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什么样的游戏,才是好游戏?

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2011-2-19 19:33:06 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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“这里没有完整的理论大厦,只有建筑大厦的材料”这是战争论的作者自序中的第二句话。我知道这篇文章根本就没有与战争论比肩的资格,但还是想装一下13,引用这句话——我希望能在与大家的讨论中,知道这个问题的答案——或者至少接近它。

什么样的游戏,才是好游戏?我想这是游戏制作人和玩家都关心的问题。制作人想制作出好游戏,玩家想玩到好游戏——可是,究竟什么样的游戏,才是好游戏呢?前一阵子,我在看bakuman的漫画,里面有这样一种观点:“漫画,只要有趣就可以了”。对于这个观点,我们能否套用到游戏上,认为“凡是有趣的游戏就是好游戏”呢?

在探讨这件事之前,请先让我给“有趣”下一个定义。这篇文章中的“有趣”,指的是所有能吸引玩家的要素,它包括世界观、人设、剧情、系统……也就是所谓的“卖点”。这样,我们就把之前的问题,转化为了这样:一款包含大量卖点的游戏,就是好游戏吗?先用马里奥举例吧。无论是玩家还是业界,我想都不会否认马里奥的地位与价值。它的卖点有很多,清新的风格、简单的操作,还有一些轻度的解谜和收集要素——现在,甚至“马里奥”本身就是一个卖点——无论是轻玩家还是核心玩家,都能从中找到乐趣。马里奥是个好游戏,它包含了大量卖点,是人民大众喜闻乐见的游戏,也因此成为了我们所谓的“好游戏”。但不得不说,马里奥除此之外一无所有,它的游戏节奏很出色,但我实在看不出它那猥琐大叔救公主的剧情有啥内涵。
(为了避免误会,我还是先补充说明一下。我自己是马里奥系列的忠实玩家,除了银河——这是因为没有wii——剩下的基本都玩过。所以,我认为,即使文笔有些偏颇,观点应该是接近公正的,因为马里奥确实没剧情)

但是,有没有游戏没啥卖点,却依然能被称为好游戏呢?毫无疑问是有的。比如6R的黑剑——它根本就不是商品,所以当然没有“卖”点。…………不好意思我讲了一个冷笑话。我的意思是说,“卖点”这种说法,只包含了游戏的一种属性——商业性。无论是怪物猎人还是口袋妖怪,正是因为包含了大量商业性的“卖点”才能成为销量百万的怪物级游戏。但是另一方面,我们不能忽视它的另一种属性——艺术性。百度百科中艺术的定义是“任何可以表达美的行为或事物,皆属艺术”。喂,维基党先别急着优越=。=  “迄今依旧没有公认的定义,目前广义的艺术乃是由具有智能思考能力的动物,透过各种形式及工具以表达其情感与意识,因而产生的结果”,这是维基百科的说法。也就是说,无论依照哪种定义,游戏都毫无疑问拥有艺术性,它拥有文字所没有的表现力以及电影所没有的交互性,是一种前所未有的艺术形式。这次请让我以沙耶之歌举例。它的销量只有11207套,还不到初代马里奥的0.03%,但是玩过的人都会赞叹这是个好游戏。它的卖点我只找到三个,一是猎奇要素,二是18禁情节,三则是优秀的剧本。但是说实话,这个游戏比起其他的真不怎么猎奇,而在BGM的渲染下18禁情节也根本起不到[哔——]的作用,也就是说,这个游戏几乎完全在靠剧本撑起口碑。它对人性的探讨达到了某种深度,以致大家都对其赞不绝口——这正是游戏艺术性的体现。

事实上,今天有口皆碑的游戏,都是商业性与艺术性的统一——好像某些电影一样。正如我从不认为勇敢的心重在表现战斗和厮杀而不是人类对于自由的追求,我也不认为逆转裁判重在表现法庭欢乐的吐槽而不是对于法律公正性的探讨。正如我从不认为雨人是在讲述天才精神病如何赌博而不是手足情深,我也不认为女神侧身像是在讲人类最强的战士而不是对人生意义的思考。CLANNAD的亲情、皇家骑士团的人性黑暗面、合金装备的国家与爱国者……正是这些使得游戏成为了好游戏,更使得游戏的价值得到了升华。

综上,商业性与艺术性的对立统一,正是好游戏与其他游戏最大的不同,但这并不妨碍我们享受那些可以给我们带来乐趣的商业游戏。

以上,我之所以认真写这篇文章,就是为了让大家认真回帖=。=  正如在开头所讲的,我希望能在和大家的探讨中更进一步。

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梦石
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发表于 2011-5-10 21:01:24 | 只看该作者
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其实Cola我个人认为一个好游戏评价是多方面的
就拿手头的东西说吧
AppStore 中国排行付费应用
第一的就是水果忍者
据说这货的下载量10个月过了600万(度娘新闻查一下大概吧)
P.S.听说AppStore付费和破解软件比大约是1:9
然后排名接着是愤怒的小鸟、Birzzle(一款消除类游戏)、植物大战僵尸
惊人地全部是休闲!
然后呢 正统日式RPG:FF3排137(OTZ.....)
这只是我刚才随便翻翻的
理所当然11eyes、MO6这种AVG 根本派不上名次吧
有市场 有需求
做一个符合人们需要的游戏
然后你以一个合适的价格供应
就会买的很火
这就是商业的本质啊
单单从这一点看 它们都是成功的好游戏
不过问一句
到底有多少人对这类游戏有很深刻的印象呢
我不知道 反正我没有什么好感的
  
另外一点
CLANNAD神作 但知道的人并不多
FF、勇者斗恶龙系列是日式RPG的开山鼻祖
但在AppStore不还是注定了RPG争不过休闲么
但这些作品在我心中的地位是永远不会改变的
  
MS在BAKUMAN(都看过么)里也是这样的吧
CROW是典型的王道
符合JUMP(JUMK?)读者的心理需求
这个角度来说它是成功的不是么
但这个和休闲游戏道理一样吧
CROW大人来看未必会觉得是好作品
但青少年就有不一样了吧

回到游戏
我觉得商业成绩只能反映一部作品在市场经济里的竞争力
并不能反映作品的好坏
只能说是适合市场的作品

大概就是这样
希望有帮助

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Cola目前水区暂住  AVG缓慢展开
P.S.上面恶意卖萌的是基佬哟
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乌有君
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乌有君  发表于 2011-5-5 15:19:47
本帖最后由 匿名 于 2011-5-5 15:20 编辑
82244383 发表于 2011-5-2 20:02
能打发时间,让人一口气玩10小时不腻的就是好游戏


话说这也太容易了吧- -
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-5-2 20:02:24 | 只看该作者
能打发时间,让人一口气玩10小时不腻的就是好游戏
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乌有君
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乌有君  发表于 2011-4-21 13:24:12
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What can change the nature of a man?
Nothing.
于是,偶扮演的无名氏在无数次的轮回后仍然爱的是那个将这份不死的诅咒给予他的解迷者,安娜、失宠、戴拉那全是浮云 ~\(≧▽≦)/~

What can change the nature of the NEOLITHIC?
Nothing.

顺便还有这么段很应景的关于主观与客观的文章:
http://www.bn13.com/bbs/read.php?tid=26944
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2011-4-21 10:05:18 | 只看该作者
本帖最后由 非常白菜 于 2011-4-21 13:19 编辑

个人认为,人从诞生以来所认识的所谓客观存在从根本上说就是一种经验主义的观念。主观上的感觉,人似乎正在不断的认识世界了解世界,不断的接近所谓的真理和纯粹的客观,而事实上人本身的局限性制约了人类认识世界的准确性,真正理解一个事物,需要从根本上脱离一切可能影像观察者判断的限制因素,而人类不过是所处宇宙中一个微不足道的组成部分而已,正如那个永远都脱离不了一口小小的井的井底之蛙,人无法跳出宇宙这口井,又谈何客观呢?人不断的求索,求得的都只是一大堆狭隘的解,只不过是哪个比哪个更狭隘的问题而已。
有意思的是人恰恰是一种喜欢把主观包装后的客观当做真理看待的动物。其实从经验主义的角度也不难发现一些规律,往往人越接近真实,客观就表现的越加模糊而毫无逻辑,或许世上存在一个客观,但那绝对不是人类眼中的客观,而是一种不可说、不可求、不可知的客观。
依照这种观点,我认为大多数人永远都无法代表少数人,甚至一个人;大多数人认同的观点也永远无法否定少数人的观点,甚至无法否定一个人。所以在我的逻辑里把一个人与其余全人类放在等同的天平上也未尝不可。
当然作为一个不可知论的支持者,我的观点也无法保证其正确性,我说这些,只是想表明世上有这样一种观点存在而已,而不是一种讨论,因为我认为反驳任何一个人都是徒劳而没有意义的。
----------------------------------------------------------------------------------

哈哈,老蛇就喜欢捣乱,煞有其事的跳出来,然后一针见血的指出“你们的讨论毫无意义”:lol
不过老蛇也是黑岛fan?看到无名氏有种莫名的感动啊:handshake
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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-4-18 20:02:14 | 只看该作者
正如大家所说,在这里说话的人都只能代表自己一个人主观上的观点,所以是不可能弄清楚好游戏的标准的。但我相信肯定是有一个客观上的标准来定义一个好游戏的,因为到现在为止那些公认的好的游戏都是有一些共性的,只是我们没办法把这些共性都穷举出来罢了。

所以我认为好游戏的标准是存在的,但却是一个不可能明确搞清楚的存在。

导演只会按自己的想法来拍电影,歌手只会按自己的想法来唱歌,同样,游戏制作人也只会按自己的想法来做游戏(制作团队的话也可以从逻辑上看作一个人),而至于做出来的游戏能不能成为好游戏的话就只能看制作人本身的修为离那个客观存在的标准有多远了。

至于有的人提到的要迎合市场需求来做游戏,我认为研究玩家的需求也是游戏制作人提升自己修为的一个步骤吧。

所以综上所述,游戏制作人只要按自己的想法来做游戏就可以啦,因为自己的想法已经包含了自己对好游戏标准这种东西的全部的理解了。(我承认这观点有点存在主义)

还有就是26L说的很在理,如果很多玩家都说它好的话它一定是好游戏,因为对于好游戏标准这种无法界定清楚的东西来说唯一能够无限逼近它的就只有大基数的概率统计了,人类对于圆周率的研究就是个好例子,准确来说应该是蒲丰投针就是个好例子。众所周知圆周率是一个无理数,它客观地存在,但我们绝对无法搞清楚它到底是多少,但通过蒲丰投针实验我们可以求出派的近似值(预知详情请百度百科蒲丰投针),投针的次数越多求出的值越精确,所以可以说自然中的随机事件是和客观真理紧密相连的,当人类要界定一个只有无法掌握的客观真理才能100%界定的事情时,人类能做的就只有次数趋近于无穷的概率统计了。
综上所述,我也认为广大玩家的观点才是判断游戏好坏的可行标准。当然对于一个游戏来说应当在完过它的人群中进行概率统计,当玩过它的人很多并且大部分人都说它好的话我们就可以比较有底气地说它是好游戏,否则你要说它是好游戏也可以,但是说的时候就不可能那么有底气了。

所以,那些说超级玛丽不是好游戏的人,我不能说你们太不客观,但我可以说你们胆子是比较大的,因为那么没底气的话我是说不出来的。

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乌有君
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乌有君  发表于 2011-4-13 22:04:21
本帖最后由 匿名 于 2011-4-13 22:24 编辑
wubugui 发表于 2011-4-10 15:41
你要知道什么叫做捞钱的工具。
制作组的顶头上司几乎都是商人,商人才不管游戏好不好,文艺游戏、严肃游戏 ...


于是,在尚未沦落入此等境地前尽情狂欢吧!
也许下次能独享这份不受约束的快感的时刻已然是数年之后功臣名就却已激情不再的时刻了。

那么一个好游戏的本质是什么捏?

任何的牺牲从来不会是无私的        -
                            ------------SPENDER, CGB

是什么让我们花费这么多的时间和精力去开发游戏?
毕竟拿破仑告诉偶们,谁都不会为了微薄的工资和每天的几篇面包去卖命。
纵使那所谓的梦想也是不能直接拿来吃的。
纵使如石器般的永远忠诚亦是基于一份誓言的契约的基础之上。
纵使这世界看似人们都所应当遵循的法律,亦早已被卢梭看破。

那么,一般商业运作上,为啥大家都这么忙,还要去做游戏呢?
从一个游戏的市场需求策划设计到代码实现以及测试维护整个的运营过程中,充斥着利益的关系。这份利益可以是直接的金钱,亦或是人气的积累,当然也可能是对未来的遗产。
游戏者的需求可能是各种各样,他们可以是热爱MUD和TRPG,热衷于真正RP中的狂热骨灰。也可能是毫无主见而跟随大流的“绝大多数”。在天朝,在开发者的角度我们全然可以不顾他们是谁,我们负责的是市场部提交一份调研报告,然后整一份需求规格说明书,然后用我们的专业技术在DEADLINE前往上面一个个打钩交货。毕竟,天朝的游戏捞钱的能力往往不看技术水平和而市场运作能力。最后,游戏发布了,运营很成功,玩家开始大把大把为我们的项目烧钱了,上头的老板很满意,我们也拿到了工资。于是这便是个好游戏。于是捏,纵使那么多人骂着腾讯的各种山寨,不可否认,他们运营了很多好游戏。

反之,为什么我们再也无法看到尚未出炉的范布伦、无法在印记城中追寻无名氏的记忆、而只能拿着狮心王追忆往昔那群曾经给我们带来过如此多惊奇的黑岛众?他们的游戏都不错,却最终没能拯救工作室。因为INTERPLAY把一切搞砸了- -。于是大家现在只好一边半真半假地追悼他们,一边玩B社的辐射3和新维加斯。

故而,好游戏的本质,往往更多的应当站在开发者的角度,而并非一定要站在使用者的立场上,虽然往往会加以考虑这一因素,因为商业的目的项目往往盯着使用者的钱包。
然而,作为RPG MAKER的使用者,又如何呢?
你可以做一个自己的游戏拿给朋友换的得一片喝彩,(或者鄙视)
你可以四处搜刮各种各样的脚本和素材然后七拼八凑做个看上去无比华丽的游戏然后沾沾自喜,(而毫不在意其实这一切本质上都不是你自己做的- -)
甚至,你可以怀揣伟大的创业计划写上项目计划书拉上风投,学习柳柳去创业。
同样,你也可以如同石器的黑幕一般沉迷于诡异技术的研发,整天写着没几个人能看得懂的代码,然后看小朋友们吐槽与我们的技术一样诡异的画面。

问题在于,通过做这样一个游戏,你最终得到了什么?
作为游戏开发者,从一开始便有意无意地对自己的游戏存在着期望,一个好的游戏可以满足你对它的期望。

于是,好游戏的定义其实很简单,它让作为创造者的你得到你想要的了么?你贪婪地希望从中得到更多,并坚定地相信它仍然不会让你失望吗?
那么,你想要的又是什么捏?

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发表于 2011-4-13 15:13:23 | 只看该作者
好游戏就是能让人始终保持新鲜感,能坚持探索地图上的每一个角落,发掘游戏里的每一个秘密而不去看攻略,享受一种虚拟的快感,得到自己在现实中所不能拥有的满足的游戏。
卖得多不见得就说明游戏做得好,很多大牌的游戏都是在吃品牌,吃老本,人们把它买回家只是惯性地塞进主机里,用重复了无数次的动作去做相同的事情而已。之所以这么做只是一种习惯,一种条件反射,而不是因为它的品质有多好(但至少不至于非常差)。很多游戏只是因为打着动漫牌,所以多少能吸引一众动漫FANS来消费,而其实从手感到贴图粗劣不堪。商家追求的不一定是品质最高的游戏,但一定是最赚钱的游戏。
什么是好游戏?时代在发展,技术在进步,品位在提高,所谓“好”的标准也在不断变化,十几年前我们曾经因为某款游戏而感动,某些游戏的理念甚至能影响一代人,但是回过头来再看那些游戏,当我们重温的时候,会不会觉得那画面太过简陋了呢?会不会觉得剧情稍嫌幼稚了呢?会不会觉得系统不够体贴,连个地图都没有呢?科技进步随之而来的就是玩家群想象力的急剧衰退,当年我们能为了一小堆像素堆叠成的小人而欣喜,能因为它一个简单的跑跳的动作而感到新奇,现在面对着高清的游戏反而愈发没有激情,不是游戏不够好,而是人的心境在变,品位在变,变得愈发刁钻,不知满足。现代人需要更多的新鲜感,每天都需要不一样的刺激,一个新游戏可能一开始你会因为它的一些独到的系统和对白,甚至奇想天外的剧情所吸引,但是要不了几个小时就会觉得厌倦,这是难以避免的事情,为了冲淡这种感觉,或者是缩短流程,或者是绞尽脑汁不断创造新的刺激,这就是游戏开发者需要做的事情,但是开发商的目的仅仅是把游戏卖出去,哪怕你只玩一个小时,卖出去的东西就不可能退回去了,不想玩的话只能把它供起来当做收藏品,或者是转手让给别人。
游戏开发者和玩家的立足点不同,所以好游戏的定义也不同。可能在业界这是一个毫无技术含量的小品级游戏,既非名家手笔,也没有大牌声优,但就是能获得绝大多数的好评,甚至成为一种现象,比如风靡一时的《植物大战僵尸》什么的。一个人玩游戏不必去了解它的制作,你做得再辛苦,再内涵深刻,再耗费巨资,跟玩家没有一毛钱关系,他们需要的仅仅是获得快乐,获得新鲜感,获得一种满足,一种刺激,可以缓释压力,排解忧闷。所以说真正的好游戏,要在玩家中去寻找答案,而不是在制作群里征求意见,也许很多在制作领域用滥了的创意和素材,在玩家中却能取得意想不到的认同,因此,研究人的心理需求,也是游戏制作者的一门必修课啊。

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谁说谁对谁的温柔是一种冷漠, 谁又在风中轻唱一曲东风破。
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梦石
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发表于 2011-4-10 15:41:50 | 只看该作者
你要知道什么叫做捞钱的工具。
制作组的顶头上司几乎都是商人,商人才不管游戏好不好,文艺游戏、严肃游戏神马的都死一边去吧。
好吧……
恭喜发财!
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