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转:战斗中换人,口袋口袋依旧是口袋 口袋换人系统

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铃铃塔的守护者

梦石
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发表于 2010-12-16 22:42:53 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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以前曾经写了一个,貌似那个贴已经失踪到不懂哪里去了,所以今天重写了一个。而且之前写那个还可以玩围攻,这个是模仿口袋的战斗换人,功能就是那样,没得介绍,插入脚本后即可用。
  1. module LimBattlePlug
    # @$ H0 y. e: O. ]$ A, h; e
  2.   i8 N3 d4 j& s; G
  3. # 队伍最大人数
    2 G* K) U' {9 M/ P& M' m
  4. MaxPartySize = 8
    ; g) {9 P) S; D5 l, ]
  5. / `1 u$ O, Q9 I" D
  6. # 出战人数" D8 a  @$ k; |; a. G
  7. MaxBattlerSize = 17 l5 l( m$ y& v) r0 C
  8. # \& T$ F/ |/ t3 q4 ~
  9. # 换人语句
    3 l! Q3 x' n% r
  10. WordChangeBattler = "换人"
    0 c$ C3 w( w5 a; s
  11. 0 q7 T4 j& q9 N; P+ O
  12. # 换人时播放的动画
    4 L) {9 [4 Q/ u  I1 f4 n
  13. AnimationChangeBattler = 261 }( R, ~( G  H; t! P
  14. / Y: S9 e9 m* V% Y! `& V$ n9 v
  15. end
    ; Y/ T* E3 E% E9 Y% e( [' P

  16. 7 m0 V5 K; B* J; W
  17. class Game_BattleAction4 x& C; x$ u% F7 F. Y
  18.   attr_accessor :change_to_battler
    3 c" \% |4 a% h! k* k" D$ f; F8 w
  19.   # 初始化
    " |! w9 D9 O4 k, ?8 g, {6 B( z
  20.   alias lbp_initialize initialize& |$ j- ^/ {+ g, T. X& M5 ^6 r- l
  21.   def initialize  K. {- l4 m" x% T0 s8 \
  22.     lbp_initialize. u3 ^( q8 _, R( E, l
  23.     @change_to_battler = 0
    ! F# n9 e* {7 o1 D
  24.   end6 E$ P% |; |- S& v* E$ W2 f& |  `- c
  25.   # 欲更换角色编号
    6 R, ^1 S8 |- j! |0 G2 ?& v
  26.   def set_change_battler: C; D, f! W. V5 W# H
  27.     @kind = 3
    : N3 v8 r% t; G) x6 p
  28.   end0 W5 ]& s* Z' Z! l, ]
  29.   # 判断行动是否为更换角色
    , g- T, k$ T# _' \3 M! {& M
  30.   def is_change_battler?# i# w1 ~) q+ C- H" W+ `
  31.     return (@kind == 3)7 u% F4 x% \" Q; K) W  N$ E8 L# I
  32.   end* r% P" p, @/ \) R: I* ~
  33. end
    * S# l- X4 ^8 u2 N

  34. 5 {& @* ?  q( n2 p# b: V
  35. class Game_Party
    . Y% H; J+ o# M' h  j; U+ g
  36.   include LimBattlePlug
    + A6 J) R( b4 K6 F
  37.   attr_reader :actors2' a) ^- ^- E3 Z* U! B. h! a) }
  38.   alias lpb_initialize initialize9 S4 l9 \4 E3 j  N
  39.   def initialize
    : v- d! w# R9 \8 J* J4 t) X! V
  40.     lpb_initialize; D; |* v1 {* k% y% P
  41.     @actors2 = []- ^7 J, K. y% Q
  42.   end2 [" r" u$ b% b4 H9 D3 ]
  43.   # 角色加入0 h  j- u: W# E7 h/ N: w0 h* Y
  44.   def add_actor(actor_id)
    2 N3 s$ Z! V7 @
  45.     actor = $game_actors[actor_id]
    " m; j+ M; R! W0 @
  46.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)8 U% Y# k7 C# }5 G
  47.       @actors.push(actor)
    2 A% r: _3 r- X* n2 y
  48.       $game_player.refresh% }' {! h, V! X1 O/ B6 C4 V' k
  49.     end# I/ Q, u3 ?6 M) P) Q) j. ~
  50.   end
    % Z# o9 }, {4 L* m$ F0 O5 Y: M
  51.   # 设置战斗的角色
    7 C: e+ l' t  o  e0 @) }
  52.   def set_actor_to_battle2 `: j. e8 q8 Y$ N; X3 W
  53.     @actors2 = []
    - d$ H1 n4 k0 z9 O3 J/ W
  54.     @actors.each do |actor|
    ' V8 e# V- _3 S
  55.       @actors2.push(actor)) C: E6 Q( a1 X8 D1 T
  56.     end
    6 E; U- u1 z6 r4 r1 l
  57.     @actors = []/ f* X  J6 |$ V
  58.     @actors2.each do |actor|
    5 c3 Y' n6 r% u
  59.       @actors.push(actor)
    " g; T6 y" D; S/ x2 c
  60.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
    0 i' B! r+ w) \7 v! h0 B$ N
  61.     end" t0 e  _3 E" h9 L: i1 w
  62.   end) d7 r" i4 P: x
  63.   # 还原战斗的角色
    - j8 j* e3 a& W3 w# J) @
  64.   def set_actor_to_normal
    8 H. L# V2 d# W& K
  65.     @actors = []
    8 J: K4 @1 k& Y# |! G
  66.     @actors2.each do |actor|
      {8 ~1 ~3 E# f" T2 g$ [) f: I
  67.       @actors.push(actor)8 j, F$ o$ @/ e% }. G$ O
  68.     end
    / w) O# j: Y1 {  e) n1 S, L: x
  69.   end: z9 E, z* |2 ]! n+ G7 `2 q
  70.   # 获取角色id数组
    + i3 `* \  |5 |" r, G
  71.   def get_actors_id$ o% J! X1 m( I3 J3 f
  72.     id = []
    1 @& ^8 \! e& k, _
  73.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}7 v( E4 L7 t. b/ b
  74.     return id' m6 j+ z- W3 h3 p* H" q
  75.   end' l+ e; R6 D$ [1 v( [, y  s
  76.   # 获取角色id数组
    8 K( j+ G' V  s! M: T9 K; w) C0 X$ k
  77.   def get_actors2_id
    1 q# W, g! R  _! _3 ?  G
  78.     id = []
    , {: X: W" Z8 s0 B) f2 f0 D
  79.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
    - E7 Y: V- x' _7 r; w
  80.     return id
    % S0 |; N' r7 J4 B
  81.   end7 z4 o- c6 E: N& y. P3 \
  82.   # 兑换角色) a) m$ C* c% X" [7 A" X7 }
  83.   def change_actor(index,id)- N& {! _4 V- ?' x. c7 M
  84.     @actors[index] = $game_actors[id]5 K) p" A; P% K
  85.   end6 m: e! k, @& F; ]; P( ]$ D7 [" Y
  86.   # 全灭判定7 {% D& E( N+ G1 r
  87.   def all_dead?* e" U) s4 O$ F4 J: x6 ]) X  v
  88.     # 同伴人数为 0 的情况下7 O+ P3 L: z  b
  89.     if $game_party.actors.size == 0
    / d* d2 w0 Z3 P
  90.       return false  E! ?2 @. Z0 ~& Y) L  L
  91.     end- t2 K& _( m7 j
  92.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
    , [: }) t# R  c( }$ a( \
  93.     for actor in @actors2
    . y! o- Z* ?9 U
  94.       if actor.hp > 0' }+ h, o' D6 D* {' m( u
  95.         return false, L, v' ]& z/ b3 W$ ^
  96.       end
    9 r. V8 r' X$ c  q- w- B( k9 M! U
  97.     end5 M( t  d$ \( v' `# K$ b) q
  98.     for actor in @actors  w% p5 l2 j- [
  99.       if actor.hp > 0
    3 |" ^3 B3 J$ X# q: t- _
  100.         return false
    3 p6 j4 d. B" J* ]$ {
  101.       end
    : b# C" D% G5 r/ o3 o' y, I: [9 K
  102.     end# d1 ?" g7 O; q
  103.     # 全灭* V- R" H7 z/ c1 g: j
  104.     return true+ R- R" A! B5 `
  105.   end1 t, o' u: V  i8 }9 w
  106.   # 其他角色0 ~# z; C+ `! r0 D  k8 @5 _
  107.   def other_actors& e. K" r1 K4 K0 x1 {" d& v
  108.     actors = []4 f3 r/ h7 T! y8 t+ u! w' c/ m
  109.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}2 ?) X  Z5 V# t: r' f
  110.     return actors
    2 \3 G( V/ Q8 v/ i# G+ s: B
  111.   end
    * l3 L* N/ i* O( v. X7 j' ]# B) r
  112.   # 角色位置互换
      ~& \$ M+ V9 M
  113.   def change_actor_pos(id1,id2)
    + x7 }- y7 _' \, `# }9 C4 x
  114.     actor_id = []
    4 Y. n! j4 ^! M# x6 P& n4 ]
  115.     @actors.each do |actor|
    " y* G) R+ u* n" Z  ?
  116.       actor_id.push(actor.id)( b9 v% O7 a. p4 t/ o
  117.     end2 i8 I6 z- m7 }9 T! I- w9 \$ b
  118.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)* r+ ]5 @; p( R/ M: y+ j0 k9 O
  119.     id1_index = id2_index = -1
    & I2 ~& w- K/ Q7 B0 y* ^2 d2 f
  120.     (0...actor_id.size).each do |i|4 x$ |, r2 _7 Z
  121.       if actor_id[i] == id1* q! M) [$ D. z1 B
  122.         id1_index = i
    # g8 u3 A4 J3 }) P/ O& X* r7 v! |
  123.       elsif actor_id[i] == id2
    7 ^( b+ ?( k( y* H
  124.         id2_index = i. ~- [6 w$ N  Y: L6 H- T; a
  125.       end% S9 {. h( Q! B" Y  s' G
  126.     end/ R4 M! g/ c  ?# `7 E# R( J
  127.     temp_actor = @actors[id1_index]/ [% }3 L1 v4 H/ g: ~' @
  128.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]2 a9 e. c) t) i/ }
  129.     @actors[id2_index] = temp_actor/ b, U5 e7 b9 x% q. I' @
  130.   end
    ) D* Y6 g, o* O" h! i
  131. end
    / l  I% h' v( V3 K5 u0 k5 B
  132. - f. c+ h: @# d
  133. class Window_Actor < Window_Selectable: Q0 u' S8 j3 J% k, h
  134.   # 初始化6 l2 w! Z  y4 o7 x: }/ |
  135.   def initialize
    ) n/ r5 O2 n* M
  136.     super(0,64,640,256)
    1 U) J( a! x, P4 I  \( ?6 B
  137.     self.back_opacity = 160) |1 J. X2 m% B$ ?/ x% y% |
  138.     refresh
    6 V7 u! i. l1 _5 m' }& D' h
  139.     self.index = -19 W. I: n" L/ u
  140.     self.active = false
    * R& H" V! }4 V3 }! q+ }6 x
  141.   end, b: _9 c3 w# S
  142.   # 刷新0 m+ |) W8 f% k5 y) }4 h. x& [  j9 E. g
  143.   def refresh
    ( n3 z. O# W# K/ G8 P  s7 {9 ~1 ]
  144.     @item_max = $game_party.actors2.size/ M6 A' O; Z( A5 D# s
  145.     @data = []1 k5 J0 f9 D4 q) }3 n4 y
  146.     $game_party.actors.each do |actor|* f& l3 u* N: e0 }1 V
  147.       @data.push(actor)* Y8 j0 l6 A6 \9 U; u) a) f4 q
  148.     end8 t$ ?; x+ o- g
  149.     $game_party.actors2.each do |actor|
      b" C0 x3 i  W
  150.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)  T* B* P+ J. Z; q- L' q
  151.     end8 @& g  f/ f- D6 ]' c/ B- k
  152.     if self.contents != nil9 `  v% t, ~3 [# \5 B
  153.       self.contents.clear7 s5 H- h% i' K* b
  154.       self.contents = nil
    ( q9 T( C6 Z; O5 r3 m
  155.     end) }' u+ P  {* z# e$ r
  156.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
    ) D: [6 |& e/ i" S1 A$ N* X( w
  157.     x = 4
    8 q( Z1 p3 e" @7 g) z7 d+ B& d
  158.     y = 0
    # z" J$ S, Z/ ^1 v
  159.     @data.each do |actor|0 m. h1 _1 T* n+ ?
  160.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    9 a* U4 N& q' o: ]" |" X
  161.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)  v7 u" B8 S$ k9 v* E+ ?* a
  162.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    $ P  J# n4 M) v6 E! Q
  163.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
    % ?9 ?; l& B% c' O- F  E' _4 A
  164.       draw_actor_state(actor,156,y)+ G: P9 S1 m( h1 E% m- p
  165.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)  X$ t( V: s5 ]: c7 x
  166.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
    : l" D& j; \6 z4 @. N" c& H. L
  167.       if $game_party.actors.include?(actor)
    0 n7 F/ [/ O$ w- S" l
  168.         self.contents.font.color = text_color(6)9 H7 H) w5 i& _! z8 I8 A# V
  169.         cword = "出战"1 r' o1 G" D% L. o0 p2 d8 X9 @
  170.       else% e' C) I" Q& f# k' b, v
  171.         self.contents.font.color = text_color(0)
    ) r4 m3 w. L! V) W# ?* B$ d, ]
  172.         cword = "待战"
    ) u) A$ Q9 w+ f9 @+ N
  173.       end. Q' G: a6 S9 G  f3 r
  174.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
    # \. [' h: |% Y  f+ c
  175.       y += 32
    3 X0 v8 E1 c; Y% g! r+ J
  176.     end; {! \5 b& M# ~2 ]4 U4 F
  177.   end
    / m& w3 R4 _, S% d! ?# S* T
  178.   # 获取当前角色编号! g: w) |2 u8 \! L
  179.   def actor_id2 r( X7 B) w. r9 ]8 B
  180.     return @data[self.index].id
    1 s) {1 G) o+ D! D
  181.   end
    * q2 C+ O; i" v* ?% t
  182.   # 刷新帮助$ \/ k: T; P4 y" G
  183.   def update_help
    & z  o, @1 q5 W4 @% v. [
  184.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
    - ^6 N) t0 G2 d# U
  185.                           "" : @data[self.index].name)
    3 `% H3 B8 G$ ?
  186.   end
    + O0 @5 d' x7 j
  187. end
    ; _5 \. r  e( m2 ]% m  U2 r- t
  188. 6 _0 T6 o1 \% [$ o- n, E" _  J+ `
  189. class Scene_Battle
    " B/ G* S' ^+ c8 \" w
  190.   include LimBattlePlug& L. L) i: {0 C# E0 M5 y3 M
  191.   # 初始化
    " Q& H. R, X8 ~( q$ w* n/ B
  192.   def initialize# K0 f$ S& @- n. b5 c: O' S
  193.     $game_party.set_actor_to_battle
    % i- G+ r' d+ S; f4 [$ T% r3 I+ V/ I
  194.   end
    . ~: }4 i) T4 m0 z
  195.   # 主处理8 H; z/ \: {1 O2 @8 e; _
  196.   def main
    * V" @& V8 W' F& a  x9 C
  197.     # 初始化战斗用的各种暂时数据4 A( c, `& s/ w4 m8 a0 _
  198.     $game_temp.in_battle = true
    2 l3 E+ S8 r( ]+ b, }- g
  199.     $game_temp.battle_turn = 0
    ; O1 h6 \3 \9 K& ?" m
  200.     $game_temp.battle_event_flags.clear# O& f8 }" ^% J* S0 N' [+ t' i
  201.     $game_temp.battle_abort = false5 f) X3 Z4 V& A
  202.     $game_temp.battle_main_phase = false: U' ~, w) M9 R5 }  k& X5 _8 b2 ?
  203.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
    ( k1 x9 ^" k+ Y4 I
  204.     $game_temp.forcing_battler = nil2 {7 h5 @7 r2 ~  F& G8 ]' r8 K( H
  205.     # 初始化战斗用事件解释器* \. T, A9 l% m
  206.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
    0 _: `, h' `+ u: {
  207.     # 准备队伍
    ' @3 U/ f8 {& A6 l9 @- b
  208.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id+ y# H( g$ Y2 s3 H+ Q4 }
  209.     $game_troop.setup(@troop_id)
    . q/ H: v. w1 J
  210.     # 生成角色命令窗口: A: o5 Y$ D6 D, r! ~: }7 K
  211.     s1 = $data_system.words.attack) G3 O8 r2 P% q6 M8 v  o
  212.     s2 = $data_system.words.skill) _, \+ v  n- N5 [. X2 ]
  213.     s3 = $data_system.words.guard
    ( p" _/ h+ E% p$ c3 r* K* a/ v
  214.     s4 = $data_system.words.item
    / ^' N$ M/ [( t5 K; ]( y
  215.     s5 = WordChangeBattler
    . [  K/ |% _5 |5 q
  216.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
    0 L% W! D/ q# z/ e% A8 k
  217.     @actor_command_window.y = 128
    # X/ s9 K1 f5 [. a; P
  218.     @actor_command_window.back_opacity = 1606 [8 z8 c2 e& _. t6 n! z
  219.     @actor_command_window.active = false( p4 {: M  k& I% A' P5 h! g
  220.     @actor_command_window.visible = false
    % u% [  F4 R9 _
  221.     # 生成其它窗口
    9 X8 i; x+ x( l+ _; }. [% t' _' W
  222.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new9 t* |, H' r  d0 M" Q$ S- A
  223.     @help_window = Window_Help.new
    " a, G6 }3 \9 [# N
  224.     @help_window.back_opacity = 160
    # |% l+ h* y" L) W8 |/ g" s4 b
  225.     @help_window.visible = false9 x) ^/ Q( V% S$ Y# I
  226.     @status_window = Window_BattleStatus.new, I! n2 a! Z2 w' A
  227.     @message_window = Window_Message.new5 ]$ o. L- ]- E  T
  228.     # 生成活动块
    0 W8 i4 m$ m$ C7 @4 B/ E* W
  229.     @spriteset = Spriteset_Battle.new. B% b7 u0 l3 K
  230.     # 初始化等待计数4 m3 c3 r: @& f+ h$ a3 y/ N; `: g* w
  231.     @wait_count = 0
    2 s. J8 q# J( X
  232.     # 执行过渡) I1 x" U% _" W0 b
  233.     if $data_system.battle_transition == ""
    : W* R. ]  P. Q) Y" Q$ J' R
  234.       Graphics.transition(20)9 }* o; A* a# G. G: r. f' I
  235.     else
    # W# f! C2 ?) W) R" A7 H
  236.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
    1 D- G4 L5 U' w
  237.         $data_system.battle_transition)( O7 l7 }2 L# x* m! Y0 \" ~; O; t
  238.     end
    # z- i! j; m, i# u, K
  239.     # 开始自由战斗回合
    1 `( k. d4 \/ B  J' L
  240.     start_phase1/ ^, b& A  R/ n! f) W
  241.     # 主循环
    4 M' x$ A+ p0 S0 z" D% g& |6 z
  242.     loop do
    : C. V" S/ y) z7 y* H
  243.       # 刷新游戏画面
    # {* {8 p# F# v  f4 x2 L
  244.       Graphics.update0 e6 Y* i. e; P
  245.       # 刷新输入信息3 ^' q3 f4 W* \6 h) g& ~
  246.       Input.update
    $ w$ B# i' C" w: j
  247.       # 刷新画面( M. d  t- u( U( r
  248.       update/ k, N) A& D6 s: B
  249.       # 如果画面切换的话就中断循环
    8 {* Z7 H: m' u1 q0 ^
  250.       if $scene != self
    / n6 Z; n/ G( k
  251.         break! e# u" U9 l1 P+ b
  252.       end
    1 g! f- P: ?1 H2 b7 c4 h' z
  253.     end
    - h4 ^8 D% t2 R
  254.     # 刷新地图9 Z1 y3 a) P: Y
  255.     $game_map.refresh0 e+ f: C" S$ S2 |
  256.     # 准备过渡
    # i$ P4 c2 {8 Z9 A4 }- z  D
  257.     Graphics.freeze% s, S, ?# y8 E' b* Q
  258.     # 释放窗口0 s$ R; q* W% c/ h, t
  259.     @actor_command_window.dispose: M! K6 \5 a3 f
  260.     @party_command_window.dispose  M/ x  P) x* B1 \  Z& F. V
  261.     @help_window.dispose( r9 G( v7 d$ S- y. m* R3 W
  262.     @status_window.dispose
    ! e& v9 v/ s1 X* `) P6 f
  263.     @message_window.dispose
    # G3 W8 c7 g) D7 s+ V
  264.     if @skill_window != nil
    + a* ^; l& r" `0 P+ M, F
  265.       @skill_window.dispose
    / B: H: V2 C" ?" Y. `
  266.     end/ @. m# w7 R. Z  G! C7 h
  267.     if @item_window != nil
    , l. _. R* _0 U8 b
  268.       @item_window.dispose
    - Q: }/ q$ J: g
  269.     end9 P( L' c& u8 I/ }" a  E6 a
  270.     if @actor_window != nil( R) g+ y; v" X/ P7 S* Z$ x/ C; B/ n
  271.       @actor_window.dispose
    4 J8 v: T: e  C* Y: R
  272.     end
    1 K" \( r% y" C2 s6 Y1 r, E. @
  273.     if @result_window != nil9 M8 o8 h6 [5 {0 f- H3 q- I
  274.       @result_window.dispose' m0 p3 g/ d, _3 @$ v6 J
  275.     end
    5 i& D; d, |6 Q  j
  276.     # 释放活动块
    # j$ q. D* F; S: H% P) a
  277.     @spriteset.dispose6 y& L4 z* v: b8 I/ E
  278.     # 标题画面切换中的情况
    - l& |! A6 [" C" h, v/ I
  279.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
    + U3 `. X8 S3 b$ i$ L2 |
  280.       # 淡入淡出画面
    9 \  U/ M% P' J. J
  281.       Graphics.transition
    0 e2 w0 Q. e- q% ~$ L) a
  282.       Graphics.freeze7 n3 k5 q  x0 j. B
  283.     end6 E* Q( M* z, `7 @! j; w  C8 E
  284.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况3 v: R7 y; g9 r3 `) {1 O: t
  285.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)( D7 R; |; l, l1 M
  286.       $scene = nil
    5 D& {, X$ W& O( H1 L
  287.     end" w5 M0 `+ i: P1 V# h
  288.   end
    - r- k3 Q$ q/ g, i( N
  289.   # 战斗结束4 J1 B1 S' V' @" j- h5 G
  290.   alias lpb_battle_end battle_end' U" P2 B7 E5 W  Q& e( x
  291.   def battle_end(n). J- _1 o  L9 `. n  I! h8 x
  292.     lpb_battle_end(n)
    ( i0 l3 T* j8 r$ Z
  293.     $game_party.set_actor_to_normal$ O' @7 v) v. j% }) ^" w/ c7 x
  294.   end% ]6 r' p7 A# [. H
  295.   # 开始回合36 g+ Q0 I9 d% B8 B7 ]$ h9 D
  296.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
    9 i$ i! K1 o3 p) R5 {3 E4 Y
  297.   def start_phase3
    2 n. Z, r, f" G
  298.     @changed_battler_id = []
    7 L+ V+ ]6 u, T3 a
  299.     lbp_start_phase3
    0 |* c, C* V% m  S, Y, R7 u
  300.   end
    " k" r: x3 u3 P' D- D
  301.   # 刷新角色命令回合画面2 J# Y. _8 ]* F+ W8 V6 f. H* R
  302.   def update_phase3. e3 r) M. @1 K" ?5 I1 T8 X3 O
  303.     # 敌人光标有效的情况下2 F2 {5 R5 r8 i0 L
  304.     if @enemy_arrow != nil
    5 _0 N; d6 E; \, P( Q, ~- |
  305.       update_phase3_enemy_select
    + x- w2 P0 w4 V' a# @
  306.     # 角色光标有效的情况下
    % z( k0 J( l( U7 ~$ v. r' L
  307.     elsif @actor_arrow != nil6 z; ?5 T3 s1 Y/ D9 n  v
  308.       update_phase3_actor_select
    $ K; R! s. W. r# R
  309.     # 特技窗口有效的情况下2 A+ s, y, Z! |  J7 d% z: x
  310.     elsif @skill_window != nil
    3 _4 m) o% z1 T
  311.       update_phase3_skill_select
    : w) @0 _1 S: P
  312.     # 物品窗口有效的情况下- X, ]6 k- L6 [+ T5 m' ]
  313.     elsif @item_window != nil
    : z: y; G6 {9 G& I. n
  314.       update_phase3_item_select
    $ T6 b/ ]7 \& `
  315.     elsif @actor_window != nil9 D/ ^- k2 d/ T* I4 H& o
  316.       update_phase3_battler_select( R( S6 E, c: i% r' G0 v2 C
  317.     # 角色指令窗口有效的情况下) a/ H* ~4 N0 V& j5 |
  318.     elsif @actor_command_window.active
    2 l, p3 C. i  [! f* O; g9 X
  319.       update_phase3_basic_command
    : `5 J4 H$ [" t/ J
  320.     end
    ! a( a3 ?7 t! ?; g% F- C
  321.   end
    2 Z1 q0 i+ x( t7 K, D1 Z
  322.   # 角色基本命令
    ; l) x3 I/ H6 w; A# ]
  323.   def update_phase3_basic_command/ n" f+ t8 o3 z6 {9 H3 s  T
  324.     # 按下 B 键的情况下. `) s! s, D) y2 ~* C
  325.     if Input.trigger?(Input::B)$ R) Q6 f1 G+ u9 q  j' O* I& L# H
  326.       # 演奏取消 SE0 b* X, T) Y; x7 Y
  327.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)) L$ T$ g9 F( C5 @' O$ X8 w( y
  328.       # 转向前一个角色的指令输入& I9 G/ S4 B7 s8 I: N; w
  329.       phase3_prior_actor% O1 ^+ E6 o5 S/ }/ @1 T( H: L
  330.       return
    - @  N2 m. x, _# g
  331.     end
    , ^) j0 Y. n; Y1 `/ ?% T2 q: T4 e* ^( n
  332.     # 按下 C 键的情况下
    7 N4 ~% m6 M& D! L! o( c2 w4 M# \: m
  333.     if Input.trigger?(Input::C)
    5 O( Q0 O( ^, ?) Z% E: T2 ~  |
  334.       # 角色指令窗口光标位置分之
    1 Y5 V4 f5 W3 Z. @' U$ L' B
  335.       case @actor_command_window.index
    - s0 b, a# p  Z/ ]" _
  336.       when 0  # 攻击
    3 o# i" r/ }+ I1 }2 X& N
  337.         # 演奏确定 SE& G1 \$ k+ C, ?$ w; C! a" P
  338.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    " X! S: I3 S8 V) N) u9 {
  339.         # 设置行动% p6 l7 G+ `  s8 k; C8 i
  340.         @active_battler.current_action.kind = 0
    ) _/ \$ u0 [. b& K# @9 {& w
  341.         @active_battler.current_action.basic = 0, C1 q$ L2 G. ?) a* Z: l' Q
  342.         # 开始选择敌人# c+ J/ d0 }& D* O/ [( B  K  |8 Z
  343.         start_enemy_select
    ! d8 p2 @8 p! L+ H4 v5 y
  344.       when 1  # 特技
    " j3 g' n+ s2 i5 Y
  345.         # 演奏确定 SE7 W$ X, A* |4 l7 U! C5 r6 R6 ^" y- n& v
  346.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    % W. E8 x7 {$ s& S( _' P- ^
  347.         # 设置行动/ L' I  o# C' @( ~5 s
  348.         @active_battler.current_action.kind = 1' k" X& E* a: f* Y8 H6 l! o  E, h7 F
  349.         # 开始选择特技0 K; |- ~* X# S  I7 M4 m+ i3 U
  350.         start_skill_select7 d$ b5 `$ V& j( ~6 @4 \
  351.       when 2  # 防御
    % w2 k4 x: U/ _+ r, r' W0 H! L
  352.         # 演奏确定 SE
    2 \% i" i7 Q" o# E
  353.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)- ?; H( j/ l- m9 E& `, T
  354.         # 设置行动
    2 V# P$ v" u, y9 S
  355.         @active_battler.current_action.kind = 0# F* K  K$ {( D' ~9 m8 u
  356.         @active_battler.current_action.basic = 1
    3 P' I( {; ^3 `6 w- m' ^
  357.         # 转向下一位角色的指令输入
    # _" P* f' _# m* f3 I  T8 g
  358.         phase3_next_actor
    7 {6 w( ]$ g  M/ |4 _
  359.       when 3  # 物品! L( G6 a9 N" L
  360.         # 演奏确定 SE
    ! b+ D5 n& W$ a' }7 E% E
  361.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    6 j# @- L) N+ j! `/ m: h. F9 n
  362.         # 设置行动2 d9 S5 O7 F: l
  363.         @active_battler.current_action.kind = 24 P1 Y" U7 J+ K8 C
  364.         # 开始选择物品
    " d! w% ]) p# W7 U! I
  365.         start_item_select
      N8 Q* ?  p2 `& {5 p0 u
  366.       when 4 # 换人
    9 ~0 E, e4 s- Z0 R1 k1 s  ~6 b
  367.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
    ; f* ?3 m# {1 M, b8 m9 T9 ~
  368.         @active_battler.current_action.set_change_battler& |. f/ V6 V/ G$ ~& C
  369.         start_battler_select* {( r. }9 [2 R
  370.       end
    ( k' H7 z3 Z5 F2 O  W$ {
  371.       return# e5 k% a4 e: F2 u; T& W
  372.     end% X& b& }+ L  K- h. e& w
  373.   end
    ( o& j- [1 o+ i% u* `7 h6 f/ I: t
  374.   # 开始角色选择
    . j( p% S& U) t
  375.   def start_battler_select
      S! T0 U6 i4 R5 K  B% Q9 O1 _
  376.     @actor_window = Window_Actor.new4 T% I9 H9 p$ U1 A7 t$ ]
  377.     @actor_window.active = true
    ! ~% V* g+ j5 E% K6 K0 I
  378.     @actor_window.index = 0
    " c4 X- X+ u" W' V) Y4 s+ \9 }
  379.     @actor_window.help_window = @help_window, S/ @; f8 U* l2 q, R
  380.     @actor_command_window.active = false7 X+ j/ ]# `$ F# a
  381.     @actor_command_window.visible = false
    ; _. D2 J: J8 `/ ~& [1 r& f
  382.   end8 \/ L6 U5 s' w& k% s
  383.   # 结束角色选择
    : z3 m% E* y) m# m
  384.   def end_battler_select
    6 M* B, K! t$ ~3 l; Y
  385.     @actor_window.dispose$ u) M2 Q5 O! s. L6 x" w
  386.     @actor_window = nil
    # M) u" V1 X8 \5 V& u. h5 R/ I
  387.     @help_window.visible = false/ y' o3 g: E# t3 @9 `) a. ?
  388.     @actor_command_window.active = true& W1 Z9 G6 t$ ], f
  389.     @actor_command_window.visible = true1 w; O" s9 k; l. p: y
  390.   end( a3 g8 _% B# G  \6 B# Y2 x
  391.   # 刷新角色选择
    & D$ E, y- N. W' E" {
  392.   def update_phase3_battler_select
    " s# w  N% _8 w  U8 `
  393.     @actor_window.visible = true
    ' x& G9 e: Y# h/ n8 \% X
  394.     @actor_window.update' I" B9 i2 x* {+ F, Z
  395.     if Input.trigger?(Input::B)
    , B% ~) R- M: A. r6 p; u5 I. A+ e
  396.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
    ) m4 H+ F1 f2 p: r7 \4 `' W
  397.       end_battler_select( R& }& X5 d. q/ Q2 j* e
  398.       return
    # G- e" I9 T3 T7 \. K
  399.     end# d+ c$ k6 N0 `7 n0 P. ]/ Y0 \$ {) j% e, [
  400.     if Input.trigger?(Input::C)! F! |' P$ d( C3 m+ }* H5 X% ^
  401.       actor_id = @actor_window.actor_id
    " C& C/ R0 X, O4 C  v% N
  402.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
    " ]: s  m! R+ ~7 o
  403.          $game_actors[actor_id].dead? or $ T" r1 ?7 w& i7 ]8 @9 Z- P
  404.          @changed_battler_id.include?(actor_id)3 ~- K2 S3 F3 g; r
  405.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)9 b: `- |+ o0 P0 m, m& I
  406.         return1 `1 ]7 U# r" a! R; e! ?( f5 X
  407.       end
    7 x6 P" k& l& q! ^$ j# d" z" S
  408.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)0 a' D! \7 e- w
  409.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id. {; w. ?7 Y+ }$ h3 E
  410.       @changed_battler_id.push(actor_id)
    ; L/ o4 n3 n  m9 N  E) ?
  411.       end_battler_select
    " ]3 B: L1 v+ ]+ p: Q; I& q' M& O
  412.       phase3_next_actor
    ; Z$ d* U+ c7 }7 X8 T: r" h
  413.       return9 Y/ A/ ?) Y+ H, W. R5 d, G
  414.     end
    : E- G8 C. }$ ^$ j0 t* @: W" j
  415.   end/ n/ a; e& u0 k- k" M: B# B
  416.   # 行动方动画, S$ u; w0 c* u
  417.   def update_phase4_step33 {- ?  B+ d9 h0 J! i) B6 u
  418.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?% h3 \& k+ v, s! _
  419.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
    % H  ~) I9 v; [) b7 \
  420.       @target_battlers = []& k) l: H  d$ N8 ?% Y# ?  C
  421.     end' A7 ^) C0 z/ ]4 n! ~! x* g8 R
  422.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
    , ?( F- k8 P+ X7 Y7 W2 Y
  423.     if @animation1_id == 0
    " E! ~) W5 N3 h* I2 u1 H4 M
  424.       @active_battler.white_flash = true
    0 ~! n, i' L' K, \
  425.     else+ E( ?5 n* u- q' v
  426.       @active_battler.animation_id = @animation1_id& g! {8 n: _8 ~4 N0 T
  427.       @active_battler.animation_hit = true' o5 x8 ^2 D9 V1 l/ r
  428.     end, S: C7 c! h8 C- W
  429.     # 移至步骤 4
    ! O' v. ?  J/ f1 l! u- Q8 c! |
  430.     @phase4_step = 4: H4 b8 k6 B( r/ s* b1 ]
  431.   end
    0 N! r6 j+ o0 M# {
  432.   # 对象方动画, l+ Z, N; U: M% M7 ?+ x
  433.   def update_phase4_step4
    # i" |! S) c' j/ r5 w
  434.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
    " r; h0 \9 Q8 ^9 s9 N
  435.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
    $ m7 r3 g# n' c% e! S
  436.       actor2_id = @active_battler.id
      b4 l* i, \+ Q7 R: M; S5 L  p
  437.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
    # m3 P: K6 S+ W# ]0 b1 V
  438.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
    % _/ ]) n3 C1 W) ?8 {! }
  439.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
    % x$ Q6 _* L3 B, |4 [: e; O; O
  440.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]6 I' P& O5 ]4 @3 n. O
  441.           @status_window.refresh& r) Q9 `9 z5 h: v
  442.         end4 U1 {! e1 _3 c  t* C/ u: I
  443.       end$ \( ]3 e+ ]7 Q2 v0 k
  444.     end+ C) w" N2 g' |
  445.     # 对像方动画; x) v! G; ]7 h
  446.     for target in @target_battlers1 y) H: M+ c# O3 U7 C1 L4 H' H
  447.       target.animation_id = @animation2_id$ H) w" O# l& ~/ s+ v
  448.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
    ; e. }: m5 ?% Q) X5 M1 ~& L7 t
  449.     end
    9 ^0 i& F: M- N) h( e7 a& F, j2 F
  450.     # 限制动画长度、最低 8 帧
    6 h4 q2 Q& I/ q; Z" h
  451.     @wait_count = 8# y" y2 ^) ^- R
  452.     # 移至步骤 5
    1 K  d7 i% [4 Z
  453.     @phase4_step = 5# ^9 O& X3 H. I! v7 ~  G
  454.   end/ y! k$ a& ~0 Z
  455.   # 公共事件
    / s, e2 u" i' C% C2 R$ ?% _8 o! `
  456.   def update_phase4_step6
    " e# Z" `, c8 j
  457.     @target_battlers.each do |target|3 c6 @; s3 }& r2 V
  458.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
    % Q+ W! [6 k. z: H  a( `
  459.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}( S0 a8 W0 G7 r% X. ^# l0 d: Q
  460.         @actor_window = Window_Actor.new0 a4 M% X+ u* o7 ]! {- n
  461.         @actor_window.index = 0
    1 ]; Z. O! ^: m1 D( [: A
  462.         @actor_window.active = true: K; i- G" j7 S2 m4 J, ^; s
  463.         @actor_window.help_window = @help_window
    8 w3 i9 m7 y# `* Z+ V) ~
  464.         actor_id = -1
      `2 a$ E& e) q, ~  q% T' Q
  465.         loop do
    * x3 V1 _, |0 ]' I
  466.           Graphics.update- k$ r% @1 T3 \) T6 R
  467.           Input.update
    - n( h' H* D$ x0 [" _3 b/ e0 o) @
  468.           @actor_window.update/ _) L, ^9 S+ S1 r9 }- r
  469.           if Input.trigger?(Input::C)9 F! K! z1 Y) V3 [. }0 y  _
  470.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]% G; w5 q+ a3 V  p. ?
  471.             if actor.dead? or
    0 y" n! |5 g' o
  472.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and * a% O5 p, N" L! e
  473.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or8 H: R" E. O1 ], M
  474.                $game_party.actors.include?(actor)+ q% L* ]: T; z/ y! h) B
  475.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
    & Q! R9 {  q- C* \
  476.             else
    7 D6 d, p, G3 h0 ~
  477.               actor_id = actor.id
    8 ?0 e. T; G6 E% B9 p- E
  478.             end
    ! x& s" R# G) J0 Z, _
  479.           end; ^# }+ [* @: s/ F
  480.           break if actor_id >= 0
    ( \6 K! `( s0 c  C  N
  481.         end0 r  K* }0 F; ~3 c& J& O9 {
  482.         @actor_window.visible = false7 M* Y6 A, v% L6 g9 u" o
  483.         @actor_window.dispose
    8 q$ l, ~* E) n7 u5 T8 ?1 C# q1 |
  484.         @actor_window = nil
    1 O2 H- E2 A& H+ G% Y
  485.         @help_window.visible = false
    , X# c( Y1 o! A. x& D$ a+ |
  486.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|9 \$ g" }# z/ v
  487.           if $game_party.actors[i].id == target.id1 T! P; B1 D% q, x3 Y4 A/ ]2 V
  488.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
      b7 @5 q9 c; i! }3 `0 j
  489.             @status_window.refresh1 C9 h- |. y. I
  490.           end
    9 Q. t) P3 ]( Z* W+ h
  491.         end
    ! x1 p4 G' R0 Q! w, D
  492.       end
    1 L: p3 R: q( F. D1 I9 [8 N
  493.     end
    ) u5 O* }1 z/ |
  494.     # 清除强制行动对像的战斗者
    7 d& G3 a4 C( O" x
  495.     $game_temp.forcing_battler = nil' R4 l: I# {4 [8 N
  496.     # 公共事件 ID 有效的情况下
    4 N, L. K7 _% f  R, p7 C2 K
  497.     if @common_event_id > 0- U% B2 p% n& |7 P) Y+ n3 a- p) ~
  498.       # 设置事件6 C1 h5 y$ H6 F/ Q$ @
  499.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
    . _" T0 m8 R  G- P* s
  500.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    / u, ]8 g( [) J3 b3 V
  501.     end
    ! `( O2 ^$ q) b2 E& y6 v+ K$ Q8 U
  502.     # 移至步骤 1
    : U; G9 U$ n# A& L: o; x. ]8 \; j
  503.     @phase4_step = 1
    ; }3 T/ T" X; G1 w0 ^! M
  504.   end
    * L5 Z$ T! _0 s8 t. U( A
  505. end
    : D" N4 t  W) Z/ i3 {& f
  506. ' d6 r% @3 K- Q# s. n
  507. class Window_MenuStatus
    ' j4 ?/ O# _1 b! a" E- z
  508.   def refresh2 C  \0 C8 \4 p4 {
  509.     self.contents.clear
    / |5 Y! K1 }5 H' F. m
  510.     @item_max = $game_party.actors.size# A, j+ N4 z4 V/ t1 W9 R* ~
  511.     for i in 0...$game_party.actors.size8 n! q! ], b, n4 d( d
  512.       x = 4$ h+ G: y* o* ]
  513.       y = i * 32
    2 ]! |9 Q& W& A
  514.       actor = $game_party.actors[i]0 P) f( [- F2 D* p1 {0 x
  515.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
    & _$ h# K7 U  o, t  I
  516.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)% o' v. s) F: c! [2 T
  517.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
    / r6 [5 X" Y7 h8 A0 |
  518.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
    & H9 W" I% |# _
  519.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
    ( g, @, v7 }; u
  520.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96): c  X1 I; v8 s: }" d, o3 s0 _
  521.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)7 V' @: {5 p7 T# t' o
  522.     end
    , V( |" I6 \  _2 a
  523.   end
    % |, c7 S6 T  G- d( L. g
  524.   def update_cursor_rect& H- x* \5 D- p7 b; E' q
  525.     super
    ; T' g  D9 K# J3 Z2 o8 _( t6 V+ b
  526.   end# r2 P: j6 T8 d! T
  527. end
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梦石
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发表于 2012-6-30 15:17:33 | 只看该作者
LZ能否帮我写个XP的口袋脚本,和你此帖的脚本功能一样,但是是四个队员出战,剩下的待命,可换人那种,求求你了,这是我梦寐以求的口袋脚本!!!!!!!!!!!!!!!!!
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梦石
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发表于 2011-3-25 03:32:40 | 只看该作者
我现在就在用这个做一个类似的游戏。但用了这个脚本后发现有个大问题0 z9 G5 l4 i( `4 Y  Y: K6 p
只有最后解决掉敌人的那个人才能得到经验……怎样改成只要是在该场战斗中出过场的都可以得到一些经验呢?
认真地猥琐,猥琐地认真
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