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楼主: 搪突鼍獭瞋
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关于自由度啥的

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Lv1.梦旅人

风雪夜不归人

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发表于 2010-11-16 10:37:12 | 只看该作者
大家都讨论的很透彻了…随便说说不知道自己在说什么的说……
自由度是好物,但自己决定其实事件的发展方向做得到吗?
很多时候,面对多分歧,为了玩出好结局,翻攻略完全按照攻略玩的也比比皆是,这种情况下支线有什么作用?
所以,自由但是却又不能过多的影响命运才是玩家想要的。
太过自由往往会导致玩家不知所措,比如某个很奇怪的日本的高自由度游戏,叫elona……进去之后我连怎么进行游戏都玩不来- -根本不知道做什么?随便走几步就饿死了要不就被怪给干掉了,当然很大一部分原因是因为是日文的看不懂。但是那游戏确实自由度很高吸引了我。但是有高自由度的同时,详细的引导也必不可少

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有些人,到了七八月份就会诈尸。
宫斗,是女生永远的爱。
冷门,是本人不变的欲。
作弊,是玩家自由的痛。
练级,是橙光割舍的情。
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发表于 2010-11-16 15:58:59 | 只看该作者
本帖最后由 greenldr 于 2010-11-16 16:03 编辑

我觉得对于一个做游戏的人来说首先应该搞明白做出来游戏干什么。

《零之轨迹》推出的时候falcom用了一种提法叫做“本格RPG”,我觉得这个词非常好。如果制作者就是想讲一个故事,或者想把自己的某种价值观通过游戏表达出来,那么就按照传统的方式好好地讲一个故事好了。不要想太多自由度的问题。

如果一个制作者是想塑造世界成为他所喜欢的样子,那么对自由度就是浮云。这时候伸张的是作者的积极自由(我想做什么)而不是游戏者的消极自由(我能做什么)。

总体来说我觉得自由度不是什么值得热捧的东西。我对那种只是建造一个客观世界任由玩家发挥聪明才智的创作不感兴趣,而且我也不认为这是一个为了表达自己的业余游戏制作者所应该做的。

当然,如果谁想做有社会责任的民家艺术家那最好不过,因为已经有我这种人不想干那种累人的事。

题外话,鉴于真理有时掌握在少数人手中,所以这个世界还是需要空降的知识的。

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发表于 2011-1-3 09:50:01 | 只看该作者
本帖最后由 失落迷白 于 2011-1-3 09:50 编辑

说白了,就是很多人没有好的文笔和逻辑写故事类,所以造成了故事类经常给人枯燥感。(因为就像漫画,漫画有数千万,但人心中好的漫画不就只有几部吗)也就是做故事类的游戏需要你有很好的编剧能力以及艺术细胞,并且懂渲染、特效、绘画这类的艺术天赋。如果不够用心去做这种类型的,就会给人那什么庸俗的感觉。而现在好多人写完了一个故事游戏就急着发布很不对,这种游戏尤其需要时间去酝酿= =

RM,始终放不下,它给我带来的充实生活

【Labyrinth】失落秘密基地!!
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发表于 2011-1-18 23:03:45 | 只看该作者
我认为自由度 不只是 支线任务多 结局多 但是npc之间的互动 玩家生存方式  比如说什么不喝水就会死 那种
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发表于 2011-1-21 02:23:17 | 只看该作者
本帖最后由 DODI 于 2011-1-21 02:33 编辑

高自由度吗?The Sims万岁啊。
坦白讲,不觉得RPG类型的游戏有过高自由度的必要。分清主次是很重要的,剧情发展的流畅度和自由度的高低是反比例的。
嗯,以上…(半夜头脑混沌,未阅读,仅针对“自由度”三字。)

回完贴觉得很不负责…于是回去选择性地走马观花地读了下。
嗯,我是这么想的,(对RPG来说)游戏的最大支撑在于剧情,剧情的预先设定即规定了角色的性格以及很多周边的设置。过高的自由度显然是吃力不讨好的行为,也许你花了几百个小时只为完善一个有十几种选择的任务,而玩家只根据感觉随便选了一个,最后还觉得违背角色的个性以及和游戏主旨相悖什么的。
选择在降低自由度和让剧情更加开放两者之间进行。
高自由度面临地必然是单线剧情的高度失控(正比),找到平衡点是很重要的。
剧情越发零散和自由,那么就越来越像网游(现在的大型网游都是有主线剧情的),或The Sims(要出“中世纪”了好期待啊)。
前者,我很难想象在相类似的两者间会有人选择自娱自乐的单机而不是交互性更强的网游,至于后者,很简单,实在超越不了。

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发表于 2011-1-22 05:20:28 | 只看该作者
总结性地说一下,(咳…咳)
RPG的玩家就心态方面可以分为两种。一种是最常见的心态,就是玩家想要了解整个游戏的故事,并以此为动力把游戏打通关,并体验游戏中主角的感受,如同看电影和小说;还有一种就是玩家想要生活在这个游戏世界中,自己创造一个主角,获得归属,如同进入一个异空间。大多数单机RPG适合前者的心态,即看故事,打通关型的,如最终幻想、勇者斗恶龙等游戏。一小部分RPG和MMOROG则适合后者的心态,即模拟生活型的,如SIM,上古卷轴,魔兽世界,网络创世纪等等。游戏剧情的运行模式也有着本质的区别,前者中,主角代表剧情,决定剧情,后者中,剧情是庞大的,主角融入剧情和游戏世界。我是倾向于后者的,即养成型和生活型的,我的坑也是要设计成这种类型的。但是,本论坛的大多数朋友都是倾向前者的,因此我的文章和理念总是招来争议。
我觉得自由度这个事情没必要这样争议下去,每个人玩游戏的目的和心态都是不同的,每个人做游戏的理念和思维模式也是不同的。我不能理解最终幻想、勇者斗恶龙这些游戏除了画面以外到底优秀在什么地方,也不能理解许多玩家为什么这么执迷于游戏的剧情、主角性格的设定,就像你们不能理解我,和一小批游戏制作者或玩家为什么要把游戏做的更自由一样。
不过有一条是肯定的,就是游戏的剧情一定要优秀,要承载着游戏文化,否则,做出来的游戏肯定和许多国产网络游戏类似。

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