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[已经过期] 一种BT的想法

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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2010-10-17 16:45:03 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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我是这么想的:可不可以在菜单中加一栏,选择这一栏后转入另一张特定的地图(地图上禁止菜单,所以不用考虑存档问题),这一地图只有场所移动和对话的最普通的事件。请教能否实现?

点评

这一点都不BT,参考 Scene_Title的开始命令就知道了  发表于 2010-10-17 17:03

Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-11-5 19:22:47 | 只看该作者
回复 fux2 的帖子

请原谅我的无理,麻烦快一点。谢谢
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 楼主| 发表于 2010-10-30 11:00:30 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-10-30 10:35:20 | 只看该作者
我没救了,在这里怎么发图片啊?呜……

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切记勿连帖,可以点自己的帖子下的“编辑”按钮,这次只好扣分了,图片方法:在回复时点“高级模式”,再点图片就可以上传了.  发表于 2010-10-30 10:39

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参与人数 1星屑 -80 收起 理由
fux2 -80 3连帖,初犯打折

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 楼主| 发表于 2010-10-30 10:34:11 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2010-10-30 10:22:01 | 只看该作者
回复 fux2 的帖子麻烦您了。标题选项要是竖式的,要四个选项,从右到左为:新游戏、继续游戏、移动地图、结束游戏。其他三个选项都是最原始的效果,移动地图就不用说了吧。还有我已经用了什么LOGO脚本,在进入标题前先进入一张全黑的地图执行一段事件再进入标题,我想应该没什么影响吧。感谢。


   

点评

最好附张示意图,用画图画一下子就可以了  发表于 2010-10-30 10:24
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2010-10-30 10:10:36 | 只看该作者
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    这个嘛,整合是收费的(PIA飞你!),好吧好吧,其实用事件标题很容易实现这个呢.最好把您想要的效果描述详细些,如果我下午没事可以做个范例给您参考下.
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Lv3.寻梦者

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 楼主| 发表于 2010-10-30 10:05:11 | 只看该作者
回复 fux2 的帖子您误解了我的意思,我想在标题上实现地图移动,您给我的却是菜单脚本?我想请您帮我把您第一个给我的脚本和纵版标题脚本综合一下……需不需要我提供纵版标题脚本?


   

点评

制作组的介绍就请写清楚…故作神秘的到了第二页其他人都还没理解你的意思  发表于 2010-10-30 10:42
制作组的介绍,谢谢。  发表于 2010-10-30 10:23
猜测是想做一个额外的剧情介绍or设定补充地图?  发表于 2010-10-30 10:16
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Lv3.寻梦者 (暗夜天使)

名侦探小柯

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开拓者贵宾第3届短篇游戏大赛主流游戏组亚军第5届短篇游戏比赛亚军

11
发表于 2010-10-23 19:11:43 | 只看该作者
可以说是标题党么 = =
模仿menu的格式再加一个选项,然后执行公共事件:$game_temp.common_event_id = 编号
公共事件是传送指令……
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Lv5.捕梦者 (管理员)

老黄鸡

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开拓者贵宾

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发表于 2010-10-23 18:55:29 | 只看该作者
回复 嚴子 的帖子


    太盲就不要急于求成,慢慢学,别弄脚本了
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Menu
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理菜单画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Menu
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 初始化对像
  9.   #     menu_index : 命令光标的初期位置
  10.   #--------------------------------------------------------------------------
  11.   def initialize(menu_index = 0)
  12.     @menu_index = menu_index
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 主处理
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def main
  18.     # 生成命令窗口
  19.     s1 = $data_system.words.item
  20.     s2 = $data_system.words.skill
  21.     s3 = "移动地图"
  22.     s4 = "结束游戏"
  23.     s5 = "存档"
  24.     s6 = "状态"
  25.     s7 = $data_system.words.equip
  26.     @command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4, s5, s6 ,s7])
  27.     @command_window.index = @menu_index
  28.     # 同伴人数为 0 的情况下
  29.     if $game_party.actors.size == 0
  30.       # 物品、特技、装备、状态无效化
  31.       @command_window.disable_item(0)
  32.       @command_window.disable_item(1)
  33.       @command_window.disable_item(2)
  34.       @command_window.disable_item(3)
  35.     end
  36.     # 禁止存档的情况下
  37.     if $game_system.save_disabled
  38.       # 存档无效
  39.       @command_window.disable_item(4)
  40.     end
  41.     # 生成游戏时间窗口
  42.     @playtime_window = Window_PlayTime.new
  43.     @playtime_window.x = 0
  44.     @playtime_window.y = 224
  45.     # 生成步数窗口
  46.     @steps_window = Window_Steps.new
  47.     @steps_window.x = 0
  48.     @steps_window.y = 320
  49.     # 生成金钱窗口
  50.     @gold_window = Window_Gold.new
  51.     @gold_window.x = 0
  52.     @gold_window.y = 416
  53.     # 生成状态窗口
  54.     @status_window = Window_MenuStatus.new
  55.     @status_window.x = 160
  56.     @status_window.y = 0
  57.     # 执行过渡
  58.     Graphics.transition
  59.     # 主循环
  60.     loop do
  61.       # 刷新游戏画面
  62.       Graphics.update
  63.       # 刷新输入信息
  64.       Input.update
  65.       # 刷新画面
  66.       update
  67.       # 如果切换画面就中断循环
  68.       if $scene != self
  69.         break
  70.       end
  71.     end
  72.     # 准备过渡
  73.     Graphics.freeze
  74.     # 释放窗口
  75.     @command_window.dispose
  76.     @playtime_window.dispose
  77.     @steps_window.dispose
  78.     @gold_window.dispose
  79.     @status_window.dispose
  80.   end
  81.   #--------------------------------------------------------------------------
  82.   # ● 刷新画面
  83.   #--------------------------------------------------------------------------
  84.   def update
  85.     # 刷新窗口
  86.     @command_window.update
  87.     @playtime_window.update
  88.     @steps_window.update
  89.     @gold_window.update
  90.     @status_window.update
  91.     # 命令窗口被激活的情况下: 调用 update_command
  92.     if @command_window.active
  93.       update_command
  94.       return
  95.     end
  96.     # 状态窗口被激活的情况下: 调用 update_status
  97.     if @status_window.active
  98.       update_status
  99.       return
  100.     end
  101.   end
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 刷新画面 (命令窗口被激活的情况下)
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   def update_command
  106.     # 按下 B 键的情况下
  107.     if Input.trigger?(Input::B)
  108.       # 演奏取消 SE
  109.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  110.       # 切换的地图画面
  111.       $scene = Scene_Map.new
  112.       return
  113.     end
  114.     # 按下 C 键的情况下
  115.     if Input.trigger?(Input::C)
  116.       # 同伴人数为 0、存档、游戏结束以外的场合
  117.       if $game_party.actors.size == 0 and @command_window.index < 4
  118.         # 演奏冻结 SE
  119.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  120.         return
  121.       end
  122.       # 命令窗口的光标位置分支
  123.       case @command_window.index
  124.       when 0  # 物品
  125.         # 演奏确定 SE
  126.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  127.         # 切换到物品画面
  128.         $scene = Scene_Item.new
  129.       when 1  # 特技
  130.         # 演奏确定 SE
  131.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  132.         # 激活状态窗口
  133.         @command_window.active = false
  134.         @status_window.active = true
  135.         @status_window.index = 0
  136.       when 2  # 装备
  137.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  138.         $game_map.setup(传送的地图ID)
  139.         $game_player.moveto(出现在该地图的X坐标, 出现在该地图的Y坐标)
  140.         $game_player.refresh
  141.         $game_map.autoplay
  142.         # 刷新地图 (执行并行事件)
  143.         $game_map.update
  144.         # 切换地图画面
  145.         $scene = Scene_Map.new
  146.       when 3  # 状态
  147.         # 演奏确定 SE
  148.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  149.         # 切换到游戏结束画面
  150.         $scene = Scene_End.new
  151.       when 4
  152.         # 演奏确定 SE
  153.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  154.         # 激活状态窗口
  155.         @command_window.active = false
  156.         @status_window.active = true
  157.         @status_window.index = 0
  158.       when 5  # 游戏结束
  159.         # 演奏确定 SE
  160.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  161.         # 激活状态窗口
  162.         @command_window.active = false
  163.         @status_window.active = true
  164.         @status_window.index = 0
  165.       when 6
  166.         if $game_system.save_disabled
  167.           # 演奏冻结 SE
  168.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  169.           return
  170.         end
  171.         # 演奏确定 SE
  172.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  173.         # 切换到存档画面
  174.         $scene = Scene_Save.new
  175.       end
  176.       return
  177.     end
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 刷新画面 (状态窗口被激活的情况下)
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def update_status
  183.     # 按下 B 键的情况下
  184.     if Input.trigger?(Input::B)
  185.       # 演奏取消 SE
  186.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  187.       # 激活命令窗口
  188.       @command_window.active = true
  189.       @status_window.active = false
  190.       @status_window.index = -1
  191.       return
  192.     end
  193.     # 按下 C 键的情况下
  194.     if Input.trigger?(Input::C)
  195.       # 命令窗口的光标位置分支
  196.       case @command_window.index
  197.       when 1  # 特技
  198.         # 本角色的行动限制在 2 以上的情况下
  199.         if $game_party.actors[@status_window.index].restriction >= 2
  200.           # 演奏冻结 SE
  201.           $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  202.           return
  203.         end
  204.         # 演奏确定 SE
  205.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  206.         # 切换到特技画面
  207.         $scene = Scene_Skill.new(@status_window.index)
  208.       when 2  # 装备
  209.         # 演奏确定 SE
  210.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  211.         # 切换的装备画面
  212.         $scene = Scene_Equip.new(@status_window.index)
  213.       when 3  # 状态
  214.         # 演奏确定 SE
  215.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  216.         # 切换到状态画面
  217.         $scene = Scene_Status.new(@status_window.index)
  218.       end
  219.       return
  220.     end
  221.   end
  222. end
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