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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug7 D# w! k/ b+ ?! H$ r+ G

  2. ) H9 b! c( @. u. S8 d
  3. # 队伍最大人数- P; |( i: O* w+ V& d6 S4 N6 B! q
  4. MaxPartySize = 8
    . J# {" Y+ G6 S" E8 F, M
  5. & ]' P; Z" k8 X) g( T! u' o& [
  6. # 出战人数6 C; t$ ?% d# B
  7. MaxBattlerSize = 1
    + p' l3 x, _) S1 L3 |
  8. + q- i  U- V% N  U/ [2 L' H
  9. # 换人语句) ~, ]7 x! G# q, u
  10. WordChangeBattler = "换人"- ^/ ^, l0 Z9 i; |. K- k1 h+ T7 j/ D3 v- B

  11. + q2 O  Q' Z  |; s: s. A0 M
  12. # 换人时播放的动画' Z- x6 U. n2 J3 ]6 Y* e* i
  13. AnimationChangeBattler = 26, f0 j  F! M' L. _2 B& d

  14. 8 q1 l7 F* R) u7 V2 u1 ^
  15. end
    8 Z1 Y, ~) J0 v$ W. ~6 q% i" P

  16. ) C/ O8 a, H( h5 V; \) G$ p
  17. class Game_BattleAction/ r5 Z6 r0 ^9 |
  18.   attr_accessor :change_to_battler1 f% ?  g/ b- R6 q, J5 z$ `' p6 D
  19.   # 初始化1 ~" {, \( ^. K/ {8 Z
  20.   alias lbp_initialize initialize4 z) I' O$ v, u  Q* m: ?2 w& E
  21.   def initialize
    9 i  T3 b* Q+ {/ f, q) {  U
  22.     lbp_initialize% p8 g  H' N0 ?! r9 t8 ?
  23.     @change_to_battler = 0
    2 O  s# Y+ V( ?" P
  24.   end
    2 A4 N& P: o, N
  25.   # 欲更换角色编号* G" ^: P6 ^( q* O" m
  26.   def set_change_battler8 W. I- g1 R/ ?; {: N
  27.     @kind = 3
    $ {) Q1 p. p; p/ Q, k8 n5 `" V$ J
  28.   end9 `6 y9 B' h8 r! l9 B
  29.   # 判断行动是否为更换角色/ m+ t/ Y% \% o% b4 z
  30.   def is_change_battler?
    1 m9 G7 v5 W2 i* R. `: o" p
  31.     return (@kind == 3)
    2 t, q- {; y; a" [9 e% ]0 k  Y
  32.   end4 o7 l0 T/ I# P6 {
  33. end2 y, ^5 {2 k1 p9 ]4 P: A
  34. 5 r2 R0 [9 h1 j$ d2 \+ M  i7 N
  35. class Game_Party& B! B* x$ c9 \1 O/ W
  36.   include LimBattlePlug' T6 ], f6 Z: n5 B% A' s8 h
  37.   attr_reader :actors2% N5 n$ z  [8 n8 R; ]6 ~, X
  38.   alias lpb_initialize initialize
    + t" R% y( G" \; e
  39.   def initialize3 x4 M: ?. |) M4 D
  40.     lpb_initialize' g/ E1 p% v/ }. [
  41.     @actors2 = []1 z: {4 y% w2 \8 M4 P& p: H$ O
  42.   end
    & E' Y0 R8 I5 c% S7 }
  43.   # 角色加入- G: z' {9 A. Q! F3 B9 a
  44.   def add_actor(actor_id)
    ; `1 n2 n; d4 ^" i
  45.     actor = $game_actors[actor_id]6 L3 `. G8 x& H# K: @  |/ J9 P6 E
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)' D$ b: Y) S* f
  47.       @actors.push(actor)6 e, ?  m8 c, Q+ F* P6 A9 E
  48.       $game_player.refresh* Z8 D# M' k: h" ?9 K
  49.     end7 C9 U, y$ V0 _4 V- b
  50.   end& O3 T1 U' t: T& p
  51.   # 设置战斗的角色* D- s# v+ f; D* Y1 l/ y4 ^+ V
  52.   def set_actor_to_battle& o/ ?! @' K* _3 e* Y! O- j" G
  53.     @actors2 = []
    ' t5 M7 U$ F/ U8 \( `
  54.     @actors.each do |actor|
    8 g. h2 A6 W# E" ^2 K
  55.       @actors2.push(actor)3 s$ o; E0 y4 l; r. W
  56.     end/ J4 o) t: Y  f6 j& O, Z
  57.     @actors = []  W( j' u2 Z* |6 a$ E
  58.     @actors2.each do |actor|
    3 y2 G( G$ B8 x1 a
  59.       @actors.push(actor)' x# s0 v' r$ [# a& w; F( `& y
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    ) h# u) O* T1 I0 b4 b$ n$ M  g: @
  61.     end* p4 f! a9 y! I8 ?
  62.   end- h" j* T4 L  N* F0 j. z
  63.   # 还原战斗的角色
      M# b( ?; W6 L7 G
  64.   def set_actor_to_normal4 s% d! H; m2 X3 I. y) P; K1 y
  65.     @actors = []
    & x- e! N- J/ p. y
  66.     @actors2.each do |actor|* E. G" Y0 N- D( a5 ]# g
  67.       @actors.push(actor)+ N6 ^5 ^1 `' K2 K
  68.     end
    / c( }" x4 _% N) y$ E$ P
  69.   end8 m) n, |$ V5 n
  70.   # 获取角色id数组
    " N4 c; F8 P. a4 i% m# a5 k
  71.   def get_actors_id& t- R' v& X8 C8 J, d* g2 q
  72.     id = []
    2 d% W; c4 L! R/ M3 \4 P
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}6 A% u5 C: k' b0 p9 F/ Z. [
  74.     return id
    7 c6 ~' ]( w. w5 s5 s
  75.   end! g9 d- I, ^5 h/ a# B
  76.   # 获取角色id数组
    $ {" r2 h2 u+ N) g, x
  77.   def get_actors2_id
    6 {3 ?2 N" e3 ~: c
  78.     id = []5 [8 b5 {% Z8 m) e% H4 e! M2 y
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    - ^' ~! G! x. J$ r
  80.     return id& V/ n7 m) Z. a
  81.   end
    8 e- I  S! v+ o+ U3 L
  82.   # 兑换角色/ }2 o/ J/ {! f, O/ |% E* y
  83.   def change_actor(index,id)
    & U) g: y4 r  W7 y
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    ; v* j. Y! M- B9 K% d
  85.   end
    0 b) ~3 |4 Q; ~# t
  86.   # 全灭判定
    ) {" F" P7 y) f$ L# m
  87.   def all_dead?
    & O! [" U2 O0 O; T. ^
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下
    5 x1 w: o5 d% m5 c* h4 m2 s# o
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    ) K, q- a- t7 n/ o
  90.       return false
    4 l/ @6 S6 C/ @# A$ t+ k) y
  91.     end
    & J4 {  t) Z+ G/ v$ T7 c7 F
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上5 \+ j0 a' I: |3 X# u  R% l
  93.     for actor in @actors2$ ?  L5 N4 v* l0 S
  94.       if actor.hp > 0, I: z5 B! l  w& q0 y5 \
  95.         return false5 _2 q0 X/ T- b, m7 p
  96.       end
    1 e, i3 t: ]4 W% |7 Q8 l2 `+ ?
  97.     end3 \# T( x# v3 a9 w
  98.     for actor in @actors0 U" v/ C/ o, N! R% v
  99.       if actor.hp > 0
    5 P" @* q1 c; p! R3 U7 k
  100.         return false
    + C  M0 }& t5 `) J" ^
  101.       end
    5 C4 h( o' o( Z- a: J
  102.     end
    7 V6 K% s1 U1 ^" Z! a
  103.     # 全灭
    8 Y# m# E! N) L9 N% N8 O; N" j
  104.     return true0 T" m* J: g& V+ ]/ W
  105.   end
    0 b( e/ A+ a2 H2 r+ M
  106.   # 其他角色
    6 q/ g5 ?0 q1 ^; a
  107.   def other_actors6 s" x8 W  o3 U" m& a9 w% J0 ?
  108.     actors = []9 [: N8 |/ T# U7 O) s3 Z/ k
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}# D- l0 f. X( m. \2 h
  110.     return actors
    $ k! o7 ^1 l0 `0 ?% `
  111.   end# K' W6 Z7 [. U" ?# K
  112.   # 角色位置互换4 k* p0 C* K0 L
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)4 Y" e; N9 U& n- _
  114.     actor_id = []- E* h- n2 t7 i1 x* s# A* Q
  115.     @actors.each do |actor|: Z2 i  D4 `" G3 m
  116.       actor_id.push(actor.id)
      x4 c6 s2 l/ o0 S: f
  117.     end  L2 L3 A! z$ r( ?  B7 c) y
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)" ~1 ?. ]1 ?. h8 O6 I
  119.     id1_index = id2_index = -1
    ! Z% \2 G1 P6 e* A# b4 y
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    4 n  x( h! J/ y6 c5 Y& ^$ n7 e# X4 }
  121.       if actor_id[i] == id1
    - N' ]2 T: I  e3 j% N& V  T: W
  122.         id1_index = i" ]& s0 ]5 X) ^# }$ o
  123.       elsif actor_id[i] == id2+ F. R3 u4 i+ O& w/ E
  124.         id2_index = i
    + r; z% @" h" |) y1 C# W
  125.       end# A+ a. E' p1 X4 C. h2 {7 y# ?3 Q( }. t
  126.     end
    ' ?$ [+ X, X3 V: f1 R
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    & ~3 e$ `2 w2 k, N6 J/ p! {7 {
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
    / I% g8 L' m. E% M4 X1 L4 z
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor7 _2 @$ u2 M( F: ^% U' r) z: C
  130.   end
    + }& J2 R1 L- Z
  131. end
    7 a7 {8 g3 ~0 T7 g9 d( [
  132. $ Q: M4 |2 N% [4 s8 J( y
  133. class Window_Actor < Window_Selectable6 {: G! E( a, t; W* W- g' i
  134.   # 初始化
    2 @3 l* C. x$ O. k
  135.   def initialize
    , |& H2 c- Y$ |6 ?- H9 k3 N+ Q/ j
  136.     super(0,64,640,256)9 X; Y; G- |4 Q
  137.     self.back_opacity = 160
    " F! U5 i& \4 q# u
  138.     refresh
    3 \: l) b/ b# l4 B1 L
  139.     self.index = -14 l1 X9 R& o8 S% ~" `: _/ G' N
  140.     self.active = false
    " y! `. R* I( P. f
  141.   end
    2 F. M8 i0 ]6 `) v) l. ^8 N4 l
  142.   # 刷新
    9 r( a. }( [4 J# Y# i$ U
  143.   def refresh5 g, n8 M7 U1 o3 p$ e
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    & _+ ?5 K8 y8 l
  145.     @data = []! m, W0 a0 ~, `' C
  146.     $game_party.actors.each do |actor|4 _0 F, _" {0 s6 O  @+ ?9 `% Y
  147.       @data.push(actor)
    ' T7 n3 i  }- b) F" k' B. q8 n2 V
  148.     end8 |9 ^2 C4 r! S# O; ~9 Y( |
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    $ \5 L" l+ V" U3 [# o% B& g
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)  l0 w* C$ Y, u! p' t* C! O
  151.     end4 j- Y: A% N. C" _, ?4 C6 N
  152.     if self.contents != nil
    ' d8 J2 C' r/ W$ O9 {# A7 E
  153.       self.contents.clear
    . ?7 b9 g$ q( ]' t# @
  154.       self.contents = nil  U$ ?, ^, g  m1 B  Z
  155.     end
    8 q% q/ T, F% O
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    $ ~/ @4 a- h6 {; j( {( p! t$ ?* \: {
  157.     x = 41 a% K# J8 w0 a! U7 [
  158.     y = 0
    ; v- V: W* R! E, o6 u; H' n! d
  159.     @data.each do |actor|
    $ x- ]6 X8 y: R7 e
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)- Z" s# N  z2 G8 x& f
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
    ' n1 X( u: p' z. P9 b
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)9 t4 s2 i3 _+ x1 a
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    $ k/ A/ w8 I( R7 B3 b
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)0 [' p0 G) j/ J% r6 d: d' ^. |
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)4 W3 }& n' ?; d: [- w% C! Y) O
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)! V) b3 y1 b- f) C4 D
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    6 j. [3 K& L* o( s! K' y
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)5 Y" g- {) C9 w0 S; l
  169.         cword = "出战"
    . g8 A3 c$ O5 `! u
  170.       else
    " @8 _, H* v/ Z4 O4 d/ u% x
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    2 @9 `7 G; b  X0 G2 Q
  172.         cword = "待战"4 X3 F4 F* ?& W$ ^4 ^
  173.       end3 W+ F6 n/ w6 ^! Q3 P2 B
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    0 N! C( s2 A; d/ [
  175.       y += 32
    , N  a5 r5 M/ B) _  b
  176.     end1 `+ z5 b5 `' ~
  177.   end$ P4 p/ e( D. c( l- Z4 I' V
  178.   # 获取当前角色编号
      G) w1 S) _+ ?" @7 `3 d
  179.   def actor_id3 ~% |' f9 n/ c
  180.     return @data[self.index].id. m0 w- x, [  S; @* ^9 {
  181.   end7 |) t; y# r& |  y; ~  ]4 I5 t9 C
  182.   # 刷新帮助
    2 d' ]- u: w) K
  183.   def update_help" S# j. ]: p5 D6 k, `0 Y
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\; y1 v+ s& j4 U+ P* v! ^: ~$ w3 j
  185.                           "" : @data[self.index].name)% F2 Z; h7 J1 y# v/ Q
  186.   end' \! c9 v0 Y+ v3 I+ q: a
  187. end0 v# C6 `2 A0 ^( H

  188. / R4 E. e, z# t- U3 n
  189. class Scene_Battle
    ' M3 y4 Q1 i* k
  190.   include LimBattlePlug4 X& b) i* r# f" n( _1 L) V
  191.   # 初始化0 q* S: ?0 I. D6 w) q: Z$ ]
  192.   def initialize
    ' e7 q5 j( j3 h
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    1 A( d7 K2 t: e9 T' `( ]
  194.   end
    9 G  v( B& x% b  ?9 D  W: f( S
  195.   # 主处理
    8 {( T0 J& G* J
  196.   def main9 b2 F: v8 R) g- E3 |! D
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    ! H' ?; G9 G" p3 c9 B0 ?" J
  198.     $game_temp.in_battle = true) e6 |& C/ e* c! B* B* {6 j. B
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    & L2 b/ _& N* \7 I
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear
    % i& P# j; Q% i
  201.     $game_temp.battle_abort = false7 J& d; E( S1 d6 J
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false! u0 M0 A, \9 \
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    6 v# D2 l. j+ {; v! b$ u
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil
    ' k' E, h) a* ^
  205.     # 初始化战斗用事件解释器7 k# X. D- K2 I) k6 k: m( ^
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    3 z; j5 q  Y3 N
  207.     # 准备队伍9 @2 _7 A) }( Q* ]6 X
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    7 U% j# i9 {: B0 o- P
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    $ E3 S$ h# e9 b# o
  210.     # 生成角色命令窗口, D; h0 d" a! b$ l5 F1 G  N. P
  211.     s1 = $data_system.words.attack) _. M' y6 K4 m
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    * y- i5 A  D* c: D% f( V. o( k: f
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ! `% P/ ]+ d/ g$ }) z
  214.     s4 = $data_system.words.item9 f5 S' L8 O: @# j6 j* u
  215.     s5 = WordChangeBattler
    & L7 B9 k& r6 j
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])8 [' V  r1 d# B- U* `0 i  d& U( ~* X
  217.     @actor_command_window.y = 1288 H: M* b3 N" |8 Y+ F" _
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160$ I3 u' b% k* t2 c8 n+ V! Y
  219.     @actor_command_window.active = false
    3 ?8 l( {  l# _: L1 N$ K, Q. m# v% c( C
  220.     @actor_command_window.visible = false0 z" I2 I) _0 w( ]8 i
  221.     # 生成其它窗口
    ) m' a' Y8 a- V0 ^
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new$ _& f! Q2 l! t/ S7 @# |/ ]
  223.     @help_window = Window_Help.new; R& V, `+ c# R: b3 k
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    : ^; `* M% Y! S" }1 G4 X
  225.     @help_window.visible = false6 Q% ^8 k% ?& z; y( C+ g
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new5 }; j+ V; B: C! M" ^- g" F/ I* l4 o- T
  227.     @message_window = Window_Message.new
    7 k- J4 Z9 A0 U% l
  228.     # 生成活动块
    4 F4 e2 n0 H7 d0 v1 e
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
    ( [7 e  a- A+ ~7 C4 t6 x/ J8 w
  230.     # 初始化等待计数
    + D2 M/ A5 h8 Z/ L3 Y
  231.     @wait_count = 0- {1 B) h  f7 N$ d) p
  232.     # 执行过渡
    : M% ~5 U) {* r' u- g
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    1 ]8 G; {% H9 X- O! b5 x
  234.       Graphics.transition(20)1 [' d8 F! d- i9 E
  235.     else
    ( h! k0 @1 N. V$ S0 T  M
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    ; v9 _4 l6 X; O" N+ d. f# c
  237.         $data_system.battle_transition)3 Z- a, n/ p; s" \
  238.     end
    1 t( q. J( B$ j6 T8 v* g
  239.     # 开始自由战斗回合
    $ x- Z: f: B* }3 N7 f9 ^0 ~
  240.     start_phase1
    # y  {2 I( X1 L2 W7 V+ z: f5 W5 W  Z
  241.     # 主循环
    6 z" |. m# K/ ~0 P9 p
  242.     loop do
    # x" m' K! b) y' M( _
  243.       # 刷新游戏画面" Y. A& M% C1 a3 J# |
  244.       Graphics.update; d7 P8 H: h1 M9 u9 V
  245.       # 刷新输入信息6 Y+ [; z& N/ j7 ?, ^6 l
  246.       Input.update
    # ^6 ?# B' G/ E1 V
  247.       # 刷新画面# }3 ]2 W5 Y4 F# [* |3 q
  248.       update
    & K4 a0 d, c5 M! E; u6 z
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    ) W" M; r: h3 N5 O! |/ y' }  Z
  250.       if $scene != self
    - {; q: W0 ^$ P! E0 }
  251.         break6 E, m* d/ S0 _9 e1 f+ ~# Z
  252.       end0 C9 p0 Z1 X1 X; _5 P! z
  253.     end
    7 |4 O. y' t6 P7 u0 j' v* L6 h9 w1 [
  254.     # 刷新地图+ V  Y) d$ J9 C  L& G
  255.     $game_map.refresh# F+ L/ G' G/ f2 q/ r* ?% \
  256.     # 准备过渡' c+ }2 g% X; g
  257.     Graphics.freeze0 _$ |: \# {8 O' ^. p" c
  258.     # 释放窗口
    . b4 E0 z$ Z4 V3 R- |4 i% F& n9 [
  259.     @actor_command_window.dispose
    ; m  {* a6 }8 w. |) z
  260.     @party_command_window.dispose
      l- ^: O7 |; a! R, W' J
  261.     @help_window.dispose
    % Z# C# L) @: K% e) j, S+ v" Z
  262.     @status_window.dispose) D6 z  M, ^% x, E
  263.     @message_window.dispose
    8 W+ t7 W9 c% e
  264.     if @skill_window != nil1 T$ i: p5 C! Z' Y  _
  265.       @skill_window.dispose( {$ M% @8 o$ `1 v4 a3 O
  266.     end) {* l- x8 J5 s" X0 r; e, G
  267.     if @item_window != nil( W, I1 i1 _/ H9 _3 E
  268.       @item_window.dispose7 k$ D2 H, [) J% h, }! B
  269.     end
    3 h& W: `( @- q2 B% w2 X* U5 m
  270.     if @actor_window != nil
    3 C4 |8 e! u2 O7 F
  271.       @actor_window.dispose  `* `. j9 k8 Y2 N4 A! ~5 R
  272.     end" l( H+ p' E1 t" ~* x1 H2 Y
  273.     if @result_window != nil) {9 v! m. x& p5 W' w+ h! S
  274.       @result_window.dispose
    7 o2 h: x. K" o) H- I
  275.     end% _) n% }) ~4 S. l7 }
  276.     # 释放活动块
    $ b3 M% s1 [4 s+ T7 f8 c$ }2 b
  277.     @spriteset.dispose
    8 b4 B# C4 u4 _; J
  278.     # 标题画面切换中的情况) }+ G1 s, ^5 x& y' X
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)! Y( H8 t8 m: m; y4 c: M
  280.       # 淡入淡出画面: a* j' o9 d& w- w0 ]
  281.       Graphics.transition( N- c9 ^* K& H8 R- L+ n
  282.       Graphics.freeze
    . b  u- d1 J7 D) b
  283.     end" f9 u, Z  o6 S' f
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
      b. `# d3 B" k! e3 c' P
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    : B0 S9 U# W9 j' e) r0 Q
  286.       $scene = nil
    5 o4 m# a8 K" b4 C  y3 \4 v
  287.     end& w5 i1 f3 E. m1 J3 \
  288.   end! P$ v$ s, ?$ y& w- K1 O0 v5 l
  289.   # 战斗结束
    ; y  m6 h" z3 R' W# T9 F5 o
  290.   alias lpb_battle_end battle_end3 @+ J5 U9 x6 G0 n, y+ Z' J7 |- t
  291.   def battle_end(n)
    8 K) \0 t- W" E6 i
  292.     lpb_battle_end(n)
    " d& I4 Y/ [5 K: k
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    4 e4 s) u- N1 e' J, l
  294.   end& n) \( ?1 H  D: U/ W
  295.   # 开始回合3
    $ T2 p1 w; j1 ?9 l* k
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3" |. w% q2 m/ `6 j- i
  297.   def start_phase3; T1 D* b8 x' q" E7 R9 A  ?
  298.     @changed_battler_id = []5 i( X3 P8 m  d, M- i5 e4 U4 |
  299.     lbp_start_phase3
    1 m% p3 }, \9 c: i" |( A
  300.   end
    + M7 x2 @; P* q
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    ( z4 o2 G' u: l; a7 _+ t& D
  302.   def update_phase3/ \8 }8 k) L6 c' u
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    0 R% V4 x; F4 X* Z5 e
  304.     if @enemy_arrow != nil$ n& @% |5 v$ e9 b
  305.       update_phase3_enemy_select
    % F7 Q( w- ?: E0 L4 s6 g
  306.     # 角色光标有效的情况下
    ( F5 N5 H9 I3 y
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    2 g6 N- U; O, ^5 j' h
  308.       update_phase3_actor_select
    ) F  L; _3 j% Q7 |
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    % f! n4 w- \! j( {$ Y
  310.     elsif @skill_window != nil$ ?- s8 V$ X0 T: r
  311.       update_phase3_skill_select3 F8 R; i6 }0 B: \, X  _. s9 H6 J
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    + D, O) L  ]# G- C. S$ |2 ?$ t
  313.     elsif @item_window != nil
    ( H, b1 b5 |: n7 x% v& ]5 p
  314.       update_phase3_item_select
    6 s: J6 c: ~/ o, m0 w" C) ~: Z% C
  315.     elsif @actor_window != nil- R- d% h) [' q& |8 r
  316.       update_phase3_battler_select
    , U- i0 e" `2 m- V$ Y* y
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下* J( k7 M, F$ ?* a: `8 q& q
  318.     elsif @actor_command_window.active
    ( }, q& ]) _% @8 l0 }2 {' w
  319.       update_phase3_basic_command& z& k! t/ X& T6 E; J6 ]! x
  320.     end
    / @# F, X  s8 a3 s, c
  321.   end1 T8 f- V) C% A+ q) N8 A1 H; D
  322.   # 角色基本命令7 v- ^* u) k# z. X0 M
  323.   def update_phase3_basic_command2 k2 D3 V7 d8 s7 z+ }! J3 ?# l
  324.     # 按下 B 键的情况下6 o9 {+ y3 v  U0 Z) j
  325.     if Input.trigger?(Input::B)8 F0 S! f4 H' {- d6 y2 r9 l) X
  326.       # 演奏取消 SE7 E. D# u7 |  f4 [4 \& z+ _0 ~
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    - c( Q, R$ b* M( f
  328.       # 转向前一个角色的指令输入7 ]5 ^8 x+ ~$ q9 o( s) Z, Q+ C
  329.       phase3_prior_actor
    ; ^' I+ Y& [  K' h# X8 i; U
  330.       return1 C- j3 Z; i' u. ?- ?
  331.     end
    + N/ l# G' H1 C
  332.     # 按下 C 键的情况下6 \) z5 p, k! e5 O
  333.     if Input.trigger?(Input::C)0 Z  W% k! I% P' T; R
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之% A: N& ]( I3 s3 U& y! |4 V+ T7 J
  335.       case @actor_command_window.index. V6 C$ ?# _* i' S% P. I0 }/ _
  336.       when 0  # 攻击
    % G; L& K" r6 S+ z; b  m) k4 z; V
  337.         # 演奏确定 SE6 |, U+ U# |/ w( s7 }, M9 o
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    5 E3 G, N; [* [, ~& m0 p
  339.         # 设置行动# Z2 v! {% S$ x. I/ C* J4 T
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    * d$ [' e( b6 a* t% x% I# Q6 y
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0
    $ n4 }1 L; @8 z1 s+ x2 m* y
  342.         # 开始选择敌人+ P, E, `+ g! g  C# l
  343.         start_enemy_select
    4 J- i; P9 r, L
  344.       when 1  # 特技
    $ t4 M2 T0 Y, q. Y. P
  345.         # 演奏确定 SE
    ! R: o# F$ H6 S; p, |8 e
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    9 p; }2 ?( F" u/ k! C0 Q! |0 r
  347.         # 设置行动0 A9 E; C" t8 z$ @% l
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1! S% w, Z8 v2 Q* U
  349.         # 开始选择特技; R: [6 X  r& H
  350.         start_skill_select9 O" I6 l& T9 X9 x$ m
  351.       when 2  # 防御
    ) h1 p7 ]/ V9 h9 C9 U9 \
  352.         # 演奏确定 SE
    ! M9 a/ |  k! g. _+ ]4 ]4 c
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    8 ^$ E" n' d5 A, [, o1 y# ?4 j
  354.         # 设置行动. _, Z. \. M$ x
  355.         @active_battler.current_action.kind = 07 v% _& t0 ?: E8 n- Q0 L! @! i
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1; ]& V; R1 P: c) e: H* f* V
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    0 W, D9 \2 q8 n5 ]! ~/ V) b, v) [- y; R
  358.         phase3_next_actor
    ; B$ r, L# ~! i3 e/ B. S
  359.       when 3  # 物品& T' ~( z+ R; e% D4 o+ Z, R
  360.         # 演奏确定 SE
      X1 W$ c3 j. j$ T9 C- f  s
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se); q- S9 [* y! i0 M; i
  362.         # 设置行动/ j/ z7 L. M* y; V: O
  363.         @active_battler.current_action.kind = 27 ]+ X: D9 Y+ B% [# i2 q6 I
  364.         # 开始选择物品4 ^$ p# i  j$ l2 t
  365.         start_item_select( L( X9 W$ m5 g+ k' Q7 p2 {' V
  366.       when 4 # 换人
      C/ a" x- S  o8 m+ H
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)8 W6 k% Q2 e) o/ d: H% l
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler
    # d. {& M2 L+ t- \* |# {; X- j
  369.         start_battler_select
    . @0 z& L! Q3 z: i9 }* _
  370.       end0 U! v" c7 j1 z' Z
  371.       return. j' `7 q: T* i; m4 y" J
  372.     end# {7 K. ~) u4 i# v2 L, H6 J
  373.   end
    1 O( ^0 }2 N( v
  374.   # 开始角色选择$ O. x. N. e$ E7 N& M2 U2 d. r
  375.   def start_battler_select, ?1 X, [- f( W
  376.     @actor_window = Window_Actor.new
    - Z4 U# q  J( T( i1 s) ]2 A8 K
  377.     @actor_window.active = true$ E5 X* A; Y, d, c, {2 {
  378.     @actor_window.index = 0* {  V# m! i; P/ @
  379.     @actor_window.help_window = @help_window' B; M$ C) G  e
  380.     @actor_command_window.active = false
      Q  l6 n9 M0 Z
  381.     @actor_command_window.visible = false" _% V0 c8 ?" G, }( G# t, O
  382.   end2 A7 K7 K: H( T5 f+ j
  383.   # 结束角色选择
    * H, C9 w8 r3 a9 m6 g  r0 z
  384.   def end_battler_select
    , |) Z! H% o) M% [6 v' T
  385.     @actor_window.dispose
    # {8 ^0 i$ O0 ^! y; b" }+ l
  386.     @actor_window = nil3 S0 X! w' Q+ z8 i
  387.     @help_window.visible = false
      o: R* g0 O) N& J( Q% L
  388.     @actor_command_window.active = true
      `3 W; N+ g/ F1 W9 C; B
  389.     @actor_command_window.visible = true
    % }0 ~& K6 X1 |& I/ }0 c
  390.   end- G( j" a7 s* ^; t5 Y0 [
  391.   # 刷新角色选择5 K: i# a) }* n
  392.   def update_phase3_battler_select  X/ j4 `3 ]( `  c
  393.     @actor_window.visible = true
    " O3 z8 J/ ]+ C9 `' A* w
  394.     @actor_window.update2 |4 ]: M: m4 w6 V
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    , ~, R4 M( w) a2 S6 j: Y
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)0 }' o6 E2 K0 v. B3 X( C
  397.       end_battler_select6 P5 F5 n$ }/ g
  398.       return
    ; d6 V" Q5 Y9 r
  399.     end
    + k8 p/ T5 @' c; {. o$ e
  400.     if Input.trigger?(Input::C)! S! Y1 k, q9 y" w6 B
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    $ c5 u( S' S6 P/ {4 [
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or) Z- r2 X& f3 Q! [$ V6 ?; B
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or
    8 Y  V5 [' s* Q5 X# x" w
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
    8 |( T4 x& Z: Y* i
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)* a1 W+ }0 H0 @5 Y) N
  406.         return
    ( ~# {7 f( n9 }% L$ h% j
  407.       end0 S9 n$ ^! x" I8 b2 S
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)/ e: @) T4 F# u- M% p
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    - T& T! I, n# R3 J2 k  o% U
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)0 V8 S/ {8 E0 y  b6 s4 ^
  411.       end_battler_select/ m. g! d6 e1 o4 o
  412.       phase3_next_actor" N; U6 @5 I/ [0 c* k, \
  413.       return2 a3 O" ^2 c# i: A
  414.     end0 Z) N! _0 N* i* H) j0 z8 B8 k" p
  415.   end
    % e% w9 W1 Y2 S
  416.   # 行动方动画* B4 E: d" r7 ]1 S
  417.   def update_phase4_step3
    3 d, h8 c* V# S, S' z9 d
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?+ F% m' n* v& q+ X0 z$ B) F7 i) M
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler4 \0 `; I( H$ C# {0 n9 K* \3 ~
  420.       @target_battlers = []% E" ]" R) q: a. g
  421.     end
    . d9 F- O* H: n+ z; M
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)% j0 x& ]: A$ d" F+ b/ t+ W/ N
  423.     if @animation1_id == 02 O* v( f: a2 P, ?/ e" d: v% W
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ' u- z4 U& M! f' M
  425.     else
    . y" ]' R) I1 O) h0 Q' y8 ^( T) q+ X
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id, g0 P2 B. H% F5 N/ a" C# o
  427.       @active_battler.animation_hit = true# K# f5 L  V5 o, a! ~
  428.     end
    7 E+ u1 ?. X. U' G* p- A  m
  429.     # 移至步骤 4
    # p2 T2 u- |+ q2 h- P
  430.     @phase4_step = 4
    7 Y2 B9 \3 S8 G6 I7 l# E
  431.   end! \7 X( `( D2 s7 S7 {# Z+ D# N
  432.   # 对象方动画
    % p$ \. \: \1 {' [- ^5 q
  433.   def update_phase4_step4
    6 H. ~, T* R# e$ g
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    " c) \; D0 ~& C6 _3 C2 t9 i
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    : }! `( h7 l; Y
  436.       actor2_id = @active_battler.id/ Q$ v: d, p  z' X7 n7 ^/ o+ t% G2 Z
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    8 x1 W& ?/ t" l! |  q  Y$ M) l
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    3 a- B/ Y7 t7 {7 g& H
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    ( U) O8 X5 r4 w- j1 Z6 E
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    ' h2 ?# r* ]2 X0 P& P) g
  441.           @status_window.refresh  j+ K  Z' y% e0 N
  442.         end* v+ e# {* K" p& e% Y: h
  443.       end
    ) f5 ]9 Y7 V" }$ h) G  b
  444.     end6 M7 U# s$ P: Z9 E2 b
  445.     # 对像方动画* X" o$ B( J4 `* Z7 m( D
  446.     for target in @target_battlers
    # c$ K% {" Z6 F2 [/ h
  447.       target.animation_id = @animation2_id8 Q! {/ Q" }" V8 X( n7 [( b
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    1 {/ }! U/ g" Q4 F
  449.     end
    * k/ L. R  m( m
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    * x: X* ~+ J! h# Q$ a
  451.     @wait_count = 8% g7 I+ \* S- z, V
  452.     # 移至步骤 5
    " A# i- R: w5 Z6 H6 O# W2 U  Y
  453.     @phase4_step = 5
    % n( ]' h( c/ m, t
  454.   end( G- B3 @  q- C& j. H
  455.   # 公共事件2 m) f5 `! Z& I
  456.   def update_phase4_step6
    + b, Y9 Y0 b9 `, [+ z3 D" i
  457.     @target_battlers.each do |target|
    . B# }: M3 V& A3 u. i9 q
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    , C  C& P8 K% a- c/ s* q  F
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}! c0 l. z6 ~0 v4 T7 m
  460.         @actor_window = Window_Actor.new4 j- m. {* g9 `+ s2 |
  461.         @actor_window.index = 0  q, e, e( s$ K: s
  462.         @actor_window.active = true
    % C! {) x3 X9 I; M
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    , N2 i" s+ T1 q
  464.         actor_id = -1
    7 _/ H$ h3 o& V* A
  465.         loop do$ ^7 H2 n" C. s3 @0 q( F+ j
  466.           Graphics.update
    $ y' z" x5 S6 [4 T, c4 t3 \( e
  467.           Input.update
    3 r. Y* v4 U/ f6 F* k# J( v
  468.           @actor_window.update
    0 m/ h* P1 s  C5 l. T9 i/ t8 O; c5 A
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    . O% f9 X8 G$ M# T* l, R
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]8 b# r! d/ k+ x+ n# V) m7 K" m
  471.             if actor.dead? or
    * q8 Z; C# G4 w
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and 5 X; y, Y: S, c$ ]% Z2 U. \
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or+ D. t  N+ Q9 _" {" R+ s
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    + |1 p5 ]8 A* s5 N+ J( m
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  t9 x% Z0 V, h, ]" |
  476.             else3 u' i# N. h3 A9 h( I) Q) c
  477.               actor_id = actor.id
    ( K& y( t$ l( Q- W( G3 ]0 c
  478.             end& U- V8 S, S& |9 J* o  p0 F' _
  479.           end9 o. V6 g, W6 L1 c  e3 @
  480.           break if actor_id >= 0
    * f, E% G; L; [
  481.         end
    0 w$ v! b+ C% f" B
  482.         @actor_window.visible = false
    " {+ i' y8 E7 F
  483.         @actor_window.dispose/ ?) H, i! A; l$ ?# I
  484.         @actor_window = nil; ]' n- }$ R' ]$ @2 a' w  v7 A
  485.         @help_window.visible = false
    7 P! `6 L! Z3 b$ A
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|+ T! }4 t3 J3 r
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id# _) d" e$ X) U5 R' ^
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
    . {+ y9 j' ?1 ]1 f, ?
  489.             @status_window.refresh) h- Y# ]5 n/ u) B# F! t
  490.           end
    3 ^9 f4 F  P: t$ j8 E/ i
  491.         end* ^- `9 y3 u3 I6 |* q; A
  492.       end
    2 \  I: d( ]+ E+ a, v
  493.     end7 I( B1 o/ J) V6 ~8 k- T& H
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者% i" k- X: F# w/ t
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil
      P. R3 n2 S, [, u' b$ I
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    1 i  g. D7 ~, B7 l3 o4 r) g+ u' `# s
  497.     if @common_event_id > 0
    4 N0 B3 {7 w1 f9 o9 M- f
  498.       # 设置事件
    ! w' L  N- x+ H: K& [- B; _/ h
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]4 j- V/ w& h7 ?! q+ w6 e4 N  j
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    % I) j% i$ h* ]) V  X  m
  501.     end* _2 s9 _8 d3 o7 M! Z7 E2 m
  502.     # 移至步骤 1
    % `6 G+ Z0 p9 V% l$ @/ [' V) d5 w
  503.     @phase4_step = 1
    0 B, ^. G+ U- k) N& H
  504.   end6 D0 g/ ]7 s! |
  505. end
    9 B3 e5 q1 t4 w

  506. / j. B' A; u7 ]1 i! N" [
  507. class Window_MenuStatus8 I: ?7 a1 \9 C, m
  508.   def refresh% R) H8 d, _+ }2 u& o7 o# Y
  509.     self.contents.clear
    & w4 t1 e4 T5 D% g8 P+ |& i5 j
  510.     @item_max = $game_party.actors.size5 E2 X  x6 X' _) g
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size( ^( |! L2 u/ F" \' }
  512.       x = 4
    % O: r0 ?) E6 i0 Q; h8 v- [
  513.       y = i * 32
    $ e8 s/ C5 ^' u) i
  514.       actor = $game_party.actors[i]
    ! ^8 W" w$ b' z2 ~' L6 [# E
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    ' }9 O: |& G/ M/ u. @, O9 `) F, {/ ]4 q
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)' i$ V( }/ ^- E; F$ O  Y
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)% N" i# L, O. j$ H3 N, t9 ~
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)' {$ V- x1 A4 |, T
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)- Q3 V0 c) A$ A- @$ ?9 X3 J/ v" `( g
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
    ! Y; H$ o0 `$ L0 ~3 h) L
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
    - ?( K3 {* y7 V  `
  522.     end
    2 N8 h* G2 A: T- f4 G
  523.   end
    0 o) Z! W5 l$ S$ N1 i* o1 P9 }
  524.   def update_cursor_rect
    % `# j" l& B# E2 s
  525.     super2 E# l5 k) W# x4 t, W9 `7 f
  526.   end
    ) d- f# s7 `" @
  527. end
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题- l3 m+ c) U: V! N
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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