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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug" Z/ e4 b8 i1 G+ o; }( k6 G
  2. 2 N' P9 C8 F/ ^; e: t
  3. # 队伍最大人数. @& e8 a3 `& D$ |$ B+ [# x# d
  4. MaxPartySize = 82 T0 {: g; b& W2 n0 J

  5. 4 [& W' L2 P8 K- P5 D8 b
  6. # 出战人数4 b. X+ }- d4 C
  7. MaxBattlerSize = 1- t, J. f) a+ [$ g8 h

  8. ) x8 u# Z0 P* `* v
  9. # 换人语句  q2 B' F. e/ q" h$ b" D( I
  10. WordChangeBattler = "换人"
    % q- x' K3 ^2 K. Y* w! E0 H

  11. 9 p* u3 Y0 i5 g% H/ T- x
  12. # 换人时播放的动画$ b3 b0 ~# m& i# `% L# |+ q' l
  13. AnimationChangeBattler = 26
      v/ `$ G+ x- o# f$ S+ n: }

  14. + l! Y1 j6 q* {
  15. end) e4 i. G; [% L' U8 J
  16. - A' v  N0 ?5 j2 R
  17. class Game_BattleAction
    & H. v5 Q2 G" x8 ?% D
  18.   attr_accessor :change_to_battler2 z+ A7 f5 f! u5 W8 n: v! _
  19.   # 初始化
      q7 @6 @2 w: z8 O7 r  {+ o
  20.   alias lbp_initialize initialize7 j4 i% m! D" |9 N+ L& E4 R
  21.   def initialize
    & ~1 s* K2 W2 |
  22.     lbp_initialize
    ; O5 }$ Y  T5 S
  23.     @change_to_battler = 0
    6 }- I/ K' {, P% U! {! f* \# \
  24.   end* ~% v" G! N, Y2 x% S8 Y. H2 y
  25.   # 欲更换角色编号9 t3 ^/ b+ P7 f8 y. O! Y
  26.   def set_change_battler3 y) R; c3 s( b7 N: Y
  27.     @kind = 31 ?5 D* G" ~' u( B5 i* `+ y# S9 W
  28.   end, B% G5 L3 Z0 U" w$ Z
  29.   # 判断行动是否为更换角色& M0 k3 r% P7 N( y9 J  u
  30.   def is_change_battler?
      P) w& m/ f; Y1 ]1 j; x
  31.     return (@kind == 3)
    / W! A# o- M; w; N; U- U
  32.   end
    2 ]" Z1 i! g2 C) P! M3 r$ J7 b; H. z
  33. end
    * Z  `  \3 _% r3 \( m

  34. 7 H7 D2 S- v/ v0 u* `! k8 v) b: N0 C
  35. class Game_Party
    # A8 o" p+ X* k$ t! L
  36.   include LimBattlePlug& h9 ]# Y) Q6 T
  37.   attr_reader :actors2' V6 g+ D8 o- T2 _: \
  38.   alias lpb_initialize initialize* _8 z' k0 B+ W. [
  39.   def initialize
    3 W9 n* j) w/ j- S- D
  40.     lpb_initialize
    : y; k: F0 W9 ]3 b
  41.     @actors2 = []0 z2 |: e0 e$ k% f9 G1 q
  42.   end( x) u0 o1 ~* L- n- U6 S4 Y" k+ e
  43.   # 角色加入/ S* t* k, J6 I
  44.   def add_actor(actor_id)# ?6 a* `3 I; `
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    0 c" C8 ^: Y8 A8 i: p* S. W
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
    0 a! _" Q2 m& Y0 K. ^4 u! G' N
  47.       @actors.push(actor)  O$ S, R- M# `3 F. G2 L
  48.       $game_player.refresh' W. Z4 K0 g5 W- d6 V
  49.     end
    5 s2 U9 i! ]  I# E  r
  50.   end3 d  K, K  c$ t( H$ g
  51.   # 设置战斗的角色
    7 B' y/ B' h/ l7 K9 n
  52.   def set_actor_to_battle
      A5 [/ J  r* @  k6 J; P
  53.     @actors2 = []
    5 j2 q" q/ j7 ~
  54.     @actors.each do |actor|! o" n" h; s! T. W7 x
  55.       @actors2.push(actor)
    ! Y% @# r" \: m+ B3 r3 R* Z4 O
  56.     end" e8 M9 Y3 N& j' z0 ]
  57.     @actors = []
    . ]1 e7 J, x; i! J+ _, V
  58.     @actors2.each do |actor|
    9 G2 z2 v" |( Q/ X) ^
  59.       @actors.push(actor)
    $ o& V# _, x: u! O/ a( ^4 y  c3 O
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    9 W; x; z+ U. c- t" k5 O, F
  61.     end
    : z* u/ o3 r2 C, ~1 M- A3 ^* i
  62.   end
    * n. B8 ]7 o  }* R' Y
  63.   # 还原战斗的角色" B) Y0 V4 r$ C8 {2 F
  64.   def set_actor_to_normal
    2 Q# |4 c' M- Z5 R) x" }2 B
  65.     @actors = []
    4 M6 o# P% F# b4 Q1 K, c
  66.     @actors2.each do |actor|
    ! J0 e9 u* p3 r  @# r+ k" a; p6 _
  67.       @actors.push(actor)
    / @# q/ N( t8 s" C
  68.     end
    / o& I  I5 R/ w) e
  69.   end8 ?, B( F2 [3 ?8 v5 Q* N
  70.   # 获取角色id数组
    8 c2 F9 P- E2 E" ^7 _; O5 D, ^6 z
  71.   def get_actors_id
    # I& J% C; @- H; k, c; ?
  72.     id = []7 B. f) @3 h; j
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}$ w7 H0 \* K$ r/ b
  74.     return id
    2 L4 V% _* B, q1 d
  75.   end
    " D: L& F7 e* C4 o
  76.   # 获取角色id数组  `6 y0 {" S, t8 {0 ]2 g  d! P
  77.   def get_actors2_id1 R4 B2 f) b6 b& a
  78.     id = []
    ; L5 m( z8 |3 U/ w
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}# _4 h8 u, O; A8 X, K9 K  D# J% i
  80.     return id" H+ H0 E- I7 u/ p
  81.   end
    ! |$ ?% j, L. a# p# b! c1 A
  82.   # 兑换角色
    2 l, g3 R- R2 ?+ v
  83.   def change_actor(index,id)2 q' K# y! J% {" I1 J
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]
    & c1 W. v& ]9 X& T# i6 U
  85.   end' V% G" E5 o7 q) C! I
  86.   # 全灭判定
    ( I' }" o+ n+ N$ }# K. F9 }
  87.   def all_dead?$ n. E: W& i3 U& i/ o2 @
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下1 G. C/ G5 m1 w. z: ?
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    / ^0 s6 T2 J4 _
  90.       return false
    * Y+ ], b0 c# t. Y6 x; f0 `% P
  91.     end
    1 a" z9 O$ d, p, m- }2 @+ }) k8 e
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    # c$ p. f5 h" L) N' ^
  93.     for actor in @actors2; [% b& z% v) D- c% o7 |
  94.       if actor.hp > 0
    1 P: j. c) I* I$ b
  95.         return false$ k2 q# x( C9 U% s# [
  96.       end
    8 ~5 e" f( ^6 F( R" y
  97.     end
    ! G6 s; S% ?; X0 {2 M+ u
  98.     for actor in @actors; T2 }' E# L8 T
  99.       if actor.hp > 04 T! J# k/ w) K  x
  100.         return false; y; b$ {7 q8 a8 ^9 k0 ?$ D) v
  101.       end! o" A8 a4 m/ _6 F1 \' f
  102.     end
    , G2 q6 [  O. Q
  103.     # 全灭( F7 ~- V8 B1 v! Y5 u8 Q
  104.     return true
    / I: P- x  w: e9 F
  105.   end& ^8 Z" P* Y" i9 ]9 ]& r# N
  106.   # 其他角色0 i4 c* Q& c  g& ?( y
  107.   def other_actors
    7 l' k7 M4 p8 `* r: s5 R
  108.     actors = []
    : _! z! E# m1 N+ \3 ]
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}1 b% h" _. Y2 J
  110.     return actors& }( d8 m. T& ~* E- k) x: R
  111.   end0 ~9 ~) H& D/ }/ M7 f
  112.   # 角色位置互换
    5 k* t* N6 W3 C/ x4 |3 k
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    - {- U2 i2 i$ g3 b
  114.     actor_id = []! Z: T6 a, l, V1 L3 B
  115.     @actors.each do |actor|
    ; u0 _5 O. ^2 l
  116.       actor_id.push(actor.id)
    2 f5 @6 F! a" H
  117.     end$ Q* x, X( d7 ~0 E+ H1 I+ k- c
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)3 I7 R. C" \) w  i1 t5 d
  119.     id1_index = id2_index = -1
    " Q) E6 B/ u7 E8 c! T
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|
    % c( e2 t& h4 s/ U
  121.       if actor_id[i] == id1
    1 y" m  [% }9 I# h, `9 v/ [
  122.         id1_index = i) ~" v0 u/ o3 K3 ^& d% Q
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    ) g- U+ a8 ^, Q* P1 V+ L2 ]# d3 b
  124.         id2_index = i
      W' `& ^. o1 d5 D) X
  125.       end
    7 A( t1 v! t# e7 u- V* m+ V2 i0 y
  126.     end) P9 e2 H* q* y8 f, L' r- |
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]
    0 ]* q$ C9 g% x& k  E: K8 r
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]! _7 K) Q4 T/ j- c' t( [/ s
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor
    ! X0 u: l% c" ^
  130.   end# F" B  e& X. l( T8 Z. d
  131. end
    5 J- ~# q  d! y  y

  132. & X8 E. k) m+ Y& V& G
  133. class Window_Actor < Window_Selectable2 D; j7 m. U9 P. Y! f- f- ]! s! v
  134.   # 初始化
    3 v2 l, e3 o7 `
  135.   def initialize9 b, n! d* d8 g+ X6 i
  136.     super(0,64,640,256)
    $ n, i5 b- @* O0 U  I
  137.     self.back_opacity = 160
    : e8 @$ W1 `& O3 t- R
  138.     refresh
    1 n/ x- r) Q5 t8 N
  139.     self.index = -11 w# O' h% g( o
  140.     self.active = false
    7 ~+ X9 y+ l2 y9 C4 p
  141.   end
    ! d9 |& f2 F. r  g# [- E
  142.   # 刷新
    ) }( z4 Z1 [# X, _/ X
  143.   def refresh
    # }6 A# h. b8 d; f0 _# z  x$ b
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size
    9 G+ C. h+ T1 E) }
  145.     @data = []" W. |# J. ^9 O/ k0 {! F- M! D- Y2 z
  146.     $game_party.actors.each do |actor|
    3 y! |( ~' M2 x
  147.       @data.push(actor)4 P4 \* N& p: F& W# B4 f0 N
  148.     end
    6 t$ A0 S1 E; U! Q8 z$ D; ?' }
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
    + P: y' D9 e, K' ~- O
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
    ; M, d3 ^" `7 s1 E) j" ?4 J
  151.     end
    6 E4 d8 p* b" U$ c
  152.     if self.contents != nil
    5 d  D7 ~: M4 }
  153.       self.contents.clear8 ?3 L0 ^! `0 l+ r- z
  154.       self.contents = nil
    " E5 C% B% n2 Q+ V- T
  155.     end
    # H' {# E. I4 H( X
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    5 X* X0 y+ H, `' @/ G. |
  157.     x = 41 B3 a- n8 v4 l" A0 K. U5 X+ T  H
  158.     y = 0
    & G+ c: O3 z* u1 U( N
  159.     @data.each do |actor|
    + [( ~) ^1 b9 W9 x) M
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue): z0 o6 C" Q$ h2 o7 t5 C2 N! P
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)/ q7 m9 b: B! l: ?$ L  X, a
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    ' a3 Z% J* [) z. K
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    3 a# `1 ]/ M& a9 q+ ?* `
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)" g$ m; [! `- f
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)& k7 J. d; z$ }9 J8 ]
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)" o+ J0 g- r. O, C; b
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
      \, d3 L0 u$ N& i
  168.         self.contents.font.color = text_color(6): Z* [- W2 b3 T! R& H
  169.         cword = "出战"
    $ t) q0 b1 v3 A
  170.       else
    , u( [# p. f4 |7 o1 m9 d
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)/ }" c0 M/ a4 L4 t3 r# U6 w
  172.         cword = "待战"9 F4 n! w$ X7 V; H& O
  173.       end
    9 C+ B1 H- c. ]6 x9 }' ]
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    & w1 w* w7 T* M# {3 r
  175.       y += 32
    % t& t+ M) [8 S9 k' s# @! J
  176.     end
    2 K2 [5 P" \' ]# h
  177.   end6 C2 z' ~6 _/ h+ m
  178.   # 获取当前角色编号
    + t  \" ^/ Y& X7 U9 u1 t
  179.   def actor_id
    ) L& B1 ~; N; W9 d& ]0 p
  180.     return @data[self.index].id
    0 I/ C6 j! @$ ?9 V5 G, ]7 [
  181.   end4 v6 ~* Y- U  Y
  182.   # 刷新帮助9 c/ N$ z: |( f/ U8 {; s% E
  183.   def update_help& A/ R7 W  f. V4 v8 }
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\( I! L+ [/ |7 {( L
  185.                           "" : @data[self.index].name)9 k, r7 }+ E3 Y9 {8 X
  186.   end
    " u  M' C4 @4 S- |6 s$ j
  187. end
    ( a) J# D, f& Z7 o+ S7 Y) R

  188. - S1 _& J9 z9 a2 [/ b2 h* |2 F
  189. class Scene_Battle
    + k% S& N1 f, o" l8 M0 y( n, S; d
  190.   include LimBattlePlug
    2 j4 N, P9 O: S
  191.   # 初始化) G$ P" Q1 @. [, p+ F
  192.   def initialize: `& |7 L/ F$ x; h
  193.     $game_party.set_actor_to_battle# `, {3 n: B; @) J2 G7 c
  194.   end
    ; W6 ^9 H) H4 R9 c
  195.   # 主处理
    4 m+ m  s2 @6 s9 c
  196.   def main
    3 \2 @8 M: X( K% ~" P
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
    , k' ^& l3 x- S
  198.     $game_temp.in_battle = true
    $ ~* R: E# I! ]9 |2 D
  199.     $game_temp.battle_turn = 01 g# s. o; f5 N
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear' |% D6 D) ]: k7 V# a6 R2 Y+ Z4 q
  201.     $game_temp.battle_abort = false
    1 T, M9 \& i- n* {3 V! i
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false& s3 m- j- w; Q9 z# ~8 @3 e& I
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    1 L+ {. b0 y; E8 r
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil* c8 u& H4 h4 C# R% \1 s5 Z
  205.     # 初始化战斗用事件解释器
    5 X( y6 b2 w' k! T2 ?  N' C4 K; C
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)/ W$ U! W5 c4 ?" C1 ~! b% ^4 I
  207.     # 准备队伍
    ( f5 ?  t, F* g& x
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
    1 v8 H- t/ T  _' k- x8 t2 j
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    3 R' {* E! ^1 U  j
  210.     # 生成角色命令窗口+ P) f- B4 s0 i0 {( z( B9 d
  211.     s1 = $data_system.words.attack# l$ p3 j  n% c# i5 e) Z! n
  212.     s2 = $data_system.words.skill
    & g+ M$ _  U9 \) n! ^# J
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ' c! H) t, N: @' z
  214.     s4 = $data_system.words.item, W0 o2 L6 x( e2 y8 ~
  215.     s5 = WordChangeBattler  }$ B- N  `+ _# h6 L
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    " F2 @. G+ p# ~$ S
  217.     @actor_command_window.y = 128
    0 ~. ~, @: K* t; t' R/ _& W
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 160: ?, {3 `  ]* E* l
  219.     @actor_command_window.active = false2 ~$ x7 N! m  J
  220.     @actor_command_window.visible = false5 A* V8 [5 |6 D( T9 n
  221.     # 生成其它窗口
    : N* W9 I; |7 m! e% Z
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
    & U  W* s7 P. y) p
  223.     @help_window = Window_Help.new
    9 H- b) c9 m% Z/ {, q7 N" ^
  224.     @help_window.back_opacity = 160) r+ T# I8 p* n* h0 B  j9 F* y
  225.     @help_window.visible = false9 l, x% \$ s: x* O
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new
    & ]& ]6 I# {: W6 `) }) F
  227.     @message_window = Window_Message.new
    1 Y  C8 c- Z. o) y3 {8 t, j
  228.     # 生成活动块8 Q  [3 [" M& x, Y* P. l; N
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new9 C2 m+ o; n, u* m& W) b
  230.     # 初始化等待计数
    + q# V7 L$ L% \! S) p, S1 \
  231.     @wait_count = 0
    8 V+ }& R; |+ d& m7 K) a
  232.     # 执行过渡0 Z) W& n% L% u1 _0 O, m. d
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    : b7 _/ \, ~& X6 ?; v
  234.       Graphics.transition(20)* W4 w+ F' H2 b) a
  235.     else
    - l5 p' V6 N! V1 ]2 |, g8 O" N
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +/ X: Y/ v9 Y% N) f
  237.         $data_system.battle_transition)$ @* v+ ?8 Q: H  Y, U
  238.     end
    3 \0 C5 A+ K8 Y0 j, V7 r
  239.     # 开始自由战斗回合
    3 M% q, O& |8 x2 ?" y% d: o' z7 B
  240.     start_phase1! b4 i" _  R4 r. Q, b
  241.     # 主循环
    4 Z: _% r: S- F% q4 }
  242.     loop do: o+ J% C/ T* Y, i" i
  243.       # 刷新游戏画面! V/ H( K. o' F) b$ c! [8 N. T
  244.       Graphics.update8 f3 S, f) C" E2 z) \! s
  245.       # 刷新输入信息
    4 R" l) x% O) _6 }8 O/ f
  246.       Input.update& {) V9 V2 q5 f+ |9 D1 @
  247.       # 刷新画面
    - B9 n. c+ m7 u5 l# e9 y
  248.       update- R9 q3 f- Z. p$ f
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    . I) p9 V* z" f6 F! D! V7 u+ K
  250.       if $scene != self& k( N9 G0 }; M6 M' h
  251.         break
    ; H) W( S$ p# m# J7 ^7 }
  252.       end9 ]+ K# Y! X# I% s2 R
  253.     end
    : M. [9 ^. S1 n8 l& ?
  254.     # 刷新地图  q* |- S% Q% d4 |/ D3 B' G) [
  255.     $game_map.refresh2 ~( c' V, L# i' N5 d- o
  256.     # 准备过渡
    9 v- U8 a0 F) V' A
  257.     Graphics.freeze
    3 ^8 t$ \& G) V- g6 l4 |; j
  258.     # 释放窗口
    ; G# w! U$ j- B% @2 ?2 H
  259.     @actor_command_window.dispose' n2 m3 M# i7 j% Z5 C
  260.     @party_command_window.dispose
    9 W: s; N2 C( ^' A
  261.     @help_window.dispose
    0 ?3 m8 K& Q$ r6 d( E2 Q( w
  262.     @status_window.dispose
    9 A2 Y6 W  ^- @" Y9 J% i
  263.     @message_window.dispose
    . A0 n% W) O. _- _  ~
  264.     if @skill_window != nil
    9 o$ u( _1 m0 w  k  w! W
  265.       @skill_window.dispose2 f+ L# W! M# p' `8 h6 H
  266.     end6 j* z  f) W* W
  267.     if @item_window != nil0 P! }8 \& ?% F5 A3 O! I, J
  268.       @item_window.dispose* ]+ e1 r, a1 \4 ^6 Y( F
  269.     end
    & R" z9 J; d1 P' F
  270.     if @actor_window != nil& [9 j2 [6 |, w. m
  271.       @actor_window.dispose7 f' G; `, D2 Y2 v# g! f5 O5 u' ?
  272.     end
    ) Q& e& j+ E$ R: D# C
  273.     if @result_window != nil
    ; ?/ u/ {0 Z! k4 v9 A8 X4 ^
  274.       @result_window.dispose. D% A& s% D, \1 Q( e; q8 T
  275.     end8 R, v* \6 q3 l- o
  276.     # 释放活动块1 ?  V" p9 f) d" g) `! A" a6 o$ h% g
  277.     @spriteset.dispose
    # _3 O9 h9 H0 K( z5 a. B
  278.     # 标题画面切换中的情况; F3 a, E. Z! y7 i4 e: m
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    # q$ R7 R' N. b' R, ?. O
  280.       # 淡入淡出画面' s* ]/ a9 b3 A
  281.       Graphics.transition) j1 g( ?6 ?& z8 E
  282.       Graphics.freeze
    5 M( g1 F; j7 ?* m
  283.     end
    5 g$ q' y0 h' r) J" K5 I5 @
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况4 @! h5 }# Q2 @2 @+ e2 \7 R5 _
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
    & I7 R# {! n& \; g
  286.       $scene = nil) Z/ P; N1 Y! u7 h( t/ [  r
  287.     end: C1 P9 n( i5 x, T& W: ^4 c3 }* T4 _
  288.   end
      w; }& }3 \+ E9 o) G3 X3 S- m7 e$ @
  289.   # 战斗结束
    8 A$ h8 V: e: k$ R4 n! A& X
  290.   alias lpb_battle_end battle_end
    : }' h/ `  f2 w, Y, E; Y
  291.   def battle_end(n)( ?, R: S6 {; n0 A* M8 q8 V
  292.     lpb_battle_end(n)! T7 j3 H$ f8 Z) i. s7 W0 b
  293.     $game_party.set_actor_to_normal
    % l2 y; e! b- P$ S
  294.   end4 G( @9 v! u4 U! {) J5 _
  295.   # 开始回合3
    - _, X; E2 P' I
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3) g) p7 Z( a6 Y" [5 q
  297.   def start_phase33 u& X( g- h4 N' X4 ^. `
  298.     @changed_battler_id = []7 T! E) f. M5 l2 n
  299.     lbp_start_phase3
    # ]# G, J4 K0 O$ ]/ I+ Q" X- T1 |5 ~
  300.   end
      k" x8 K+ v$ o; D4 `
  301.   # 刷新角色命令回合画面
    $ h) R; U: o1 x2 x+ m. @, ^: o
  302.   def update_phase3
    & V: }, E$ ?' c) s
  303.     # 敌人光标有效的情况下
    , y1 u; u2 v  ]# t0 J; T2 V  C
  304.     if @enemy_arrow != nil
    : Z8 R, A! Q' z" S
  305.       update_phase3_enemy_select
    ) _# V) g# A! X2 v/ F& I
  306.     # 角色光标有效的情况下
    % }) b9 V8 `& {2 y% k0 N; o
  307.     elsif @actor_arrow != nil
    " Z: ], e& p1 W4 Q. q" A
  308.       update_phase3_actor_select% E4 j  h* \6 L% f7 F, A
  309.     # 特技窗口有效的情况下
    ) B3 |6 `, ^: J; Z
  310.     elsif @skill_window != nil
    - Z; p: w! X6 J3 E! `( s4 s# r
  311.       update_phase3_skill_select& B3 L/ l7 G! D  z8 f, J
  312.     # 物品窗口有效的情况下
    9 M6 ^9 @$ M2 s
  313.     elsif @item_window != nil
    8 \3 C. `& E+ \2 o( a
  314.       update_phase3_item_select4 u2 X' l- H' h; d! `+ W$ |
  315.     elsif @actor_window != nil
    1 x) q9 R* T0 k6 ?
  316.       update_phase3_battler_select
    ; X% F! v: r/ J) I
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下
    3 q0 N1 L- I" H; |' S8 \9 `" v
  318.     elsif @actor_command_window.active" t& b2 N8 y9 k2 {* H( b
  319.       update_phase3_basic_command
    % R" ]+ |, i6 F6 N/ L+ b
  320.     end
    7 R* E; C7 L4 v  J8 f2 c
  321.   end
    * b0 ^  V  t# X8 S
  322.   # 角色基本命令
    ( u6 q: A( ^* p- Z; a0 z8 O
  323.   def update_phase3_basic_command
    5 _  [9 T6 t& s" W" f2 G
  324.     # 按下 B 键的情况下
    # B' B7 `8 X7 e% @: @% p
  325.     if Input.trigger?(Input::B)$ T& x. S% N! f% p9 _
  326.       # 演奏取消 SE
    0 B& P% a5 I* V- x( L7 X
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ! x7 `1 @3 F' f& J
  328.       # 转向前一个角色的指令输入9 B: s7 U: z! D) _2 h6 [4 l) R( @
  329.       phase3_prior_actor
    4 `) `  n( G  F- Q* X0 B# O
  330.       return/ l9 x; V- |3 Y3 ^5 N# {8 g
  331.     end# ~: k, P3 ~' A4 B% C
  332.     # 按下 C 键的情况下
    2 b$ N$ i9 T1 P; f4 N
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    / d( U/ h" V9 R4 @- [. n
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    2 r, s) w8 T. u" t( k& M
  335.       case @actor_command_window.index
    4 z. R; k. s* o8 H
  336.       when 0  # 攻击
    5 ]% h# }8 @1 v+ H3 M
  337.         # 演奏确定 SE
    ! Y1 I: Q0 v2 @! C$ z' A
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
      V+ r) I8 H$ z9 z* W
  339.         # 设置行动1 l/ j2 T* t$ X& q- f0 d& U
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0* V" g1 ^' l' J, T0 X
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0& M2 `- [) j- o, e3 m. L8 a9 a
  342.         # 开始选择敌人1 e2 P. x  w1 N  s5 ^
  343.         start_enemy_select
    * J$ P& W, D9 F- Q# I
  344.       when 1  # 特技# D! D9 l1 z1 I
  345.         # 演奏确定 SE
    3 b2 S, v3 X; y' y5 q3 `
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)9 B  X: b1 ]+ S+ P2 Q  q/ b
  347.         # 设置行动: Y4 ]+ b2 ?2 Y; u* C
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1
    9 o# H8 A9 k& G; Y
  349.         # 开始选择特技
    . I$ a$ H1 W' v) ?5 U! E3 n
  350.         start_skill_select# L% d+ S' V1 g* q: f
  351.       when 2  # 防御
    2 G( l! A" \! A. Y1 Z% E
  352.         # 演奏确定 SE
    # e6 x" z2 C4 t8 Y
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)& Z/ C7 {6 a4 E7 O% P# s
  354.         # 设置行动5 L+ d$ K) a: ^' P& Z5 S
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0) P) }0 `4 L& o' J. L
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    5 p- T. _0 l" ^6 d5 Z
  357.         # 转向下一位角色的指令输入  t- t7 z' C: H- h
  358.         phase3_next_actor$ m4 z# ?; Q' o" U& Y
  359.       when 3  # 物品0 g9 t5 T6 E9 w# t; A$ Y
  360.         # 演奏确定 SE
    * ~. O  [% u/ K# n" j
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)" ^2 L$ P- o3 x- |5 U& `5 y9 v
  362.         # 设置行动2 H5 l5 X7 w4 ~! {. l9 \) k$ e4 Q
  363.         @active_battler.current_action.kind = 20 t3 b* y# `# t* I7 P
  364.         # 开始选择物品
    : j% t5 E' \3 D4 G" a0 b; P1 R# S
  365.         start_item_select
    . v. u- \0 O; x  J" e
  366.       when 4 # 换人
    2 P. r! P7 f$ e" D3 I2 j
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    + T0 M7 F: `/ b  z- ]
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler/ s" B* W  l. C
  369.         start_battler_select2 p, w: ]8 G* b  N% s
  370.       end
    + U- y* b" h% v2 W6 Q6 `; k
  371.       return% L1 A0 x3 A2 E' R- ?
  372.     end
    - K$ R& |! A9 o( s; d' E
  373.   end# T; v  Z) r8 z* K5 [2 @: Q! f
  374.   # 开始角色选择
      Q# }& p* k1 S8 C% \& N
  375.   def start_battler_select; \/ h! ?! B& }. T% L' G
  376.     @actor_window = Window_Actor.new, U/ r' h5 h0 _# E5 J; V6 B
  377.     @actor_window.active = true
    - G' q3 l  w* h. ^3 n
  378.     @actor_window.index = 0$ P( X" j' V5 K6 I
  379.     @actor_window.help_window = @help_window. p( I- A2 B$ d% ?
  380.     @actor_command_window.active = false! Z, n: w& q. Q3 d% ]$ v5 E
  381.     @actor_command_window.visible = false
    * X& f2 W0 k  ^& S# G6 m; d! W% l
  382.   end8 n) M2 F- s1 q6 ~+ F- @" h3 X
  383.   # 结束角色选择, ?! o* c; O0 e: d: T0 D; r7 }
  384.   def end_battler_select
    ( x5 C6 J3 e* p/ q( A; a6 Z
  385.     @actor_window.dispose
    5 A( s0 M; t8 Q3 S
  386.     @actor_window = nil
    4 C& @3 L# m: e) u' ~& [
  387.     @help_window.visible = false
    9 S' i# X# H) a# i
  388.     @actor_command_window.active = true
    6 @# a( s' ~4 u. G. _% O' m$ s) W  x$ c
  389.     @actor_command_window.visible = true1 F* n% l) h1 n3 l) V
  390.   end1 x1 C. C. t6 C! {6 W
  391.   # 刷新角色选择+ x0 v" `' J1 d3 s4 H0 F
  392.   def update_phase3_battler_select
    7 H, ~/ Z4 a# F  `# z
  393.     @actor_window.visible = true
    ( ?6 a8 O8 ^; p3 a
  394.     @actor_window.update" H5 y6 p8 [' R# m. q- j; u
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    ) X% v& `% k+ x  X8 C" i# m3 y
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    , r7 V8 E/ ^' ~# s# G% U. O
  397.       end_battler_select' F0 V8 Y3 S9 \# A2 e1 T. L
  398.       return
    # t' M: |# B8 y- {7 k
  399.     end
    " E' H0 b# N0 D' i' R7 o' v' b( ^
  400.     if Input.trigger?(Input::C). K7 V: Q6 S; @" J% s3 O
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id0 |! B. c' h1 D8 f
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or6 d6 E9 k0 V3 B; {" ^3 J
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or 4 q. m# e( T; P: u
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)( L- a: X0 K8 P+ M
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    3 f) h: s2 }. @# x7 R2 y6 J
  406.         return
    ( k, l: ~5 L$ h6 A& E4 v1 C
  407.       end, q% l( k. U* m0 k
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se); a! g' c1 {) v7 I5 w$ ?1 I4 w
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
    ' f8 Q4 d4 Y& }1 F
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)2 x! ^# M8 c* d2 r* v( j- O
  411.       end_battler_select
    & m0 J2 }( A1 ]4 w* R# t: j4 y5 b) P
  412.       phase3_next_actor
    + D2 W1 @9 B% p6 w1 M" B8 H
  413.       return
    2 H5 N  ~$ a9 x  |/ a' Q
  414.     end
    2 P, [1 ?! q( v1 t0 V7 ^2 K# q* `  X
  415.   end% h, \: K7 P9 D0 E) P
  416.   # 行动方动画' ^( c$ O" s7 J6 V
  417.   def update_phase4_step3- h/ l- \  M; ]' `; z: r" ~& _0 {
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    ; Q) u9 Z: `) v
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    9 t) E( N3 W6 _2 H5 m& p9 l, ~, }
  420.       @target_battlers = []
    5 I2 J0 B( @/ D. K% o% H. v
  421.     end
    ; h: e: u) H* r* o: Z7 U
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    # N- v! Q# b1 b( k) o
  423.     if @animation1_id == 0
    3 E7 L  V, A* s5 M
  424.       @active_battler.white_flash = true
    ( N5 a# B+ Y6 n7 X2 I4 q, f
  425.     else
    + c; h, `# K  ?+ y: D. I& z
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id7 s! y4 d/ n& @' W7 y2 ^
  427.       @active_battler.animation_hit = true
    , Z  w( ?5 ]% ?, N) Z" x, m
  428.     end
    9 y2 c) w0 a( m* c; s1 f
  429.     # 移至步骤 4
    2 H5 M& W* ~: x  j
  430.     @phase4_step = 47 n6 F3 R5 a" K0 j' K) x- D( b/ R
  431.   end8 N% B/ ]$ g, F  I8 I/ i+ a* T
  432.   # 对象方动画
    - x' @) p, [3 F# T& c5 x) `
  433.   def update_phase4_step4
    1 t: P2 f+ s0 p' q( K6 K$ U
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?) k) g3 c: G0 i& x. }
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler( w; Z) M2 M: \. r( a: `  Y" g
  436.       actor2_id = @active_battler.id1 `* y7 J: w6 ?4 }0 k& D
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    . x. W0 Y% @% d9 ?  s9 h
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id' d! L! b" W2 ~9 w: @2 k8 f
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)9 T' m& p0 }  j/ }+ t  [. s* F$ O9 h0 U
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
    / V. H. Y1 c% n# D4 |; C
  441.           @status_window.refresh
    : J$ `! h+ j& K. T% a
  442.         end
    ' V0 m  Q2 H) ?# z- x
  443.       end
    ' p8 D  R% T3 \  O1 T6 W, H$ I
  444.     end
    $ A( L& ~  A9 M' A, ^4 @
  445.     # 对像方动画! }  X% g3 O1 O; f7 \+ T7 b# a
  446.     for target in @target_battlers* r6 i( ?2 E( t6 T3 r! H4 U
  447.       target.animation_id = @animation2_id( C( Z# s, w3 F6 w
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")+ Q- t/ t% x6 ^4 z% M6 K
  449.     end3 c  V6 A5 Q8 |0 L& W, r
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    ! O: Y3 Q! @3 L3 c4 X
  451.     @wait_count = 8$ [5 n- H8 Z2 L, E, v
  452.     # 移至步骤 5- r6 }8 c$ K9 y" B: H: k
  453.     @phase4_step = 5
    $ Q9 c& M! Y$ H5 W: U
  454.   end, ]* ?. x  n+ {1 ]* Z4 L
  455.   # 公共事件
    2 N6 V$ Y- m$ p! w8 S8 b
  456.   def update_phase4_step6
    + ^$ T" q/ a' [1 X2 n3 `" Z& H) _
  457.     @target_battlers.each do |target|
    1 j, P3 C0 W8 M5 S5 p8 R
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    8 e: G/ `1 |9 W& c" a# z) k1 d# ?
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
    . s' Z: `+ ^9 e! c( Q/ f: U, A
  460.         @actor_window = Window_Actor.new- H% }) x; f, C/ v" O& K% D7 l
  461.         @actor_window.index = 0$ P- W9 d9 p" ?! Y& |& `$ o
  462.         @actor_window.active = true6 {% A+ j5 `! z( E! v
  463.         @actor_window.help_window = @help_window  h: E' `, m0 m5 r( C
  464.         actor_id = -1
    7 H) \0 a6 q6 U! k- o) Z
  465.         loop do1 M- u8 ~5 S3 c6 v6 k  `
  466.           Graphics.update1 W' X! v# F5 P, P1 c
  467.           Input.update. [; u7 H1 d6 q" [1 B6 m4 b
  468.           @actor_window.update$ A+ e/ @: \+ w
  469.           if Input.trigger?(Input::C)
    - {/ ~. V" U9 b: ^% J
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]6 ]. @. V4 G) {& C8 U$ ?
  471.             if actor.dead? or0 h3 t( X' p9 I
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and " P' W( P/ d5 l( W; V- [
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
    8 Z+ r. x# k1 m$ w% ?' U5 o
  474.                $game_party.actors.include?(actor)
    / v/ w7 D, ?5 S/ p: ?5 m
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)/ L$ L0 n! D; p0 F3 I* t; t
  476.             else
    8 @6 z* l3 H  Q* F3 l  ]( n# K
  477.               actor_id = actor.id
    , U% Y* U( Q" Z- k! S9 ^( S
  478.             end
    2 l) ^. e: ]. Z
  479.           end) q% s( U, u. u6 x4 M% F* D5 U
  480.           break if actor_id >= 08 ]! W" I2 i% E. G/ u! N0 V' D
  481.         end
    ( t% e! a6 W) T1 y% d8 O
  482.         @actor_window.visible = false6 U$ ^2 u. e) K# u
  483.         @actor_window.dispose
    * G6 t: B. b6 G0 B& z  ~/ J
  484.         @actor_window = nil
    $ y6 ~$ j* D# ~$ z/ D6 w, [: G
  485.         @help_window.visible = false
    ! H5 }: |8 a0 ~  P9 U
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|3 Q2 E; s1 d& n9 y! N" }
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id* f3 X* c$ h" p  q3 g) k
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)! k4 K; \2 r' d4 b
  489.             @status_window.refresh
    : A' V: x7 Y+ k: p/ b
  490.           end
    4 A+ `; W8 i4 p
  491.         end
    9 A; m- V  h0 o& Z' x6 ?5 b( e
  492.       end
    1 t7 @4 F2 j1 @* x' K0 E
  493.     end
    * _, L4 U3 n9 x% U. f; H  H! l6 t
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者# I  {- j  r! h1 F: K' Y4 B
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil3 B* A& D$ @: W# z. b# c1 D
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下' ]9 g, R5 Z/ F* b) B+ _" d$ x
  497.     if @common_event_id > 04 o6 H! D, ?( R- Q. n5 ~+ o( _  B
  498.       # 设置事件: m# v& Q0 N0 E
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    ' e; U9 t1 ~6 P: N2 C
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)8 y! s* T; O4 v: ?+ L" y6 j& M
  501.     end
    & j! }/ T6 h/ k3 X, H  t8 E) o
  502.     # 移至步骤 18 C, p& E0 i8 _
  503.     @phase4_step = 1
    8 |8 s: k+ M) r3 Z3 t% \
  504.   end
    9 A) U% C4 ]: Z# ~
  505. end& D! a0 P. _2 Y2 O5 g
  506. 4 k4 x  c# N+ D% x' s# F' z) Y
  507. class Window_MenuStatus3 u! D* A/ W* J$ o* c
  508.   def refresh
    . f1 s: e) W5 Y- K' H4 z
  509.     self.contents.clear) \$ J9 C. D4 g$ J7 |1 @. w" h5 s! l
  510.     @item_max = $game_party.actors.size
    # R, _4 m4 V7 J+ h
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size
    - o6 b, W7 Y3 V; T# o' ~3 h. v; l
  512.       x = 4* K: N) U) @1 B) m/ ~7 a# n7 d
  513.       y = i * 324 [( D# z8 p7 U, {4 u
  514.       actor = $game_party.actors[i]: p- ]- _& d2 H; R/ x
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    + V& N( j6 g% a0 d0 @
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)3 y" J* W% E: D+ L: _; P( F
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect). Y3 \: |6 K, c
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    1 b4 O0 P- O1 w1 X$ }4 l
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)' ^/ k& ]3 W- [" {. Q8 G! q
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)* V7 C8 ~* o7 k) V: s% g
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
      C0 K9 q* K+ M
  522.     end9 H% a% S- r6 M% G' A
  523.   end
    1 j/ C2 e4 x: S* t3 T3 h8 {
  524.   def update_cursor_rect  G- L. q2 M0 D+ B- M- G0 B
  525.     super. l! I0 h% C& L1 l  |. q
  526.   end
    * j& l0 `: d( Y2 @' `6 X
  527. end
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题
1 O0 i8 C+ j3 t. C# N5 p" y3 u只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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