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[已经解决] 怎样在图标式战斗选单中按鼠标确定

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发表于 2011-7-25 13:18:19 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 李军言 于 2011-7-25 13:20 编辑

这是我自己改的图标式战斗选单,能判定坐标,但鼠标单击无法确定,以下的100——129行是我修改的部分。
  1. #==========================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  3. #==========================================================================

  4. module Momo_IconCommand
  5.   # 图标名称设定
  6.   ATTACK_ICON_NAME = "atk" # 攻撃
  7.   SKILL_ICON_NAME = "mag"   # 特技
  8.   GUARD_ICON_NAME = "def"  # 防御
  9.   ITEM_ICON_NAME = "itm"     # 物品
  10.   ESCAPE_ICON_NAME = "esc"   # 逃跑
  11.   # X坐标修正
  12.   X_PLUS = -40
  13.   # Y坐标修正
  14.   Y_PLUS = -180
  15.   # 选择时图标的动作
  16.   # 0:静止 1:放大
  17.   SELECT_TYPE = 0
  18.   # 闪烁时光芒的颜色
  19.   FLASH_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 128)
  20.   # 闪烁时间
  21.   FLASH_DURATION = 10
  22.   # 闪烁间隔
  23.   FLASH_INTERVAL = 20
  24.   # 是否写出文字的名称
  25.   COM_NAME_DROW = true
  26.   # 文字名称是否移动
  27.   COM_NAME_MOVE = true
  28.   # 文字内容
  29.   ATTACK_NAME = "攻击"    # 攻击
  30.   SKILL_NAME = "仙术"   # 特技
  31.   GUARD_NAME = "防御"     # 防御
  32.   ITEM_NAME = "物品"  # 物品
  33.   ESCAPE_NAME = "逃跑"  #逃跑
  34.   # 文字颜色
  35.   COM_NAME_COLOR = Color.new(255, 255, 255, 255)
  36.   # 文字坐标修正
  37.   COM_NAME_X_PLUS = 0
  38.   COM_NAME_Y_PLUS = 0
  39. end

  40. class Window_CommandIcon < Window_Selectable
  41.   attr_accessor :last_index
  42.   #------------------------------------------------------------------------
  43.   # ● オブジェクト初期化
  44.   #------------------------------------------------------------------------
  45.   def initialize(x, y, commands)
  46.     super(x, y, 32, 32)
  47.     # ウィンドウスキンに空文字列を指定してウィンドウを描画しないようにする
  48.     self.windowskin = RPG::Cache.windowskin("")
  49.     @item_max = commands.size
  50.     @commands = commands
  51.     @column_max = 1
  52.     @index_max = 0
  53.     @last_index = nil
  54.     @name_sprite = nil
  55.     @sprite = []
  56.     refresh
  57.   end
  58.   def dispose
  59.     super
  60.     for sprite in @sprite
  61.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  62.     end
  63.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  64.   end
  65.   #------------------------------------------------------------------------
  66.   # ● リフレッシュ
  67.   #------------------------------------------------------------------------
  68.   def refresh
  69.     @name_sprite.dispose unless @name_sprite.nil?
  70.     for sprite in @sprite
  71.       sprite.dispose unless sprite.nil?
  72.     end
  73.     @name_sprite = nil
  74.     draw_com_name if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  75.     @sprite = []
  76.     for i in 0...@item_max
  77.       draw_item(i)
  78.     end
  79.   end
  80.   #------------------------------------------------------------------------
  81.   # ● 項目の描画
  82.   #------------------------------------------------------------------------
  83.   def draw_item(index)
  84.     @sprite[index] = Sprite_Icon.new(nil, @commands[index])
  85.     @sprite[index].z = self.z + 1
  86.   end
  87.   def draw_com_name
  88.     @name_sprite = Sprite_Comm_Name.new(nil, get_com_name)
  89.   end
  90.   
  91.   # 更新
  92.   def update
  93.     super
  94.     icon_update
  95.     com_name_update if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  96.       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  97.     #修改
  98.       if (mouse_x>104) and (mouse_x<149)and(mouse_y>280)and(mouse_y<325)
  99.         if @index != 0  
  100.         $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  101.         end
  102.         @index = 0
  103.       end
  104.       if (mouse_x>40) and (mouse_x<85)and(mouse_y>280)and(mouse_y<325)
  105.            if @index != 1
  106.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  107.            end
  108.            @index = 1
  109.       end
  110.       if (mouse_x>168) and (mouse_x<213)and(mouse_y>280)and(mouse_y<325)
  111.            if @index != 2
  112.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  113.            end
  114.            @index = 2
  115.       end
  116.       if (mouse_x>104) and (mouse_x<149)and(mouse_y>330)and(mouse_y<375)
  117.            if @index != 3
  118.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  119.            end
  120.            @index = 3   
  121.       end
  122.       if (mouse_x>104) and (mouse_x<149)and(mouse_y>230)and(mouse_y<275)
  123.            if @index != 4
  124.            $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  125.            end
  126.            @index = 4
  127.       end
  128.     #修改
  129.     #    if move_index?
  130.     # 判断当前光标位置
  131.     case @last_index
  132.      when 0 # 攻击
  133.       # 方向键下被按下的情况下
  134.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  135.           # 光标指向物品
  136.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  137.           @index = 3      
  138.       end
  139.       # 方向键上被按下的情况下
  140.       if Input.repeat?(Input::UP)
  141.         # 光标指向逃跑
  142.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  143.           @index = 4      
  144.       end
  145.       # 方向键右被按下的情况下
  146.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  147.           # 光标指向防御
  148.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  149.           @index = 2      
  150.       end
  151.       # 方向键左被按下的情况下
  152.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  153.         # 光标指向法术
  154.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  155.           @index = 1
  156.       end
  157.      when 1 # 法术
  158.       # 方向键下被按下的情况下
  159.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  160.           # 光标指向物品
  161.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  162.           @index = 3      
  163.       end
  164.       # 方向键上被按下的情况下
  165.       if Input.repeat?(Input::UP)
  166.         # 光标指向逃跑
  167.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  168.           @index = 4      
  169.       end
  170.       # 方向键右被按下的情况下
  171.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  172.           # 光标指向攻击
  173.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  174.           @index = 0      
  175.       end
  176.       # 方向键左被按下的情况下
  177.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  178.         # 光标指向法术
  179.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  180.           @index = 1
  181.       end
  182.      when 2 # 防御
  183.       # 方向键下被按下的情况下
  184.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  185.           # 光标指向物品
  186.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  187.           @index = 3      
  188.       end
  189.       # 方向键上被按下的情况下
  190.       if Input.repeat?(Input::UP)
  191.         # 光标指向逃跑
  192.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  193.           @index = 4      
  194.       end
  195.       # 方向键右被按下的情况下
  196.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  197.           # 光标指向防御
  198.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  199.           @index = 2      
  200.       end
  201.       # 方向键左被按下的情况下
  202.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  203.         # 光标指向攻击
  204.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  205.           @index = 0
  206.       end
  207.      when 3 # 物品
  208.       # 方向键下被按下的情况下
  209.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  210.           # 光标指向物品
  211.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  212.           @index = 3      
  213.       end
  214.       # 方向键上被按下的情况下
  215.       if Input.repeat?(Input::UP)
  216.         # 光标指向攻击
  217.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  218.           @index = 0      
  219.       end
  220.       # 方向键右被按下的情况下
  221.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  222.           # 光标指向防御
  223.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  224.           @index = 2      
  225.       end
  226.       # 方向键左被按下的情况下
  227.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  228.         # 光标指向法术
  229.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  230.           @index = 1
  231.       end
  232.      when 4 # 逃跑
  233.       # 方向键下被按下的情况下
  234.       if Input.repeat?(Input::DOWN)
  235.           # 光标指向攻击
  236.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  237.           @index = 0      
  238.       end
  239.       # 方向键上被按下的情况下
  240.       if Input.repeat?(Input::UP)
  241.         # 光标指向逃跑
  242.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  243.           @index = 4      
  244.       end
  245.       # 方向键右被按下的情况下
  246.       if Input.repeat?(Input::RIGHT)
  247.           # 光标指向防御
  248.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  249.           @index = 2      
  250.       end
  251.       # 方向键左被按下的情况下
  252.       if Input.repeat?(Input::LEFT)
  253.         # 光标指向法术
  254.           $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  255.           @index = 1
  256.       end
  257.     end      
  258.       @last_index = self.index
  259. #    end
  260.   end

  261.   # アイコンの更新
  262.   def icon_update
  263.     for i in [email protected]
  264.       @sprite[i].active = (self.index == i)
  265.       @sprite[0].x = 104 #self.x + i * 24
  266.       @sprite[0].y = 280         #self.y + 0
  267.       @sprite[1].x = 40
  268.       @sprite[1].y = 280
  269.       @sprite[2].x = 168
  270.       @sprite[2].y = 280      
  271.       @sprite[3].x = 104
  272.       @sprite[3].y = 330      
  273.       @sprite[4].x = 104
  274.       @sprite[4].y = 230
  275.       @sprite[i].z = 9999
  276.       #      @sprite[i].z = (self.index == i) ? self.z + 2 : self.z + 1
  277.       @sprite[i].visible = self.visible
  278.       @sprite[i].update
  279.     end
  280.   end
  281.   # コマンドネームの更新
  282.   def com_name_update
  283. #    if move_index?
  284.       @name_sprite.name = get_com_name
  285. #    end
  286.     @name_sprite.x = 80 #self.x - 12 + Momo_IconCommand::COM_NAME_X_PLUS
  287.     @name_sprite.y = 350 #self.y - 40 + Momo_IconCommand::COM_NAME_Y_PLUS
  288.     @name_sprite.z = 9998 #self.z + 1
  289.     @name_sprite.active = self.active
  290.     @name_sprite.visible = self.visible
  291.     @name_sprite.update
  292.   end
  293.   def get_com_name
  294.     make_name_set if @name_set.nil?
  295.     name = @name_set[self.index]   
  296.     name = "" if name.nil?
  297.     return name
  298.   end
  299.   def make_name_set
  300.     @name_set = []
  301.     @name_set[0] = Momo_IconCommand::ATTACK_NAME
  302.     @name_set[1] = Momo_IconCommand::SKILL_NAME
  303.     @name_set[2] = Momo_IconCommand::GUARD_NAME
  304.     @name_set[3] = Momo_IconCommand::ITEM_NAME
  305.     @name_set[4] = Momo_IconCommand::ESCAPE_NAME
  306.   end
  307.   def move_index?
  308.     return self.index != @last_index
  309.   end
  310.   def need_reset
  311.     @name_sprite.need_reset = true if Momo_IconCommand::COM_NAME_DROW
  312.   end
  313. end

  314. # アイコン用スプライト
  315. class Sprite_Icon < Sprite
  316.   attr_accessor :active
  317.   attr_accessor :icon_name
  318.   #------------------------------------------------------------------------
  319.   # ● オブジェクト初期化
  320.   #------------------------------------------------------------------------
  321.   def initialize(viewport, icon_name)
  322.     super(viewport)
  323.     @icon_name = icon_name
  324.     @last_icon = @icon_name
  325.     @count = 0
  326.     self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  327.     self.ox = self.bitmap.width / 2
  328.     self.oy = self.bitmap.height / 2
  329.     @active = false
  330.   end
  331.   #------------------------------------------------------------------------
  332.   # ● 解放
  333.   #------------------------------------------------------------------------
  334.   def dispose
  335.     if self.bitmap != nil
  336.       self.bitmap.dispose
  337.     end
  338.     super
  339.   end
  340.   #------------------------------------------------------------------------
  341.   # ● フレーム更新
  342.   #------------------------------------------------------------------------
  343.   def update
  344.     super
  345.     if @icon_name != @last_icon
  346.       @last_icon = @icon_name
  347.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@icon_name)
  348.     end
  349.     if @active
  350.       @count += 1
  351.       case Momo_IconCommand::SELECT_TYPE
  352.       when 0
  353.         icon_flash
  354.       when 1
  355.         icon_zoom
  356.       end
  357.       @count = 0 if @count == 20
  358.     else
  359.       icon_reset
  360.     end
  361.   end
  362.   def icon_flash
  363.     if @count % Momo_IconCommand::FLASH_INTERVAL == 0 or @count == 2
  364.       self.flash(Momo_IconCommand::FLASH_COLOR, Momo_IconCommand::FLASH_DURATION)
  365.     end
  366.   end
  367.   def icon_zoom
  368.     case @count
  369.     when 1..10
  370.       zoom = 1.0 + @count / 10.0
  371.     when 11..20
  372.       zoom = 2.0 - (@count - 10) / 10.0
  373.     end
  374.     self.zoom_x = zoom
  375.     self.zoom_y = zoom
  376.   end
  377.   def icon_reset
  378.     @count = 0
  379.     self.zoom_x = 1.0
  380.     self.zoom_y = 1.0
  381.   end
  382. end

  383. # コマンドネーム用スプライト
  384. class Sprite_Comm_Name < Sprite
  385.   attr_accessor :active
  386.   attr_accessor :name
  387.   attr_accessor :need_reset
  388.   #------------------------------------------------------------------------
  389.   # ● オブジェクト初期化
  390.   #------------------------------------------------------------------------
  391.   def initialize(viewport, name)
  392.     super(viewport)
  393.     @name = name
  394.     @last_name = nil
  395.     @count = 0
  396.     @x_plus = 0
  397.     @opa_plus = 0
  398.     @need_reset = false
  399.     @active = false
  400.     self.bitmap = Bitmap.new(160, 32)
  401.   end
  402.   #------------------------------------------------------------------------
  403.   # ● 解放
  404.   #------------------------------------------------------------------------
  405.   def dispose
  406.     if self.bitmap != nil
  407.       self.bitmap.dispose
  408.     end
  409.     super
  410.   end

  411.   #------------------------------------------------------------------------
  412.   # ● フレーム更新
  413.   #------------------------------------------------------------------------
  414.   def update
  415.     super
  416.     if @active
  417.       if need_reset?
  418.         @need_reset = false
  419.         @last_name = @name
  420.         text_reset
  421.       end
  422.       move_text if Momo_IconCommand::COM_NAME_MOVE
  423.     end
  424.   end
  425.   def move_text
  426.     @count += 1
  427.     @x_plus = [@count * 8, 80].min
  428.     self.x = self.x - 80 + @x_plus
  429.     self.opacity = @count * 25
  430.   end
  431.   def text_reset
  432.     @count = 0
  433.     @x_plus = 0
  434.     self.bitmap.clear
  435.     self.bitmap.font.color = Momo_IconCommand::COM_NAME_COLOR
  436.     self.bitmap.draw_text(0, 0, 160, 32, @name)
  437.   end
  438.   def need_reset?
  439.     return (@name != @last_name or @need_reset)
  440.   end
  441. end

  442. class Scene_Battle
  443.   #------------------------------------------------------------------------
  444.   # ● プレバトルフェーズ開始
  445.   #------------------------------------------------------------------------
  446.   alias scene_battle_icon_command_start_phase1 start_phase1
  447.   def start_phase1
  448.     com1 = Momo_IconCommand::ATTACK_ICON_NAME
  449.     com2 = Momo_IconCommand::SKILL_ICON_NAME
  450.     com3 = Momo_IconCommand::GUARD_ICON_NAME
  451.     com4 = Momo_IconCommand::ITEM_ICON_NAME
  452.     com5 = Momo_IconCommand::ESCAPE_ICON_NAME
  453.     @actor_command_window = Window_CommandIcon.new(0, 0, [com1, com2, com3, com4, com5])
  454.     @actor_command_window.y = 128
  455.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  456.     @actor_command_window.active = false
  457.     @actor_command_window.visible = false
  458.     @actor_command_window.update
  459.     scene_battle_icon_command_start_phase1
  460.   end
  461.   #------------------------------------------------------------------------
  462.   # ● アクターコマンドウィンドウのセットアップ
  463.   #------------------------------------------------------------------------
  464.   alias scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window phase3_setup_command_window
  465.   def phase3_setup_command_window
  466.     scene_battle_icon_command_phase3_setup_command_window
  467.     # アクターコマンドウィンドウの位置を設定
  468.     @actor_command_window.x = command_window_actor_x(@actor_index)
  469.     @actor_command_window.y = command_window_actor_y(@actor_index)
  470.     @actor_command_window.need_reset
  471.   end
  472.   def command_window_actor_x(index)
  473.     $game_party.actors[index].screen_x + Momo_IconCommand::X_PLUS
  474.   end
  475.   def command_window_actor_y(index)
  476.     $game_party.actors[index].screen_y + Momo_IconCommand::Y_PLUS
  477.   end
  478. end
  479. #==========================================================================
  480. # 本脚本来自www.66RPG.com,使用和转载请保留此信息
  481. #==========================================================================
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 楼主| 发表于 2011-7-25 16:37:23 | 只看该作者
工程能打开,game.exe打不开。
另外我的脚本图是五个选项:攻、术、物、逃、防,而你的脚本是四个。
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发表于 2011-7-25 15:53:50 | 只看该作者
李军言 发表于 2011-7-25 15:33
ls的范例游戏打不开啊。
我的战斗选单是五个的,不符合呀。
难道不能在脚本里加个鼠标确定吗? ...

把工程里的除图标战斗外的两个脚本移到你的工程里试试,另外可以打开啊。。。
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 楼主| 发表于 2011-7-25 15:33:36 | 只看该作者
本帖最后由 李军言 于 2011-7-25 15:39 编辑

ls的范例游戏打不开啊。
我的战斗选单是五个的,不符合呀。
难道不能在脚本里加个鼠标确定吗?
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发表于 2011-7-25 15:19:05 | 只看该作者
响应鼠标的图标战斗.rar (196.15 KB, 下载次数: 336)
搬运工。。
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 楼主| 发表于 2011-7-25 15:16:56 | 只看该作者
有反应的,只是鼠标左键无反应
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发表于 2011-7-25 15:12:31 | 只看该作者
李军言 发表于 2011-7-25 14:16
在哪里判断呢?脚本插在哪?好吧我承认修改部分是比葫芦画瓢改出来的。��� ...

对了,你现在的脚本按确定键有反应么?

点评

有反应的,只是鼠标左键无反应  发表于 2011-7-25 15:16

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
RMXP技术讨论区手动认可帖,得到答案请认可
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 楼主| 发表于 2011-7-25 14:16:25 | 只看该作者
本帖最后由 李军言 于 2011-7-25 14:19 编辑
Mouse.trigger?(Mouse: : LEFT)

在哪里判断呢?脚本插在哪?好吧我承认修改部分是比葫芦画瓢改出来的。���
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发表于 2011-7-25 13:50:05 | 只看该作者
本帖最后由 Wind2010 于 2011-7-25 13:50 编辑
  1. Mouse.trigger?(Mouse::LEFT)
复制代码
判断按下鼠标左键

http://rpg.blue/thread-175056-1-2.html
PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
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