能不得不面临自我牺牲杀死archdemon的结果,最后自己的伴侣也日渐忧郁而去。若是对正恶的看法更加宽容,则会有折衷的选择。哪种过程最好,就要看玩家自己的世界观了。

=============

另外上古卷轴我也玩了,我就玩玩mod看看风景,完全没有发现lz说的东西囧。我还一直吐槽上古卷轴任务很无聊来着。

说到这里我又想起哥特王朝那个系列,任务链是固定的,但是做的顺序可以不一样,选择可以不一样,最后细节不同但是大方向还是一定的,编剧叙事的需求达到了,玩家体验的需求也达到了

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超级囧神 无尽的灌水

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发表于 2010-9-11 22:37:42 | 只看该作者
自由度这东东啊,好像所有的做游戏的人都想做出来,可是玩这些的人一般只有玩一个路线——特别是RM的。在RM上,如果不是十分十分的好玩的话,估计没有多少人能玩通过,解密游戏的话如果不加密,估计没有多少人去探索,哪怕十分好玩,加密的游戏又没有多少人去慢慢的寻找东西,只能去看看攻略之类的,RM的游戏估计没有多少人玩,攻略也没有,很多人只是一时间的兴趣而已。RM的游戏哪怕剧情十分的好,估计也没有多少人去玩到最后——你的朋友除外,然后在制作的过程中,看到一些系统,总是要加上去——来提高自由度,把游戏弄的越来越复杂,玩的人肯定不多,RM的高自由度游戏?浪费制作人的脑胞!!!
反正我做不出来这种复杂的可怕的游戏,小选择倒是不错,有一个大体的主线,分支的剧情自己边做边想,如果是一个真真正正的好游戏,估计玩的人不少!

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第1届Title华丽大赛新人奖

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发表于 2010-9-11 23:13:56 | 只看该作者
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