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[RMVX发布] 【FSL】中级向·装备天赋(EquipGifts)

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发表于 2010-11-20 17:32:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 DeathKing 于 2011-7-2 21:24 编辑
请注意,这个和【沉影不器】的VX复杂装备系统——装备天赋是两个不同的实现。设置的时候要注意一下,不用的哈希元素之间要用逗号分割!

Feature:
  • 配置时,使用 :str=>5 会被认为是力量增益5点,而:str=>5.0则是力量增益5倍;
  • 使用诸如 {:id=>1,:name=>"光辉的"} 能够很灵活的调整;
  • 预留了丰富的接口,便于扩展(欢迎扩展或提供基于此脚本的脚本);

To Do:
  • @man_made 属性,必要时可以作为清理数据库的一个参考;

Download:
[1.3]EquipGifts.rar (478.14 KB, 下载次数: 347)

See in FSL: http://rpg.blue/fsl/rgss/equipgifts/


  1. #===============================================================================
  2. # ■ [XP]装备天赋
  3. #    [XP]EquipGifts
  4. #-------------------------------------------------------------------------------
  5. #        允许武器具有一些特殊的属性,能力。目前支持按数值提升和按比率提升能力
  6. #    两种方式。
  7. #
  8. #    * 武器相关
  9. #      ① 数据库武器作成
  10. #         index = wep_make(org_index, gift_set=[], gifts_num=1, wep_index=0)
  11. #           - org_index : 母版武器 id 号;
  12. #           - gift_set  : [可选]天赋集合;
  13. #           - gifts_num : [可选]武器天赋数量;
  14. #           - wep_index : [可选]人为指定的武器 id 号;
  15. #
  16. #      ② 获得武器
  17. #         $game_party.gain_weapon(index,number)
  18. #           - index     : 武器 id 号,一般由 wep_make 返回作成武器的 id 号;
  19. #           - number    : 获得的数量
  20. #
  21. #    * 防具相关
  22. #      ① 数据库防具作成
  23. #         index = arm_make(org_index, gift_set=[], gifts_num=1, arm_index=0)
  24. #           - org_index : 母版防具 id 号;
  25. #           - gift_set  : [可选]天赋集合;
  26. #           - gifts_num : [可选]防具天赋数量;
  27. #           - arm_index : [可选]人为指定的防具 id 号;
  28. #
  29. #      ② 获得防具
  30. #         $game_party.gain_armor(index,number)
  31. #           - index     : 防具 id 号,一般由 arm_make 返回作成防具的 id 号;
  32. #           - number    : 获得的数量
  33. #
  34. #    * 本脚本的拓展
  35. #      ① 为天赋添加额外属性
  36. #         gift = Gift_Weapon.new({:the_default=>value, :your_property=>value})
  37. #
  38. #      ② 访问你添加的属性
  39. #         gift.your_property    <-- 这个技术使用了 method_missing 方法
  40. #         gift[your_property]
  41. #         gift.properties[your_property]
  42. #
  43. #      ③ 在 Game_Actor 修改对应方法
  44. #
  45. #-------------------------------------------------------------------------------
  46. #    更新作者: DeathKing
  47. #    许可协议: FSL
  48. #    引用网址: http://rpg.blue/thread-161697-1-1.html
  49. #-------------------------------------------------------------------------------
  50. #    - 1.3.0702  By DeathKing
  51. #      * 添加 method_missing ,使得扩展更加容易;
  52. #      * 优化了结构;
  53. #
  54. #    - 1.2.1226  By DeathKign
  55. #      * 使用Hash的方法传递参数,简化了传参;
  56. #
  57. #    - 1.1.1120  By DeathKing
  58. #      * 加入了按比例提升能力值的功能;
  59. #
  60. #    - 1.0.1001  By DeathKing
  61. #      * 初版;
  62. #
  63. #===============================================================================
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评分

参与人数 1星屑 +800 收起 理由
fux2 + 800 这个这个……名字比较雷人……崭新的啊…….

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发表于 2012-5-30 11:25:45 | 只看该作者
其实可以 alias old_atk atk rescue 0 (噗
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发表于 2012-5-28 13:45:12 | 只看该作者
RMXP没有吗?
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 楼主| 发表于 2011-7-6 21:35:10 | 只看该作者
本帖最后由 DeathKing 于 2011-7-6 21:43 编辑
忧雪の伤 发表于 2011-7-6 20:43
确实长的可怕。简洁很重要啊,那样别人才方便去修改,更新。


配置部分还是脚本长度?

前者和后者都没有办法精简了。不然就失去了强大的功能。

如果有人有更好的设置方法,可以写成外挂 / 插件脚本,并通知我一声。

点评

脚本长度。  发表于 2011-7-7 12:44

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发表于 2011-7-6 20:43:25 | 只看该作者
确实长的可怕。简洁很重要啊,那样别人才方便去修改,更新。
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 楼主| 发表于 2011-7-4 21:44:01 | 只看该作者
本帖最后由 DeathKing 于 2011-7-4 21:44 编辑
退屈£无聊 发表于 2011-7-4 13:59
提供建议如下:
我认为装备的天赋并不应该只有增加某方面的力量,而应该在增加某方面的力量的同时,适当地 ...

呵呵,是你对脚本理解的不到位,可能是我过于想把它变得“智能化”。你说的东西我是全部考虑到了的,你如果仔细看了的话,会发现有许多巧妙的地方。

1、属性点的计算是所有设置的代数和,增加自然是正数,减少即为负数。比如设置(的确是哈希表啊):
     {:id=>3,:name=>"狂热的",:des=>"攻击力-100,物理防御额外增加0.3倍 ",:atk=>-100,:pdef=>0.3,:price=>100}

    a)参数为整数,那么为加、减运算;
    b)参数为小数,那么为乘、除运算;
    c)武器天赋只负责计算武器天赋的额外增益,即在原能力值上叠加;

    使用 Integer 类和 Float 类对象是因为我不希望再用一个变量来设置加减乘除,我们有鸭子类型,为何不用呢?

2、天赋的 :des 属性即为天赋追加的属性。这是人为设定的。如果想要统计所有天赋增减的能力值,那么可以对其进行扩展。(可以通过判断 $fscript 来确定是否使用了本脚本)

3、附带了一个 内核加强(沉影不器) 脚本,里面有个生成不同随机数的脚本。

   

点评

OvO期待这货的更加完善,支持  发表于 2011-7-6 16:53
我当初设想介绍的是火,就是考虑到不同风格的游戏可以采用不同风格的介绍。  发表于 2011-7-5 21:36
只用了一层哈希是考虑到越复杂越容易出错,而且自动生成和另外的设置方法都可以通过编写插件脚本来实现。  发表于 2011-7-5 21:36
我知道小数是对其乘除,我的意思是用另一种方法: {:id=>3, :name=>"狂热的", :a=>{:par=>"攻击", :p=>"加上", :i2=>10}} 介绍是其自动生成而不是人为打进去的= =   发表于 2011-7-5 16:39

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Lv1.梦旅人

小小的百鬼夜行<

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发表于 2011-7-4 13:59:22 | 只看该作者
本帖最后由 退屈£无聊 于 2011-7-4 14:01 编辑

提供建议如下:
我认为装备的天赋并不应该只有增加某方面的力量,而应该在增加某方面的力量的同时,适当地减少其他属性。(当然,某些王级装备除外。)我建议可以分成两块,一块是属性加成,一块是属性减少。在属性加成里抽取一项时,也有一定几率会在减少块里抽取一项。
而且设置天赋的方法有点怪= =。我建议写成Hash表的形式,增加/减少/乘以/除以,哪方面属性,点数。
而且,在测试的时候,发现会有2项相同的天赋同时垒加,出现了“重生的 重生的 XX”之类。介绍里面也会分成攻击+2,防御+3,然后又出现攻击+5。所以应该在读取完装备所有天赋的时候自动在介绍后面生成天赋所累计加的总量。
某只PHP/HTML小白鼠→退屈の间


Cause I knew you were trouble when you walked in
So shame is on me now
I flow me to place i ve never been
till you put me down oh
Now Im lying on the cold hard ground
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 楼主| 发表于 2011-7-2 21:03:46 | 只看该作者
更新了下,不过推荐有一定基础的人使用。

还有些奇怪的脚本,请各位无视掉。

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发表于 2011-1-18 16:11:25 | 只看该作者
不错支持一下。
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 楼主| 发表于 2011-1-14 17:16:09 | 只看该作者
回复 九夜神尊 的帖子

不明白是什么意思,反正alias很好用。新版本用的是hash来才传递参数,代码比这个简单。

点评

其实可以参考牧场物语。牧场物语相同的食物叠加显示,开始不同食材煮出来的食物也有不同的回复值,简单来说其实是一个table而已...  发表于 2011-1-14 22:55
如果装备系统很复杂那么出现铁剑 × 2这样的事情就不合理了。所以原有的装备系统就必须颠覆!  发表于 2011-1-14 21:14
如果装备系统很复杂那么出现铁剑 × 2这样的事情就不合理了。所以原有的装备系统就必须颠覆!  发表于 2011-1-14 21:13

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