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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug: l/ |& T* G8 C( k* J5 E" T
  2. ' i' z. p* ^/ }2 u+ c' R3 L4 V
  3. # 队伍最大人数/ x( ]; t1 I6 N& d/ H, ?8 X! c
  4. MaxPartySize = 88 R. v( C7 p4 t
  5. . L/ Z  k3 R+ e, y- X5 j( y
  6. # 出战人数% U8 j4 D/ k* w/ n1 z$ o/ M% G
  7. MaxBattlerSize = 1  k+ u2 U5 I. e' Y4 I

  8. * G4 v, o% c# i9 U+ H9 f1 g! O
  9. # 换人语句: t4 C% E! x; U/ ^* f. t, U" c
  10. WordChangeBattler = "换人"
    % R( Y) K+ Y; J3 T! k$ i
  11. 6 x; ~# ~/ l+ A" D' _# x" N$ d
  12. # 换人时播放的动画
    0 [3 Z, w) n" a7 i& z+ }
  13. AnimationChangeBattler = 26
    * A: a0 S/ l( X3 A7 W

  14. ) }+ e3 L- [% _) y
  15. end8 B1 ?1 Y* ^3 i7 }/ }7 ^0 E

  16. . B7 k  @5 F) l. Z% t* o
  17. class Game_BattleAction+ i# O$ ]9 U( K* ?6 W
  18.   attr_accessor :change_to_battler9 J  t5 q& b3 P
  19.   # 初始化
    ! D- p* O9 n/ Q/ q! V; U% X; R
  20.   alias lbp_initialize initialize. \9 m$ G+ J: @, h
  21.   def initialize
    0 S0 {# k3 e+ n. Z% Z( @
  22.     lbp_initialize
    + D2 p1 R  q% q' c7 d
  23.     @change_to_battler = 09 j4 G5 ]1 y2 E% b7 Z
  24.   end
    ! n* m! D4 J3 O" w
  25.   # 欲更换角色编号+ ~3 b! M- E2 I) Y* U* u5 M  X
  26.   def set_change_battler
    ; Z' v, X/ K& F$ ]; P0 i
  27.     @kind = 3
    ' F1 C% n$ a; Q- {' q
  28.   end! z- f) P8 ^: v/ |6 N
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    ) u; H/ v7 `& u8 s# O
  30.   def is_change_battler?- u& n/ g0 d# s
  31.     return (@kind == 3)
      o1 B2 q% u- b  z( u8 t3 k
  32.   end
      T5 H- J( ~0 |3 t0 T
  33. end
    3 B& k; l  d1 K. ^

  34. 5 ?) g9 q5 u- y" @
  35. class Game_Party
    + k0 [8 r; S3 }' S/ ]( z
  36.   include LimBattlePlug
    + o- M% Y# T' s$ c$ M1 ~
  37.   attr_reader :actors24 Z9 ]6 c0 |3 N5 G
  38.   alias lpb_initialize initialize
    ; l8 K4 c: ?, k9 @8 W
  39.   def initialize% x0 p, n1 H% F. I5 u7 y5 ?$ A
  40.     lpb_initialize5 Z) p6 z( g" ^: C7 e  N2 S
  41.     @actors2 = []
    1 r; w3 b. ~0 G  Y# f5 D
  42.   end
    ( U; E9 u8 e9 c; W! i5 ~8 S( J
  43.   # 角色加入
    ) T9 Z. O: E. o  f/ k6 k
  44.   def add_actor(actor_id)
    . p" `# ]9 N$ Y/ I
  45.     actor = $game_actors[actor_id]4 C% V6 g" x# t8 @
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)/ S. p8 t  _* i) [7 B$ E, }8 I! s
  47.       @actors.push(actor)
    # y6 w: ~- I$ Y! ^3 U. A
  48.       $game_player.refresh! F, t" I0 g" a5 F
  49.     end
    # s  V5 t( W* z, k" a
  50.   end8 }- |6 i% e! \, U' G6 n" g
  51.   # 设置战斗的角色
    2 t* J9 Q7 X/ J9 V2 L
  52.   def set_actor_to_battle5 M' K' q: x3 x& W# C5 v
  53.     @actors2 = []
    8 V1 Y3 e% C! R5 u* @7 j
  54.     @actors.each do |actor|
    5 T0 _; m/ R( l0 A9 B
  55.       @actors2.push(actor)/ B, W# r3 d# w- S. I( x  ?" i
  56.     end3 ^* K' l3 c; Q4 S3 R
  57.     @actors = []
    " |. Q6 F& z. O6 q+ A( M& k, |
  58.     @actors2.each do |actor|
    2 ^. w9 Z7 d6 Y  i. x1 a8 h# w
  59.       @actors.push(actor)
    ! d( x/ J  m5 J* T
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize; D& Z( _  p+ }% P) |+ g& z( ~
  61.     end
    " |* d- x# G/ k) Y* U' ]
  62.   end/ r7 }: O: b8 u+ m, Z: z
  63.   # 还原战斗的角色
    , q* D' X8 G8 y* Y
  64.   def set_actor_to_normal! Q; i/ g/ _7 k( p. [0 F
  65.     @actors = []: u' a  F7 G* C( |. W: q) D
  66.     @actors2.each do |actor|  \$ h- d1 d4 R
  67.       @actors.push(actor). A/ O( ?$ y6 U0 `
  68.     end
    + S- m, X& F/ W9 S
  69.   end* j7 q: O1 H4 ]8 n8 [
  70.   # 获取角色id数组: C7 V8 ]4 n+ A
  71.   def get_actors_id
    $ U( ?# |( B3 t# |
  72.     id = []3 w7 w1 C' c7 c6 g8 |9 `
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}6 k# k3 {( I. i' L! Y* M  Q
  74.     return id$ F# y1 Q3 \; A5 W
  75.   end
    + ^8 ^$ \5 o5 u; E. H+ \
  76.   # 获取角色id数组0 ]6 v2 {, B0 ?/ m. n& ]1 }; e
  77.   def get_actors2_id+ {' l( ], `0 m% U4 P
  78.     id = []
    4 ^, W" h1 ?" }% O' U0 I- A" m
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    ' k& y% b+ e3 R! X7 r3 ]
  80.     return id7 b7 z9 x7 C5 ]
  81.   end
    # V3 u1 K6 l6 k" I- y) L
  82.   # 兑换角色4 \) [' Q3 |/ v( _  a
  83.   def change_actor(index,id)+ i; `4 r2 k1 F0 f
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]% {$ p* ^- _1 m' Y5 ^' k+ f
  85.   end
    $ A5 P" O* X  S/ R4 e6 ^1 x
  86.   # 全灭判定2 B/ `" ]* t7 t) B) D+ `& m8 Y& m8 E- z
  87.   def all_dead?( E+ o  |- |( [9 _! T
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下- u( K, l+ U( d6 _" D0 z  l7 E
  89.     if $game_party.actors.size == 0. g  x$ J8 l( i' p1 `
  90.       return false
    9 d# X. z) o, `2 t% V) M$ |, v
  91.     end
    , G. ~$ E) h8 K
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    , u; o3 G( a  _) h
  93.     for actor in @actors2/ v" P6 [2 R  d3 [, w7 W# [5 w5 {7 ^
  94.       if actor.hp > 0
    ( S4 f; k- D1 C9 d
  95.         return false
    6 u. {$ K1 `3 X; a- X, g+ O  N% g
  96.       end2 u: m, X( U9 ^- ~$ R/ u
  97.     end  n' J3 A( R7 `/ L7 A: T3 H
  98.     for actor in @actors% I# G+ v- ?. a9 S+ ]) Z
  99.       if actor.hp > 0
    3 B7 B0 l3 P: G7 Z
  100.         return false  _9 @: T- d# l# r1 c, H
  101.       end/ f% ~/ g6 t5 A% r
  102.     end6 F3 |" H$ V3 o
  103.     # 全灭
    / V3 x) Z9 Z) w6 _4 E9 E2 P$ O, K
  104.     return true
    5 Z1 e# D' [, x6 K
  105.   end- P: ?' n4 S: ^) y
  106.   # 其他角色* n2 T3 i( n2 U, V% Z; N
  107.   def other_actors
    ) E, }/ r4 e' L. Y  B& l- b/ _
  108.     actors = []# C% v5 `; p+ R5 T, o0 q4 r. q
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
    + J- W& r2 W5 \
  110.     return actors. U. |: q5 C1 G
  111.   end
    : x; M- m. J7 j3 V# @% C& @5 p
  112.   # 角色位置互换
    * i( z# ~% x+ T2 ^
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)9 i* O0 }: c' C- V. j1 E8 J
  114.     actor_id = []' V. G8 F9 D! Y
  115.     @actors.each do |actor|: a+ c% x, ~$ X# U3 V
  116.       actor_id.push(actor.id)4 d. u. z. W( k( H
  117.     end
    : R2 q+ u" v3 m) x5 W$ A$ z, P2 M/ p
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)/ M+ e1 i2 L, \2 P! d) v% D
  119.     id1_index = id2_index = -1
    % I3 Y) d/ |7 K9 o6 A' r6 [4 @9 w
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|9 _, f9 m: n6 W, |
  121.       if actor_id[i] == id1) S, t4 m8 m7 K7 K: I8 d( `
  122.         id1_index = i9 a7 d& Z- _4 e
  123.       elsif actor_id[i] == id2, j# I, G- q+ u' p
  124.         id2_index = i/ N6 q+ W5 Z: R
  125.       end
    6 l2 j( v2 n7 g" X" [: p. M0 U  L1 i7 B
  126.     end
    : l( i! q  V: n: p; q; ]( `, s9 w' g
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    ( N: @) e# f" ?" \
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    , \& Y! F; @  V  m: X. O
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor1 M# B, Q) Y/ D. i" \3 W- S2 _. b
  130.   end
    ! A/ e! l. W% v- d  B1 g
  131. end' n& @; d5 W. C" y3 R/ W

  132. $ {" n( v4 W! z. j, r5 w+ ^" y
  133. class Window_Actor < Window_Selectable  P: J8 a3 m2 V
  134.   # 初始化
    6 I& w$ g  b$ }  }3 B- O
  135.   def initialize
    6 p$ J% k! q5 q- f* j! D
  136.     super(0,64,640,256)) R" O' I% x( P, R5 Y! `
  137.     self.back_opacity = 160
    " ~# e2 N" S3 N, D" Y: T+ l6 n  }
  138.     refresh
    # ?1 f5 ?3 U2 L# [+ E- p" v+ F, n3 s
  139.     self.index = -1
    $ k% O+ S: X9 e! A
  140.     self.active = false
    $ d8 d0 L  H) n, {$ c, X1 u
  141.   end1 K# u, b7 `, I; |& W, b! Q
  142.   # 刷新
    * }. |' ~" @/ p% j) T! }
  143.   def refresh" X, Z& }7 c8 j4 x4 h/ q7 L0 F; c& }8 j8 q
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size5 V2 M" R2 a. z3 Q9 `- W  X* G2 r
  145.     @data = []0 A+ m+ K6 A: C+ y8 ]8 i
  146.     $game_party.actors.each do |actor|7 z! U1 K) L/ Z! Y2 Q& _! V
  147.       @data.push(actor)! I6 [% ~3 m, a( @6 p$ ~5 @
  148.     end
    ( {6 k5 ?4 @1 R) n
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    3 V/ z$ r( J. J
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)5 W, n5 f6 H2 B) ?9 E
  151.     end: C0 C4 i8 O! d' T' v/ m
  152.     if self.contents != nil. K6 o" |0 ^8 X( b
  153.       self.contents.clear# ~3 a% p' w% A; T
  154.       self.contents = nil
    : ^% l6 f6 m6 S) E
  155.     end
    : Q( t4 u) t6 f) y; n! {
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    * u9 a) h  b' k
  157.     x = 4
    1 G6 U3 t7 h- c, h( I
  158.     y = 0
    0 c6 U( I; T- g
  159.     @data.each do |actor|
    0 j' O3 f- }) g' B9 Z1 s# ~
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ( D' g% U1 v# z1 z2 @/ W
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)6 N8 h' v: K2 A
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    9 v' }7 U3 A  A  H
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    ) _2 K- v1 A' e$ |
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    ' D0 V7 E" @6 _" G5 P) Y
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)4 Q9 b8 u( [- B+ ]& k/ z7 a8 t
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96): b; O, T. o9 X$ z6 e* x
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)  L. x! h( X# w& {
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    ( J! W) n, y, ~, O" b/ r
  169.         cword = "出战"
    4 _1 Z' c: z# [4 u8 P* q! a
  170.       else( d0 M5 _% ?  t! o& {1 }
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)0 a: Q4 I2 ^' W# Y: P7 v- G
  172.         cword = "待战"* b0 ^2 A9 d5 S0 C
  173.       end; @  l" [9 A: w! l! N2 f: n, P( {4 V
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)% T6 G! Y8 i" z: ?
  175.       y += 32+ ~: c' D, _; r3 x& |9 a2 B
  176.     end$ p, n8 C! X( b
  177.   end0 i. G2 y7 m4 C. w4 T% Y5 T
  178.   # 获取当前角色编号
    $ r8 _* W* ]2 `5 s+ ]2 a: Z8 G
  179.   def actor_id
    1 Q; k$ E2 o3 d% x5 c
  180.     return @data[self.index].id
      B- o. W+ M' W
  181.   end
    . ]" ]' A  w* j: Z! U( S
  182.   # 刷新帮助# H- H! e, W4 h+ ^+ ]) S
  183.   def update_help5 {1 G* h; ]  ?1 J2 X
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
      s& p) p1 h+ T. X; A
  185.                           "" : @data[self.index].name)& k: Z! ^  f) K" V( D% C$ S3 I5 x
  186.   end
    4 x7 m2 V* Y, \8 \+ f4 M
  187. end
    ! Y" D9 g# u- n/ U( O( c

  188. 5 ^/ a3 X7 g5 l& I
  189. class Scene_Battle
    * b0 [2 L2 O% F6 J, m
  190.   include LimBattlePlug9 A8 Y/ X* G/ S8 c- |% {8 |0 @- j4 l
  191.   # 初始化
    1 i1 S3 T& Z* G- s1 i1 p
  192.   def initialize
    1 X6 J! t6 i) Z: x- c) c3 o
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    6 p' [9 [: b+ H  w
  194.   end# {* \8 N: O$ R! T2 T
  195.   # 主处理
    * f" @: w3 m* l) o2 u
  196.   def main
    0 N* G6 H3 x: ~0 f$ y9 H! b: n8 M- S
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ' j. A2 C3 }; f( M8 J0 d
  198.     $game_temp.in_battle = true
    ) v# c9 |& n: v( F- L' P
  199.     $game_temp.battle_turn = 0! m8 ?/ L. c) j. Y* Q
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear9 f, Z) Z- v' h% a9 ]
  201.     $game_temp.battle_abort = false. j7 o5 ^5 {0 r, P1 B
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    7 M" D, L+ M; J8 b9 L
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    * }; L. h( O  r$ H% t- r
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil% b! r. y( ]' Z1 {7 c' l) k
  205.     # 初始化战斗用事件解释器% Z  t7 O; `9 m
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)! h- z  S2 I6 C, o3 z: w. Z* e
  207.     # 准备队伍9 b6 [& g% t: O2 t' H( z  E
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    * t) Z& F, c8 O  p: [( ?% f
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    ! O0 U/ }1 J% U4 B
  210.     # 生成角色命令窗口/ u* @( C& r  S/ U+ ^- m
  211.     s1 = $data_system.words.attack0 l: `  t& {6 L7 s( W# x
  212.     s2 = $data_system.words.skill5 `* ^' e" x# G7 Y
  213.     s3 = $data_system.words.guard% j& T4 T  T. h8 _5 M2 O
  214.     s4 = $data_system.words.item, m% m% a3 f9 U6 u
  215.     s5 = WordChangeBattler) N! }  ]' y' w
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    . Z9 U7 q1 z/ V
  217.     @actor_command_window.y = 128
    ; X# A9 c3 J7 Z$ P! z
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160
      c4 X/ F. O( l: l6 g4 w! }- _
  219.     @actor_command_window.active = false
    0 x$ e2 I1 I/ A1 ~: O
  220.     @actor_command_window.visible = false0 W" Y4 p9 |) i1 A- m3 C- c  R
  221.     # 生成其它窗口
    9 g* M& Z3 w$ |3 u) ~$ c
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    1 D3 u8 G! Z$ V1 D2 L: Z/ o
  223.     @help_window = Window_Help.new
    # q  b3 n7 J/ ~+ n( A$ q7 o2 ^
  224.     @help_window.back_opacity = 1605 v; M, j9 E; o; W
  225.     @help_window.visible = false9 G( P  X) S! W: K$ M. h
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new; A; U( c& ]8 D; T& p7 G6 m
  227.     @message_window = Window_Message.new
    ( W5 t7 }; h1 q+ X9 [6 y! D' q3 S
  228.     # 生成活动块2 m5 Z( P, s& a  q3 q% I7 q; i
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new/ c3 t# X- G- a. \3 m
  230.     # 初始化等待计数1 ]0 K% u" h. F2 M
  231.     @wait_count = 0
    8 k2 D6 ?9 y" L& Z( m
  232.     # 执行过渡& S* {# q- ?' T) C: o
  233.     if $data_system.battle_transition == "", m8 K% c# x& x9 P* p( t
  234.       Graphics.transition(20)  y7 M9 }2 d- f. \$ d* f
  235.     else. L7 c+ p0 @" p8 @1 [
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +/ v# {  }( z5 U5 G
  237.         $data_system.battle_transition)
      z( H2 l9 B, T" q7 C6 G
  238.     end0 A% B9 }4 [& S7 X
  239.     # 开始自由战斗回合
    2 }; n- G7 B6 c* r  e: b+ `/ ?
  240.     start_phase1
    ) B! b! \+ ~5 X3 Y8 n$ B/ @
  241.     # 主循环. q3 w3 O. B9 t/ S
  242.     loop do) G& O" ?) @3 t0 r
  243.       # 刷新游戏画面
    ( u$ j7 q3 R* [% w& S
  244.       Graphics.update9 A3 `+ D' f' A/ k9 W) J
  245.       # 刷新输入信息
    " m5 G8 P# k/ c+ ]2 q$ c5 ?
  246.       Input.update
    ! m- h( c" ]" b
  247.       # 刷新画面/ B7 d, t; ^; F4 j
  248.       update
      s" Q$ N& G; M
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环. _; W" c5 F0 H8 J* a+ r5 g/ Z
  250.       if $scene != self0 H- r& v3 L! W- |
  251.         break. T2 b  \3 ?& k2 B
  252.       end
    9 V. K; g/ z! u' Q
  253.     end
    ' o' s6 W  N0 R( C
  254.     # 刷新地图, }+ L8 r2 I& g2 w8 H* l
  255.     $game_map.refresh% I/ {. d. @8 Z/ K( K& c: G
  256.     # 准备过渡
    - q6 S. C+ e  v9 u. V; a
  257.     Graphics.freeze% c. Z! r3 W8 k. `8 R2 N
  258.     # 释放窗口
    $ f6 _( D. X, L: i) b
  259.     @actor_command_window.dispose
    1 }& C" ~! Q9 T2 h$ \& D% G
  260.     @party_command_window.dispose
    % g. h7 }9 q3 A9 s3 w+ C# v" A
  261.     @help_window.dispose
    " \1 ?- m2 Z  {" d3 _: b
  262.     @status_window.dispose: Q  v, X4 E7 K% P1 k# @( n% ^
  263.     @message_window.dispose
      |" O( |; p. d& B2 v# F
  264.     if @skill_window != nil8 p9 ?8 t( d4 y& L
  265.       @skill_window.dispose+ k3 A( o( {! a/ K- ~: Q6 a
  266.     end: U. X6 u5 u) ]9 s6 h& d
  267.     if @item_window != nil7 [2 P! n3 j! c; t7 ]- w; K
  268.       @item_window.dispose' V8 W; ?. k5 {- S5 N- S: X" e
  269.     end
    2 v( {% @! c1 F+ r) z! p
  270.     if @actor_window != nil
    # i+ }7 a. f7 J5 ^# \
  271.       @actor_window.dispose
    ; n( \4 ?3 u# G4 X$ T# c
  272.     end
    $ k( r7 E- ?1 c) y& e& Y. a* K5 V6 z) H
  273.     if @result_window != nil  m! a: r4 S) |  N4 q! [
  274.       @result_window.dispose! u- r6 k" E, U# O1 E& Z
  275.     end0 H. m9 t+ L) {" I, Z4 C9 F' e
  276.     # 释放活动块3 C; b; d' F0 d5 f0 r
  277.     @spriteset.dispose6 o/ d% o& T& F9 X+ }
  278.     # 标题画面切换中的情况, p- e1 k1 E) R' v
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    9 k& ?. N7 F- k: W" a; \! h- c
  280.       # 淡入淡出画面4 M/ C( M2 L" y9 Y: U! b: |3 v
  281.       Graphics.transition0 V* i# l9 i1 ~$ X3 V, M" `
  282.       Graphics.freeze7 h5 @& X* ]7 n0 J& N% K% @! E
  283.     end9 A6 [& M% O8 b5 B
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况3 G& G0 h, ^0 B2 Z
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    2 \3 @& q+ H) Y# E1 _, N
  286.       $scene = nil
    6 [3 Q1 z+ V# l8 X
  287.     end2 T5 d9 `3 V; ^1 ?7 v; {% G
  288.   end
      @% k3 V% e1 E4 G
  289.   # 战斗结束$ f2 X$ S, ~; x8 a. I) ?) t7 \% L
  290.   alias lpb_battle_end battle_end: v8 Y1 {) d9 |, K2 S: h
  291.   def battle_end(n)* ^- d7 q" N( Z" s" V/ p( U
  292.     lpb_battle_end(n)" Z4 E5 g- U+ C' v4 I" W7 Z1 R
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    ' s4 V; q- y6 c- D. `, l# x: x9 E
  294.   end
    ' h* p1 R5 i8 s8 N
  295.   # 开始回合3
    $ t* C$ _% \4 q2 J3 v9 G3 F1 `5 Z
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase39 |* _# C' f' d
  297.   def start_phase3
    0 m/ p% V' {" B* C" J5 l9 L
  298.     @changed_battler_id = []$ ?+ |- `- F' f4 Z1 m: h* X& s! t
  299.     lbp_start_phase34 e; ]) W, N$ l9 d3 y$ }; k/ T
  300.   end. J/ G0 W8 R& v" r/ m( g
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    " O7 |% l; j8 Q5 a
  302.   def update_phase3
      l, r* J1 s; y3 n& O6 d7 l( B) n
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    % W) u, P3 F5 F+ U, u5 z
  304.     if @enemy_arrow != nil+ P3 U" O. Z1 S3 p  }( ?
  305.       update_phase3_enemy_select2 l, A3 G6 B2 r3 y: I
  306.     # 角色光标有效的情况下  C1 h1 M% [- _' Q/ e
  307.     elsif @actor_arrow != nil% g$ _! O' [- V/ o  L# {: H9 a6 k2 I
  308.       update_phase3_actor_select
    - S3 g8 J& b" x. J( Z: D+ X
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    % }1 v+ d. c2 p8 s* ]' u) b8 {
  310.     elsif @skill_window != nil2 _* y0 r$ }8 z# K# x! b
  311.       update_phase3_skill_select
    $ V1 |/ m4 S: ^$ P
  312.     # 物品窗口有效的情况下# b1 N2 o: N( P/ R, J  B- L- H# k( l
  313.     elsif @item_window != nil
      Q' a9 H$ i  |+ t- }- }3 ?' g) ^
  314.       update_phase3_item_select* Y5 k/ I$ l) z, `; t8 I' S, D
  315.     elsif @actor_window != nil
    " R6 v1 w6 @& p5 J5 Y
  316.       update_phase3_battler_select
    4 ]: Q( O$ j6 p3 @' y) L
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下# w+ l$ X# v. p* i, f, Y- E, X* k
  318.     elsif @actor_command_window.active
    / l/ p; f) D: j% S9 _) u* m' n2 w
  319.       update_phase3_basic_command
    1 y# S0 z1 k, _8 y
  320.     end% }! J0 u4 b4 G( O
  321.   end0 {" p; O- F+ H/ ?! M
  322.   # 角色基本命令7 b3 T& ~3 c% ^. i
  323.   def update_phase3_basic_command5 S- d: B, w# a* @% }$ S& b
  324.     # 按下 B 键的情况下, j! I. f' F0 C9 R
  325.     if Input.trigger?(Input::B)
    ! I8 f' e+ j! E! [1 A# I+ t/ @
  326.       # 演奏取消 SE1 G- H! l2 `; U" U8 A9 x' [# h
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    6 ~1 c; @: Q3 l& M5 [( ?9 ?# F( a- [
  328.       # 转向前一个角色的指令输入/ [" N0 x; {, w. P5 T5 r9 r
  329.       phase3_prior_actor! U6 J6 w' h* W9 t) f: n
  330.       return
    4 X* B8 m  k7 M7 D5 t, ?+ U7 `
  331.     end
    % n! P8 t! g' L- B+ h
  332.     # 按下 C 键的情况下
    * U, }7 N1 ]6 g& s0 ]/ d
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    : q/ ]& @; u$ l1 W( x
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之/ p3 S2 A0 }2 U0 r1 Z4 w
  335.       case @actor_command_window.index
    8 b  w3 e) E+ r
  336.       when 0  # 攻击& P0 A$ b" ~! k5 Z9 |/ x
  337.         # 演奏确定 SE
    ! ?4 F  [3 U4 i. i6 v9 _
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se): u# Y6 t' I. `( u6 P; ]
  339.         # 设置行动
    0 U7 c- F- k' E
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    7 w* U1 B& ^4 g8 {9 B( |
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0/ V5 S* x( m  m, L$ o
  342.         # 开始选择敌人
    2 s& D: n2 k7 r& x. F# u- `
  343.         start_enemy_select% C% C7 M% r0 p% P  F
  344.       when 1  # 特技
    ) |. o  u# ?% a8 W9 Z+ X/ k
  345.         # 演奏确定 SE
    ' F/ \3 Y0 g! {5 [0 X0 P; `
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)# h8 m6 h5 B% a
  347.         # 设置行动/ o7 s, a: ~- w
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    ! K7 J0 w! n& i' w+ h- }3 @
  349.         # 开始选择特技2 M, v( s) _* z$ i0 r1 s% h
  350.         start_skill_select
    - V" Z  u) M: M# [) r5 U& Y
  351.       when 2  # 防御
      d+ i; o9 W, h+ O  A+ t2 Q2 |; M# a
  352.         # 演奏确定 SE
    5 e0 H6 y, Z$ m/ b! x
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 J8 f! B; q& i+ n# x: x  b' u% l
  354.         # 设置行动
    3 R0 r: a7 F9 @
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0
    9 t. J* b; }. y6 F+ W3 t. t: i
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    + i3 M2 \2 A1 [/ u' d
  357.         # 转向下一位角色的指令输入9 q7 C5 j! B6 L! }% K) M# ], c
  358.         phase3_next_actor* C& s8 O, S& `/ F6 m1 [
  359.       when 3  # 物品
    1 }& k' t( r8 i) T) x& D2 o0 A
  360.         # 演奏确定 SE2 v6 n$ ^0 H0 P! V" e; e0 v4 T2 S! V
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)2 L2 w0 q: R  w
  362.         # 设置行动
    : a' j1 c+ T& s( J+ W1 w
  363.         @active_battler.current_action.kind = 2
      P% x: F( M" i( H
  364.         # 开始选择物品
    $ u- }" D5 s) ?
  365.         start_item_select: g3 b9 q" P) B& C" L
  366.       when 4 # 换人! d! l  b/ d1 h$ _7 P
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " v) A4 m+ U- E* ^
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler9 I, G: `: D4 C5 G& H
  369.         start_battler_select
    ( L4 H6 M5 ~2 w3 v) @$ R% T' v
  370.       end; f7 @* g# ]$ C1 S4 S
  371.       return
    7 I9 {5 f' e/ Y
  372.     end
    $ w  k5 i* ^! D$ g' |1 B
  373.   end0 j8 o3 @2 R* E% @4 \1 o
  374.   # 开始角色选择: I; X( W9 K2 z: a4 U
  375.   def start_battler_select
    ( D$ f8 e* B4 W" F2 f; @
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    4 {/ W- S4 g3 [3 W: z* c
  377.     @actor_window.active = true' @  M: i) `' t  G' @% U
  378.     @actor_window.index = 0
    1 |$ W( R- s+ R3 m" ^2 W
  379.     @actor_window.help_window = @help_window; d/ l/ o8 i( s" m  N7 `
  380.     @actor_command_window.active = false: T6 r* {( X$ M7 n; x
  381.     @actor_command_window.visible = false2 i" l, w8 |7 b) Z3 O3 q, E
  382.   end/ Q6 U. o& I, I, ~& u( Y3 {! G
  383.   # 结束角色选择% D8 V( X: ^9 B& w: l  ?6 I! D
  384.   def end_battler_select
    - P6 W2 l! S& N8 `; @8 F1 s2 p2 d
  385.     @actor_window.dispose
    , m  K! i: \/ A9 ]
  386.     @actor_window = nil
    $ l- H, p) d: j2 \
  387.     @help_window.visible = false' Z- ~$ ]' H; Z
  388.     @actor_command_window.active = true! w' Q# W3 u. y" h+ a% |
  389.     @actor_command_window.visible = true
    3 Y0 o8 B- _8 r; p1 B5 j  Z
  390.   end
    - t% C5 P' G6 R: g9 s6 p: M
  391.   # 刷新角色选择2 B( g- m! E6 a- H( `5 N4 b+ v
  392.   def update_phase3_battler_select& B' Y( @+ o( B- `% X, Q
  393.     @actor_window.visible = true
    ; M: ]1 b! V/ _
  394.     @actor_window.update3 W- E5 I: t+ Z! n1 s) M
  395.     if Input.trigger?(Input::B): z5 [( d  r9 ]$ w
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)1 \4 h. ^4 h4 o2 a! \/ q
  397.       end_battler_select
    # [; O' \' E: t# r. R4 u8 \, ?
  398.       return
    7 a, G: l9 j- H0 M4 e+ r( y
  399.     end) S( ]1 C0 p( c& _
  400.     if Input.trigger?(Input::C)6 ^" [  b* k& O. e
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
      f1 l3 ]0 J, G( ?3 c. u6 F7 J
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or3 x% l4 x; o: o5 F
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or - T  g4 u8 G# A+ R
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    ' U' t2 z+ C9 t& J
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    " ~+ [# g  u. e! M! \5 y, t( w: l; I
  406.         return. E5 F" x# H0 O2 ?4 f) g
  407.       end
    & [) H* f3 V5 {6 k' I3 R
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    2 d9 K+ w" g  H3 d# Z
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    / D3 l! U, z4 T) M
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    , ~, l. d) j5 w
  411.       end_battler_select
    / d+ Q  d5 e, I- M; V+ ~
  412.       phase3_next_actor
    0 W- g$ t) X1 l" h
  413.       return
    " S6 {( d4 c% |* s5 @
  414.     end
    ; v, G/ J0 _+ @4 J; b
  415.   end8 x  O; u" d. T0 P% x1 F. x
  416.   # 行动方动画
    6 T8 _) L4 l9 Q
  417.   def update_phase4_step3
    5 H& w/ V) E1 i/ J3 S6 F0 r
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?* g* `8 J. t: R* l4 \* k
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler' |4 \# w) p0 I8 Z% T, f
  420.       @target_battlers = []  x. D, Y" _% z
  421.     end1 y2 ?' u2 f6 a  g% w; a  w
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)5 q- Y" B5 n0 V: K( m
  423.     if @animation1_id == 0
    ) A( `1 @9 h0 _1 k
  424.       @active_battler.white_flash = true
    % d: [, e! F5 q3 A
  425.     else
    / \# Q( s* I) `6 M9 u! B+ Q
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    " L  ?& k; Y+ z7 m8 W0 G
  427.       @active_battler.animation_hit = true/ x: Y- A" ^/ y( K" _* [, ^
  428.     end4 x+ [4 J* R/ z* }( x3 k3 H
  429.     # 移至步骤 42 w3 P1 }6 C7 h$ H( W. o: Y
  430.     @phase4_step = 4
    9 }* o/ D  S7 S! P% M
  431.   end
      z# [) @* @1 X; @$ \
  432.   # 对象方动画
    - a: F/ M& t: W4 ~. ?6 F- Q
  433.   def update_phase4_step4# Z( B5 |; @. b% C
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    3 L! t8 ~6 }8 T( s! ?- A- J/ B
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler6 v: e# U) H8 U& {/ _
  436.       actor2_id = @active_battler.id
      F( [# |) b4 X- i
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|# x: F# r+ A) V! Y7 K/ h+ ?
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    / o/ @+ z3 ?1 a4 L, E
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    " Z5 I+ S$ `2 W( ]: d& b' L' g3 h# `3 Z
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]* i  M3 X8 o' C/ T! Q
  441.           @status_window.refresh7 q3 D" A2 I/ z3 f# I4 `
  442.         end- K, j' B8 C! v: z0 _, S
  443.       end
    5 V1 w3 |2 ?9 f6 g, `0 n3 n
  444.     end
    , ]9 T  Y( z& L
  445.     # 对像方动画9 y: C6 _( K% [- T
  446.     for target in @target_battlers$ Y. c4 F/ p9 R- E4 T: s- F
  447.       target.animation_id = @animation2_id
    ' ]3 P; @+ }  F2 A
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    % F2 F, n5 e9 k) U: _: O0 O8 q
  449.     end
    ( s8 \* w& C7 F- c. l, _
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    5 L5 o" B" g% j; e  r; ]1 G
  451.     @wait_count = 84 }% d( B0 p# {* ~) u* X
  452.     # 移至步骤 59 _7 a2 I3 Z: J
  453.     @phase4_step = 5
    % X9 K2 |  o7 w; h9 t$ h
  454.   end
    ; Q) v( ^/ f- V% t1 R
  455.   # 公共事件. o2 R& I  A: z: I4 @3 d
  456.   def update_phase4_step6
    9 H! ^/ U9 i9 G( u9 e( d/ S" S
  457.     @target_battlers.each do |target|& n5 I) @7 d9 i7 R2 K2 r
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    4 ]3 K7 O# G, v; V. r
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    + k: C) h+ X6 P( y. ]+ ]
  460.         @actor_window = Window_Actor.new. l: K- `/ G5 n9 L9 r/ d
  461.         @actor_window.index = 0* r: I% h5 I. L  {* G" e
  462.         @actor_window.active = true
      Y. W7 p3 z4 O4 y. e8 m( E
  463.         @actor_window.help_window = @help_window, s) {. g/ l2 H/ \  j$ D
  464.         actor_id = -1, |! @4 L: N$ Y7 [$ D2 s
  465.         loop do0 x& q8 p7 T6 i7 H* [
  466.           Graphics.update
    . G* m2 |  p3 P7 Q6 C
  467.           Input.update3 n# D! O$ T+ _0 |" K9 Y% k, T
  468.           @actor_window.update) j; Q% h: B9 l# n4 B, G) w
  469.           if Input.trigger?(Input::C)* t/ B4 ~; M. J  Z7 ^1 m
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    2 C+ g" q6 x2 l- H5 G$ U  ]( D
  471.             if actor.dead? or7 i  V1 x) x$ i+ X* `
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
    ! d+ w$ D6 U( l$ t: I
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    1 F' D/ b4 _$ c" b$ Q  b
  474.                $game_party.actors.include?(actor)) X% s$ Z4 I% I5 F" g
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)9 F" H  L' b# M$ m4 ?
  476.             else
    * g; ~# t% ?* v$ |2 d0 b
  477.               actor_id = actor.id
    + v9 x$ n: V- n# v
  478.             end1 A# i& [% o+ m+ r2 b
  479.           end
    9 ], R4 Y* _" {5 U) d
  480.           break if actor_id >= 0
    9 u2 U1 A  s; _7 D( ~- h
  481.         end# h7 r  J" D( R* h9 X+ V6 [6 P
  482.         @actor_window.visible = false- g$ h9 G# O0 V, }4 o
  483.         @actor_window.dispose
    1 B5 q1 |  F' r
  484.         @actor_window = nil
    : l) u2 v, X- a# v) q+ K& N3 t
  485.         @help_window.visible = false
      H2 u7 r- F0 R8 B0 O1 e6 H
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|! @0 U% [& }# _- ^% i) `
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id8 b3 U$ U' E$ R5 E
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    + R" p" n. C3 }/ L
  489.             @status_window.refresh2 H- [  r- q. _( N# j  [# {
  490.           end' u- w5 g' a: H9 Z& E' H
  491.         end! M/ Q5 k: A+ x, j# }: J
  492.       end
    7 {6 W+ K* Y6 J. ]6 a' K' \1 K. a
  493.     end
    % f1 [6 t3 _: R$ }+ V( O. @
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    9 C" l" N: Q% U4 v
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil9 q2 N4 x7 H" N2 Z# G$ h
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
      _$ R! ]4 N% @
  497.     if @common_event_id > 0
      m" w3 d' F$ O
  498.       # 设置事件
    ' q) r! B; l( p$ e
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]6 [6 ]% y3 q' r) F
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)( V1 g0 t. z7 l3 [. J
  501.     end* P+ H& k" A  F  V& w( W8 G: s% k
  502.     # 移至步骤 1( H: D& [- [, J
  503.     @phase4_step = 1
    5 z6 N" f9 r. j$ f
  504.   end
    . H& Q7 F5 W& Z
  505. end
    " L! v/ }4 S$ I9 S. Y& k. p
  506. ) t: j: d8 `$ p* ?
  507. class Window_MenuStatus, k0 }4 y. m. |( t" x' M( i
  508.   def refresh8 N! m& E/ A& s1 \  E2 {: R
  509.     self.contents.clear. {! @; L! p% q* f( W" H
  510.     @item_max = $game_party.actors.size. J) I. m' x7 D/ m% q! o
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size: |4 `2 g: ~$ b6 [
  512.       x = 4
    - b( `: _+ m( x
  513.       y = i * 322 i0 T. F8 m1 b2 i6 R% Y
  514.       actor = $game_party.actors[i]# K6 j* L4 s- U- u
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)3 f! \7 B) H0 I! N! R; g
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    1 Z5 Y: k) P+ w
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)( t) \' k* V# z" G* ~
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    + o% v/ N4 j2 n$ H
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    : p, Q# ~7 ]% ^$ H2 o
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)/ M  V- h3 e+ \! }' |; A% y* [
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    9 \3 y9 _3 Q4 w
  522.     end
    ; q) U5 j8 R6 J% H* {
  523.   end, L+ l0 `4 W1 s, S+ |
  524.   def update_cursor_rect; E0 f0 z. a7 J. A+ ]) c
  525.     super! E( O$ E1 s" I. Q- d7 v( ?/ s2 f
  526.   end
    # _+ {' ]; C" t9 `% R; ~' ]: F
  527. end
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
, K  K$ n: [1 n; v0 [只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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