赞 | 0 |
VIP | 0 |
好人卡 | 2 |
积分 | 0 |
经验 | 713 |
最后登录 | 2012-2-15 |
在线时间 | 678 小时 |
Lv1.梦旅人
- 梦石
- 0
- 星屑
- 48
- 在线时间
- 678 小时
- 注册时间
- 2010-8-11
- 帖子
- 1533
|
6楼
楼主 |
发表于 2011-8-13 05:39:31
|
只看该作者
本帖最后由 RPGmaster 于 2011-8-12 22:50 编辑
雪流星 发表于 2011-8-12 14:41
进入地图後按 Z 按键 (默认为键盘的D键)後会挑出对话框
内容为 [17, 0] 之类的数字为主角当前位置的图块I ...
抱歉,我没表达清楚,我的意思是:- #============================================================================
- #
- # ■壁タイル拡張 □Ver.4.21 □製作者:月紳士
- # ・RPGツクールVX用 RGSS2スクリプト
- #
- # ●…書き換えメソッド(競合注意) ◎…メソッドのエイリアス ○…新規メソッド
- #
- # ※二次配布禁止!配布元には利用規約があります。必ずそちらを見てください。
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ※ このスクリプトは「段差マップ 通行判定拡張」をリネームしたものです。
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 更新履歴
- # Ver.4.21 FUNCTION_TILEのIDに説明との誤りがあった為、修正。
- # Ver.4.20 イベント側からの接触判定に段違い処理を導入。
- # Ver.4.13 前回の修正より、エリア系処理が機能しなくなっていた不具合の修正。
- # Ver.4.12 ゲームロード時に特殊通行判定が無効になっていた不具合の修正。
- # Ver.4.11 影消しタイルの不具合修正。
- # Ver.4.10 マップデータの先読み機能、処理無視エリア設定の追加。
- # Ver.4.00 マップ移動時の処理軽量化と様々な不具合修正。
- #
- # ※これ以前の更新履歴はマニュアルを参考にしてください。
- #============================================================================
- =begin
- このスクリプトは壁タイルの、主に通行判定を拡張し、
- 次のような表現を可能にします。
- ○ 天井や屋根を歩くことが出来るようになる。
-
- ○ 壁・天井・屋根タイル・橋タイルの裏(下)へキャラが回り込む
- ※ 詳しい説明はマニュアルをご覧ください。
- =end
- #------------------------------------------------------------------------------
- #==============================================================================
- # □ カスタマイズ項目
- #==============================================================================
- module Expansion_Passable
-
- CLIFF_MAP = [3, 6]
- # 段差マップを使用するマップのID
-
- BACK_TILE_DEEP = false
- # 壁の深さを増すなら = true に。戻すなら = false に。
-
- BACK_SEEING = false
- # 裏回りした際、キャラを透過するなら = true に。しないなら = false に。
- SHADOW_ERASER_TILE_ID = 768
- # 「影消しタイル」にするタイルのIDをここで指定します。
- # このタイルが不要な際は = nil としてください。
-
- PROHIBITED_GET_OFF_TILE_ID = 769
- # 「接岸禁止」地点を示す為に使うタイルのIDをここで指定します。
- # このタイルが不要な際は = nil としてください。
-
- ADDITION_BACK_TILE_ID = 770
- # 「追加裏回り部分」を示す為に使うタイルのIDをここで指定します。
- # このタイルが不要な際は = nil としてください。
-
- DELETE_BACK_TILE_ID = 771
- # 「裏回り部分消去」を示す為に使うタイルのIDをここで指定します。
- # このタイルが不要な際は = nil としてください。
- ESCAPE_MAP = [99]
- # 裏回り処理自体をまったく行わないマップのID
- # 広いフィールドマップなどを、その読み込みを早める為に登録してください。
-
- end
- #==============================================================================
- # □ タイル情報 ※カスタマイズ可能(上級者向け)
- #==============================================================================
- module Data_Tile
-
- # 擬似段差機能を使用する屋根・天井・地形タイル
- FUNCTION_TILE = [
- 2816, 2960, # 草原(フィールド用, 屋外用)
- 3200, 3344, # 乾燥地帯(フィールド用, 屋外用)
- 3584, 3728, # 砂漠(フィールド用, 屋外用)
- 3968, 4112, # 雪原(フィールド用, 屋外用)
- 4352, 4400, 4448, 4496, 4544, 4592, 4640, 4688, # 屋根 (1列目)
- 4736, 4784, 4832, 4880, 4928, 4976, 5024, 5072, # 建物の壁(1列目)
- 5120, 5168, 5216, 5264, 5312, 5360, 5408, 5456, # 屋根 (2列目)
- 5504, 5552, 5600, 5648, 5696, 5744, 5792, 5840, # 建物の壁(2列目)
- 5888, 5936, 5984, 6032, 6080, 6128, 6176, 6224, # 洞窟の天井(1列目)
- 6272, 6320, 6368, 6416, 6464, 6512, 6560, 6608, # 洞窟の壁 (1列目)
- 6656, 6704, 6752, 6800, 6848, 6896, 6944, 6992, # 洞窟の天井(2列目)
- 7040, 7088, 7136, 7184, 7232, 7280, 7328, 7376, # 洞窟の壁 (2列目)
- 7424, 7472, 7520, 7568, 7616, 7664, 7712, 7760, # 洞窟の天井(3列目)
- 7808, 7856, 7904, 7952, 8000, 8048, 8096, 8144, # 洞窟の壁 (3列目)
- 1904, 1952, 2000] # ダミータイルID(消さないこと)
- # ※ 機能を使いたくないタイルがあればここから削ってください。
- # (削り専用、付け加えても効果はありません)
-
- # 縦の橋としてあつかうタイルID
- BRIDRE_LENGTH = [17, 18, 20, 22]
- # 横の橋としてあつかうタイルID
- BRIDGE_BREADTH = [16, 19, 21, 23]
-
- # 階段・梯子・洞窟の入り口としてあつかうタイルID(ステップタイル)
- STEP = [67, 68, 69, 70, 71, 172, 173, 174, 175,
- 260, 261, 262, 263, 268, 269, 270,
- 271, 278, 279, 284, 285, 286, 287,
- 612, 613, 616, 617, 618, 619,
- 1600, 1601, 1602, 1603, 1604, 1605, 1606, 1607,
- 1608, 1609, 1610, 1611, 1612, 1613, 1614, 1615]
- # ※ これらのタイルが隣接している時に、境目の通行不可判定を無視させます。
-
-
- # 橋の下の通行判定処理用 タイルID
- UNDER_BRIDGE = 1664
- # ※ デフォルトのID_1664はゲームでは使用されない、画像のないタイルです。
- # 必要がなければ変更しないで結構です。
-
- end
复制代码- #==============================================================================
- # □ オートタイル情報 ※変更はしないでください。
- #==============================================================================
- module Data_Auto_Tile
-
- # 境目があるチップを方向ごとに配列化したもの↓(オートタイル内でのID)
- # 床タイプ
- VERGE_DOWN_A = [28, 29, 30, 31, 33, 38, 39, 40, 41, 43, 44, 45, 46]
- VERGE_LEFT_A = [16, 17, 18, 19, 32, 34, 35, 40, 41, 42, 43, 44, 46]
- VERGE_RIGHT_A = [24, 25, 26, 27, 32, 36, 37, 38, 39, 42, 44, 45, 46]
- VERGE_UP_A = [20, 21, 22, 23, 33, 34, 35, 36, 37, 42, 43, 45, 46]
-
- # 壁タイプ
- VERGE_DOWN_B = [8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15]
- VERGE_LEFT_B = [1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15]
- VERGE_RIGHT_B = [4, 5, 6, 7, 12, 13, 14, 15]
- VERGE_UP_B = [2, 3, 6, 7, 10, 11, 14, 15]
- end
- #==============================================================================
- # ■ RPG::Area
- #==============================================================================
- class RPG::Area
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :ship_pass
- attr_accessor :disregard_processing
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # マップを扱うクラスです。スクロールや通行可能判定などの機能を持っています。
- # このクラスのインスタンスは $game_map で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :map
- attr_reader :ex_data
- attr_reader :under_bridge_passages # 橋の下の通行判定
- attr_reader :back_tiles_position # 裏回りする座標
- attr_reader :keep_back_position # 裏回りを維持する座標
- attr_reader :prohibited_get_off # 接岸禁止座標
- attr_reader :ex_data # 拡張レイヤー用タイルデータ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ セットアップ
- # map_id : マップ ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_setup setup
- def setup(map_id)
- tig_ew_setup(map_id)
- create_ex_passages
- pick_up_back_tiles
- setup_back_tiles
- $game_player.set_on_tile
- for event in $game_map.events.values
- event.update_turn_back
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定座標のタイルIDの取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def point_tile_id(x, y)
- return [data[x, y, 0], data[x, y, 1], data[x, y, 2]]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ オートタイルIDの取得(オートタイル郡の中で順番にIDをつけた独自のIDです)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def auto_(tile_id)
- return 0 unless (1904...8192).include?(tile_id)
- return (tile_id - 1904) % 48
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ トップタイルIDの取得(オートタイル郡の最初のID)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def top_(tile_id)
- return 0 if tile_id == nil
- return (tile_id - auto_(tile_id))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スクリプト機能を使用する屋根・天井・壁タイルか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ceiling?(tile_id)
- return false unless Data_Tile::FUNCTION_TILE.include?(top_(tile_id))
- return true if wall?(tile_id)
- return true if (2000...2048).include?(tile_id)
- return true if (4352...4736).include?(tile_id)
- return true if (5120...5504).include?(tile_id)
- return true if (5888...6272).include?(tile_id)
- return true if (6656...7040).include?(tile_id)
- return (7424...7808).include?(tile_id)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スクリプト機能を使用する壁タイルか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def wall?(tile_id)
- return false unless Data_Tile::FUNCTION_TILE.include?(top_(tile_id))
- return true if (1904...2000).include?(tile_id)
- return true if (4736...5120).include?(tile_id)
- return true if (5504...5888).include?(tile_id)
- return true if (6272...6656).include?(tile_id)
- return true if (7040...7424).include?(tile_id)
- return (7808...8192).include?(tile_id)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ スクリプト機能を使用する地形タイルか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cliff?(tile_id)
- return false unless Data_Tile::FUNCTION_TILE.include?(top_(tile_id))
- return [2816, 3200, 3584, 2960, 3344, 3728, 4112].include?(top_(tile_id))
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定の向きにオートタイルチップの境目があるか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def verge?(tile_id, direction)
- auto_tile_id = auto_(tile_id)
-
- return false if auto_tile_id == 0
- return false unless ceiling?(tile_id) or cliff?(tile_id)
-
- if (1904...2000).include?(tile_id) or
- (4352...5888).include?(tile_id) or
- (6272...6656).include?(tile_id) or
- (7040...7424).include?(tile_id) or
- (7808...8192).include?(tile_id) # オートタイルの線画タイプ判別
- case direction # 壁タイプの場合 方向ごとに振り分け
- when 2 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_DOWN_B.include?(auto_tile_id)
- when 4 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_LEFT_B.include?(auto_tile_id)
- when 6 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_RIGHT_B.include?(auto_tile_id)
- when 8 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_UP_B.include?(auto_tile_id)
- end
- else
- case direction # 床タイプの場合 方向ごとに振り分け
- when 2 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_DOWN_A.include?(auto_tile_id)
- when 4 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_LEFT_A.include?(auto_tile_id)
- when 6 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_RIGHT_A.include?(auto_tile_id)
- when 8 ; return true if Data_Auto_Tile::VERGE_UP_A.include?(auto_tile_id)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定の向きに有効な境目があるか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def rip?(direction, x, y, floating = false)
- #- 位置情報の準備
- tile_id = point_tile_id(x, y)
- front_x = x_with_direction(x, direction)
- front_y = y_with_direction(y, direction)
- front_tile_id = point_tile_id(front_x, front_y)
-
- #- ステップタイルがあれば無効
- return false if Data_Tile::STEP.include?(front_tile_id[0])
- return false if Data_Tile::STEP.include?(front_tile_id[2])
- return false if Data_Tile::STEP.include?(tile_id[0])
- return false if Data_Tile::STEP.include?(tile_id[2])
-
- #- 橋タイルの処理
- if floating
- if Data_Tile::BRIDRE_LENGTH.include?(tile_id[2]) or
- Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(tile_id[2])
- return false if @under_bridge_passages[[x, y]] == -1
- elsif Data_Tile::BRIDRE_LENGTH.include?(front_tile_id[2]) or
- Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(front_tile_id[2])
- return false if @under_bridge_passages[[front_x, front_y]] == -1
- end
- end
- if bridge?(front_tile_id[2], direction)
- return false
- elsif Data_Tile::BRIDRE_LENGTH.include?(tile_id[2]) and back_tile?(x, y)
- return true if direction == 4 or direction == 6
- return false if direction == 2 or direction == 8
- elsif Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(tile_id[2]) and back_tile?(x, y)
- return true if direction == 2 or direction == 8
- return false if direction == 4 or direction == 6
- end
-
- #- 地形タイルの処理
- if cliff?(tile_id[0])
- if Expansion_Passable::CLIFF_MAP.include?($game_map.map_id)
- return false unless ceiling?(front_tile_id[0]) or cliff?(front_tile_id[0])
- if cliff?(front_tile_id[0]) and verge?(front_tile_id[0], 10 - direction)
- return false
- end
- else
- return false
- end
- end
- #- タイルに境目があるか?
- return verge?(tile_id[0], direction)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 指定の向きに準じた橋タイルか?(渡ることの出来る向きか)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def bridge?(tile_id, direction)
- if direction == 2 or direction == 8
- return true if Data_Tile::BRIDRE_LENGTH.include?(tile_id)
- elsif direction == 4 or direction == 6
- return true if Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(tile_id)
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 上層に移すタイルか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def upper_layer?(tile_id)
- return false if @back_tiles_a == nil
- if Expansion_Passable::CLIFF_MAP.include?(@map_id)
- return true if @back_tiles_b.include?(tile_id)
- else
- unless cliff?(tile_id)
- return true if @back_tiles_a.include?(tile_id)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ <船の橋下通過>処理をするエリアか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ship_pass_area?(x, y)
- result = false
- for area in $data_areas.values
- next if area == nil
- next unless area.ship_pass
- next if $game_map.map_id != area.map_id
- next if x < area.rect.x
- next if y < area.rect.y
- next if x >= area.rect.x + area.rect.width
- next if y >= area.rect.y + area.rect.height
- result = true
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 処理の無視をするエリアか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def disregard_processing_area?(x, y, map_id)
- result = false
- for area in $data_areas.values
- next if area == nil
- next unless area.disregard_processing
- next if map_id != area.map_id
- next if x < area.rect.x
- next if y < area.rect.y
- next if x >= area.rect.x + area.rect.width
- next if y >= area.rect.y + area.rect.height
- result = true
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 段差マップか?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def cliff_map?
- return Expansion_Passable::CLIFF_MAP.include?(@map_id)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 特殊通行判定の作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def create_ex_passages
- @ex_passages = $data_system.passages
-
- #- 壁・屋根・天井タイルの通行判定を○に変える
- for i in 1904...2048
- @ex_passages[i] = 0x06 if ceiling?(i)
- end
- for i in 4352...8192
- @ex_passages[i] = 0x06 if ceiling?(i)
- end
- #- 橋タイルの通行判定を○に
- for i in (Data_Tile::BRIDRE_LENGTH + Data_Tile::BRIDGE_BREADTH)
- @ex_passages[i] = 0x00
- end
-
- @passages = @ex_passages
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 接岸禁止タイル登録
- # map_id : マップ ID
- #--------------------------------------------------------------------------
- def prohibited_get_off_set(x, y)
- @map.data[x, y, 2] = 0
- @prohibited_get_off.push([x, y])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 影消しタイル処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def shadow_eraser(x, y)
- r_x = round_x(x - 1) ; r_y = round_y(y - 1)
- tile_id = @map.data[r_x, y, 0]
- # 壁(線画・壁タイプ)
- if (4736...5120).include?(tile_id) or
- (5504...5888).include?(tile_id) or
- (6272...6656).include?(tile_id) or
- (7040...7424).include?(tile_id) or
- (7808...8192).include?(tile_id)
- dummy_tile_id = 1904 + auto_(tile_id)
- # 屋根(線画・壁タイプ)
- elsif (4352...4736).include?(tile_id) or
- (5120...5504).include?(tile_id)
- dummy_tile_id = 1952 + auto_(tile_id)
- # 天井(線画・床タイプ)
- elsif (5888...6272).include?(tile_id) or
- (6656...7040).include?(tile_id) or
- (7424...7808).include?(tile_id)
- dummy_tile_id = 2000 + auto_(tile_id)
- else
- return
- end
-
- @map.data[r_x, r_y, 1] = @map.data[r_x, r_y, 0]
- @map.data[r_x, r_y, 0] = dummy_tile_id
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 裏回り消去タイル処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- def back_tiles_position_delete(x, y)
- return if Expansion_Passable::DELETE_BACK_TILE_ID == nil
- y = round_y(y+1) if Expansion_Passable::BACK_TILE_DEEP
- if @map.data[x, y, 2] == Expansion_Passable::DELETE_BACK_TILE_ID or
- @ex_data[x, y, 2] == Expansion_Passable::DELETE_BACK_TILE_ID
- @back_tiles_position.delete([x, y])
- @map.data[x, y, 2] = 0
- @ex_data[x, y, 2] = 0
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 裏回り用タイル種類ピックアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pick_up_back_tiles
- return if @back_tiles_a != nil
-
- @back_tiles_a = []
- @back_tiles_b = []
- for i in 1904...8192
- next unless ceiling?(i) or cliff?(i)
- if wall?(i)
- next if verge?(i, 2)
- if verge?(i, 4) or verge?(i, 6)
- @back_tiles_a.push(i) unless cliff?(i)
- end
- else
- @back_tiles_a.push(i) unless cliff?(i)
- @back_tiles_b.push(i) if verge?(i, 8)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 通行判定初期化と裏回り用タイル座標ピックアップ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_back_tiles
- if $game_player.game_map_data.include?(@map_id)
- @map = $game_player.game_map_data[@map_id].map
- @ex_data = $game_player.game_map_data[@map_id].ex_data
- @under_bridge_passages = $game_player.game_map_data[@map_id].under_bridge_passages
- @back_tiles_position = $game_player.game_map_data[@map_id].back_tiles_position
- @keep_back_position = $game_player.game_map_data[@map_id].keep_back_position
- @prohibited_get_off = $game_player.game_map_data[@map_id].prohibited_get_off
- return
- end
-
- @ex_data = Table.new(width, height, 3)
- @under_bridge_passages = {}
- @back_tiles_position = []
- @keep_back_position = []
- @prohibited_get_off = []
-
- return if Expansion_Passable::ESCAPE_MAP.include?(@map_id)
-
- #- 座標毎処理
- for x in 0...width
- for reverse_y in 1..height
- y = height - reverse_y # Y座標を逆順にする為の処理
- next if disregard_processing_area?(x, y, @map_id)
-
- tile_id = point_tile_id(x, y)
- #- 橋タイル処理
- if (Data_Tile::BRIDRE_LENGTH + Data_Tile::BRIDGE_BREADTH).include?(tile_id[2])
- if (2048...2815).include?(tile_id[0])
- if ship_pass_area?(x, y)
- @under_bridge_passages[[x, y]] = 1
- @back_tiles_position.push([x, y])
- @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2]
- else
- @back_tiles_position.push([x, y])
- @under_bridge_passages[[x, y]] = -1
- end
- elsif @passages[tile_id[0]] != 0x06 or $game_map.wall?(tile_id[0])
- @under_bridge_passages[[x, y]] = -1
- @back_tiles_position.push([x, y])
- @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2]
- else
- @under_bridge_passages[[x, y]] = 0
- @back_tiles_position.push([x, y])
- @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2]
- end
- if Data_Tile::BRIDGE_BREADTH.include?(tile_id[2])
- @keep_back_position.push([x, round_y(y+1)])
- end
-
- #- 通行判定☆タイルを上層に移動
- elsif tile_id[2] != 0 and @passages[tile_id[2]] & 0x10 == 0x10
- if @back_tiles_position.include?([x, round_y(y+1)])
- @keep_back_position.push([x, y])
- else
- @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2]
- end
- end
-
- #- 影消しタイルの処理
- if @map.data[x, y, 2] == Expansion_Passable::SHADOW_ERASER_TILE_ID
- shadow_eraser(x, y)
- @map.data[x, y, 2] = 0
- #- 接岸禁止タイルの処理
- elsif @map.data[x, y, 2] == Expansion_Passable::PROHIBITED_GET_OFF_TILE_ID
- prohibited_get_off_set(x, y)
- end
-
- #- 壁・天井タイル処理
- if ceiling?(tile_id[0]) or (cliff?(tile_id[0]) and cliff_map?)
-
- #- 基本となる裏回りタイルの場合、裏回り位置に登録
- if not wall?(tile_id[0]) and verge?(tile_id[0], 8)
- @back_tiles_position.push([x, y])
- end
-
- #- 裏回り位置にするタイルの場合、上層に移動
- back_tiles = cliff_map? ? @back_tiles_b : @back_tiles_a
- if back_tiles.include?(tile_id[0])
- @ex_data[x, y, 0] = @map.data[x, y, 0]
- @ex_data[x, y, 1] = @map.data[x, y, 1]
- #- 裏回り位置追加タイルの誤用時には、タイルを消去する
- if tile_id[2] != Expansion_Passable::ADDITION_BACK_TILE_ID
- @ex_data[x, y, 2] = @map.data[x, y, 2]
- end
- @map.data[x, y, 1] = 0
- @map.data[x, y, 2] = 0
- end
-
- #- 深く裏回りする設定の際の処理(裏回り位置の下をさらに上層に)
- if Expansion_Passable::BACK_TILE_DEEP
- unless @back_tiles_position.include?([x, round_y(y+1)])
- if not wall?(tile_id[0]) and verge?(tile_id[0], 8)
- unless wall?(data[x, round_y(y+1), 0]) and verge?(data[x, round_y(y+1), 0], 2)
- @back_tiles_position.push([x, round_y(y+1)])
- @ex_data[x, round_y(y+1), 0] = @map.data[x, round_y(y+1), 0]
- @ex_data[x, round_y(y+1), 1] = @map.data[x, round_y(y+1), 1]
- @ex_data[x, round_y(y+1), 2] = @map.data[x, round_y(y+1), 2]
- @map.data[x, round_y(y+1), 1] = 0
- @map.data[x, round_y(y+1), 2] = 0
- end
- end
- end
- end
-
- #- 裏回り追加タイルの処理
- if Expansion_Passable::ADDITION_BACK_TILE_ID != nil and
- tile_id[2] == Expansion_Passable::ADDITION_BACK_TILE_ID
- @back_tiles_position.push([x, y])
- @ex_data[x, y, 0] = @map.data[x, y, 0]
- @ex_data[x, y, 1] = @map.data[x, y, 1]
- @map.data[x, y, 2] = 0
- if (2816...8192).include?(@map.data[x, round_y(y-1), 0])
- @ex_data[x, round_y(y-1), 0] = @map.data[x, round_y(y-1), 0]
- @ex_data[x, round_y(y-1), 1] = @map.data[x, round_y(y-1), 1]
- end
- end
- end
-
- #- 裏回り部分除去タイルの処理
- back_tiles_position_delete(x, y)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 裏回り用タイルの存在する座標か?
- #--------------------------------------------------------------------------
- def back_tile?(x, y)
- return false if @back_tiles_position == nil
- return @back_tiles_position.include?([x, y])
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Character
- #------------------------------------------------------------------------------
- # キャラクターを扱うクラスです。このクラスは Game_Player クラスと Game_Event
- # クラスのスーパークラスとして使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_reader :on_tile
- attr_reader :turn_back
- attr_accessor :no_turn_back
- attr_reader :back_seeing
- attr_reader :not_back_seeing
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_initialize initialize
- def initialize
- tig_ew_initialize
- @vehicle_type = -1
- @turn_back = false
- @no_turn_back = false
- @on_tile = true
- @back_seeing = false
- @not_back_seeing = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_update update
- def update
- if @first_update == nil
- update_turn_back
- @first_update = true
- end
- tig_ew_update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 指定位置に移動
- # x : X 座標
- # y : Y 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_moveto moveto
- def moveto(x, y)
- tig_ew_moveto(x, y)
- update_turn_back
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ ジャンプ時の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_update_jump update_jump
- def update_jump
- tig_ew_update_jump
- update_turn_back
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 移動時の更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_update_move update_move
- def update_move
- tig_ew_update_move
- update_turn_back unless moving?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 歩数増加
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_increase_steps increase_steps
- def increase_steps
- tig_ew_increase_steps
- update_turn_back
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 2座標の位置関係を向きで取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def search_direction(start_x, start_y, arriv_x, arriv_y)
- if start_x == arriv_x
- if start_y == arriv_y
- return 5
- elsif start_y < arriv_y
- return 2
- elsif start_y > arriv_y
- return 8
- end
- elsif start_x < arriv_x
- if start_y == arriv_y
- return 6
- elsif start_y < arriv_y
- return 3
- elsif start_y > arriv_y
- return 9
- end
- elsif start_x > arriv_x
- if start_y == arriv_y
- return 4
- elsif start_y < arriv_y
- return 1
- elsif start_y > arriv_y
- return 7
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 裏回りセット
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_turn_back
- @turn_back = true
- @on_tile = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 天井載せセット
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_on_tile
- @turn_back = false
- @on_tile = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 裏回り状態更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_turn_back
- tile_id = $game_map.point_tile_id(@x, @y)
- direction = search_direction(@real_x, @real_y, @x * 256, @y * 256)
- if self.is_a?(Game_Player) and [2, 4].include?(@vehicle_type)
- @turn_back = false
- @no_turn_back = false
- @on_tile = true
- return
- end
- #- 段差マップの場合
- if Expansion_Passable::CLIFF_MAP.include?($game_map.map_id)
- #- 停止時の更新
- if direction == 5
- @turn_back = false if @no_turn_back
- unless $game_map.back_tile?(@x, @y)
- @turn_back = false
- @no_turn_back = false
- end
- @on_tile = true unless @turn_back
- #- 移動開始時の更新
- else
- if direction % 2 == 0
- if $game_map.rip?(10 - direction, @x, @y, floating?)
- @turn_back = true unless @no_turn_back
- end
- else
- if diagonal_move_turn_back(direction, @x, @y)
- @turn_back = true unless @no_turn_back
- end
- end
- @on_tile = false if @turn_back
- end
- if not @turn_back or @no_turn_back
- if $game_map.keep_back_position != nil and $game_map.keep_back_position.include?([@x, @y])
- @on_tile = false
- return
- end
- end
- #- 通常マップの場合
- else
- #- 停止時の更新
- if direction == 5
- unless $game_map.back_tile?(@x, @y)
- @turn_back = false
- @no_turn_back = false
- end
- if $game_map.upper_layer?(tile_id[0])
- @on_tile = true
- else
- @on_tile = false
- end
- #- 移動開始時の更新
- else
- if direction % 2 == 0
- if $game_map.rip?(10 - direction, @x, @y, floating?)
- @turn_back = true unless @no_turn_back
- end
- else
- if diagonal_move_turn_back(direction, @x, @y)
- @turn_back = true unless @no_turn_back
- end
- end
- end
- if $game_map.back_tile?(@x, @y)
- if @turn_back
- @on_tile = false
- else
- @on_tile = true
- end
- elsif Data_Tile::STEP.include?(tile_id[0]) or Data_Tile::STEP.include?(tile_id[2])
- @on_tile = true
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 斜め移動時の裏回り状態判別
- #--------------------------------------------------------------------------
- def diagonal_move_turn_back(direction, x, y)
- turn_back = false
- case direction
- when 1
- turn_back = true if $game_map.rip?(8, x+1, y, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(6, x, y, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(6, x, y-1, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(8, x, y, floating?)
- when 3
- turn_back = true if $game_map.rip?(8, x-1, y, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(4, x, y, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(4, x, y-1, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(8, x, y, floating?)
- when 7
- turn_back = true if $game_map.rip?(6, x, y+1, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(2, x, y, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(2, x+1, y, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(6, x, y, floating?)
- when 9
- turn_back = true if $game_map.rip?(4, x, y+1, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(2, x, y, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(2, x-1, y, floating?)
- turn_back = true if $game_map.rip?(4, x, y, floating?)
- end
- return turn_back
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ この場が裏か判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def back_tile?(pos)
- return $game_map.back_tile?(pos[0], pos[1])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 橋の下の通行判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def under_bridge_passages(pos)
- return true unless $game_map.under_bridge_passages.key?(pos)
- case @vehicle_type
- when -1
- return $game_map.under_bridge_passages[pos] == 0
- when 0..1
- return $game_map.under_bridge_passages[pos] > 0
- when 5
- return $game_map.under_bridge_passages[pos] >= 0
- else
- return false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 浮かんでいるか?(乗り物拡張用・魔法の絨毯搭乗時)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def floating?
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 壁タイル拡張通行判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # x , y を省略すると…
- # プレイヤーの現在位置(始点)からdirection方向へ通過出来るかどうかを判定。
- # x , y を代入すると…
- # その座標(終点)へdirection方向から進入できるかどうかを判定。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def ex_passable(direction, x = nil, y = nil, turn_back = nil)
- return true if debug_through? # デバッグ動作中なら通行可
- return true if @through # すり抜け中なら通行可
-
- #- 位置情報の準備
- if x == nil
- start_pos = [@x, @y]
- arriv_pos = [$game_map.x_with_direction(@x, direction), $game_map.y_with_direction(@y, direction)]
- else
- start_pos = [$game_map.x_with_direction(x, 10 - direction), $game_map.y_with_direction(y, 10 - direction)]
- arriv_pos = [x, y]
- end
- start_tile = $game_map.point_tile_id(start_pos[0], start_pos[1])
- arriv_tile = $game_map.point_tile_id(arriv_pos[0], arriv_pos[1])
- start_side_rip = $game_map.rip?(direction, start_pos[0], start_pos[1], floating?)
- arriv_side_rip = $game_map.rip?(10 - direction, arriv_pos[0], arriv_pos[1], floating?)
-
- turn_back = @turn_back if turn_back == nil
-
- #- 階段タイルなら通行可
- unless back_tile?(start_pos) and turn_back
- return true if Data_Tile::STEP.include?(arriv_tile[0])
- return true if Data_Tile::STEP.include?(arriv_tile[2])
- unless $game_map.wall?(arriv_tile[0])
- return true if Data_Tile::STEP.include?(start_tile[0])
- return true if Data_Tile::STEP.include?(start_tile[2])
- end
- end
-
- #- 境目&橋の下の通行判定
- if back_tile?(start_pos) and turn_back # 始点が裏かつ裏回り中
- return false unless under_bridge_passages(arriv_pos) # 橋の下の通行判定
- unless back_tile?(arriv_pos) # 終点が裏でない
- if start_side_rip # 始点側に境目がある
- if arriv_side_rip # 終点側に境目がある
- return false
- else
- return false if $game_map.wall?(arriv_tile[0])
- end
- else # 始点側に境目がない
- return false
- end
- end
- else # 始点は裏でない
- unless $game_map.bridge?(arriv_tile[2], direction) or # 橋がなければ
- $game_map.bridge?(start_tile[2], direction)
- if start_side_rip # 始点側に境目がある
- return false
- else # 始点側に境目がない
- if arriv_side_rip # 終点側に境目がある
- if back_tile?(arriv_pos) # 終点が裏
- unless $game_map.bridge?(start_tile[2], direction) # この場が橋でなければ
- return false unless under_bridge_passages(arriv_pos) # 橋の下の通行判定
- turn_back = true
- end
- else # 終点が裏でない
- unless $game_map.bridge?(start_tile[2], direction) # この場が橋でなければ
- return false
- end
- end
- else # 終点側に境目がない
- return false if $game_map.wall?(arriv_tile[0])
- end
- end
- end
- end
-
- #- 上層の通行判定
- if $game_map.upper_layer?(arriv_tile[0]) and not turn_back
- for i in [2, 1, 0] # レイヤーの上から順に調べる
- tile_id = $game_map.ex_data[arriv_pos[0], arriv_pos[1], i] # タイル ID を取得
- unless tile_id == nil
- pass = $game_map.passages[tile_id] # 通行属性を取得
- next if pass & 0x10 == 0x10 # [☆] : 通行に影響しない
- next if pass & 0x01 == 0x00 # [○] : 通行可
- if pass & 0x01 == 0x01 # [×] : 通行不可
- return false
- end
- end
- end
- end
- return true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 下に移動
- # turn_ok : その場での向き変更を許可
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_move_down move_down
- def move_down(turn_ok = true)
- unless ex_passable(2)
- turn_down if turn_ok
- @move_failed = true
- check_event_trigger_touch(@x, @y+1) # 接触イベントの起動判定
- return
- end
- tig_ew_move_down(turn_ok)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 左に移動
- # turn_ok : その場での向き変更を許可
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_move_left move_left
- def move_left(turn_ok = true)
- unless ex_passable(4)
- turn_left if turn_ok
- @move_failed = true
- check_event_trigger_touch(@x-1, @y) # 接触イベントの起動判定
- return
- end
- tig_ew_move_left(turn_ok)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 右に移動
- # turn_ok : その場での向き変更を許可
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_move_right move_right
- def move_right(turn_ok = true)
- unless ex_passable(6)
- turn_right if turn_ok
- check_event_trigger_touch(@x+1, @y) # 接触イベントの起動判定
- @move_failed = true
- return
- end
- tig_ew_move_right(turn_ok)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 上に移動
- # turn_ok : その場での向き変更を許可
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_move_up move_up
- def move_up(turn_ok = true)
- unless ex_passable(8)
- turn_up if turn_ok
- check_event_trigger_touch(@x, @y-1) # 接触イベントの起動判定
- @move_failed = true
- return
- end
- tig_ew_move_up(turn_ok)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 左下に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_move_lower_left move_lower_left
- def move_lower_left
- turn_back1 = $game_map.rip?(8, @x, @y+1) ? true : @turn_back
- turn_back2 = $game_map.rip?(6, @x-1, @y) ? true : @turn_back
- unless passable?(@x, @y+1) and passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y+1) and
- ex_passable(2) and ex_passable(4, @x-1, @y+1, turn_back1) and
- ex_passable(4) and ex_passable(2, @x-1, @y+1, turn_back2)
- if @direction == 2
- if passable?(@x-1, @y) and ex_passable(4)
- move_left
- else
- move_down
- end
- elsif @direction == 4
- if passable?(@x, @y+1) and ex_passable(2)
- move_down
- else
- move_left
- end
- end
- return
- end
- tig_ew_move_lower_left
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 右下に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_move_lower_right move_lower_right
- def move_lower_right
- turn_back1 = $game_map.rip?(8, @x, @y+1) ? true : @turn_back
- turn_back2 = $game_map.rip?(4, @x+1, @y) ? true : @turn_back
- unless passable?(@x, @y+1) and passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y+1) and
- ex_passable(2) and ex_passable(6, @x+1, @y+1, turn_back1) and
- ex_passable(6) and ex_passable(2, @x+1, @y+1, turn_back2)
- if @direction == 2
- if passable?(@x-1, @y) and ex_passable(6)
- move_right
- else
- move_down
- end
- elsif @direction == 6
- if passable?(@x, @y+1) and ex_passable(2)
- move_down
- else
- move_right
- end
- end
- return
- end
- tig_ew_move_lower_right
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 左上に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_move_upper_left move_upper_left
- def move_upper_left
- turn_back1 = $game_map.rip?(2, @x, @y-1) ? true : @turn_back
- turn_back2 = $game_map.rip?(6, @x-1, @y) ? true : @turn_back
- unless passable?(@x, @y-1) and passable?(@x-1, @y) and passable?(@x-1, @y-1) and
- ex_passable(8) and ex_passable(4, @x-1, @y-1, turn_back1) and
- ex_passable(4) and ex_passable(8, @x-1, @y-1, turn_back2)
- if @direction == 8
- if passable?(@x-1, @y) and ex_passable(4)
- move_left
- else
- move_up
- end
- elsif @direction == 4
- if passable?(@x, @y+1) and ex_passable(8)
- move_up
- else
- move_left
- end
- end
- return
- end
- tig_ew_move_upper_left
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 右上に移動
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_move_upper_right move_upper_right
- def move_upper_right
- turn_back1 = $game_map.rip?(2, @x, @y-1) ? true : @turn_back
- turn_back2 = $game_map.rip?(4, @x+1, @y) ? true : @turn_back
- unless passable?(@x, @y-1) and passable?(@x+1, @y) and passable?(@x+1, @y-1) and
- ex_passable(8) and ex_passable(6, @x+1, @y-1, turn_back1) and
- ex_passable(6) and ex_passable(8, @x+1, @y-1, turn_back2)
- if @direction == 8
- if passable?(@x+1, @y) and ex_passable(6)
- move_right
- else
- move_up
- end
- elsif @direction == 6
- if passable?(@x, @y-1) and ex_passable(8)
- move_up
- else
- move_right
- end
- end
- return
- end
- tig_ew_move_upper_right
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● キャラクター衝突判定
- # x : X 座標
- # y : Y 座標
- # プレイヤーと乗り物を含め、通常キャラの衝突を検出する。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def collide_with_characters?(x, y)
- for event in $game_map.events_xy(x, y) # イベントの座標と一致
- next unless parallel?(event) ##### 追加部分 (この行) #####
- unless event.through # すり抜け OFF?
- return true if self.is_a?(Game_Event) # 自分がイベント
- return true if event.priority_type == 1 # 相手が通常キャラ
- end
- end
- if @priority_type == 1 # 自分が通常キャラ
- if parallel?($game_player) ##### 追加部分 (この行) #####
- return true if $game_player.pos_nt?(x, y) # プレイヤーの座標と一致
- end ##### 追加部分 (この行) #####
- return true if $game_map.boat.pos_nt?(x, y) # 小型船の座標と一致
- return true if $game_map.ship.pos_nt?(x, y) # 大型船の座標と一致
- end
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ キャラクターの同軸存在判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def parallel?(character)
- direction = search_direction(@x, @y, character.x, character.y)
- turn_back = @turn_back
- character_turn_back = character.turn_back
- if direction != 5
- if direction % 2 == 0
- if $game_map.rip?(10 - direction, character.x, character.y)
- turn_back = true
- end
- else
- if diagonal_move_turn_back(direction, character.x, character.y)
- turn_back = true
- end
- end
- if direction % 2 == 0
- if $game_map.rip?(direction, @x, @y)
- character_turn_back = true
- end
- else
- if diagonal_move_turn_back(10 - direction, @x, @y)
- character_turn_back = true
- end
- end
- tile_id = $game_map.data[character.x, character.y, 0]
- if $game_map.wall?(tile_id)
- return true unless ex_passable(direction)
- end
- end
-
- return turn_back == character_turn_back
- end
- end
复制代码- #==============================================================================
- # ■ Game_Event
- #------------------------------------------------------------------------------
- # イベントを扱うクラスです。条件判定によるイベントページ切り替えや、並列処理
- # イベント実行などの機能を持っており、Game_Map クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Game_Event < Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ オブジェクト初期化
- # map_id : マップ ID
- # event : イベント (RPG::Event)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_event_initialize initialize
- def initialize(map_id, event)
- tig_ew_event_initialize(map_id, event)
- set_turn_back_setting
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ イベントの初期配置位置取得(裏配置)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def set_turn_back_setting
- @event.name = @event.name.sub(/[\<<]裏配置[\>>]/, "")
- @turn_back = $& != nil
- @on_tile = $& == nil
- @event.name = @event.name.sub(/[\<<]裏透過禁止[\>>]/, "")
- @not_back_seeing = $& != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 接触イベントの起動判定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_touch(x, y)
- return if $game_map.interpreter.running?
- if @trigger == 2 and $game_player.pos?(x, y)
- if @character_name != "" #### 追加部分 (ここから) ####
- return unless $game_player.parallel?(self)
- end #### 追加部分 (ここまで) ####
- start if not jumping? and @priority_type == 1
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Vehicle
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 乗り物を扱うクラスです。このクラスは Game_Map クラスの内部で使用されます。
- # 現在のマップに乗り物がないときは、マップ座標 (-1,-1) に設定されます。
- #==============================================================================
- class Game_Vehicle < Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ タイル表示(on_tile)状態取得
- #--------------------------------------------------------------------------
- def on_tile
- if @driving or @altitude > 0
- return $game_player.on_tile
- else
- return false
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ プレイヤーとの同期
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_sync_with_player sync_with_player
- def sync_with_player
- tig_ew_sync_with_player
- update_turn_back
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Player
- #------------------------------------------------------------------------------
- # プレイヤーを扱うクラスです。イベントの起動判定や、マップのスクロールなどの
- # 機能を持っています。このクラスのインスタンスは $game_player で参照されます。
- #==============================================================================
- class Game_Player < Game_Character
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :game_map_data
- attr_accessor :reserve_load_map_id
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ オブジェクト初期化
- # map_id : マップ ID
- # event : イベント (RPG::Event)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_pl_initialize initialize
- def initialize
- tig_ew_pl_initialize
- @reserve_load_map_id = []
- @game_map_data = {}
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ マップデータの先読み
- #--------------------------------------------------------------------------
- def beforehand_load(map_id = @reserve_load_map_id)
- for i in map_id
- next if @game_map_data.key?(i)
- map_data = Game_Map.new
- map_data.setup(i)
- @game_map_data[i] = map_data
- end
- for i in @game_map_data.keys.clone
- unless map_id.include?(i)
- @game_map_data.delete(i)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 場所移動の実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_perform_transfer perform_transfer
- def perform_transfer
- return unless @transferring
- unless $game_player.reserve_load_map_id.empty?
- $game_player.beforehand_load
- end
- tig_ew_perform_transfer
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 浮かんでいるか?(乗り物拡張用・魔法の絨毯搭乗時)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def floating?
- return @vehicle_type == 5
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 同位置のイベント起動判定
- # triggers : トリガーの配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_here(triggers)
- return false if $game_map.interpreter.running?
- result = false
- for event in $game_map.events_xy(@x, @y)
- next unless parallel?(event) ##### 追加部分 (この行) #####
- if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type != 1
- event.start
- result = true if event.starting
- end
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 正面のイベント起動判定
- # triggers : トリガーの配列
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_there(triggers)
- return false if $game_map.interpreter.running?
- result = false
- front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
- front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
- for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
- next unless parallel?(event) ##### 追加部分 (この行) #####
- if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
- event.start
- result = true
- end
- end
- if result == false and $game_map.counter?(front_x, front_y)
- front_x = $game_map.x_with_direction(front_x, @direction)
- front_y = $game_map.y_with_direction(front_y, @direction)
- for event in $game_map.events_xy(front_x, front_y)
- next unless parallel?(event) ##### 追加部分 (この行) #####
- if triggers.include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
- event.start
- result = true
- end
- end
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 接触イベントの起動判定
- # x : X 座標
- # y : Y 座標
- #--------------------------------------------------------------------------
- def check_event_trigger_touch(x, y)
- return false if $game_map.interpreter.running?
- result = false
- for event in $game_map.events_xy(x, y)
- if event.character_name != "" #### 追加部分 (ここから) ####
- next unless parallel?(event)
- end #### 追加部分 (ここまで) ####
- if [1,2].include?(event.trigger) and event.priority_type == 1
- event.start
- result = true
- end
- end
- return result
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 乗り物から降りる
- # 現在乗り物に乗っていることが前提。
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_get_off_vehicle get_off_vehicle
- def get_off_vehicle
- return if $game_map.back_tile?(@x, @y)
- if @vehicle_type == 0 or @vehicle_type == 1
- front_x = $game_map.x_with_direction(@x, @direction)
- front_y = $game_map.y_with_direction(@y, @direction)
- return if $game_map.wall?($game_map.point_tile_id(front_x, front_y)[0])
- return if $game_map.under_bridge_passages[[front_x, front_y]] == 1
- return if $game_map.prohibited_get_off.include?([front_x, front_y])
- @no_turn_back = true
- end
- tig_ew_get_off_vehicle
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Spriteset_Map
- #------------------------------------------------------------------------------
- # マップ画面のスプライトやタイルマップなどをまとめたクラスです。このクラスは
- # Scene_Map クラスの内部で使用されます。
- #==============================================================================
- class Spriteset_Map
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ ビューポートの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_create_viewports create_viewports
- def create_viewports
- tig_ew_create_viewports
- @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 544, 416) # 追加レイヤー用ビューポート
- if Expansion_Passable::BACK_SEEING
- @viewport5 = Viewport.new(0, 0, 544, 416) # 裏回りキャラ透過用ビューポート
- end
- if @viewport6 == nil
- @viewport6 = Viewport.new(0, 0, 544, 416) # 色調変更用ビューポート
- @viewport6.z = 25
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ タイルマップの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_create_tilemap create_tilemap
- def create_tilemap
- tig_ew_create_tilemap
- setup_shadow_eraser_tilemap
- @ex_tilemap = Tilemap.new(@viewport4)
- @ex_tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
- @ex_tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
- @ex_tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
- @ex_tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
- @ex_tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
- @ex_tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
- @ex_tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
- @ex_tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
- @ex_tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
- @ex_tilemap.map_data = $game_map.ex_data
- @ex_tilemap.passages = $game_map.passages
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 影消し処理用タイルの準備
- #--------------------------------------------------------------------------
- def setup_shadow_eraser_tilemap
- for i in 1952...2048
- @tilemap.passages[i] = 0x00
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 飛行船の影スプライトの作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_create_shadow create_shadow
- def create_shadow
- tig_ew_create_shadow
- @shadow_sprite.viewport = @viewport4
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ タイルマップの解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_dispose_tilemap dispose_tilemap
- def dispose_tilemap
- tig_ew_dispose_tilemap
- @ex_tilemap.dispose
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ ビューポートの解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_dispose_viewports dispose_viewports
- def dispose_viewports
- tig_ew_dispose_viewports
- @viewport4.dispose
- @viewport5.dispose if Expansion_Passable::BACK_SEEING
- @viewport6.dispose if @viewport6 != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ タイルマップの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_update_tilemap update_tilemap
- def update_tilemap
- tig_ew_update_tilemap
- @ex_tilemap.ox = $game_map.display_x / 8
- @ex_tilemap.oy = $game_map.display_y / 8
- @ex_tilemap.update
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ キャラクタースプライトの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_update_characters update_characters
- def update_characters
- back_seeing_characters = []
- for sprite in @character_sprites
- if sprite.character.on_tile or sprite.character.priority_type == 2
- sprite.viewport = @viewport4
- else
- sprite.viewport = @viewport1
- end
- next if sprite.character.not_back_seeing
- if $game_player.turn_back and Expansion_Passable::BACK_SEEING
- x = $game_player.x ; y = $game_player.y
- if ($game_map.round_x(x-2)..$game_map.round_x(x+2)).include?(sprite.character.x) and
- ($game_map.round_y(y-2)..$game_map.round_y(y+2)).include?(sprite.character.y)
- back_seeing_characters.push(sprite.character)
- end
- end
- end
- back_seeing(back_seeing_characters)
-
- tig_ew_update_characters
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 裏回りキャラ透過
- #--------------------------------------------------------------------------
- def back_seeing(characters)
- return unless Expansion_Passable::BACK_SEEING
- @back_seeing_sprites = [] if @back_seeing_sprites == nil
- @characters = [] if @characters == nil
- now_character = []
- for character in characters
- now_character.push(character)
- unless @characters.include?(character)
- new_sprite = Sprite_Character.new(@viewport5, character)
- new_sprite.back_seeing = true
- @back_seeing_sprites.push(new_sprite)
- @characters.push(new_sprite.character)
- end
- end
-
- for sprite in @back_seeing_sprites
- if now_character.include?(sprite.character)
- sprite.update
- else
- @characters.delete(sprite.character)
- sprite.dispose
- @back_seeing_sprites.delete(sprite)
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_update update
- def update
- tig_ew_update
- update_ew_ex_viewports
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ビューポートの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_viewports
- @viewport6.tone = $game_map.screen.tone ##### 修正部分 (この行) #####
-
- @viewport1.ox = $game_map.screen.shake
- @viewport2.color = $game_map.screen.flash_color
- @viewport3.color.set(0, 0, 0, 255 - $game_map.screen.brightness)
- @viewport1.update
- @viewport2.update
- @viewport3.update
-
- @viewport6.update ##### 追加部分 (この行) #####
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 拡張ビューポートの更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_ew_ex_viewports
- @viewport4.ox = $game_map.screen.shake
- @viewport4.update
- if Expansion_Passable::BACK_SEEING
- @viewport5.rect.set($game_player.screen_x - 48, $game_player.screen_y - 64, 96, 96)
- @viewport5.ox = $game_map.screen.shake
- @viewport5.update
- end
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Character
- #------------------------------------------------------------------------------
- # キャラクター表示用のスプライトです。Game_Character クラスのインスタンスを
- # 監視し、スプライトの状態を自動的に変化させます。
- #==============================================================================
- class Sprite_Character < Sprite_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ○ 公開インスタンス変数
- #--------------------------------------------------------------------------
- attr_accessor :back_seeing
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ オブジェクト初期化
- # viewport : ビューポート
- # character : キャラクター (Game_Character)
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_initialize initialize
- def initialize(viewport, character = nil)
- tig_ew_initialize(viewport, character)
- @back_seeing = false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ フレーム更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_update update
- def update
- tig_ew_update
- if @back_seeing
- self.opacity = 100 if self.opacity > 100
- self.x -= $game_player.screen_x - 48
- self.y -= $game_player.screen_y - 64
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ フキダシアイコン表示の開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_start_balloon start_balloon
- def start_balloon
- tig_ew_start_balloon
- @balloon_sprite.viewport = @viewport4
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Scene_Title
- #------------------------------------------------------------------------------
- # タイトル画面の処理を行うクラスです。
- #==============================================================================
- class Scene_Title < Scene_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ 開始処理
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_start start
- def start
- tig_ew_start
- $game_map.create_ex_passages
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ◎ データベースのロード
- # name から<船の橋下通過>の設定を得ます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- alias tig_ew_load_database load_database
- def load_database
- tig_ew_load_database
- for area in $data_areas.values
- area.name = area.name.sub(/[\<<]架け橋[\>>]/, "") # 名前の修正と
- area.ship_pass = $& != nil # 船の橋下通過エリアの設定
- area.name = area.name.sub(/[\<<]処理無視[\>>]/, "") # 名前の修正と
- area.disregard_processing = $& != nil # 処理無視エリアの設定
- end
- end
- end
复制代码 这个脚本里嘛,不是要填图块的嘛,所以说…………
因为我用的不是默认的图块,
所以怎么数= =
怎么有些4位数……3位数……2位数……具体都是怎么数的= =
PS:不够的话我再加经验,VIP也行= = |
|