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npc脚本 
#============================================================================== 
# 显示NPC名 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 跟原版一样,EV开头的不显示,逗号后加颜色代码 
# 修改某事件名的方法: 
#   set_npc_name("新名", 事件ID, 地图ID, 是否永久生效) 
#     事件ID 为空时表示当前事件 
#     地图ID 为空时表示当前地图 
#     是否永久生效 默认永久,否则只允许修改当前地图 
#============================================================================== 
# 参数设定 
#============================================================================== 
module NPC 
  NAME_FONT = "黑体" 
  NAME_SIZE = 16 
  NAME_SHADOW = false 
  NAME_WIDTH = 120 
end 
#============================================================================== 
# 重定事件名 
#============================================================================== 
def set_npc_name(name, event_id = nil, map_id = nil, forever = true) 
  # 处理事件 ID 
  if event_id == nil 
    event_id = $game_map.interpreter.event_id 
  end 
  # 处理地图 ID 
  if map_id == nil 
    $game_map.events[event_id].name = name 
    map_id = $game_map.map_id 
  else 
    map_id = map_id 
  end 
  return unless forever 
  data = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id)) 
  # 更改名 
  data.events[event_id].name = name 
  save_data(data, sprintf("Data/Map%03d.rvdata", map_id)) 
end 
#============================================================================== 
# ■ Game_Character 
#============================================================================== 
class Game_Character 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ◎ 定义实例变量 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_accessor :name                  # 名称 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ◎ 初始化对象 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias character_ini initialize 
  def initialize 
    character_ini 
    @name = "" 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Game_Event 
#============================================================================== 
class Game_Event < Game_Character 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ◎ 定义实例变量 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_reader   :erased 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ◎ 初始化对像 
  #     map_id : 地图 ID 
  #     event  : 事件 (RPG::Event) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias event_ini initialize 
  def initialize(map_id, event) 
    event_ini(map_id, event) 
    @name = @event.name 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Game_Player 
#============================================================================== 
class Game_Player < Game_Character 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ◎ 获取角色名 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def name 
    return $game_party.members[0].name 
  end 
end 
#============================================================================== 
# ■ Game_Interpreter 
#============================================================================== 
class Game_Interpreter 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ◎ 定义实例变量 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  attr_reader   :event_id 
end 
#============================================================================== 
# ■ Sprite_Character 
#============================================================================== 
class Sprite_Character < Sprite_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ◎ 初始化对象 
  #     viewport  : 视区 
  #     character : 角色 (Game_Character) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize(viewport, character = nil) 
    super(viewport) 
    @character = character 
    @balloon_duration = 0 
    ## 名称 
    @name = @character.name 
    set_name_sprite 
    update 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ◎ 释放 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def dispose 
    dispose_balloon 
    super 
    ## 
    return if @name_sprite == nil 
    @name_sprite.bitmap.dispose 
    @name_sprite.dispose 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 更新画面 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def update 
    super 
    update_bitmap 
    self.visible = (not @character.transparent) 
    update_src_rect 
    self.x = @character.screen_x 
    self.y = @character.screen_y 
    self.z = @character.screen_z 
    self.opacity = @character.opacity 
    self.blend_type = @character.blend_type 
    self.bush_depth = @character.bush_depth 
    update_balloon 
    if @character.animation_id != 0 
      animation = $data_animations[@character.animation_id] 
      start_animation(animation) 
      @character.animation_id = 0 
    end 
    if @character.balloon_id != 0 
      @balloon_id = @character.balloon_id 
      start_balloon 
      @character.balloon_id = 0 
    end 
    ## 名称可视和跟随 
    unless @name_sprite == nil or @name_sprite.disposed? 
      if @character.is_a?(Game_Event) and @character.erased 
        @name_sprite.visible = false 
        return 
      else 
        @name_sprite.visible = true 
      end 
      if @character.is_a?(Game_Player) and @character.in_vehicle? 
        @name_sprite.visible = false 
        return 
      else 
        @name_sprite.visible = true 
      end 
      if @name != @character.name 
        @name = @character.name 
        refresh_name_sprite 
      end 
      @name_sprite.x = self.x - 80 
      @name_sprite.y = self.y - self.height - NPC::NAME_SIZE+2 
      @name_sprite.z = self.z+1 
    end 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 设定 NPC 名称 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def set_name_sprite 
    return if @character.name[0, 2] == "EV" 
    return if @character.name == "" 
    return if @character.character_name == "" 
    return if @character.is_a?(Game_Event) and @character.erased 
    @color_board = Window_Base.new(0,0,33,33) 
    @color_board.visible = false 
    @name_sprite = Sprite.new 
    @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(NPC::NAME_WIDTH, NPC::NAME_SIZE+2) 
    @name_sprite.bitmap.font.name = NPC::NAME_FONT 
    @name_sprite.bitmap.font.size = NPC::NAME_SIZE 
    @name_sprite.bitmap.font.shadow = NPC::NAME_SHADOW 
    refresh_name_sprite 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ○ 更新 NPC 名称 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh_name_sprite 
    name,color_index = @name.split(/,/) 
    color_index = 0 if color_index == "" 
    @name_sprite.bitmap.font.color = @color_board.text_color(color_index.to_i) 
    @name_sprite.bitmap.clear 
    @name_sprite.bitmap.draw_text(0,0,160,NPC::NAME_SIZE+2,name,1) 
  end 
end 
地名脚本 
#▼▼▼区域,地图,地区名显示▼▼▼ by trentswd  
#============================================================================== 
# ■ Map_Window 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  游戏中显示地名的窗口。 
#============================================================================= 
class Map_Window<Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 初始化对象 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def initialize 
    super(-(5+T_m::WIDTH),T_m::MWINDOW_Y,T_m::WIDTH,T_m::HEIGHT) 
    self.windowskin = Cache.system(T_m::SKIN) 
    create_contents 
    self.opacity = 255 
    self.contents_opacity = 255 
    self.contents.font.name=["华文细黑","STXihei","黑体"] 
    @id=$game_map.map_id 
    @time=0 
    @a_id=$game_player.area_id 
    @zone_change=false 
    @a_name="" 
    @a_name=area_name if @a_id.is_a?(Numeric) 
    @preview_not_dis=true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 地区标记为改变 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def zone_change 
    @zone_change=true 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 得到地名 
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def name(id=$game_map.map_id) 
    name=$game_map.name[id].name.split(/@/)[0] 
    return name 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 得到区域名 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def area_name(id=$game_player.area_id) 
    name=$data_areas[id].name.split(/@/)[0] 
    return name 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 得到地区名 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def zone(id=$game_map.map_id) 
    name=$game_map.name[id].name.split(/@/)[1] 
    return name 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    if @a_id!=$game_player.area_id 
      @a_id=$game_player.area_id 
      if @a_id.is_a?(Numeric) && $game_switches[T_m::Map_W_S] == true && (area_name.split(/,/)[0]!="2"&&area_name.split(/,/)[0]!="6"&&area_name.split(/,/)[0]!="4"&&area_name.split(/,/)[0]!="8")&&self.area_name!=@a_name 
        @a_name=self.area_name 
        @preview_not_dis=false 
        T_m::preview_dis=false 
        self.width=[T_m::WIDTH,T_m::TEXT1_SIZE*self.name.size/3+50].max 
        if @time==0 
          self.x=-5-self.width 
        end 
        create_contents 
        self.contents.font.size=T_m::TEXT1_SIZE 
        self.contents.font.color=T_m::TEXT1_COLOR 
        self.contents.draw_text(0,0,self.width-32,T_m::TEXT1_SIZE,self.area_name) 
        self.contents.font.size=T_m::TEXT2_SIZE 
        self.contents.font.color=T_m::TEXT2_COLOR 
         self.contents.draw_text(0,T_m::TEXT1_SIZE+2,self.width-32,T_m::TEXT2_SIZE,$game_actors[T_m::ZONE_NUM].name)      
#~         if @time==0 
          @time=T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         elsif @time>T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~           @time=@time 
#~         elsif @time>T_m::FADE_TIME 
#~           @time=T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         else 
#~           @time=T_m::IN_TIME+(-self.width-5-self.x)/(self.width/T_m::IN_TIME)+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         end 
      elsif $game_switches[T_m::Map_W_S] == true && $game_player.area_id.is_a?(Numeric)==false   
        @a_name=self.name 
        if T_m::preview_dis 
          T_m::preview_dis=false 
        else 
        self.width=[T_m::WIDTH,T_m::TEXT1_SIZE*self.name.size/3+50].max 
        if @time==0 
          self.x=-5-self.width 
        end 
        create_contents 
        self.contents.font.size=T_m::TEXT1_SIZE 
        self.contents.font.color=T_m::TEXT1_COLOR 
        self.contents.draw_text(0,0,self.width-32,T_m::TEXT1_SIZE,self.name) 
        self.contents.font.size=T_m::TEXT2_SIZE 
        self.contents.font.color=T_m::TEXT2_COLOR 
         self.contents.draw_text(0,T_m::TEXT1_SIZE+2,self.width-32,T_m::TEXT2_SIZE,$game_actors[T_m::ZONE_NUM].name)      
#~         if @time==0 
          @time=T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         elsif @time>T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~           @time=@time 
#~         elsif @time>T_m::FADE_TIME 
#~           @time=T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         else 
#~           @time=T_m::IN_TIME+(-self.width-5-self.x)/(self.width/T_m::IN_TIME)+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         end 
      end 
      end 
    end 
 
    if @id!=$game_map.map_id  
      self.contents.clear 
      @id=$game_map.map_id 
      if $game_switches[T_m::Map_W_S] == true 
        if @zone_change == true 
          if self.zone==nil || self.zone=="" 
          else 
            $game_actors[T_m::ZONE_NUM].name=self.zone 
          end 
        end  
        self.width=[T_m::WIDTH,T_m::TEXT1_SIZE*self.name.size/3+50].max 
        if @time==0 
          self.x=-5-self.width 
        end 
        create_contents 
        self.contents.font.size=T_m::TEXT1_SIZE 
        self.contents.font.color=T_m::TEXT1_COLOR 
        if $game_player.area_id.is_a?(Numeric) 
          mapname=self.area_name if (self.area_name!= nil && self.area_name!= "") 
        else 
          mapname=self.name 
        end 
        self.contents.draw_text(0,0,self.width-32,T_m::TEXT1_SIZE,mapname) 
        self.contents.font.size=T_m::TEXT2_SIZE 
        self.contents.font.color=T_m::TEXT2_COLOR 
        self.contents.draw_text(0,T_m::TEXT1_SIZE+2,self.width-32,T_m::TEXT2_SIZE,$game_actors[T_m::ZONE_NUM].name)      
#~         if @time==0 
          @time=T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         elsif @time>T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~           @time=@time 
#~         elsif @time>T_m::FADE_TIME 
#~           @time=T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         else   
#~           @time=T_m::IN_TIME+(-self.width-5-self.x)/(self.width/T_m::IN_TIME)+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
#~         end 
      end 
    end 
    if @direct==1 
      self.contents.clear 
      self.width=[T_m::WIDTH,T_m::TEXT1_SIZE*self.name.size/3+50].max 
      if @time==0 
        self.x=-5-self.width 
      end 
      create_contents 
      self.contents.font.size=T_m::TEXT1_SIZE 
      self.contents.font.color=T_m::TEXT1_COLOR 
      dname=@a_name 
      self.contents.draw_text(0,0,self.width-32,T_m::TEXT1_SIZE,dname) 
      self.contents.font.size=T_m::TEXT2_SIZE 
      self.contents.font.color=T_m::TEXT2_COLOR 
      self.contents.draw_text(0,T_m::TEXT1_SIZE+2,self.width-32,T_m::TEXT2_SIZE,$game_actors[T_m::ZONE_NUM].name)      
      @time=T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
      @direct=0 
    end 
    if @time>T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME 
      self.opacity = 255*(T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME-@time)/(T_m::IN_TIME-1) 
      self.contents_opacity = 255*(T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME-@time)/(T_m::IN_TIME-1) 
      self.x = -self.width-5+self.width*(T_m::IN_TIME+T_m::SHOW_TIME+T_m::FADE_TIME-@time)/(T_m::IN_TIME-1) 
      @time-=1 
    elsif @time>T_m::FADE_TIME 
      @time-=1 
    elsif @time>0 
      self.opacity = 255*(@time-1)/(T_m::FADE_TIME-1) 
      self.contents_opacity = 255*(@time-1)/(T_m::FADE_TIME-1) 
      self.x = -self.width-5+self.width*(@time-1)/(T_m::FADE_TIME-1) 
      @time-=1 
    else 
      self.opacity = 0 
      self.contents_opacity = 0 
      self.x = -self.width-5 
    end 
   end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 直接显示 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def d_display 
    @direct=1 
  end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Scene_Map 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  对Scene_Map的追加定义。 
#============================================================================== 
 
class Scene_Map < Scene_Base   
  def map_window 
    return @map_window 
  end 
  def zone_window 
    return @zone_window 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 开始处理时建立对象 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias _start start 
  def start 
    @map_window = Map_Window.new 
    @zone_window = Zone_Window.new 
    _start 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 释放时释放对象 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias _terminate terminate 
  def terminate 
    @map_window.dispose 
    @zone_window.dispose 
    _terminate 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新时刷新对象 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  alias _update update 
  def update 
    @zone_window.refresh 
    @map_window.refresh 
    _update 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 标记为地区已改变(这个参数传递的很囧我承认) 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def zone_change 
    @map_window.zone_change 
  end     
end 
#============================================================================== 
# ■ Zone_Window 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  显示地区名的类 
#============================================================================= 
class Zone_Window<Window_Base 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 新建对象初始化 
  #--------------------------------------------------------------------------   
  def initialize 
    super(0,0,50,50) 
    create_contents 
    self.opacity = 0 
    self.contents_opacity = 0 
    @time=0 
    self.contents.font.shadow = false 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 直接显示 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def d_display 
    @direct=1 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 得到地区名 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def zone(id=$game_map.map_id) 
    name=$data_areas[$game_player.area_id].name.split(/@/)[1] if $game_player.area_id.is_a?(Numeric) 
    if name==nil || name=="" 
      name=$game_map.name[id].name.split(/@/)[1] 
    end 
#~     p name 
    return name 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 得到地区英文名 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def zonee(id=$game_map.map_id) 
    name=$game_map.name[id].name.split(/@/)[2] 
    if $game_player.area_id.is_a?(Numeric) 
      if $data_areas[$game_player.area_id].name.split(/@/)[1]!=nil && 
        $data_areas[$game_player.area_id].name.split(/@/)[1]!="" 
        name=$data_areas[$game_player.area_id].name.split(/@/)[2] 
      end 
    end 
    name="" if name==nil 
    return name 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 描绘中文名 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def drawtext(x) 
    self.contents.font.name=["华文中宋","STZhongsong","宋体","黑体"] 
    self.contents.font.size=36 
    self.contents.font.shadow=false 
    self.contents.font.color=Color.new(255,255,255) 
    self.contents.draw_text_f(x,0,self.contents.width,36,@text) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 描绘英文名 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def drawtexten(x) 
    self.contents.font.name=["Copperplate Gothic Light"] 
    self.contents.font.size=12 
    self.contents.font.shadow=false 
    self.contents.font.color=Color.new(255,255,255) 
    self.contents.draw_text_f(x,49,self.contents.width,12,@texten) 
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 描绘横线 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def drawline 
    self.contents.fill_rect(self.contents.width-5-@textw-1, 40, @textw+2, 5, Color.new(0,0,0,255)) 
    self.contents.fill_rect(self.contents.width-5-@textw, 41, @textw, 3, Color.new(255,255,255,255))     
  end 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 刷新 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def refresh 
    if (self.zone != $game_actors[T_m::ZONE_NUM].name && self.zone != "" && self.zone != nil)||@direct==1 
      $game_actors[T_m::ZONE_NUM].name=self.zone 
      $scene.zone_change 
      if ($game_switches[T_m::ZONE_W_S] == true)|| @direct==1 
        @text=self.zone 
        @texten=self.zonee 
        @[email protected]*36/3 
        @[email protected]*6 
        @textw=[@textl,@textenl].max+24 
        @l=@textw/12 
        self.x=T_m::VX_W-@textw-@textl-5-16 
        self.y=0 
        self.width=@textw+@textl+5+32 
        self.height=32+12+12+36 
        @time=T_m::Z_IN_TIME+T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME 
        @direct=0 
        create_contents 
      end 
    end 
    if @time>T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME 
      self.contents_opacity = 255*(T_m::Z_IN_TIME+T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME-@time)/(T_m::Z_IN_TIME-1) 
      drawline 
      if @time%2==1 
        self.contents.clear 
        drawline 
        drawtext((self.contents.width-5-(@textw-@textl)/2-@textl)*(T_m::Z_IN_TIME+T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME-@time)/(T_m::Z_IN_TIME-1)) 
        drawtexten(self.contents.width-(5+(@textw-@textenl)/2+@textenl)*(T_m::Z_IN_TIME+T_m::Z_SHOW_TIME+T_m::Z_FADE_TIME-@time)/(T_m::Z_IN_TIME-1)) 
      end 
      @time-=1 
    elsif @time>T_m::Z_FADE_TIME 
      @time-=1 
    elsif @time>0 
      self.contents_opacity = 255*(@time-1)/(T_m::Z_FADE_TIME-1) 
      if @time%2==1 
        self.contents.clear 
        drawline 
        drawtext(self.contents.width-(5+(@textw-@textl)/2+@textl)*(@time-1)/(T_m::Z_FADE_TIME-1)) 
        drawtexten((self.contents.width-5-(@textw-@textenl)/2-@textenl)*(@time-1)/(T_m::Z_FADE_TIME-1)) 
        self.contents.blur 
      end 
      @time-=1 
    else 
      self.opacity=0 
      self.contents_opacity=0 
    end 
  end 
end#▼▼▼通用变量、方法、模块、类▼▼▼ 
#============================================================================== 
# ■ (模块)T_m 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  用来存储常用常量 
#============================================================================= 
module T_m 
  #----------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 地名窗口常量 
  #----------------------------------------------------------------------------- 
  #▼地名窗口 
  WIDTH = 150                                   # 窗口宽度最小值        
  IN_TIME = 20                                  # 窗口出现时间 
  SHOW_TIME = 60                                # 窗口显示时间 
  FADE_TIME = 30                                # 窗口淡去时间 
  TEXT1_SIZE = 19                               # 地图名,区域名的字体大小 
  TEXT2_SIZE = 13                               # 地区名的字体大小 
  TEXT1_COLOR = Color.new(255,255,255)          # 地图名,区域名的默认颜色 
  TEXT2_COLOR = Color.new(255,60,60)            # 地区名的默认颜色 
  SKIN = "window"                             # 窗口皮肤的文件名 
  VX_H = 416                                    # VX窗口高度 
  VX_W = 544                                    # VX窗口宽度 
  ZONE_NUM =8                                   # 地区名占用角色名的编号 
  Map_W_S=1                                     # 控制是否显示的开关 
  #▼地区名窗口 
  Z_IN_TIME = 30                                 # 窗口出现时间 
  Z_SHOW_TIME = 70                               # 窗口显示时间 
  Z_FADE_TIME = 30                               # 窗口淡去时间 
  ZONE_W_S=2                                     # 控制是否显示开关 
 
 
  #▼计算 
  HEIGHT = TEXT1_SIZE + TEXT2_SIZE + 34         # 窗口高度 
  MWINDOW_Y = VX_H - HEIGHT - 16                # 窗口Y坐标 
  #---------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 路牌门牌NPC常量 
  #---------------------------------------------------------------------------- 
  #▼路口窗口 
  RT_WIDTH=240                                    #窗口宽度的最小值 
  RT_Y=30                                            #窗口Y值 
  RT_INTIME=20                                    #窗口出现时间 
  RT_ONTIME=60                                    #窗口持续时间 
  RT_FADETIME=20                                  #窗口消失时间 
 
  RT_S=3                                          #控制开关 
  RT_TEXTSIZE=20                                   #字体大小 
  RT_TEXTCOLOR=Color.new(255,255,255)               #字体颜色 
  #▼NPC窗口 
  NPC_ICON_TALK="talk"                       #「谈话」图标名 
  NPC_ICON_TRADE="trade"                     #「交易」图标名 
  NPC_ICON_CHECK="check"                     #「调查」图标名 
  NPC_NAME_SIZE=16                           #「NPC」人名字号 
  NPC_S=4                                    #「NPC控制开关」编号 
  #▼门牌窗口 
  DOOR_NAME_SIZE=22                              #门牌「名称」字号 
  DOOR_TYPE_SIZE =16                             #门牌「类型」字号 
  DOOR_S=5                                    #「门牌」控制开关编号 
  #---------------------------------------------------------------------------- 
  # ●其他 
  #---------------------------------------------------------------------------- 
  def self.preview_dis 
    return @preview_dis 
  end 
  def self.preview_dis=(a) 
    return @preview_dis=a 
  end 
  @preview_dis=false 
end 
 
  #---------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 方法:读取属性 
  #---------------------------------------------------------------------------- 
  def readattr(str,section,ignore_caps = false) 
    str="" if str.class!=String 
    result='' 
    section.upcase! if ignore_caps 
    s = section.to_sym 
    temp = str.split(/=/) 
    temp.each{|i|i.strip!} 
    temp[0].upcase! if ignore_caps 
    temp[0]=" " if temp[0]==nil 
    if temp[0].to_sym==s 
      unless temp[1]==nil 
        result=temp[1] 
      end 
    end 
    return result 
  end 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Map 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  对Game_Map类的追加定义。 
#============================================================================= 
class Game_Map 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  # ● 获取所在场景名称 
  #-------------------------------------------------------------------------- 
  def name 
      load_data("Data/MapInfos.rvdata") 
  end 
end 
 
 
#============================================================================== 
# ■ Game_Character 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  判断当前人物所在区域id(by beside)。 
#============================================================================= 
class Game_Character 
  def area_id 
    for area in $data_areas.values 
     if in_area?(area) 
       return area.id 
     end 
   end 
end 
end 
    
#============================================================================== 
# ◎ GPRA_Bitmap 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# ◎ Bitmap功能加强 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 制作者:绿梨子红苹果 
# 个人主页:vbgm.9126.com 
# E-Mail:[email protected] 
# QQ:42378361 
#============================================================================== 
 
class Bitmap 
  # 影子字 
  def draw_text_s(x, y, width, height, str, align=0) 
    # 保存当前颜色 
    r=self.font.color.red 
    g=self.font.color.green 
    b=self.font.color.blue 
    # 颜色更改成黑色 
    self.font.color.set(0, 0, 0) 
    # 绘制影子 
    self.draw_text(x+2, y+2, width, height, str, align) 
    # 恢复原始字色 
    self.font.color.set(r,g,b) 
    # 绘制原来的字 
    self.draw_text(x, y, width, height, str, align) 
  end 
  # 描边字 
  def draw_text_f(x, y, width, height, str, align=0) 
    # 保存当前颜色 
    r=self.font.color.red 
    g=self.font.color.green 
    b=self.font.color.blue 
    # 颜色更改成黑色 
    self.font.color.set(0, 0, 0) 
    # 绘制边框 
    self.draw_text(x-1, y-1, width, height, str, align) 
    self.draw_text(x-1, y+1, width, height, str, align) 
    self.draw_text(x+1, y-1, width, height, str, align) 
    self.draw_text(x+1, y+1, width, height, str, align) 
    self.draw_text(x, y-1, width, height, str, align) 
    self.draw_text(x, y+1, width, height, str, align) 
    self.draw_text(x-1, y, width, height, str, align) 
    self.draw_text(x+1, y, width, height, str, align) 
    # 恢复原始字色 
    self.font.color.set(r,g,b) 
    # 绘制原来的字 
    self.draw_text(x, y, width, height, str, align) 
    end 
  end 
跟随脚本 
#============================================================================== 
# ■ 人物跟随 
#------------------------------------------------------------------------------ 
# 
#   本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息 
# 
#   作者:fukuyama    
# 
#   移植:ONEWateR 
# 
#============================================================================== 
module Train_Actor 
 
#是否使用停止跟随的方法,也就是说,这里false改为true的时候,如果TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX 
#开关打开,跟随的人物就消失了(其实只是变成透明而已) 
TRANSPARENT_SWITCH = true 
TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX = 1 
#举例:第一个为true,第二个为20,则打开20号开关,后面的人都没了。 
 
#跟随人数的最大数目,可以更改为2、3什么的。 
TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX = 4 
 
# 定数 
DOWN_LEFT = 1 
DOWN_RIGHT = 3 
UP_LEFT = 7 
UP_RIGHT = 9 
JUMP = 5 
 
class Game_Party_Actor < Game_Character 
def initialize 
super() 
@through = true 
end 
def setup(actor) 
if actor != nil 
@character_index = actor.character_index 
@character_name = actor.character_name 
@priority_type = 1 
else 
@character_name = "" 
@character_index = 0 
@priority_type = 1 
end 
# 不透明度と合成方法を初期化 
@opacity = 255 
@blend_type = 0 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 下に移動 
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_down(turn_enabled = true) 
# 下を向く 
if turn_enabled 
turn_down 
end 
# 通行可能な場合 
if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) 
# 下を向く 
turn_down 
# 座標を更新 
@y += 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 左に移動 
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_left(turn_enabled = true) 
# 左を向く 
if turn_enabled 
turn_left 
end 
# 通行可能な場合 
if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) 
# 左を向く 
turn_left 
# 座標を更新 
@x -= 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 右に移動 
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_right(turn_enabled = true) 
# 右を向く 
if turn_enabled 
turn_right 
end 
# 通行可能な場合 
if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) 
# 右を向く 
turn_right 
# 座標を更新 
@x += 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 上に移動 
# turn_enabled : その場での向き変更を許可するフラグ 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_up(turn_enabled = true) 
# 上を向く 
if turn_enabled 
turn_up 
end 
# 通行可能な場合 
if new_passable?(@x, @y, Input::UP) 
# 上を向く 
turn_up 
# 座標を更新 
@y -= 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 左下に移動 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_lower_left 
# 向き固定でない場合 
unless @direction_fix 
# 右向きだった場合は左を、上向きだった場合は下を向く 
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) 
end 
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合 
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or 
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) 
# 座標を更新 
@x -= 1 
@y += 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 右下に移動 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_lower_right 
# 向き固定でない場合 
unless @direction_fix 
# 左向きだった場合は右を、上向きだった場合は下を向く 
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::UP ? Input::DOWN : @direction) 
end 
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合 
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or 
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) 
# 座標を更新 
@x += 1 
@y += 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 左上に移動 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_upper_left 
# 向き固定でない場合 
unless @direction_fix 
# 右向きだった場合は左を、下向きだった場合は上を向く 
@direction = (@direction == Input::RIGHT ? Input::LEFT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) 
end 
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合 
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or 
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) 
# 座標を更新 
@x -= 1 
@y -= 1 
end 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 右上に移動 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def move_upper_right 
# 向き固定でない場合 
unless @direction_fix 
# 左向きだった場合は右を、下向きだった場合は上を向く 
@direction = (@direction == Input::LEFT ? Input::RIGHT : @direction == Input::DOWN ? Input::UP : @direction) 
end 
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合 
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or 
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) 
# 座標を更新 
@x += 1 
@y -= 1 
end 
end 
attr_writer :move_speed 
attr_writer :step_anime 
end 
module Spriteset_Map_Module 
def setup_actor_character_sprites? 
return @setup_actor_character_sprites_flag != nil 
end 
def setup_actor_character_sprites(characters) 
if !setup_actor_character_sprites? 
index_game_player = 0 
@character_sprites.each_index do |i| 
if @character_sprites.character.instance_of?(Game_Player) 
index_game_player = i 
break 
end 
end 
for character in characters.reverse 
@character_sprites.unshift( 
Sprite_Character.new(@viewport1, character) 
) 
end 
@setup_actor_character_sprites_flag = true 
end 
end 
end 
module Scene_Map_Module 
def setup_actor_character_sprites(characters) 
@spriteset.setup_actor_character_sprites(characters) 
end 
end 
module Game_Party_Module 
def set_transparent_actors(transparent) 
@transparent = transparent 
end 
def setup_actor_character_sprites 
if @characters == nil 
@characters = [] 
 
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX 
@characters.push(Game_Party_Actor.new) 
end 
end 
for i in 1 ... TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX 
@characters[i - 1].setup($game_party.members) 
end 
 
if $scene.class.method_defined?('setup_actor_character_sprites') 
$scene.setup_actor_character_sprites(@characters) 
end 
end 
def update_party_actors 
setup_actor_character_sprites 
transparent = $game_player.transparent 
if transparent == false 
if TRANSPARENT_SWITCH 
transparent = $game_switches[TRANSPARENT_SWITCHES_INDEX] 
end 
end 
for character in @characters 
character.transparent = transparent 
if $game_player.dash? 
character.move_speed = $game_player.move_speed*1.25 
else 
character.move_speed = $game_player.move_speed 
end 
character.step_anime = $game_player.step_anime 
character.update 
end 
end 
def moveto_party_actors( x, y ) 
setup_actor_character_sprites 
for character in @characters 
character.moveto( x, y ) 
end 
if @move_list == nil 
@move_list = [] 
end 
move_list_setup 
end 
def move_party_actors 
if @move_list == nil 
@move_list = [] 
move_list_setup 
end 
@move_list.each_index do |i| 
if @characters != nil 
case @move_list.type 
when Input::DOWN 
@characters.move_down(@move_list.args[0]) 
when Input::LEFT 
@characters.move_left(@move_list.args[0]) 
when Input::RIGHT 
@characters.move_right(@move_list.args[0]) 
when Input::UP 
@characters.move_up(@move_list.args[0]) 
when DOWN_LEFT 
@characters.move_lower_left 
when DOWN_RIGHT 
@characters.move_lower_right 
when UP_LEFT 
@characters.move_upper_left 
when UP_RIGHT 
@characters.move_upper_right 
when JUMP 
@characters.jump(@move_list.args[0],@move_list.args[1]) 
end 
end 
end 
end 
class Move_List_Element 
def initialize(type,args) 
@type = type 
@args = args 
end 
def type() return @type end 
def args() return @args end 
end 
def move_list_setup 
for i in 0 .. TRAIN_ACTOR_SIZE_MAX 
@move_list = nil 
end 
end 
def add_move_list(type,*args) 
@move_list.unshift(Move_List_Element.new(type,args)).pop 
end 
def move_down_party_actors(turn_enabled = true) 
move_party_actors 
add_move_list(Input::DOWN,turn_enabled) 
end 
def move_left_party_actors(turn_enabled = true) 
move_party_actors 
add_move_list(Input::LEFT,turn_enabled) 
end 
def move_right_party_actors(turn_enabled = true) 
move_party_actors 
add_move_list(Input::RIGHT,turn_enabled) 
end 
def move_up_party_actors(turn_enabled = true) 
move_party_actors 
add_move_list(Input::UP,turn_enabled) 
end 
def move_lower_left_party_actors 
move_party_actors 
add_move_list(DOWN_LEFT) 
end 
def move_lower_right_party_actors 
move_party_actors 
add_move_list(DOWN_RIGHT) 
end 
def move_upper_left_party_actors 
move_party_actors 
add_move_list(UP_LEFT) 
end 
def move_upper_right_party_actors 
move_party_actors 
add_move_list(UP_RIGHT) 
end 
def jump_party_actors(x_plus, y_plus) 
move_party_actors 
add_move_list(JUMP,x_plus, y_plus) 
end 
end 
module Game_Player_Module 
def update 
$game_party.update_party_actors 
super 
end 
def moveto( x, y ) 
$game_party.moveto_party_actors( x, y ) 
super( x, y ) 
end 
def move_down(turn_enabled = true) 
if new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) 
$game_party.move_down_party_actors(turn_enabled) 
end 
super(turn_enabled) 
end 
def move_left(turn_enabled = true) 
if new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) 
$game_party.move_left_party_actors(turn_enabled) 
end 
super(turn_enabled) 
end 
def move_right(turn_enabled = true) 
if new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) 
$game_party.move_right_party_actors(turn_enabled) 
end 
super(turn_enabled) 
end 
def move_up(turn_enabled = true) 
if new_passable?(@x, @y, Input::UP) 
$game_party.move_up_party_actors(turn_enabled) 
end 
super(turn_enabled) 
end 
def move_lower_left 
# 下→左、左→下 のどちらかのコースが通行可能な場合 
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::LEFT)) or 
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::DOWN)) 
$game_party.move_lower_left_party_actors 
end 
super 
end 
def move_lower_right 
# 下→右、右→下 のどちらかのコースが通行可能な場合 
if (new_passable?(@x, @y, Input::DOWN) and new_passable?(@x, @y + 1, Input::RIGHT)) or 
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::DOWN)) 
$game_party.move_lower_right_party_actors 
end 
super 
end 
def move_upper_left 
# 上→左、左→上 のどちらかのコースが通行可能な場合 
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::LEFT)) or 
(new_passable?(@x, @y, Input::LEFT) and new_passable?(@x - 1, @y, Input::UP)) 
$game_party.move_upper_left_party_actors 
end 
super 
end 
def move_upper_right 
# 上→右、右→上 のどちらかのコースが通行可能な場合 
if (new_passable?(@x, @y, Input::UP) and new_passable?(@x, @y - 1, Input::RIGHT)) or 
(new_passable?(@x, @y, Input::RIGHT) and new_passable?(@x + 1, @y, Input::UP)) 
$game_party.move_upper_right_party_actors 
end 
super 
end 
def jump(x_plus, y_plus) 
# 新しい座標を計算 
new_x = @x + x_plus 
new_y = @y + y_plus 
# 加算値が (0,0) の場合か、ジャンプ先が通行可能な場合 
if (x_plus == 0 and y_plus == 0) or new_passable?(new_x, new_y, 0) 
$game_party.jump_party_actors(x_plus, y_plus) 
end 
super(x_plus, y_plus) 
end 
attr_accessor :move_speed 
attr_accessor :step_anime 
end 
end # module Train_Actor 
class Game_Party 
include Train_Actor::Game_Party_Module 
end 
class Game_Player 
include Train_Actor::Game_Player_Module 
end 
class Spriteset_Map 
include Train_Actor::Spriteset_Map_Module 
end 
class Scene_Map 
include Train_Actor::Scene_Map_Module 
end 
class Game_Character 
def new_passable?(x, y, d) 
new_x = x + (d == 6 ? 1 : d == 4 ? -1 : 0) 
new_y = y + (d == 2 ? 1 : d == 8 ? -1 : 0) 
unless $game_map.valid?(new_x, new_y) 
return false 
end 
x = $game_map.round_x(x)                        # 横方向循环修正 
y = $game_map.round_y(y)                        # 纵方向循环修正 
return false unless $game_map.valid?(x, y)      # 地图外? 
return true if @through or debug_through?       # 穿越 ON? 
return false unless map_passable?(new_x, new_y)         # 地图不能通行? 
return false if collide_with_characters?(new_x, new_y)  # 与角色冲突? 
return true                                     # 可以通行 
end 
end 
这三个脚本,当用了npc名脚本时其余两个都没法显示了,请问该怎么办???有没有办法通过改脚本兼容???(注:地名脚本需要图片xxx,懒得放上去) |   
 
 
 
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