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本帖最后由 shashibici 于 2010-10-17 22:21 编辑
我也是新人啊,我就从新人的角度谈谈吧。
如果LZ才刚刚接触这个软件,连按钮都不熟悉的话建议先把所有的东西都搞熟悉了,最起码能用数据库的开关实现复杂的事件控制。然后就会有想自定义的冲动,到那时学习脚本就是自然的事了。
个人感觉,这套脚本很大的一个特点就是支持覆盖的定义。就是写在后面的定义可以代替写在前面的定义。这个脚本刚开始的所有内容全部都是定义、声明,程序不是从这些地方开始的。而是从最后的 main 开始执行的,然后往回调用。新的脚本只需要在 main 脚本之前,前面所有脚本之后插入一页脚本,然后复制进去就行了。但是不同的脚本可能会冲突。
这个软件的脚本主要分为几层:
1、数据库相关类
2、窗口相关类
3、场景相关类
游戏应该是这样运行的: 首先在后台加载数据库中的数据,然后进入第一个场景,在进入场景之前就是要先准备好这个场景。准备的方式就是调用窗口类,在一个场景中绘制好几个窗口。而场景之间的转换关键在于——$Scene = Scene_xxx.new 这条语句。
我是这样学习的,先看看脚本语法知识(有编程基础的都很容易理解),接下来就是学习各个类。我是先从 窗口类开始学习的。看看每个类都有哪些方法(函数),有哪些属性(变量)。 如果没有面向对象的概念就会有些吃力。
个人认为学习过程中应该注意的地方有:
1、全局变量 $开头的,所有地方都能用。
2、每个类的变量@开头的,只有这个类的函数能掉用,或者他的子类的函数能用。
3、局部的变量,就一个变量名,只能在这个函数内使用。
例如:$game_party 随时使用,@actor只能在定义他的类或者子类中使用,actor只能是函数内部使用,通常是个 标号,没意义,还不如命名为 i 以免混淆。
我就是在上面这些问题上困惑了很久。虽然现在还是新人,但也算勉强入门了吧。现在提出来,避免今后再有人多走弯路。 |
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