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本帖最后由 九夜神尊 于 2010-10-1 15:11 编辑
今天受到站长大人的关注。
真的好机洞,66绝对比67让我泪目。
废话不多说,进入正题。
上图:
各位作者,能看出来张图片是用在什么脚本上的么?
看看名称和说明后面的符号。,
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答案是不能,为什么?
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我想说的是,这样做的脚本实在太多了。
这是数据库的ID排列
各位作者大概估计一下使用量。评价一下我说的对不对
角色:一般使用量在 50以下
职业:20以下
特技:200以下(事件升级除外)
物品:300以下
武器:150以下
防具:300以下
敌人:200以下
队伍:200以下
状态:50以下
动画:200以下(全动画除外)
图块:真正使用的只有50以下
公共事件:500以下
以上不知道有多少作者反对!!
这是一个比较大一点的游戏的数据库使用量,大多数都在50%下吧!
那么剩下的空间是否可以使用起来呢?
到底怎么用
先说几个我想到的:
1、技能冷却
有的作者喜欢在名称后面@x就完成了定义技能的冷却时间。而我的做法是。
技能的ID+100 这个状态为该技能的冷却设置,当使用技能以后,会获得该状态。
状态可以设置几回合解除吧?然后具体实现只需要判断状态是否存在!
很简单,很实用。冲突么?
我想比@x要好的多吧,而且还可以来更多花样,因为状态多少使用方法,就有多少技能冷却使用方法了。
2、可成长装备
估计某些作者会想到让使用者在脚本里面艰难的看完教学以后列一个哈希表出来吧???
为什么不这样呢?
让一个装备绑定一个空角色ID,可以设置装备ID +100号角色,为该装备的成长设置。
那么这个装备成长需要的经验,成长的属性,甚至能学会技能。这些设置起来我想不难吧?
冲突吗?我想跟角色有999个的游戏一定冲突……
3、多了……
还有别的地方么
1、装备有耐久度:
有的作者也来了,给我发了一个脚本,就是装备的耐久度,也是@x设置好了耐久度。
我就说这个有冲突么?
没有……
我想看到这里的,没有人会赞成吧?
为什么不直接在说明上直接找耐久度关键字然后直接读取后面跟随的数值。
那么,使用者也方面,冲突也少不是么?
如此引申出来的还有,装备附加技能,你完全可以在装备说明上查找附加技能关键字,然后读取后面的技能名字,然后再找技能
虽然不是很绝对可行(重名技能),技能使用物品。等等
数据的合成
http://rpg.blue/forum.php?mod=viewthread&tid=146878&from=home
一个技能位置填不下需要的数值,我们可以用两个。看看我的技能树的写法,就是用两个技能
的位置完成一个技能的设定。这样再多的属性我想都有位置填了,而且在设置上跟别的脚本无冲突。
公共事件做函数用
都知道,公共事件相当于一个方法,但是没有返回值。但是真的没有返回值么?
那么多变量,你是不是觉得公共事件后面没有括号不能填入东西?
错了!虽然没有,会C的都知道吧,指针也没有返回值呢
实际上我们固定取用某变量,然后公共事件在更改固定变量,那么前前后后。
不就相当于有参数了么?
如果你希望参数是文本?——角色名呀,多么好用的东西
这有什么用,用处大了,我说一个另类一点的用途
全域条件技能!
全域条件技能,就是技能的发动可以设置与任何东西有关可以设置。
比如某变量,某开关,某角色位置等等。
首先更改A变量为使用技能ID
公共事件内通过分歧ID展开新的判断,这里可以由作者自由写事件
完了以后更改固定开关。
然后脚本在判断这个开关为开还是关,由此判断该技能是否可用。
我想实现这点用不了几句脚本吧?
非要有人觉得会占用唯一的公共事件槽?
在脚本花样越来越多的时候,脚本的兼容性也是脚本生存的一条道路,不希望作者们
还守着老人的坟墓。用新的眼光新的方法打造一片自己的天下
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