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[已经过期] 关于 NPC 名字显示的脚本

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Lv1.梦旅人

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发表于 2011-6-13 03:39:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 bige1992 于 2011-6-13 03:40 编辑

谁能把 能显示NPC 名字的脚本 写在下面 谢谢 了

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发表于 2011-6-13 08:59:31 | 只看该作者
本帖最后由 白发书生 于 2011-6-13 09:01 编辑

我这有个8方向和显示NPC名字脚本的整合。。。。从其他游戏中复制来的~~~
  1. #=============================================================================
  2. # 本脚本来自[url]www.66rpg.com[/url],转载、使用请保留此信息
  3. #=============================================================================
  4. # 显示NPC名用法=====作者:柳柳
  5. # 使用方法:插入到main前即可,之后就会显示每个事件的名字。
  6. # 不想显示名字的NPC直接把名字设置为一个空格就行了。
  7. #
  8. # 附加功能:名字颜色区分:比如一个NPC的名字是  柳柳,2  就会用2号颜色(红色)显示
  9. #
  10. # 修改NPC名的方法:$game_map.events[事件ID编号].name =
  11. # 比如某个宝箱,原名宝箱,打开后名为“打开的宝箱”,则
  12. # $game_map.events[@event_id].name = "打开的宝箱" 或者
  13. # $game_map.events[2].name = "打开的宝箱" (假设宝箱是2号事件)
  14. #
  15. # 修改颜色定义:70-88行,131-149行,自己随便改。
  16. #
  17. # 给主角带上名字:192行,改 "" 为 "主角" 或者 $game_party.actors[0].name 即可
  18. #
  19. # 是否显示姓名的开关:157行,开头的井号去掉。则以后39号开关打开的时候才会显示姓名
  20. #==========================================================
  21. #==============================================
  22. #八方向附赠功能:
  23. #     可以让NPC角色随机8方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c8即可
  24. #     可以让NPC角色随机4斜角方向走,方法是:NPC角色移动路线为“自定义”,然后自定义里面使用脚本,输入c4即可
  25. #     可以使用真·斜4方向行走,参考脚本53行开始

  26. # 作者:carol3
  27. #=============================================
  28. $c3_每一步的帧数 = 4        #可以换成8
  29. $c3_总共可用的方向数 = 8     #可改为4,伪
  30. class Game_Character
  31.   def event_is_in?(x, y)
  32.     for event in $game_map.events.values
  33.       # 事件坐标与目标一致的情况下
  34.       if event.x == x and event.y == y
  35.         # 跳跃中以外的情况下、启动判定是同位置的事件
  36.         return true
  37.       end
  38.     end
  39.     return false
  40.   end
  41.   def player_is_in?(x, y)
  42.     if $game_player.x == x and $game_player.y == y
  43.       return true
  44.     end
  45.     return false
  46.   end
  47.   def can_go?(x, y)
  48.     if player_is_in?(x, y) or event_is_in?(x, y)
  49.       return false
  50.     else
  51.       return true
  52.     end
  53.   end
  54.   def move_down(turn_enabled = true)
  55.     # 面向下
  56.     if turn_enabled
  57.       turn_down
  58.     end
  59.     # 可以通行的场合
  60.     if passable?(@x, @y, 2)
  61.       # 面向下
  62.       turn_down
  63.       # 更新坐标
  64.       @y += 1
  65.       # 增加步数
  66.       increase_steps
  67.     #..........................................................................
  68.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN) and
  69.           can_go?(@x, @y + 1)
  70.       unless @direction_fix
  71.         @direction = 1
  72.       end
  73.       @x -= 1
  74.       @y += 1
  75.       increase_steps
  76.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN) and
  77.           can_go?(@x, @y + 1)
  78.       unless @direction_fix
  79.         @direction = 3
  80.       end
  81.       @x += 1
  82.       @y += 1
  83.       increase_steps
  84.     #..........................................................................
  85.     # 不能通行的情况下
  86.     else
  87.       # 接触事件的启动判定
  88.       check_event_trigger_touch(@x, @y+1)
  89.     end
  90.   end
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   # ● 向左移动
  93.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   def move_left(turn_enabled = true)
  96.     # 面向左
  97.     if turn_enabled
  98.       turn_left
  99.     end
  100.     # 可以通行的情况下
  101.     if passable?(@x, @y, 4)
  102.       # 面向左
  103.       turn_left
  104.       # 更新坐标
  105.       @x -= 1
  106.       # 增加步数
  107.       increase_steps
  108.     #..........................................................................
  109.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT) and
  110.           can_go?(@x - 1, @y)
  111.       unless @direction_fix
  112.         @direction = 7
  113.       end
  114.       @x -= 1
  115.       @y -= 1
  116.       increase_steps
  117.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT) and
  118.           can_go?(@x - 1, @y)
  119.       unless @direction_fix
  120.         @direction = 1
  121.       end
  122.       @x -= 1
  123.       @y += 1
  124.       increase_steps
  125.     #..........................................................................
  126.     # 不能通行的情况下
  127.     else
  128.       # 接触事件的启动判定
  129.       check_event_trigger_touch(@x-1, @y)
  130.     end
  131.   end
  132.   #--------------------------------------------------------------------------
  133.   # ● 向右移动
  134.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  135.   #--------------------------------------------------------------------------
  136.   def move_right(turn_enabled = true)
  137.     # 面向右
  138.     if turn_enabled
  139.       turn_right
  140.     end
  141.     # 可以通行的场合
  142.     if passable?(@x, @y, 6)
  143.       # 面向右
  144.       turn_right
  145.       # 更新坐标
  146.       @x += 1
  147.       # 增加部数
  148.       increase_steps
  149.     #..........................................................................
  150.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT) and
  151.           can_go?(@x + 1, @y)
  152.       unless @direction_fix
  153.         @direction = 9
  154.       end
  155.       @x += 1
  156.       @y -= 1
  157.       increase_steps
  158.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT) and
  159.           can_go?(@x + 1, @y)
  160.       unless @direction_fix
  161.         @direction = 3
  162.       end
  163.       @x += 1
  164.       @y += 1
  165.       increase_steps
  166.     #..........................................................................
  167.     # 不能通行的情况下
  168.     else
  169.       # 接触事件的启动判定
  170.       check_event_trigger_touch(@x+1, @y)
  171.     end
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 向上移动
  175.   #     turn_enabled : 本场地位置更改许可标志
  176.   #--------------------------------------------------------------------------
  177.   def move_up(turn_enabled = true)
  178.     # 面向上
  179.     if turn_enabled
  180.       turn_up
  181.     end
  182.     # 可以通行的情况下
  183.     if passable?(@x, @y, 8)
  184.       # 面向上
  185.       turn_up
  186.       # 更新坐标
  187.       @y -= 1
  188.       # 歩数増加
  189.       increase_steps
  190.     #..........................................................................
  191.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and passable?(@x - 1, @y, Input::UP) and
  192.           can_go?(@x, @y - 1)
  193.       unless @direction_fix
  194.         @direction = 7
  195.       end
  196.       @x -= 1
  197.       @y -= 1
  198.       increase_steps
  199.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and passable?(@x + 1, @y, Input::UP) and
  200.           can_go?(@x, @y - 1)
  201.       unless @direction_fix
  202.         @direction = 9
  203.       end
  204.       @x += 1
  205.       @y -= 1
  206.       increase_steps
  207.     #..........................................................................
  208.     # 不能通行的情况下
  209.     else
  210.       # 接触事件的启动判定
  211.       check_event_trigger_touch(@x, @y-1)
  212.     end
  213.   end
  214.   #--------------------------------------------------------------------------
  215.   # ● 向左下移动
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   def move_lower_left
  218.     # 没有固定面向的场合
  219.     unless @direction_fix
  220.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  221.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  222.     end
  223.     # 下→左、左→下 的通道可以通行的情况下
  224.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 4)) or
  225.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 2))
  226.       # 更新坐标
  227.       @x -= 1
  228.       @y += 1
  229.       # 增加步数
  230.       increase_steps
  231.     #..........................................................................
  232.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
  233.       unless @direction_fix
  234.         @direction = 2
  235.       end
  236.       @y += 1
  237.       increase_steps
  238.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y + 1)
  239.       unless @direction_fix
  240.         @direction = 4
  241.       end
  242.       @x -= 1
  243.       increase_steps
  244.     #..........................................................................
  245.     end
  246.   end
  247.   #--------------------------------------------------------------------------
  248.   # ● 向右下移动
  249.   #--------------------------------------------------------------------------
  250.   def move_lower_right
  251.     # 没有固定面向的场合
  252.     unless @direction_fix
  253.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  254.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 8 ? 2 : @direction)
  255.     end
  256.     # 下→右、右→下 的通道可以通行的情况下
  257.     if (passable?(@x, @y, 2) and passable?(@x, @y + 1, 6)) or
  258.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 2))
  259.       # 更新坐标
  260.       @x += 1
  261.       @y += 1
  262.       # 增加步数
  263.       increase_steps
  264.     elsif passable?(@x, @y, Input::DOWN) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
  265.       unless @direction_fix
  266.         @direction = 2
  267.       end
  268.       @y += 1
  269.       increase_steps
  270.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y + 1)
  271.       unless @direction_fix
  272.         @direction = 6
  273.       end
  274.       @x += 1
  275.       increase_steps
  276.     end
  277.   end
  278.   #--------------------------------------------------------------------------
  279.   # ● 向左上移动
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   def move_upper_left
  282.     # 没有固定面向的场合
  283.     unless @direction_fix
  284.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  285.       @direction = (@direction == 6 ? 4 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  286.     end
  287.     # 上→左、左→上 的通道可以通行的情况下
  288.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 4)) or
  289.        (passable?(@x, @y, 4) and passable?(@x - 1, @y, 8))
  290.       # 更新坐标
  291.       @x -= 1
  292.       @y -= 1
  293.       # 增加步数
  294.       increase_steps
  295.     #..........................................................................
  296.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
  297.       unless @direction_fix
  298.         @direction = 8
  299.       end
  300.       @y -= 1
  301.       increase_steps
  302.     elsif passable?(@x, @y, Input::LEFT) and can_go?(@x - 1, @y - 1)
  303.       unless @direction_fix
  304.         @direction = 4
  305.       end
  306.       @x -= 1
  307.       increase_steps
  308.     #..........................................................................
  309.     end
  310.   end
  311.   #--------------------------------------------------------------------------
  312.   # ● 向右上移动
  313.   #--------------------------------------------------------------------------
  314.   def move_upper_right
  315.     # 没有固定面向的场合
  316.     unless @direction_fix
  317.       # 朝向是右的情况下适合的面是左面、朝向是上的情况下适合的面是下面
  318.       @direction = (@direction == 4 ? 6 : @direction == 2 ? 8 : @direction)
  319.     end
  320.     # 上→右、右→上 的通道可以通行的情况下
  321.     if (passable?(@x, @y, 8) and passable?(@x, @y - 1, 6)) or
  322.        (passable?(@x, @y, 6) and passable?(@x + 1, @y, 8))
  323.       # 更新坐标
  324.       @x += 1
  325.       @y -= 1
  326.       # 增加步数
  327.       increase_steps
  328.     #..........................................................................
  329.     elsif passable?(@x, @y, Input::UP) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
  330.       unless @direction_fix
  331.         @direction = 8
  332.       end
  333.       @y -= 1
  334.       increase_steps
  335.     elsif passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and can_go?(@x + 1, @y - 1)
  336.       unless @direction_fix
  337.         @direction = 6
  338.       end
  339.       @x += 1
  340.       increase_steps
  341.     #..........................................................................
  342.     end
  343.   end
  344. end
  345. #-------------------------------------------------------------------------------
  346. class Game_Event < Game_Character
  347. def name
  348.   return @event.name
  349. end  
  350. def name=(newname)
  351.   @event.name = newname
  352. end
  353. end
  354. class Game_Player < Game_Character
  355. def name
  356.      return ""
  357. end
  358. end

  359. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  360. #--------------------------------------------------------------------------
  361. # ● 定义实例变量
  362. #--------------------------------------------------------------------------
  363. attr_accessor :character              
  364. def initialize(viewport, character = nil)
  365.   name = character.name
  366.   super(viewport)
  367.   @character = character
  368.   @namesprite = Sprite.new
  369.   @namesprite.bitmap = Bitmap.new(160, 45)
  370.   @namesprite.bitmap.font.name = "宋体"
  371.   @namesprite.bitmap.font.size = 16
  372.   @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 0)
  373.   @evname = name
  374.   @evname_split = name.split(/,/)[0]
  375.   if name[0, 2]=="EV"
  376.     @evname_split = " "
  377.   end
  378.   if name.split(/,/)[1] != nil
  379.     case name.split(/,/)[1]
  380.     when "0"
  381.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  382.     when "1"
  383.       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  384.     when "2"
  385.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  386.     when "3"
  387.       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  388.     when "4"
  389.       @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  390.     when "5"
  391.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  392.     when "6"
  393.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  394.     when "7"
  395.       @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  396.     else
  397.       @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  398.     end
  399.   end
  400.   if @evname_split != "" and @evname_split != nil
  401.     @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  402.   end
  403.   update
  404. end
  405. end
  406. #----------------------------------------------------------------------------
  407. class Game_Player < Game_Character
  408. if $c3_总共可用的方向数 == 8
  409.    def update
  410.      last_moving = moving?
  411.      unless moving? or $game_system.map_interpreter.running? or
  412.             @move_route_forcing or $game_temp.message_window_showing
  413.        case Input.dir8
  414.        when 2
  415.          move_down
  416.        when 4
  417.          move_left
  418.        when 6
  419.          move_right
  420.        when 8
  421.          move_up
  422.        when 1
  423.          move_lower_left
  424.        when 3
  425.          move_lower_right
  426.        when 7
  427.          move_upper_left
  428.        when 9
  429.          move_upper_right
  430.        end
  431.      end
  432.      # 本地变量记忆坐标
  433.      last_real_x = @real_x
  434.      last_real_y = @real_y
  435.      super
  436.      # 角色向下移动、画面上的位置在中央下方的情况下
  437.      if @real_y > last_real_y and @real_y - $game_map.display_y > CENTER_Y
  438.        # 画面向下卷动
  439.        $game_map.scroll_down(@real_y - last_real_y)
  440.      end
  441.      # 角色向左移动、画面上的位置在中央左方的情况下
  442.      if @real_x < last_real_x and @real_x - $game_map.display_x < CENTER_X
  443.        # 画面向左卷动
  444.        $game_map.scroll_left(last_real_x - @real_x)
  445.      end
  446.      # 角色向右移动、画面上的位置在中央右方的情况下
  447.      if @real_x > last_real_x and @real_x - $game_map.display_x > CENTER_X
  448.        # 画面向右卷动
  449.        $game_map.scroll_right(@real_x - last_real_x)
  450.      end
  451.      # 角色向上移动、画面上的位置在中央上方的情况下
  452.      if @real_y < last_real_y and @real_y - $game_map.display_y < CENTER_Y
  453.        # 画面向上卷动
  454.        $game_map.scroll_up(last_real_y - @real_y)
  455.      end
  456.      # 不在移动中的情况下
  457.      unless moving?
  458.        # 上次主角移动中的情况
  459.        if last_moving
  460.          # 与同位置的事件接触就判定为事件启动
  461.          result = check_event_trigger_here([1,2])
  462.          # 没有可以启动的事件的情况下
  463.          if result == false
  464.            # 调试模式为 ON 并且按下 CTRL 键的情况下除外
  465.            unless $DEBUG and Input.press?(Input::CTRL)
  466.              # 遇敌计数下降
  467.              if @encounter_count > 0
  468.                @encounter_count -= 1
  469.              end
  470.            end
  471.          end
  472.        end
  473.        # 按下 C 键的情况下
  474.        if Input.trigger?(Input::C)
  475.          # 判定为同位置以及正面的事件启动
  476.          check_event_trigger_here([0])
  477.          check_event_trigger_there([0,1,2])
  478.        end
  479.      end
  480.    end
  481.    #--------------------------------------------------------------------------
  482.    # ● 正面事件的启动判定
  483.    #--------------------------------------------------------------------------
  484.    def check_event_trigger_there(triggers)
  485.      result = false
  486.      # 事件执行中的情况下
  487.      if $game_system.map_interpreter.running?
  488.        return result
  489.      end
  490.      # 计算正面坐标
  491.      new_x = @x
  492.      new_y = @y
  493.      case @direction
  494.      when 1
  495.        new_x -= 1
  496.        new_y += 1
  497.      when 2
  498.        new_y += 1
  499.      when 3
  500.        new_x += 1
  501.        new_y += 1
  502.      when 4
  503.        new_x -= 1
  504.      when 6
  505.        new_x += 1
  506.      when 7
  507.        new_x -= 1
  508.        new_y -= 1
  509.      when 8
  510.        new_y -= 1
  511.      when 9
  512.        new_x += 1
  513.        new_y -= 1
  514.      end
  515.      # 全部事件的循环
  516.      for event in $game_map.events.values
  517.        # 事件坐标与目标一致的情况下
  518.        if event.x == new_x and event.y == new_y and
  519.           triggers.include?(event.trigger)
  520.          # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  521.          if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  522.            event.start
  523.            result = true
  524.          end
  525.        end
  526.      end
  527.      # 找不到符合条件的事件的情况下
  528.      if result == false
  529.        # 正面的元件是计数器的情况下
  530.        if $game_map.counter?(new_x, new_y)
  531.          # 计算 1 元件里侧的坐标
  532.          new_x += (@direction == 6 ? 1 : @direction == 4 ? -1 : 0)
  533.          new_y += (@direction == 2 ? 1 : @direction == 8 ? -1 : 0)
  534.          # 全事件的循环
  535.          for event in $game_map.events.values
  536.            # 事件坐标与目标一致的情况下
  537.            if event.x == new_x and event.y == new_y and
  538.               triggers.include?(event.trigger)
  539.              # 跳跃中以外的情况下、启动判定是正面的事件
  540.              if not event.jumping? and not event.over_trigger?
  541.                event.start
  542.                result = true
  543.              end
  544.            end
  545.          end
  546.        end
  547.      end
  548.      return result
  549.    end
  550. end
  551. end
  552. class Sprite_Character < RPG::Sprite
  553. def update
  554.    super
  555.      if @evname != @character.name
  556.     @namesprite.bitmap.clear
  557.     @evname = @character.name
  558.     @evname_split = @character.name.split(/,/)[0]
  559.     if @character.name.split(/,/)[1] != nil
  560.       case @character.name.split(/,/)[1]
  561.       when "0"
  562.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  563.       when "1"
  564.         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 128, 255)
  565.       when "2"
  566.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 128)
  567.       when "3"
  568.         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 128)
  569.       when "4"
  570.         @namesprite.bitmap.font.color.set(128, 255, 255)
  571.       when "5"
  572.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 128, 255)
  573.       when "6"
  574.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 128)
  575.       when "7"
  576.         @namesprite.bitmap.font.color.set(192, 192, 192)
  577.       else
  578.         @namesprite.bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
  579.       end
  580.     end
  581.       @namesprite.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 36, @evname_split, 1)
  582.   end
  583.   @namesprite.x = self.x-80  
  584.   @namesprite.y = self.y-self.oy--80
  585.    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
  586.    if @tile_id != @character.tile_id or
  587.       @character_name != @character.character_name or
  588.       @character_hue != @character.character_hue
  589.      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
  590.      @tile_id = @character.tile_id
  591.      @character_name = @character.character_name
  592.      @character_hue = @character.character_hue
  593.      # 元件 ID 为有效值的情况下
  594.      if @tile_id >= 384
  595.        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
  596.          @tile_id, @character.character_hue)
  597.        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
  598.        self.ox = 16
  599.        self.oy = 32
  600.      # 元件 ID 为无效值的情况下
  601.      else
  602.        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
  603.          @character.character_hue)
  604.        @cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  605.        if $c3_总共可用的方向数==4
  606.          @ch = bitmap.height / 4
  607.        else
  608.          @ch = bitmap.height / 8
  609.        end
  610.        self.ox = @cw / 2
  611.        self.oy = @ch
  612.      end
  613.    end
  614.    # 设置可视状态
  615.    self.visible = (not @character.transparent)
  616.    # 图形是角色的情况下
  617.    if @tile_id == 0
  618.      # 设置传送目标的矩形
  619.      sx = @character.pattern * @cw
  620.      if $c3_总共可用的方向数==8
  621.        case @character.direction
  622.        when 2
  623.          sy = 0 * @ch
  624.        when 4
  625.          sy = 1 * @ch
  626.        when 6
  627.          sy = 2 * @ch
  628.        when 8
  629.          sy = 3 * @ch
  630.        when 1
  631.          sy = 4 * @ch
  632.        when 3
  633.          sy = 5 * @ch
  634.        when 7
  635.          sy = 6 * @ch
  636.        when 9
  637.          sy = 7 * @ch
  638.        end
  639.      else
  640.        sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
  641.      end
  642.      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
  643.    end
  644.    # 设置脚本的坐标
  645.    self.x = @character.screen_x
  646.    self.y = @character.screen_y
  647.    self.z = @character.screen_z(@ch)
  648.    # 设置不透明度、合成方式、茂密
  649.    self.opacity = @character.opacity
  650.    self.blend_type = @character.blend_type
  651.    self.bush_depth = @character.bush_depth
  652.    # 动画
  653.    if @character.animation_id != 0
  654.      animation = $data_animations[@character.animation_id]
  655.      animation(animation, true)
  656.      @character.animation_id = 0
  657.    end
  658. end
  659. end

  660. class Game_Character
  661. def c8
  662.    # 随机 0~5 的分支
  663.    case rand(10)
  664.    when 0..3  # 随机
  665.      move_random
  666.    when 4  # 前进一步
  667.      move_forward
  668.    when 5  # 暂时停止
  669.      @stop_count = 0
  670.    when 6..9  #另外4方向随机
  671.      c4
  672.    end
  673. end
  674. def c4
  675.    case rand(5)
  676.    when 0
  677.      move_upper_left
  678.      @direction = 7
  679.    when 1
  680.      move_upper_right
  681.      @direction = 9
  682.    when 2
  683.      move_lower_left
  684.      @direction = 1
  685.    when 3
  686.      move_lower_right
  687.      @direction = 3
  688.    when 4
  689.      @stop_count = 0
  690.    end
  691. end
  692.      
  693. def update
  694.    # 跳跃中、移动中、停止中的分支
  695.    if jumping?
  696.      update_jump
  697.    elsif moving?
  698.      update_move
  699.    else
  700.      update_stop
  701.    end
  702.    # 动画计数超过最大值的情况下
  703.    # ※最大值等于基本值减去移动速度 * 1 的值
  704.    if @anime_count > 16 * 4/$c3_每一步的帧数 - @move_speed  * 2
  705.      # 停止动画为 OFF 并且在停止中的情况下
  706.      if not @step_anime and @stop_count > 0
  707.        # 还原为原来的图形
  708.        @pattern = @original_pattern
  709.      # 停止动画为 ON 并且在移动中的情况下
  710.      else
  711.        # 更新图形
  712.        @pattern = (@pattern + 1) % $c3_每一步的帧数
  713.      end
  714.      # 清除动画计数
  715.      @anime_count = 0
  716.    end
  717.    # 等待中的情况下
  718.    if @wait_count > 0
  719.      # 减少等待计数
  720.      @wait_count -= 1
  721.      return
  722.    end
  723.    # 强制移动路线的场合
  724.    if @move_route_forcing
  725.      # 自定义移动
  726.      move_type_custom
  727.      return
  728.    end
  729.    # 事件执行待机中并且为锁定状态的情况下
  730.    if @starting or lock?
  731.      # 不做规则移动
  732.      return
  733.    end
  734.    # 如果停止计数超过了一定的值(由移动频度算出)
  735.    if @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
  736.      # 移动类型分支
  737.      case @move_type
  738.      when 1  # 随机
  739.        move_type_random
  740.      when 2  # 接近
  741.        move_type_toward_player
  742.      when 3  # 自定义
  743.        move_type_custom
  744.      end
  745.    end
  746. end
  747. end

  748. class Window_Base < Window
  749. def draw_actor_graphic(actor, x, y)
  750.    bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name, actor.character_hue)
  751.    cw = bitmap.width / $c3_每一步的帧数
  752.    ch = bitmap.height / $c3_总共可用的方向数
  753.    src_rect = Rect.new(0, 0, cw, ch)
  754.    self.contents.blt(x - cw / 2, y - ch, bitmap, src_rect)
  755. end
  756. end

  757. class Game_Character
  758. #--------------------------------------------------------------------------
  759. # ● 面向主角的方向
  760. #--------------------------------------------------------------------------
  761. def turn_toward_player
  762.    # 求得与主角的坐标差
  763.    sx = @x - $game_player.x
  764.    sy = @y - $game_player.y
  765.    # 坐标相等的场合下
  766.    if sx == 0 and sy == 0
  767.      return
  768.    end
  769.    # 横侧距离长的情况下
  770.    if sx.abs > sy.abs
  771.      # 将左右方向变更为朝向主角的方向
  772.      sx > 0 ? turn_left : turn_right
  773.    # 竖侧距离长的情况下
  774.    else
  775.      # 将上下方向变更为朝向主角的方向
  776.      sy > 0 ? turn_up : turn_down
  777.    end
  778.    if sx == -1 and sy == -1
  779.      unless @direction_fix
  780.        @direction = 3
  781.      end
  782.      @stop_count = 0
  783.    elsif sx == -1 and sy == 1
  784.      unless @direction_fix
  785.        @direction = 9
  786.      end
  787.      @stop_count = 0
  788.    elsif sx == 1 and sy == -1
  789.      unless @direction_fix
  790.        @direction = 1
  791.      end
  792.      @stop_count = 0
  793.    elsif sx == 1 and sy == 1
  794.      unless @direction_fix
  795.        @direction = 7
  796.      end
  797.      @stop_count = 0
  798.    end
  799. end
  800. end
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