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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug, |# z2 E: g3 y6 r) V. L
  2. 2 ~3 E: A& @) v) D
  3. # 队伍最大人数
    * i6 ^1 e0 }- f6 b0 T
  4. MaxPartySize = 8  w9 c* D! p' E

  5. % L7 `7 t8 M) O
  6. # 出战人数
    1 g& t# X! [+ Z: ?# i3 k- B7 n
  7. MaxBattlerSize = 1# q1 n$ g9 J. S9 g2 R* z
  8. * k1 t' Y8 v4 B0 @
  9. # 换人语句* J" J; l! j. i* D! P
  10. WordChangeBattler = "换人"" w9 M  c7 M' ~" a! M

  11. * h0 F1 h7 y4 N) f( }
  12. # 换人时播放的动画+ r0 q- L5 x- [/ G
  13. AnimationChangeBattler = 262 N8 u+ W2 _  ?; X" j" F
  14. % n8 k  d* e4 m7 [8 K4 z# \+ E
  15. end% W. P! J) h# @% {$ n) I0 B

  16. 4 u3 e# P: A& X  Y2 Q4 ~' V; j
  17. class Game_BattleAction9 s9 C% h, Y+ L5 V2 z9 ?5 y+ B
  18.   attr_accessor :change_to_battler/ d4 U# r; Y, [! l
  19.   # 初始化* A2 d& _0 Q/ X/ [8 U: a5 Q1 Z
  20.   alias lbp_initialize initialize1 e5 ~# K6 d- `
  21.   def initialize& c8 Q" f1 U, P3 {) g
  22.     lbp_initialize  o/ ]8 ^: N& l, m" @* n
  23.     @change_to_battler = 0
    * \3 S. z# B4 ^9 N+ M- R3 W: Z; w
  24.   end
    : G0 I" d, [. a! K1 p+ x# x# C3 a
  25.   # 欲更换角色编号
    & A# ^) c( A* y8 M! Q% S
  26.   def set_change_battler. S! i  `8 y# D7 g6 t
  27.     @kind = 3
    . M* r  A) V9 n: D
  28.   end7 z- m8 K* o8 l( Q9 \
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    , S7 N  j& ~2 W% [# a3 E
  30.   def is_change_battler?5 N/ f, a+ U1 b. _6 ?  _0 p
  31.     return (@kind == 3)8 H/ {% ]( z+ i! y( A; Z
  32.   end' N% x& F+ Z  w, m1 ^- W+ K
  33. end( @: M  W3 G5 q- S) Z5 C4 H3 m
  34. 4 _  T3 p/ I! L6 {) {5 e  G
  35. class Game_Party% O/ s7 p* b' P  T
  36.   include LimBattlePlug
    , w# h1 ~" ]" y
  37.   attr_reader :actors2
    / b4 w5 s( f: x! F5 a: [! e& c
  38.   alias lpb_initialize initialize( V2 H% Q) m) U; c! c/ p  B3 B
  39.   def initialize
    - @; j* @! S2 w3 X+ y4 p5 V. w
  40.     lpb_initialize
    # h, D1 p- }4 c
  41.     @actors2 = []3 Q- v0 A5 u& o/ A# X% q  E& _+ |
  42.   end! l9 I9 J" [1 w) M+ o- W8 A$ R# k9 k' l
  43.   # 角色加入, o; p% O* H  o. ^* T* S
  44.   def add_actor(actor_id)
    7 S4 s6 V1 S4 H) m$ |
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    ! i4 Z9 k! Y# v" K) Y
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    : m/ K4 a' y! r% l5 ^: k  f
  47.       @actors.push(actor)
    " g  U) L. _+ n+ Q0 `- \; {3 Q
  48.       $game_player.refresh/ V  _0 j; j8 \% R2 k
  49.     end
    * k) N" k- V) y9 j
  50.   end
    2 q4 x; F* i" i7 |
  51.   # 设置战斗的角色
    ! n9 N- o. I- ~# H
  52.   def set_actor_to_battle
    ( r( \3 L! I& _7 l$ ^* ?( F
  53.     @actors2 = []
    5 b; j2 m2 g! |/ a$ V$ ~/ _: ^
  54.     @actors.each do |actor|, k2 z5 N! i6 [7 e, J" y/ q
  55.       @actors2.push(actor)
    , N' o- E0 O$ N9 K; K
  56.     end' U2 P8 A* ^0 z
  57.     @actors = []' d  v; g& e- x2 e% \* f
  58.     @actors2.each do |actor|
    $ M/ E& b# [8 U1 h  u3 D
  59.       @actors.push(actor)
    6 r. ~) f8 a$ O( P0 o3 t
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize9 E# P: O6 _! \) R+ O
  61.     end
    . V0 H8 K# Z- v
  62.   end
    ' y4 |* Q+ D( p
  63.   # 还原战斗的角色
    $ J7 P0 Y" E3 u# @& d5 b
  64.   def set_actor_to_normal
    * L: Z! ?8 Y! Q; Q7 B5 o
  65.     @actors = []0 I9 C/ E7 Z( P- V$ V9 V
  66.     @actors2.each do |actor|
    # r3 H& P" F) p1 l2 D- V) V4 |
  67.       @actors.push(actor)
    % e! y6 W! L$ x1 c7 H
  68.     end: S2 T; ~, S$ k9 Y5 j& N' r8 y3 I
  69.   end! C6 M6 [4 Y+ A3 Y5 f
  70.   # 获取角色id数组
    # _3 }" U$ E7 g  j) u
  71.   def get_actors_id
    1 Y6 \! Y$ V) K) y" H: `  T9 q9 |
  72.     id = []( i- K0 I+ o+ G% G1 M
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}; K1 B: |5 ~4 ^/ ~" ~# E
  74.     return id- @3 i0 b4 h- u
  75.   end
    - W  U( E2 n) A# w% E/ C
  76.   # 获取角色id数组5 B9 h8 D- i4 h4 \2 N8 `8 g5 S9 K
  77.   def get_actors2_id
    + k* Q# N( S. |( i+ u, ]+ L6 O
  78.     id = []
    9 e6 B* R( t, Q0 Q
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    . W' b5 r% C9 \
  80.     return id0 D( F1 G7 f4 D
  81.   end
    ) _: c" s# w" o* ]* R; E
  82.   # 兑换角色
    " H/ i  N/ v) n; x& w- y/ o
  83.   def change_actor(index,id)+ x- G6 m% P5 G7 ?6 k
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    4 M! s) q4 d# n7 X) `0 m
  85.   end
    " F+ Z7 @+ H5 O+ g
  86.   # 全灭判定
    % |. u6 i5 a5 u8 k
  87.   def all_dead?% x7 l  B: B, [  B6 K9 T
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    7 U0 F) q& O* r' {  o# E- t( i' W; f
  89.     if $game_party.actors.size == 03 \- p5 w- F& ?! a
  90.       return false6 X% @/ t, C* L: {2 g7 n( T/ X
  91.     end6 x. ?7 e' Q% F- @7 P  z2 s) F
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    8 H( Q* h( Z  ^
  93.     for actor in @actors21 O5 P- k. `% {" Z' j2 c; R0 @
  94.       if actor.hp > 0
    ; [8 C4 l+ m1 g
  95.         return false2 N' y' ^8 t( s; n* L: ^4 I
  96.       end
    * A" {; F+ I& K
  97.     end; F$ c8 X) ^& ]4 M# k& e
  98.     for actor in @actors
    $ L  g1 v+ c& L" \7 |  Y
  99.       if actor.hp > 0
    ( T8 U# S3 M) x: m
  100.         return false; @' p9 [" g) w: R6 `$ u7 q
  101.       end" W- f3 @' ?! Y9 W8 F  q
  102.     end
      t: k$ n  s0 t- n* w1 ^
  103.     # 全灭) K; h5 i2 T- c5 W) Y0 N: n
  104.     return true
    $ ^( D$ {; u3 i; R. D, n7 T
  105.   end
    , z9 Z( z( B4 a1 c# V0 [* b9 u1 T% |
  106.   # 其他角色
    $ L# Y4 A# m9 b. @7 r) g
  107.   def other_actors/ a; g) k# S2 o: m  z
  108.     actors = []7 U  n% x9 T  H- |9 N5 Q
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}* O$ g9 v1 _  p6 _; P3 q* O: U9 u
  110.     return actors6 \4 {' Q5 y, h2 `: M- a6 G
  111.   end- j* j* a( ~  i5 y0 P" N
  112.   # 角色位置互换
    4 C) C  X6 t; u1 J
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)2 F8 C* C9 T5 V. T( P* [
  114.     actor_id = []7 `. v* N* n& e% o% C, W! L' N
  115.     @actors.each do |actor|% _; x5 K# o" L% h
  116.       actor_id.push(actor.id)
    / O- o# c  r. M$ ?7 B
  117.     end* A( r2 |5 R+ X' `3 t+ p
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
    , E. T2 ~% i, ?5 c* Z5 |
  119.     id1_index = id2_index = -1
    * T, x& c, {" y0 Y5 S* Y$ E
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|+ t, h, j" ]& v
  121.       if actor_id[i] == id1' {7 T' t8 m4 B) V/ c7 |0 }. g
  122.         id1_index = i
    ' |( w4 D: N. K/ T4 Q
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    $ O9 ?6 i7 d9 J+ {+ ]) l
  124.         id2_index = i) I9 W% U( U: @& s6 u7 V: p- \$ p
  125.       end
    4 t1 j# B1 Y# K+ b1 A  f6 ~' G
  126.     end
    , O8 v6 h- n# P! h! _# `9 [
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]7 ^3 a" r9 ~, b
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    0 w* `% C$ G+ z+ {7 C# V$ k: q
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ) Q6 B* Z3 E* N# S5 A; @0 @+ r- u. O: R
  130.   end9 n' ~/ m- s) a7 W( W
  131. end
    , l% T5 L  a7 m( C- j8 g4 K
  132. . Z- K& f3 j- F& o6 [; b+ ?$ B1 |
  133. class Window_Actor < Window_Selectable6 W0 G' G' i! F. q
  134.   # 初始化( i0 ]1 r4 E  {
  135.   def initialize' o- o! K4 L1 |) C  z) b1 ?$ O$ t
  136.     super(0,64,640,256)
    % D4 M+ q3 G/ u$ W
  137.     self.back_opacity = 160  d* I0 i4 U9 b* h- v  O3 R/ s
  138.     refresh, Y" c3 s& S- o  m# c) N: v
  139.     self.index = -18 O6 m  _4 H) D# Q3 E1 J
  140.     self.active = false7 z. L" U8 {5 M* T$ z
  141.   end
    8 ^# t$ }6 E' I) d3 z! D
  142.   # 刷新
    5 B, |$ N. |/ ^  H
  143.   def refresh
    ; |5 K! b7 q# Q. K
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
      E$ }# O) {. X
  145.     @data = []
    $ [: s, N) Z/ I; G
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    " h- w' S& }5 ^
  147.       @data.push(actor)  Y; M4 M  y- Y; m' {, j! f  R
  148.     end
    ! s7 j5 J. H& n9 q; l5 D7 x. X
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    & M5 n# r7 e# k& I% W
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)" o+ h0 }9 C6 G  z" x/ d) z9 t
  151.     end2 `, V( Z- t; N1 K5 p) K9 d
  152.     if self.contents != nil: Y0 h! W% h' I6 r9 X# v( {
  153.       self.contents.clear
    ; Y( ]7 m) Q$ X
  154.       self.contents = nil! u' K& Q# H5 u
  155.     end: R- Z4 D1 h: `% y: J/ w
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    1 t0 a9 L( V/ m( k! O% h
  157.     x = 4( }; X, W* b7 n
  158.     y = 0
    8 Q) @4 F0 ]8 N' S8 Y! u
  159.     @data.each do |actor|1 c& v( n; e6 ^5 C, ?' g6 {5 t( F
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)( k3 B$ E" G$ y
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)9 g2 A" R2 M- U' k2 [9 E
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    1 w8 F, P" L) u0 v8 _+ S
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    $ H3 i7 G! Q0 h* e; g' Z# {
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)
    0 D/ T0 O$ h* j/ N$ _: W
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96): U) q' |; U' n4 K' t4 q" r. {0 t
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    . b+ a3 x, Q& W& C* C
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    8 `) g) m% M2 F6 W
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)
    9 b* R0 `' C# a3 e3 K, x
  169.         cword = "出战"
    8 u* f5 K' E2 M) B0 J0 q! k
  170.       else
    ; g9 J+ ?; F7 Y% X" W2 q0 D
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    : g8 g" K$ Y* q; `2 a  `
  172.         cword = "待战"' t0 ^: e5 B( {: i1 |
  173.       end
    - \! c+ S2 a: H
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)3 x0 `, Y1 |) K) m# s7 P1 m9 w2 L
  175.       y += 32
    - \9 l2 c6 I# d+ u8 v" E
  176.     end, I* G- a1 w( w" B' `4 _
  177.   end8 L, ?' h, k  x2 C
  178.   # 获取当前角色编号3 z1 ~9 n6 F! G2 p. y. C2 u
  179.   def actor_id9 y% W' c; y; K3 N) p8 D( K
  180.     return @data[self.index].id
    " n7 P( E* p* T# k1 F& Z6 Q/ R
  181.   end8 D! W  W% h+ b: I5 u1 Z
  182.   # 刷新帮助
    : i7 k6 Y/ L4 a5 Q+ i. a) k* L0 K: F/ B
  183.   def update_help
    ) Z( C$ P5 L: y2 g
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    , \1 j9 v0 ?9 [
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    ! x5 w- n) X( i% _! p
  186.   end
    9 q) ~( a) |8 w
  187. end" T! S% D' J" Q: V/ I

  188. 0 R% F# f( Y! E( C" k  i
  189. class Scene_Battle
    ( o9 t  p& H, b: i
  190.   include LimBattlePlug
    * Z. ]- g* H0 d+ w( e: D
  191.   # 初始化) @& I+ C4 s. n/ p- Y: u$ r2 E
  192.   def initialize' ~! G% Z5 N0 [. ~; B5 b- v% X# \
  193.     $game_party.set_actor_to_battle+ e, U( j7 L, @, @
  194.   end
    9 y; H0 U4 J) L# S
  195.   # 主处理
    & s% k- p  I8 B' M9 [4 C6 Y
  196.   def main
    ( r9 b/ T6 {8 P$ t
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ) [1 B0 d+ H4 H( m
  198.     $game_temp.in_battle = true
    % L# W4 O* Y3 I- U# U
  199.     $game_temp.battle_turn = 0. G* o! K. N& C4 s5 w/ h. d, X
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    * T0 S; W) F- K) M! }( N
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    1 {) m/ d" e/ o& [( C! p
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false
    ( }+ B3 S+ A, q: l: D
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name( i! k3 y# S& \
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil: J9 {5 z5 P8 Z. B" w
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
      ?' n5 v+ e* q( p- `  q
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)2 F3 e( @. m2 y& F; x  K8 q5 X
  207.     # 准备队伍$ i* t& w: L0 Q1 W! M7 M
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    , t9 D. C: A8 W7 J& n
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    % l& @: _; |& {7 K* o2 j* Q5 e' i. W
  210.     # 生成角色命令窗口
    & H' ^9 {3 n& i& V& K$ v! E
  211.     s1 = $data_system.words.attack
    ' M6 U0 q" ]$ B, I8 I
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    0 g: ]  ]/ n* ?* n
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ; X6 o, d+ F' c* V4 E* M
  214.     s4 = $data_system.words.item
    : e* ?- ]* S5 {& d% `2 ?
  215.     s5 = WordChangeBattler
    2 J% N4 G7 X6 t4 b
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    6 S; [9 [( U  s
  217.     @actor_command_window.y = 128
    1 p4 V; S& Q1 A) w+ J) M: E) R
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160' q5 U0 R& C# b, ?9 T! j" s) |8 ^) Q
  219.     @actor_command_window.active = false
    3 G9 C9 d$ ~* m4 S  ^
  220.     @actor_command_window.visible = false( M. c* e- P% P* I1 C2 e
  221.     # 生成其它窗口
    ' j$ h- N* g& B; ~% k2 H: h
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new6 F1 j$ F0 s( I3 ~
  223.     @help_window = Window_Help.new8 m  r* q% U8 t- b
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    2 _1 ?  ?- x$ O! C# A
  225.     @help_window.visible = false8 v& f. c4 k5 i0 i- J
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    7 R1 D" L3 G  o% u: k
  227.     @message_window = Window_Message.new5 w2 k4 ?2 ?( O# \! F: s: R- O
  228.     # 生成活动块) f3 ]. d; \1 w. @: @; h; J
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new* M# T1 T/ K: J( V0 [" K
  230.     # 初始化等待计数# P7 X. D+ S! X1 s9 a
  231.     @wait_count = 0$ ^. }# k. Y0 B8 i
  232.     # 执行过渡4 x* O& G4 w7 [
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    $ u) T4 T. M5 R% |, d) r5 F, f( y
  234.       Graphics.transition(20)9 a$ [' D/ u" t7 @
  235.     else
    5 x; R1 N; {9 N0 N
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +- |! [% K( W( \
  237.         $data_system.battle_transition), o' @5 P8 G3 P  G/ y7 n
  238.     end- |. u( p2 V5 N) K
  239.     # 开始自由战斗回合
    6 r" i; K: V: b3 Z! {- k1 d6 Z1 i! k* g
  240.     start_phase1
    ' N# ~0 A# t# o) b5 D+ n
  241.     # 主循环
    ' Z, o  N8 r% w. @
  242.     loop do
    8 O  Q  q6 M3 N7 e
  243.       # 刷新游戏画面
    , R+ u* B8 q3 Z' E' m1 i
  244.       Graphics.update
    4 C1 R+ J8 M1 O! N1 L0 I+ M
  245.       # 刷新输入信息: |3 l2 _1 J) f% a3 ^! m' h; b
  246.       Input.update$ U$ J1 m( ~( S9 u
  247.       # 刷新画面
    5 l: c1 T5 |! t7 E+ |
  248.       update
    " V5 l) ]6 b6 w  J
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    2 |$ M- G0 t0 t6 h+ y
  250.       if $scene != self2 }0 D0 W* t! J8 d- p& c/ X; c- D
  251.         break9 c/ P0 R% i" j
  252.       end
    / H8 `- L- m* x0 |* [1 L' {
  253.     end
    0 y% W# I+ z" c% B& m4 B% ^
  254.     # 刷新地图8 A* _% e+ ]8 b0 ~3 G
  255.     $game_map.refresh1 k9 \  p2 y  S7 l) r8 O  q/ x
  256.     # 准备过渡
    ) K7 N7 o  P# K4 z1 G& d- w( d& ]
  257.     Graphics.freeze
    ( G" l9 ~9 C# X6 R: d. H
  258.     # 释放窗口
    / X- d; `, u+ \) i; R: m
  259.     @actor_command_window.dispose2 ~0 G' a, _5 n2 j
  260.     @party_command_window.dispose
    , A, e( \' R' j6 S- M" k+ a: K
  261.     @help_window.dispose7 _* e/ L% D2 C
  262.     @status_window.dispose3 u0 o+ Y6 z$ t
  263.     @message_window.dispose. [- e, N. `; m: G
  264.     if @skill_window != nil4 u- Q: Z7 s/ [. c9 P
  265.       @skill_window.dispose
    , V1 E  h! b" G* _+ T6 [
  266.     end
    $ X" h* j% w6 s& F
  267.     if @item_window != nil4 K5 I& [: d0 \6 o  B# h1 }
  268.       @item_window.dispose
    ! d/ D# X7 p7 F! j5 w
  269.     end
    ( A6 n- \0 L9 T' Z- y! e
  270.     if @actor_window != nil
    2 Z0 C/ |* I. g
  271.       @actor_window.dispose
    5 j- s2 G+ F+ K$ d, Y. T
  272.     end
    % U7 d5 d) e4 X" x% U
  273.     if @result_window != nil& i6 ~, y- D4 m( b  v+ v, N8 |8 \
  274.       @result_window.dispose
    ) w( g5 z  |7 `9 N
  275.     end
    7 D& W! q2 m) z* a
  276.     # 释放活动块" l* d+ v& J/ ?/ D* I
  277.     @spriteset.dispose/ Q+ n  r+ {2 v" f7 R' D
  278.     # 标题画面切换中的情况2 J3 j( Q; Q2 E7 y& R+ k
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    + _) y3 R& X! a$ X7 l4 z; E
  280.       # 淡入淡出画面
    1 z# i! \* h$ z# J
  281.       Graphics.transition# L! \( w; T- p4 t" u5 O5 p8 ~
  282.       Graphics.freeze/ v5 t8 W, ]% n& L* h8 C3 X
  283.     end$ O+ U4 c0 u; c' J# |  I8 u
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况! `% p2 D4 a! [0 }/ |
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)+ ^- G( g+ e+ w& N
  286.       $scene = nil
    ; r! T7 d4 Q4 m6 u1 L$ G1 u
  287.     end* w- T' O: h* N% Z) `
  288.   end( [! Y8 r5 l4 r: a9 i, {
  289.   # 战斗结束
    5 e. v$ V; e( I* @" w' X
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    2 i- X/ j5 |1 {# X
  291.   def battle_end(n)
    $ ~3 Z1 b9 N9 p' S2 g  U
  292.     lpb_battle_end(n)* J  |! a1 Y0 l) ?
  293.     $game_party.set_actor_to_normal5 p  S. V( g% c+ ?
  294.   end1 H$ k8 B4 @: H- I/ q5 }- K! F
  295.   # 开始回合33 Y2 X# a" [; w4 h1 L
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    : k7 |% V* [  S1 N5 U
  297.   def start_phase3
    & H  n! Q& U/ n1 B* E! {# Z( \
  298.     @changed_battler_id = []* F% R+ H3 d9 e( l
  299.     lbp_start_phase38 V+ h# s# b+ c$ `$ L
  300.   end% Q( P4 b' q& `) n, U9 a/ ^
  301.   # 刷新角色命令回合画面" L7 T+ e. q% P* O) A
  302.   def update_phase3
    & r" `) z0 D  _+ A, C& C
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    ; B% Q- P+ c! I# `1 C
  304.     if @enemy_arrow != nil
    % C' w8 V2 u0 k$ o) Y; u' W$ ^
  305.       update_phase3_enemy_select
    4 f/ g% g+ t  M$ s/ u) m* \
  306.     # 角色光标有效的情况下
    " g  R7 Z7 K, `) ?' z  O0 W
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    # s/ l* m4 D( K8 n1 X0 h
  308.       update_phase3_actor_select3 U' M: `5 n* d8 n
  309.     # 特技窗口有效的情况下4 e$ _, E; u  O. i  g/ M" r
  310.     elsif @skill_window != nil8 x( M% \) o: p. p5 t
  311.       update_phase3_skill_select9 S, h9 P6 I( a9 @: M$ s
  312.     # 物品窗口有效的情况下) s: v3 f( c& K( b: V) ?, T" l
  313.     elsif @item_window != nil
    - t1 L9 r' ]/ J) k
  314.       update_phase3_item_select1 A) f6 }0 B; |. D
  315.     elsif @actor_window != nil& c4 e0 m& o" L; J4 }/ P) d: j* y( E
  316.       update_phase3_battler_select5 \% c  \4 g0 w8 A/ ]
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    4 x% _& |' F$ a6 k9 W
  318.     elsif @actor_command_window.active
    ( q" h) f3 S" T, k( H
  319.       update_phase3_basic_command
    - p: n& g- e+ ~+ w: R
  320.     end
    0 R) b& N, G6 p3 \5 j1 _
  321.   end
    : f' j, h6 r8 V9 U
  322.   # 角色基本命令" S  U0 K' Q- L4 V3 s( l" f2 {( h' t
  323.   def update_phase3_basic_command
    6 }. g$ {6 m1 c' i
  324.     # 按下 B 键的情况下
    / h6 Q" p# t- A- Z+ K) m* X
  325.     if Input.trigger?(Input::B)8 f6 f" V+ `& {8 E% m0 k% _
  326.       # 演奏取消 SE8 U0 I, j$ q, |
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)$ y# l# v2 w4 ^3 M- v- V" w1 ~
  328.       # 转向前一个角色的指令输入
    ( r% p5 X6 M8 `6 N$ M5 M5 M
  329.       phase3_prior_actor' v* @1 T) x+ E% M4 N$ ?( }2 f
  330.       return- b8 t$ D# J+ O* h/ a+ @
  331.     end! O& M  t8 x2 n% g0 k
  332.     # 按下 C 键的情况下+ ]7 R: D2 W: f
  333.     if Input.trigger?(Input::C)/ Y* @, S/ {% @' u
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    ! ~3 t* ]' {$ ?! [
  335.       case @actor_command_window.index
    - ~) L* e# ^* k- k) ?
  336.       when 0  # 攻击# d) H6 f2 j0 X
  337.         # 演奏确定 SE0 p8 l; A+ l* f+ T! Y7 Y/ s
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)5 g8 h6 |/ K, {/ N) l: a) ~
  339.         # 设置行动
    8 P5 v  o% w9 b
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    0 {* i% a- N2 x: F
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    7 k* O3 [9 k- o9 d
  342.         # 开始选择敌人
    ; Z8 w' T5 f6 ~2 ]3 [, G. z8 y. f$ J
  343.         start_enemy_select
    / D$ T0 c% k' T, e* ]
  344.       when 1  # 特技& j7 R7 H: ^4 {7 |" k
  345.         # 演奏确定 SE, o. |9 s! {/ u) N$ p
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    * |  ~2 C, A- c- y1 U) s
  347.         # 设置行动
    & l1 C- ~$ b9 }1 {: @
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
      b; X+ J  g2 p; C4 y2 l
  349.         # 开始选择特技
    " u# l+ j9 g7 G7 ^. g* l
  350.         start_skill_select  {$ G9 e! \6 V( L
  351.       when 2  # 防御# F8 M8 M5 N/ a
  352.         # 演奏确定 SE
    7 w. ]* o- {& m
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)) v, t  r5 T' c1 }9 G8 Z+ F" J" b8 }
  354.         # 设置行动8 }: ]/ F! O9 C; s; I8 k
  355.         @active_battler.current_action.kind = 09 {7 ]0 f6 k9 |2 ?
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    % g/ g) O' H1 ^& G
  357.         # 转向下一位角色的指令输入/ R8 s' B6 N6 Q
  358.         phase3_next_actor  F7 z8 C: P) M) O8 d
  359.       when 3  # 物品
    ! L, ?9 u$ ]8 u
  360.         # 演奏确定 SE' Y$ G. i; Y# k9 U% ~
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)1 M/ P5 d# ^) w/ g
  362.         # 设置行动
    0 K9 Y: |7 N6 w- H
  363.         @active_battler.current_action.kind = 27 \: d& R# {* k4 X
  364.         # 开始选择物品1 g) Q7 C2 a2 t2 L) l9 {9 n2 \% |6 J/ ]
  365.         start_item_select. u* Q# k$ b& y. y$ E
  366.       when 4 # 换人! A7 E  E  u7 F' k
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)7 [: f! X$ p% H( a+ ]1 b
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler/ T3 U" G6 J  E& \
  369.         start_battler_select, r; L" F, D9 ?! E3 F" x: L2 T/ C* Y
  370.       end" u! S' D& e) _# `+ c
  371.       return: J, Z. J% t- y; h; G8 j! M2 a+ l
  372.     end0 `4 q  ]6 w1 |2 p
  373.   end( W, ^! B" \. I+ Y) M
  374.   # 开始角色选择
    9 c* i, n0 H9 h
  375.   def start_battler_select
    5 w# c% j+ U8 |* N: L$ Z  I$ E) ^+ _0 w
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    & C( [# o4 l1 o& V& W
  377.     @actor_window.active = true) v7 m) b1 i% ^
  378.     @actor_window.index = 0( f) w' x$ e. e! Y( F3 K! H7 ]
  379.     @actor_window.help_window = @help_window
    * a7 h* E, P2 m5 l, k) W
  380.     @actor_command_window.active = false
    3 \; p, {* C! `$ [4 Z3 P& L
  381.     @actor_command_window.visible = false
    6 m$ B, h4 U* k8 H1 @
  382.   end0 y# ^, o% F1 I0 |
  383.   # 结束角色选择8 l/ P) j8 k) J( r6 V$ @9 O6 `
  384.   def end_battler_select
    5 L) h9 _+ Y- ~
  385.     @actor_window.dispose
    # ]$ S1 i) P8 a/ R6 @0 }, {- R
  386.     @actor_window = nil
    * n" d& L  S1 q
  387.     @help_window.visible = false
    , ?) c7 C) ~, x2 J6 b- r+ Y
  388.     @actor_command_window.active = true4 k6 E) n( k  T: f, g1 G
  389.     @actor_command_window.visible = true
      x- M, D1 r) k4 A+ H% ^  ~
  390.   end
    7 k; a0 O( D1 q- M) Q& b; f- X. H
  391.   # 刷新角色选择
    5 b1 C8 q! t5 ^6 w, S0 W
  392.   def update_phase3_battler_select
    ( L& k, L: M/ G8 m7 s4 i
  393.     @actor_window.visible = true, x; L* K( ]- @9 W
  394.     @actor_window.update
    : u1 N* w( U% B* @% e/ k
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    6 J5 V6 r% z9 H2 d8 ~9 U: o/ T- x
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se). `! p8 B# H/ v4 O; `7 o
  397.       end_battler_select
    " x8 `7 d9 M2 y/ \
  398.       return
    . G) K$ ~; H9 `3 v  F6 f# c
  399.     end, Z8 L) A1 K8 y8 Y: C, {$ w
  400.     if Input.trigger?(Input::C)4 F9 c5 J9 V, N) `
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    / d* k9 r8 r: ^8 ?3 [2 W
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    " i+ N1 {: e. d9 U
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    ' ^: L  o( I1 i% E
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    7 h4 v7 d. y3 \" Y
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    7 d: U* A- c* }3 N; e
  406.         return
    6 X' U% F! l  [, p* ~/ q
  407.       end. x4 I$ n9 t1 Q, Z  t
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    4 W! h6 F% x5 E$ u$ m
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id- K# Y2 c& D8 d: v: Y. F
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)9 n3 s5 }* r) b% P
  411.       end_battler_select) F) D- j. i) [# @% j
  412.       phase3_next_actor
    5 J* q- J7 O% ]. K/ h1 @% q
  413.       return
    : }% m' k# g' j4 O* Y- P
  414.     end0 ?0 x  s) N/ T) k! I
  415.   end) e% E2 O' ?5 Y( n. t- Q9 \7 h* Q" F
  416.   # 行动方动画7 n9 O! L* q% w- w
  417.   def update_phase4_step39 I. k4 c7 [, g7 ?3 x* G& c( ?
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
      r4 ]4 U/ A' b9 f5 p
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    , z/ v6 G9 j! Q" @" N9 L; B, v7 p
  420.       @target_battlers = []
    / z/ o: k& ^1 m7 P  N+ c/ P
  421.     end- N6 C8 Q4 x; N* S
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)1 i; {2 \4 d1 @5 Z
  423.     if @animation1_id == 0
    & z( v9 ?% |  e8 K- w, K. \  P$ b
  424.       @active_battler.white_flash = true, Z- e$ _  c0 F5 z) D; `- N
  425.     else# P0 z! L; ], x0 s
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
    + K! L* x) _( e& m0 G3 A0 r) s
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    4 ?1 m5 R! I" d' _& x1 U, ~
  428.     end- F* ]' w1 T) N& j5 V
  429.     # 移至步骤 4
    ( r7 t$ w6 M' r  x, Q
  430.     @phase4_step = 4
      I7 b8 I! I1 j% W  Y/ [( f! W
  431.   end* r  y* [  ]; J9 P
  432.   # 对象方动画9 @8 s+ M& G3 R( W
  433.   def update_phase4_step4
    ! [) ]/ N8 h2 D  \: m1 c$ Z
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?7 |  r' b; A  I0 s2 E
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    / b7 d3 l0 _" B4 |& B$ J. S
  436.       actor2_id = @active_battler.id2 T" G, U5 p& E$ M/ c. B: W3 m6 a- y
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    / q6 @' e& y; C( S( m8 x, y
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    9 p- S3 m. i1 h; ~% E& U
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    7 x% C) a+ @' o$ x
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]( C6 i  a; F7 i7 Q' i% L5 {
  441.           @status_window.refresh
    ! f+ o, N  ?" H" n; m% {
  442.         end& P" W4 q8 P+ \) C0 Z
  443.       end! Z* G) b/ ?7 A& b9 _3 O. J* N
  444.     end
    : H$ B$ s3 M( K& [3 j8 D
  445.     # 对像方动画" w8 A; f& @1 v6 Q
  446.     for target in @target_battlers6 o0 \1 D! ^: `' d: ]) z
  447.       target.animation_id = @animation2_id' ?. E7 r( O: q/ O2 b1 h
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    7 L( G/ R$ x# `* E7 h
  449.     end& `' F4 P; [" W  R2 C  b4 O
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧9 M" z( S- ?/ u( W. O+ m
  451.     @wait_count = 8, e2 D7 Q# r& Z
  452.     # 移至步骤 5
      i+ j& m: t# N9 y! I3 Q
  453.     @phase4_step = 5
    $ E; D2 S, ~# B+ [
  454.   end
    3 Z' M+ Z/ b3 W0 I9 N& U
  455.   # 公共事件
    6 A+ S. b! e1 Q6 ]  z  j
  456.   def update_phase4_step6: ]8 k1 W# x  m
  457.     @target_battlers.each do |target|" Z7 Q4 O4 I8 J6 W" J
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    7 H7 g9 [+ G7 }7 Z7 q0 V/ U7 w
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    7 I7 j9 I, ]; }$ H8 V. p& {3 m
  460.         @actor_window = Window_Actor.new
    : b8 J! t# H0 z% Y
  461.         @actor_window.index = 0
    + W4 K7 v4 B7 V0 U' n
  462.         @actor_window.active = true
    ) x: O. m: u2 ]' k, F5 a  M
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    ' b! u; U# o- R( L0 B
  464.         actor_id = -1
    ! P4 g$ t7 i7 T- {% R
  465.         loop do# A6 _9 Y' L( O8 q
  466.           Graphics.update
    + S. Q9 i2 Q" b8 }
  467.           Input.update: ^" v3 D! N+ Y2 S& z4 A) d& D) Y
  468.           @actor_window.update
    - R- W' v( v4 N3 c, d7 L
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
      d  F! N: [3 v$ J: L9 ]
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
    0 `: U( z3 S7 H& {* z' {
  471.             if actor.dead? or
    # V$ U2 Q  }( |6 t  `
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and - w$ k$ A( N. n
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or: a$ K' s! G6 s5 ]$ {
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    , x! @/ Y# ]% F/ d$ Y
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    , n7 w3 {& r) a: }: l# [
  476.             else" C7 N- t" o5 R# N9 P
  477.               actor_id = actor.id% z5 [8 j1 k- k0 b9 p% [
  478.             end9 R- a& h) ]& g
  479.           end
    ! d: W/ ~- D: J* Y: ^' g
  480.           break if actor_id >= 0) t! u. }8 |% T# d9 e, o9 L
  481.         end
    & b$ O( I6 a. H7 G/ n/ c0 `' r
  482.         @actor_window.visible = false
    9 ~; G# K% E+ n2 _$ d) I
  483.         @actor_window.dispose2 P: D- y3 @$ e% g# o6 n
  484.         @actor_window = nil0 Q9 v3 q0 m+ ~4 U; D
  485.         @help_window.visible = false
    4 h1 A7 t, [* n6 u
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    8 t. G4 y. |+ e8 U  b
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id
    5 ~6 s# L! [5 G
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)* @9 |/ T. ^) M1 k6 ^
  489.             @status_window.refresh
    ) x: p: u# p( Y9 G* X- S
  490.           end2 H* Y( j; N8 i$ x
  491.         end8 P/ g0 W, d) S* G3 L
  492.       end0 V; [% n3 s! L. |3 L: j
  493.     end
    / P# o) s+ U- `, s$ s5 C3 z
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    " S  |. s& z: I  d/ t+ a% a
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil3 ?% O/ L' O- F$ p3 @# @) a
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下. T1 E3 W- Z7 w- y9 a6 i& s# M7 u/ k& h
  497.     if @common_event_id > 0% _9 N  F5 |% [0 }8 P
  498.       # 设置事件
    ( m, e6 a( e8 D- ]; F2 ^4 J
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]0 }; K! Z( _' a0 D$ f
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0): v, S+ q1 ]  P0 N; Y" V* B
  501.     end0 B* C  f' L3 N4 q& f
  502.     # 移至步骤 1
    - t4 i" ?% `( c* ?* k( I
  503.     @phase4_step = 10 n$ W7 ]- P, i' L
  504.   end
    ) \- C4 m# |# J$ d; h7 E
  505. end+ S4 d9 l2 [2 U+ X  Y
  506. ; ?# g1 J5 s  u9 N8 s% U
  507. class Window_MenuStatus
      e3 x( q% m: n% G) ~1 [- e8 A
  508.   def refresh1 F0 A) ~: V2 C/ M2 m
  509.     self.contents.clear0 t; G- O( ~* H1 u' I" V
  510.     @item_max = $game_party.actors.size6 c7 l! a/ t( S+ l( z0 k4 _
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size0 l8 }1 y, ^5 i5 F/ M
  512.       x = 4
    & I2 p: i4 a5 R( A
  513.       y = i * 32
    4 o3 {7 t# r* G  @. T! K" I
  514.       actor = $game_party.actors[i]( L# a( Y( \) f) {" ^, b+ z
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    6 v7 t4 }; M1 j% i' v( {; S( Z
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    6 f7 I4 [: E6 k8 n6 l! ~
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)* L- t9 t  K) B6 \( ^4 m5 Z
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)) C4 Y# M9 O" J, g  X$ f
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)! b& V# p+ O  O, ]4 Z, `; j* m
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)! @3 U( P, Y7 K
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    ' D0 `) Z7 r& x* j
  522.     end# w, Z; n# X% k4 `, ~- Y
  523.   end4 v9 C) v. ^+ c$ R
  524.   def update_cursor_rect
    + z9 n- E3 E4 ^" U+ x2 O4 o
  525.     super
    0 z7 t: o& C0 Y& c; a
  526.   end
    1 H" n* U- [/ L# z; R5 f
  527. end
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
, z/ N2 d( {; E7 [; v! h3 z只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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