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[已经解决] 给个横版战斗的脚本

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发表于 2011-10-3 15:28:18 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
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发表于 2011-11-5 13:25:18 | 只看该作者
同求终于找到了
当然了楼上那脚本复制到哪个标题的?

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参与人数 1星屑 -20 收起 理由
各种压力的猫君 -20 XP区酱油20一瓶 念你新手打对折给你.

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 楼主| 发表于 2011-10-29 18:22:54 | 只看该作者
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发表于 2011-10-3 18:29:17 | 只看该作者
本帖最后由 各种压力的猫君 于 2011-10-3 19:12 编辑

注:脚本较长分了3段,复制的时候请注意不要复制少了,三个框是一个脚本按照顺序接起来。
  1. =begin
  2.   #--------------------------------------------------------------------------
  3.  # ● 人物行走图做战斗图像(附加动画) ver1.02
  4.   #--------------------------------------------------------------------------
  5.   制作者 らい
  6.   翻译:忧郁的涟漪
  7.   
  8.    
  9.   图像文件的规格
  10.   
  11.   ● 巴特勒图像(似乎指的是战斗图像)
  12.   
  13.   使用步行图片。
  14.    
  15.   ● 武器的图像
  16.   
  17.   就是武器图标的图像(ICO图)  
  18.       

  19. ###############################################################################
  20. 行走图横版战斗:
  21. ------------------------------------------------------------------------------
  22. 经过了两次的修改,终于完全实现了远距离攻击的效果(弓箭、铳类)
  23. 另外,也实现了简单的回旋攻击(类似回力镖的攻击)和攻击道具(类似石头或炸弹)

  24. 这个脚本的更动分为2部分:
  25. 1)战斗动作 - 新加了数个动作,如:“弓箭攻击”、“远距离发动”等等
  26. 2)战斗动画 - 基本上是脚本原带的。只是这个功能被隐藏起来了。现在已恢复。

  27. 用法:
  28. 在相应的脚本行加入武器/技能/道具的数据库id(id之间要用“,”来分开)
  29. 如果不要某些功能的话就随便填一个外太空id就行了(没有用到的id)
  30. 1)战斗动作(角色/行走图的动作)
  31. 脚本355行:  远程武器的id  (普通攻击时使用远程射击)
  32. 脚本357行:  回旋武器的id  (普通攻击时会飞回手上的武器,如:回力镖)
  33. 脚本370行:  远程技能的id  (使用技能时是远程射击)
  34. 脚本372行:  回旋技能的id  (使用技能时,飞出的武器会飞回手上)

  35. 2)战斗动画(显示‘对象方的动画’之前先显示‘飞行武器射去敌人身上’的动画)
  36. 脚本453行:  回旋武器的id  (攻击时会显示一段类似回力镖的动画)
  37. 脚本455行:  弓箭武器的id  (攻击时会显示箭射去敌人身上的动画)
  38. 脚本457行:  铳类武器的id  (攻击时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  39. 脚本470行:  回旋技能的id  (技能使用时会显示一段类似回力镖的动画)
  40. 脚本472行:  弓箭技能的id  (技能使用时会显示箭射去敌人身上的动画)
  41. 脚本474行:  铳类技能的id  (技能使用时会显示子弹射去敌人身上的动画)
  42. 脚本486行:  抛击道具的id  (使用该道具时,道具被丢到敌人身上)

  43. 〉注意:
  44. 〉‘飞行武器射去敌人身上’的动画是在设定id之后的那句脚本里面设置
  45. 〉例子:(脚本第455和456行)
  46. 〉       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  47. 〉       return [101,32,false,false]
  48. 〉这样,武器17~20(都是弓箭)在显示‘对象方的动画’之前会先显示第101号动画
  49. 〉而动画的轨道是从使用者身上直到敌人身上(实现子弹射出的效果)
  50.   
  51. 还有:
  52. 战斗队伍的画面位置已经被修改过,
  53. 让角色的位置与默认的战斗背景图不会有视觉上的冲突。
  54. 如果要更改请去脚本第113-116行改改就行了。

  55. 脚本‘Arrow_Enemy’和‘Arrow_Actor’被稍微修改过(可以无视)

  56. 这个范例附带了
  57. 一张经过修改的战斗背景图(027-castle03),其他的战斗背景图可以使用默认的。
  58. 一套横版的默认敌人的战斗图(从行走图改过来的)

  59. =end                                                        #modify by darkten
  60. ###############################################################################
  61.   
  62. module Side_view
  63.   #--------------------------------------------------------------------------
  64.   # ● 是否与RATB并用 ☆自动识别(这到是不错~省了~)
  65.   #    在Scene_Battle计算方法是否是方法synthe?
  66.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  67.   #--------------------------------------------------------------------------
  68.   if Scene_Battle.method_defined?("synthe?")
  69.     RTAB = true
  70.   else
  71.     RTAB = false
  72.   end
  73.   #--------------------------------------------------------------------------
  74.   # ● 改正RATB中的位置误差 ☆自动识别
  75.   #    在自动不想认识的时候,请重写。
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   def camera_correctness
  78.     return false if !RTAB
  79.     begin
  80.       return $scene.drive
  81.     rescue
  82.       return false
  83.     end
  84.   end
  85.   #--------------------------------------------------------------------------
  86.   # ● 队伍中的最大人数
  87.   #--------------------------------------------------------------------------
  88.   Party_max = 4
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 战斗图的扩大率(1.0的时候是保持原有大小)
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   CHAR_ZOOM = 1.0
  93.   #--------------------------------------------------------------------------
  94.   # ● 光标的位置修正(基本不需要改~)
  95.   #--------------------------------------------------------------------------
  96.   ARROW_OX = 0
  97.   ARROW_OY = 64
  98.   #--------------------------------------------------------------------------
  99.   # ● 名状态作为飞行管理的排列(不知道什么意思....)
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   FLY_STATES = ["飛行"]
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   # ● 战斗画面的位置
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   PARTY_X = 455     # 队伍 X 位置
  106.   PARTY_Y = 200     # 队伍 Y 位置
  107.   FORMATION_X = 15  # 各个角色之间的间隔 X
  108.   FORMATION_Y = 35  # 各个角色之间的间隔 Y
  109.   #--------------------------------------------------------------------------
  110.   # ● 自定义常数
  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   NORMAL   = "NORMAL"
  113.   WALK_R   = "WALK_R"
  114.   WALK_L   = "WALK_L"
  115.   ATTACK   = "ATTACK"
  116.   ATTACK_R = "ATTACK_R"
  117.   ATTACK_L = "ATTACK_L"
  118.   MAGIC    = "MAGIC"
  119.   ITEM     = "ITEM"
  120.   # 动画的设定
  121.   ANIME = {
  122.     # [画像ID,是否循环,アニメスピード,动画速度,不能指向动画,武器放在右手or左手]
  123.     NORMAL            => [1,true , 0,false, true ,""    ], # 通常待击
  124.     WALK_R            => [2,true , 2,false, false,""    ], # 右移动
  125.     WALK_L            => [1,true , 2,false, false,""    ], # 左移动
  126.     ATTACK_R          => [1,false, 2,true , false,"右手"], # 右手攻击
  127.     ATTACK_L          => [1,false, 2,true , false,"左手"], # 左手攻击
  128.     MAGIC             => [1,false, 2,false, false,""    ], # 右手攻击
  129.     ITEM              => [1,false, 2,false, false,""    ], # 左手攻击
  130.     }
  131.    
  132.   # 债务不履行声明价值的设定(一个字一个字翻译的,不知道啥意思)  
  133.   ANIME.default = [1,false,12,false,"",""]
  134.   
  135.   # 在行动设定的时候 右手攻击 or 左手攻击 辨别を(这个不知道什么意思)的ANIME
  136.   # "角色动画变更#ATTACK"在玩了と(还是不知道啥意思..)的时候,辨别ATTACK_R或者ATTACK_L
  137.   DUAL_WEAPONS_ANIME = [ATTACK]
  138.   
  139.   #--------------------------------------------------------------------------
  140.   # ● 摇晃的设定
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   SHAKE_FILE = "摇晃"  # 文件名
  143.   SHAKE_POWER = 5          # 强度
  144.   SHAKE_SPEED = 5          # 速度
  145.   SHAKE_DURATION = 5      # 时间
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● 上下反转地的设定
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   UPSIDE_DOWN_FILE = "上下反转" # 文件名
  150.   #--------------------------------------------------------------------------
  151.   # ● 左右反转地的设定
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   REVERSE_FILE = "左右反转" # 文件名
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   # ● 回转地的设定
  156.   #--------------------------------------------------------------------------
  157.   TURNING_FILE = "回转" # 文件名
  158.   TURNING_DIRECTION = 1 # 方向(1.逆时针,-1.顺时针)(|||-_-汗..怎么还有用-1做带入值的...)
  159.   TURNING_SPEED = 40    # 速度
  160.   TURNING_DURATION = 1  # 回转数
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   # ● 移动的设定
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   MOVE_FILE = "移动"             # 文件名
  165.   MOVE_RETURN = 1                # 回到原来的位置吗?(光写了个1,也不知道不回到该怎么写?0?)
  166.   MOVE_SPEED = 32                # 速度
  167.   MOVE_COORDINATES = [0,-640]    # 原来位置的相对坐标
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   # ● 动画追加的设定
  170.   #--------------------------------------------------------------------------
  171.   ADD_ANIME_FILE = "动画追加"  # 文件名
  172.   ADD_ANIME_ID = 0               # 动画的ID
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def convert_battler
  177.     return RTAB ? @active_actor : @active_battler
  178.   end
  179.   #--------------------------------------------------------------------------
  180.   # ● 债务不履行声明和RTAB的数据转换2
  181.   #--------------------------------------------------------------------------
  182.   def convert_battler2(*arg)
  183.     return RTAB ? arg[0] : @active_battler
  184.   end
  185. end

  186. #--------------------------------------------------------------------------
  187. # ● 行动設定
  188. #--------------------------------------------------------------------------
  189. module BattleActions
  190.   
  191.   # 下のものはあくまでも一例なので
  192.   # 独自に作ってください。

  193.   Actions = {

  194.   "通常攻撃" => [
  195.   
  196.   "閃きアニメ",
  197.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  198.   "移動#target,32,0,64,0",
  199.   "行動アニメ",
  200.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  201.   "遠距離アニメ",
  202.   "対象アニメ",
  203.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  204.   "SEの演奏#016-Jump02,80,100",
  205.   "移動#self,0,0,48,32",
  206.   "終了"
  207.   ],

  208.   "エネミー攻撃" => [
  209.   
  210.   "閃きアニメ",
  211.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  212.   "移動#self,-36,0,12,0",
  213.   "行動アニメ",
  214.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  215.   "遠距離アニメ",
  216.   "対象アニメ",
  217.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  218.   "移動#self,0,0,12,0",
  219.   "終了"
  220.   ],
  221.   
  222.   "術発動" => [
  223.   
  224.   "閃きアニメ",
  225.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  226.   "移動#self,-32,0,4,0",
  227.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  228.   "行動アニメ",
  229.   "ウエイト#15",
  230.   "遠距離アニメ",
  231.   "対象アニメ",
  232.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  233.   "移動#self,0,0,4,2",
  234.   "終了"
  235.   ],

  236.   "アイテム使用" => [
  237.   
  238.   "閃きアニメ",
  239.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  240.   "移動#self,-32,0,4,0",
  241.   "行動アニメ",
  242.   "アクターアニメ変更#ITEM",
  243.   "ウエイト#15",
  244.   "遠距離アニメ",
  245.   "対象アニメ",
  246.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  247.   "移動#self,0,0,4,2",
  248.   "終了"
  249.   ],
  250.   
  251.   "払い抜け" => [
  252.   
  253.   "閃きアニメ",
  254.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  255.   "移動#target_near,50,0,48,30",  
  256.   "左右反転",
  257.   "アクターアニメ固定#ATTACK#3",
  258.   "行動アニメ",
  259.   "SEの演奏#135-Light01,100,100",
  260.   "アニメーションの表示#self,42",
  261.   "ウエイト#15",
  262.   "左右反転",
  263.   "残像表示",
  264.   "移動#target_far,-50,0,48,0",
  265.   "対象アニメ",
  266.   "残像消去",
  267.   "アニメ固定解除",
  268.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  269.   "移動#self,0,0,48,1,0",
  270.   "終了"
  271.   ],

  272.   "弓箭攻撃" => [
  273.   
  274.   "閃きアニメ",
  275.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  276.   "移動#self,-32,0,4,0",
  277.   "行動アニメ",
  278.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  279.   "遠距離アニメ",
  280.   "対象アニメ",
  281.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  282.   "移動#self,0,0,4,2",
  283.   "終了"
  284.   ],

  285.   "回旋攻撃" => [
  286.   
  287.   "閃きアニメ",
  288.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  289.   "移動#self,-32,0,4,0",
  290.   "行動アニメ",
  291.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  292.   "遠距離アニメ",
  293.   "対象アニメ",
  294.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  295.   "移動#self,0,0,4,2",
  296.   "終了"
  297.   ],
  298.   
  299.   "远距离発動" => [
  300.   
  301.   "閃きアニメ",
  302.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  303.   "移動#self,-32,0,4,0",
  304.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  305.   "行動アニメ",
  306.   "アクターアニメ変更#ATTACK",
  307.   "遠距離アニメ",
  308.   "対象アニメ",
  309.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  310.   "移動#self,0,0,4,2",
  311.   "終了"
  312.   ],
  313.   
  314.   "回旋発動" => [
  315.   
  316.   "閃きアニメ",
  317.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  318.   "移動#self,-32,0,4,0",
  319.   "アクターアニメ変更#MAGIC",
  320.   "行動アニメ",
  321.   "アクターアニメ変更#STAND_L",  
  322.   "遠距離アニメ",
  323.   "対象アニメ",
  324.   "アクターアニメ変更#WALK_L",
  325.   "移動#self,0,0,4,2",
  326.   "終了"
  327.   ],

  328.   } # ここで終わり 消さないでください

  329. end
  330.   
  331. module RPG
  332.   class Weapon
  333.     #--------------------------------------------------------------------------
  334.     # ● アクション設定
  335.     #--------------------------------------------------------------------------
  336.     def battle_actions
  337.       case @id
  338.       when 17,18,19,20,21,22,23,24  # 远程武器的id回旋攻撃
  339.         return BattleActions::Actions["弓箭攻撃"]
  340.       when 34                       # 回旋武器的id
  341.         return BattleActions::Actions["回旋攻撃"]
  342.       end
  343.       else
  344.       return BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  345.     end
  346.   end
  347.   class Skill
  348.     #--------------------------------------------------------------------------
  349.     # ● アクション設定
  350.     #--------------------------------------------------------------------------
  351.     def battle_actions
  352.       case @id
  353.       when 73,74,75,76,77,78,79,80  # 远程技能的id
  354.         return BattleActions::Actions["远距离発動"]
  355.       when 82                       # 回旋技能的id
  356.         return BattleActions::Actions["回旋発動"]
  357.       end
  358.       else
  359.       if self.magic?
  360.         return BattleActions::Actions["術発動"]
  361.       else
  362.         return BattleActions::Actions["払い抜け"]
  363.       end
  364.     end
  365.   end
  366.   class Item
  367.     #--------------------------------------------------------------------------
  368.     # ● アクション設定
  369.     #--------------------------------------------------------------------------
  370.     def battle_actions
  371.       return BattleActions::Actions["アイテム使用"]
  372.     end
  373.   end
  374. end
  375. class Game_Enemy < Game_Battler
  376.   #--------------------------------------------------------------------------
  377.   # ● アクション設定
  378.   #--------------------------------------------------------------------------
  379.   def battle_actions
  380.     return BattleActions::Actions["エネミー攻撃"]
  381.   end
  382. end
  383. =begin
  384. #--------------------------------------------------------------------------
  385. # ● 遠距離アニメーション
  386. #--------------------------------------------------------------------------
  387.  ☆ 説明
  388.   
  389.    行動者から対象者にアニメを飛ばします。
  390.    飛ばすアニメを データベース‐アニメーション で作ります。
  391.     [アニメーションID, スピード, 往復するか?,直線(false)or曲線(true)] で指定します。


  392.   ● カスタマイズ方法
  393.    
  394.     case @id
  395.     when 17,18,19,20
  396.       return [101,32,false,false]
  397.     when 21,22,23,24
  398.       return [102,32,false,false]
  399.     end
  400.     return 0
  401.    
  402.     のように描くとID別に指定可能です。
  403.    
  404.    
  405.   ● アニメーションID
  406.   
  407.   飛ばすアニメーションIDです。短い場合は繰り返しで表示されます。
  408.   
  409.    
  410.   ● スピード
  411.   
  412.   大きいほうが早い(0だとアニメは移動しません)
  413.   
  414.   1 = 1フレームで1ドット進むと考えてください。
  415.   
  416.   ● 往復するか?
  417.   
  418.   true とした場合、ブーメランのようにアニメが戻ります。
  419.   
  420.   ● 直線(false)or曲線(true)
  421.   
  422.   true  = 対象に向かって曲線で、アニメが飛びます。(修正の余地ありですが・・・)
  423.   false = 対象に向かって直線で、アニメが飛びます。
  424.    
  425. =end
  426. module RPG
  427.   class Weapon
  428.     #--------------------------------------------------------------------------
  429.     # ● 遠距離アニメーション
  430.     #--------------------------------------------------------------------------
  431.     def flying_anime
  432.       # ID 指定 の例(武器的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  433.       case @id
  434.       when 34             #回旋武器(类似回力镖)的id
  435.         return [103,32,true,true]
  436.       when 17,18,19,20    #远程武器1(弓箭类)的id
  437.         return [101,32,false,false]
  438.       when 21,22,23,24    #远程武器2(铳类)的id
  439.         return [102,32,false,false]
  440.       end
  441.       return [0,0,false,false]
  442.     end
  443.   end
  444.   class Skill
  445.     #--------------------------------------------------------------------------
  446.     # ● 遠距離アニメーション
  447.     #--------------------------------------------------------------------------
  448.     def flying_anime
  449.       # ID 指定 の例(技能的id,分类是根据飞行武器的动画id)
  450.       case @id
  451.       when 82             #回旋技能(类似回力镖)的id
  452.         return [103,32,true,true]
  453.       when 73,74,75,76    #远程技能1(弓箭类)的id
  454.         return [101,32,false,false]
  455.       when 77,78,79,80    #远程技能2(铳类)的id
  456.         return [102,32,false,false]
  457.       end
  458.       return [0,0,false,false]
  459.     end
  460.   end
  461.   class Item
  462.     #--------------------------------------------------------------------------
  463.     # ● 遠距離アニメーション
  464.     #--------------------------------------------------------------------------
  465.     def flying_anime
  466.       case @id
  467.       when 34    #抛击类道具(如炸弹一类)的id
  468.         return [104,32,false,true]
  469.       end
  470.       return [0,0,false,false]
  471.     end
  472.   end
  473. end

  474. class Game_Enemy < Game_Battler
  475.   #--------------------------------------------------------------------------
  476.   # ● 遠距離アニメーション
  477.   #--------------------------------------------------------------------------
  478.   def flying_anime
  479.     return [0,0,false,false]
  480.   end
  481. end
  482. #==============================================================================
  483. # ■ Game_Battler
  484. #==============================================================================
  485. class Game_Battler
  486.   include Side_view
  487.   #--------------------------------------------------------------------------
  488.   # ● 追加・公開インスタンス変数
  489.   #--------------------------------------------------------------------------
  490.   attr_accessor :height                  # 画像の高さ
  491.   attr_accessor :real_x                  # X座標補正
  492.   attr_accessor :real_y                  # Y座標補正
  493.   attr_accessor :real_zoom               # 拡大率
  494.   attr_accessor :wait_count              # アニメーション 待ち時間
  495.   attr_accessor :wait_count2             # アニメーション 待ち時間2
  496.   attr_accessor :pattern                 # アニメーション カウント(キャラ)
  497.   attr_accessor :shake                   # シェイク開始フラッグ
  498.   attr_accessor :reverse                 # 左右反転フラッグ
  499.   attr_accessor :shadow                  # 残像フラッグ
  500.   attr_accessor :flash_flag              # 閃きフラッグ
  501.   attr_reader   :ox                      # X座標補正
  502.   attr_reader   :oy                      # Y座標補正
  503.   attr_reader   :flying_x                # 遠距離アニメX座標
  504.   attr_reader   :flying_y                # 遠距離アニメY座標
  505.   attr_reader   :flying_anime            # 遠距離アニメ
  506.   attr_reader   :animation1_on           # 行動アニメ開始フラッグ
  507.   attr_reader   :animation2_on           # 対象アニメ開始フラッグ
  508.   #--------------------------------------------------------------------------
  509.   # ● デフォルトのアニメーション待ち時間を取得
  510.   #--------------------------------------------------------------------------
  511.   def animation_duration=(animation_duration)
  512.     @_animation_duration = animation_duration
  513.   end
  514.   #--------------------------------------------------------------------------
  515.   # ● バトル開始時のセットアップ
  516.   #--------------------------------------------------------------------------
  517.   def start_battle
  518.     @height = 0
  519.     @real_x = 0
  520.     @real_y = 0
  521.     @real_zoom = 1.0
  522.     @battler_condition = ""
  523.     @action = nil
  524.     @battle_actions = []
  525.     @battler_action = false
  526.     @step = 0
  527.     @anime_on = false
  528.     @wait_count = 0
  529.     @wait_count2 = 0
  530.     @ox = 0
  531.     @oy = 0
  532.     @pattern = 0
  533.     @pattern_log = true
  534.     @pattern_freeze = false
  535.     @condition_freeze = false
  536.     @active = false
  537.     @move_distance = nil
  538.     @move_wait = 0
  539.     @move_coordinates = [0,0,0,0]
  540.     @flying_distance = nil
  541.     @flying_wait = 0
  542.     @flying_x = 0
  543.     @flying_y = 0
  544.     @flash_flag = {}
  545.     self.flying_clear
  546.   end
  547.   #--------------------------------------------------------------------------
  548.   # ● 移動中判定
  549.   #--------------------------------------------------------------------------
  550.   def moving?
  551.     # X座標補正または、Y座標補正が0でなければ、移動中
  552.     return (@ox != 0 or @oy != 0)
  553.   end
  554.   #--------------------------------------------------------------------------
  555.   # ● 移動終了判定
  556.   #--------------------------------------------------------------------------
  557.   def move_end?
  558.     return (@ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1])
  559.   end
  560.   #--------------------------------------------------------------------------
  561.   # ● アクション開始設定
  562.   #--------------------------------------------------------------------------
  563.   def action(flag = true)
  564.     @battler_action = flag
  565.     @animation1_on = false
  566.     @animation2_on = false
  567.     @step = "setup"
  568.   end   
  569.   #--------------------------------------------------------------------------
  570.   # ● アクション中判定
  571.   #--------------------------------------------------------------------------
  572.   def action?
  573.     return @battler_action
  574.   end
  575.   #--------------------------------------------------------------------------
  576.   # ● 閃き判定
  577.   #--------------------------------------------------------------------------
  578.   def flash?
  579.     return @flash_flg
  580.   end
  581.   #--------------------------------------------------------------------------
  582.   # ● 戦闘不能判定
  583.   #--------------------------------------------------------------------------
  584.   def anime_dead?
  585.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  586.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  587.         return @last_dead
  588.       end
  589.     end
  590.     return @last_dead = self.dead?
  591.   end
  592.   #--------------------------------------------------------------------------
  593.   # ● ピンチ状態判定
  594.   #--------------------------------------------------------------------------
  595.   def crisis?
  596.     if $game_temp.in_battle and !RTAB
  597.       if [2,3,4,5].include?($scene.phase4_step)
  598.         return @last_crisis
  599.       end
  600.     end
  601.     return @last_crisis = (self.hp <= self.maxhp / 4 or badstate?)
  602.   end
  603.   #--------------------------------------------------------------------------
  604.   # ● バッドステート判定
  605.   #--------------------------------------------------------------------------
  606.   def badstate?
  607.     for i in @states
  608.       unless $data_states[i].nonresistance
  609.         return true
  610.       end
  611.     end
  612.     return false
  613.   end
  614.   #--------------------------------------------------------------------------
  615.   # ● 飛行
  616.   #--------------------------------------------------------------------------
  617.   def fly
  618.     if @fly != nil
  619.       return @fly
  620.     end
  621.     for id in @states
  622.       if FLY_STATES.include?($data_states[id].name)
  623.         return 60
  624.       end
  625.     end
  626.     return 0
  627.   end
  628.   #--------------------------------------------------------------------------
  629.   # ● 遠距離アニメ目標座標の計算
  630.   #--------------------------------------------------------------------------
  631.   def flying_setup
  632.     # 二度目は実行しない
  633.     return if @flying_distance != nil && !camera_correctness
  634.     if RTAB
  635.       targets = @target
  636.     else
  637.       targets = $scene.target_battlers
  638.     end
  639.     # 目的座標を計算
  640.     @f_target_x = 0
  641.     @f_target_y = 0
  642.     for t in targets
  643.       @f_target_x += t.screen_x
  644.       @f_target_y += t.screen_y
  645.     end
  646.     if targets != []
  647.       @f_target_x /= targets.size
  648.       @f_target_y /= targets.size
  649.     else
  650.       @flying_distance = 0
  651.       return
  652.     end
  653.     # 距離の計算
  654.     @flying_distance = (self.screen_x - @f_target_x).abs + (self.screen_y - @f_target_y).abs
  655.   end
  656.   #--------------------------------------------------------------------------
  657.   # ● 遠距離アニメ
  658.   #--------------------------------------------------------------------------
  659.   def flying_animation
  660.     # 戻る
  661.     if @step != "flying" or @flying_distance.nil?
  662.       return [false,true]
  663.     end
  664.     # あらかじめ計算
  665.     self_x = self.screen_x
  666.     self_y = self.screen_y
  667.     @flying_distance = @flying_distance == 0 ? 1 : @flying_distance
  668.     n1 = @flying_wait / @flying_distance.to_f
  669.     if @flying_distance - @flying_wait > @flying_distance / 2
  670.       n2 = 1.0 + 10.0 * @flying_wait / @flying_distance.to_f
  671.     else
  672.       n2 = 1.0 + 10.0 * (@flying_distance - @flying_wait) / @flying_distance.to_f
  673.     end
  674.     if !@flying_anime[4]
  675.       # 直線移動
  676.       x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  677.       y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1).to_i
  678.     else
  679.       # 曲線移動
  680.       if !@flying_proceed_end
  681.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  682.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 - n2**2).to_i
  683.       else
  684.         x = (self_x + 1.0 * (@f_target_x - self_x) * n1).to_i
  685.         y = (self_y + 1.0 * (@f_target_y - self_y) * n1 + n2**2).to_i
  686.       end
  687.     end
  688.     # 座標代入
  689.     @flying_x = x
  690.     @flying_y = y
  691.     # ウエイト
  692.     if !@flying_proceed_end
  693.       # 開始
  694.       @flying_proceed_start = @flying_wait == 0
  695.       @flying_wait += @flying_anime[1]
  696.       @flying_wait = [@flying_wait,@flying_distance].min
  697.       @flying_proceed_end = @flying_wait == @flying_distance
  698.     else
  699.       # 開始
  700.       @flying_return_start = @flying_wait == @flying_distance
  701.       @flying_wait -= @flying_anime[1]
  702.       @flying_wait = [@flying_wait,0].max
  703.       @flying_return_end = @flying_wait == 0
  704.     end
  705.     if @flying_anime[1] == 0
  706.       @flying_end = true
  707.     elsif !@flying_anime[2]
  708.       @flying_end = @flying_proceed_end
  709.     else
  710.       @flying_end = @flying_return_end
  711.     end
  712.     # 値を返す(アニメ開始,アニメ終了)
  713.     return [@flying_proceed_start,@flying_end]
  714.   end
  715.   #--------------------------------------------------------------------------
  716.   # ● 遠距離アニメ初期化
  717.   #--------------------------------------------------------------------------
  718.   def flying_clear
  719.     @flying_proceed_start = false
  720.     @flying_proceed_end = false
  721.     @flying_return_start = false
  722.     @flying_return_end = false
  723.     @flying_end = false
  724.     @flying_anime = [0,0,false]
  725.   end
  726.   #--------------------------------------------------------------------------
  727.   # ● 移動
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   def move
  730.     # 距離の計算
  731.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  732.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  733.     if @move_distance > 0
  734.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  735.       array = @move_coordinates
  736.       # ジャンプ補正値の計算
  737.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  738.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  739.       else
  740.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  741.       end
  742.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  743.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  744.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  745.       # ウエイト
  746.       @move_wait -= @move_action[3]
  747.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  748.     end
  749.   end
  750.   #--------------------------------------------------------------------------
  751.   # ● 移動アクションの取得
  752.   #--------------------------------------------------------------------------
  753.   def get_move_action
  754.     string = @action.split(/#/)[1]
  755.     string = string.split(/,/)
  756.     @move_action = [string[0],string[1].to_i,string[2].to_i,string[3].to_i,string[4].to_i,string[5].to_i]
  757.   end
  758.   #--------------------------------------------------------------------------
  759.   # ● アクションの取得
  760.   #--------------------------------------------------------------------------
  761.   def get_step
  762.     if @action.nil?
  763.       @step = "finish"
  764.       return
  765.     end
  766.     string = @action.split(/#/)[0]
  767.     if string =~ "移動"
  768.       @step = "moving_setup"
  769.     elsif string =~ "アクターアニメ実行"
  770.       @step = "action"
  771.     elsif string =~ "遠距離アニメ"
  772.       @step = "flying"
  773.     elsif string =~ "アクターアニメ変更"
  774.       @step = "change"
  775.     elsif string =~ "行動アニメ"
  776.       @step = "animation1"
  777.     elsif string =~ "対象アニメ"
  778.       @step = "animation2"
  779.     elsif string =~ "ウエイト"
  780.       @step = "wait"
  781.     elsif string =~ "左右反転"
  782.       @step = "reverse"
  783.     elsif string =~ "閃きアニメ"
  784.       @step = "flash"
  785.     elsif string =~ "残像表示"
  786.       @step = "shadow_on"
  787.     elsif string =~ "残像消去"
  788.       @step = "shadow_off"
  789.     elsif string =~ "アクターアニメ固定"
  790.       @step = "freeze"
  791.     elsif string =~ "アニメ固定解除"
  792.       @step = "freeze_lifting"
  793.     elsif string =~ "アニメーションの表示"
  794.       @step = "animation_start"
  795.     elsif string =~ "SEの演奏"
  796.       @step = "play_se"
  797.     else
  798.       @step = "finish"
  799.     end
  800.   end
  801.   #--------------------------------------------------------------------------
  802.   # ● フレーム更新 (次のアクションへ)
  803.   #--------------------------------------------------------------------------
  804.   def update_next
  805.     @action = @battle_actions.shift
  806.     @step = get_step
  807.   end
  808.   #--------------------------------------------------------------------------
  809.   # ● フレーム更新 (動作取得)
  810.   #--------------------------------------------------------------------------
  811.   def update_setup
  812.     # アクションの取得
  813.     self.get_actions
  814.     @action = @battle_actions.shift
  815.     @step = get_step
  816.   end
  817.   #--------------------------------------------------------------------------
  818.   # ● フレーム更新 (移動取得)
  819.   #--------------------------------------------------------------------------
  820.   def update_moving_setup
  821.     # 移動アクションの取得
  822.     self.get_move_action
  823.     # 移動目標の設定
  824.     self.move_setup
  825.     @step = "moving"
  826.   end
  827.   #--------------------------------------------------------------------------
  828.   # ● フレーム更新 (移動)
  829.   #--------------------------------------------------------------------------
  830.   def update_moving
  831.     # 移動
  832.     self.move
  833.     self.condition = @battler_condition
  834.     # 移動完了したら次のステップへ
  835.     if move_end?
  836.       @wait_count = 2
  837.       @action = @battle_actions.shift
  838.       @step = get_step
  839.     end
  840.   end
  841.   #--------------------------------------------------------------------------
  842.   # ● フレーム更新 (アニメ実行)
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   def update_action
  845.     con = @action.split(/#/)[1]
  846.     # 右手・左手を分ける
  847.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  848.       if !@first_weapon and @second_weapon
  849.         con = con + "_L"
  850.       else
  851.         con = con + "_R"
  852.       end
  853.     end
  854.     # アニメ変更
  855.     self.condition = con
  856.     # ループか否か
  857.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  858.       self.anime_on
  859.     end
  860.     @action = @battle_actions.shift
  861.     @step = get_step
  862.   end
  863.   #--------------------------------------------------------------------------
  864.   # ● フレーム更新 (遠距離アニメ)
  865.   #--------------------------------------------------------------------------
  866.   def update_flying
  867.     # 目標の設定
  868.     self.flying_setup
  869.     # 遠距離アニメ終了
  870.     if @flying_end
  871.       self.flying_clear
  872.       @action = @battle_actions.shift
  873.       @step = get_step
  874.     end
  875.   end
  876.   #--------------------------------------------------------------------------
  877.   # ● フレーム更新 (アニメ変更)
  878.   #--------------------------------------------------------------------------
  879.   def update_change
  880.     con = @action.split(/#/)[1]
  881.     # 右手・左手を分ける
  882.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  883.       if !@first_weapon and @second_weapon
  884.         con = con + "_L"
  885.       else
  886.         con = con + "_R"
  887.       end
  888.     end
  889.     # アニメ変更
  890.     self.condition = con
  891.     # ループか否か
  892.     if !ANIME[@battler_condition][1]
  893.       self.anime_on
  894.     end
  895.     @action = @battle_actions.shift
  896.     @step = get_step
  897.   end
  898.   #--------------------------------------------------------------------------
  899.   # ● フレーム更新 (行動アニメ)
  900.   #--------------------------------------------------------------------------
  901.   def update_animation1
  902.     @animation1_on = true
  903.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  904.     if $scene.phase4_step == 3
  905.       id = RTAB ? @anime1 : $scene.animation1_id
  906.       animation = $data_animations[id]
  907.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  908.       @wait_count2 = frame_max * 2
  909.       return
  910.     end
  911.     @action = @battle_actions.shift
  912.     @step = get_step
  913.   end
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● フレーム更新 (対象アニメ)
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def update_animation2
  918.     @animation2_on = true
  919.     # 行動アニメの後に行動を開始する
  920.     if $scene.phase4_step == 4
  921.       id = RTAB ? @anime2 : $scene.animation2_id
  922.       animation = $data_animations[id]
  923.       frame_max = animation != nil ? animation.frame_max : 0
  924.       @wait_count2 = frame_max * 2
  925.       return
  926.     end
  927.     @action = @battle_actions.shift
  928.     @step = get_step
  929.   end
  930.   #--------------------------------------------------------------------------
  931.   # ● フレーム更新 (ウエイト)
  932.   #--------------------------------------------------------------------------
  933.   def update_wait
  934.     @wait_count2 = @action.split(/#/)[1].to_i
  935.     @action = @battle_actions.shift
  936.     @step = get_step
  937.   end
  938.   #--------------------------------------------------------------------------
  939.   # ● フレーム更新 (残像表示)
  940.   #--------------------------------------------------------------------------
  941.   def update_shadow_on
  942.     @shadow = true
  943.     @action = @battle_actions.shift
  944.     @step = get_step
  945.   end
  946.   #--------------------------------------------------------------------------
  947.   # ● フレーム更新 (残像消去)
  948.   #--------------------------------------------------------------------------
  949.   def update_shadow_off
  950.     @shadow = false
  951.     @action = @battle_actions.shift
  952.     @step = get_step
  953.   end
  954.   #--------------------------------------------------------------------------
  955.   # ● フレーム更新 (左右反転)
  956.   #--------------------------------------------------------------------------
  957.   def update_reverse
  958.     @reverse = @reverse ? false : true
  959.     @action = @battle_actions.shift
  960.     @step = get_step
  961.   end
  962.   #--------------------------------------------------------------------------
  963.   # ● フレーム更新 (閃きアニメ)
  964.   #--------------------------------------------------------------------------
  965.   def update_flash
  966.     # 閃きアニメの後に行動を開始する
  967.     if @flash_flag["normal"]
  968.       @wait_count = $scene.flash_duration
  969.       @flash_flag["normal"] = false
  970.       return
  971.     end
  972.     @action = @battle_actions.shift
  973.     @step = get_step
  974.   end
  975.   #--------------------------------------------------------------------------
  976.   # ● フレーム更新 (SEの演奏)
  977.   #--------------------------------------------------------------------------
  978.   def update_play_se
  979.     data = @action.split(/#/)[1]
  980.     data = data.split(/,/)
  981.     # SE を演奏
  982.     Audio.se_play("Audio/SE/" + data[0], data[1].to_i, data[2].to_i)
  983.     @action = @battle_actions.shift
  984.     @step = get_step
  985.   end
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定)
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def update_freeze
  990.     con = @action.split(/#/)[1]
  991.     # 右手・左手を分ける
  992.     if DUAL_WEAPONS_ANIME.include?(con)
  993.       if !@first_weapon and @second_weapon
  994.         con = con + "_L"
  995.       else
  996.         con = con + "_R"
  997.       end
  998.     end
  999.     # アニメ変更
  1000.     self.condition = con
  1001.     @pattern = @action.split(/#/)[2].to_i
  1002.     @pattern_freeze = true
  1003.     @condition_freeze = true
  1004.     @action = @battle_actions.shift
  1005.     @step = get_step
  1006.   end
  1007.   #--------------------------------------------------------------------------
  1008.   # ● フレーム更新 (アクターアニメ固定解除)
  1009.   #--------------------------------------------------------------------------
  1010.   def update_freeze_lifting
  1011.     @pattern_freeze = false
  1012.     @condition_freeze = false
  1013.     @action = @battle_actions.shift
  1014.     @step = get_step
  1015.   end
  1016.   #--------------------------------------------------------------------------
  1017.   # ● フレーム更新 (アニメーションの表示)
  1018.   #--------------------------------------------------------------------------
  1019.   def update_animation_start
  1020.     data = @action.split(/#/)[1]
  1021.     data = data.split(/,/)
  1022.     target = data[0]
  1023.     animation_id = data[1].to_i
  1024.     if RTAB
  1025.       case target
  1026.       when "self"
  1027.         @animation.push([animation_id,true])
  1028.       when "target"
  1029.         for tar in @target
  1030.           tar.animation.push([animation_id, true])
  1031.         end
  1032.       end
  1033.     else
  1034.       case target
  1035.       when "self"
  1036.         @animation_id = animation_id
  1037.         @animation_hit = true
  1038.       when "target"
  1039.         for tar in $scene.target_battlers
  1040.           tar.animation_id = animation_id
  1041.           tar.animation_hit = true
  1042.         end
  1043.       end
  1044.     end
  1045.     @action = @battle_actions.shift
  1046.     @step = get_step
  1047.   end
  1048.   #--------------------------------------------------------------------------
  1049.   # ● フレーム更新 (動作終了)
  1050.   #--------------------------------------------------------------------------
  1051.   def update_finish
  1052.     # 動作終了
  1053.     @battler_action = false
  1054.     @step = "setup"
  1055.   end
  1056.   #--------------------------------------------------------------------------
  1057.   # ● バトラーの状態 変更(バトラーグラフィックのタイプ)
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   def condition=(condition)
  1060.     return if @condition_freeze
  1061.     @battler_condition = condition
  1062.     @wait_count = ANIME[condition][2]
  1063.   end
  1064.   #--------------------------------------------------------------------------
  1065.   # ● バトラーの状態(バトラーグラフィックのタイプ)
  1066.   #--------------------------------------------------------------------------
  1067.   def condition
  1068.     return @battler_condition
  1069.   end
  1070.   #--------------------------------------------------------------------------
  1071.   # ● フレーム更新
  1072.   #--------------------------------------------------------------------------
  1073.   def update
  1074.     # ウェイト中の場合
  1075.     if @wait_count > 0
  1076.       return
  1077.     end
  1078.     # パターン更新
  1079.     self.char_animation
  1080.     # ウェイト中の場合
  1081.     if @wait_count2 > 0
  1082.       return
  1083.     end
  1084.    
  1085.     # 行動アニメーション
  1086.     if @battler_action
  1087.       method("update_" + @step).call
  1088.       return
  1089.     end
  1090.    
  1091.     # データ初期化
  1092.     @animation1_on = false
  1093.     @animation2_on = false
  1094.     @action = nil
  1095.     @battle_actions = []
  1096.     @move_wait = 0
  1097.     @move_distance = nil
  1098.     @flying_wait = 0
  1099.     @flying_distance = nil
  1100.     @flash = false

  1101.     # RTAB対応
  1102.     # 通常・待機
  1103.     return self.condition = NORMAL
  1104.   end
  1105.   #--------------------------------------------------------------------------
  1106.   # ● アクションの取得
  1107.   #--------------------------------------------------------------------------
  1108.   def get_actions
  1109.     skill = $data_skills[self.current_action.skill_id]
  1110.     item = $data_items[self.current_action.item_id]
  1111.     kind = self.current_action.kind
  1112.     # 動作取得
  1113.     @battle_actions = []
  1114.     # スキル
  1115.     if skill != nil && kind == 1
  1116.       @battle_actions = skill.battle_actions.dup
  1117.       @flying_anime = skill.flying_anime
  1118.     # アイテム
  1119.     elsif item != nil && kind == 2
  1120.       @battle_actions = item.battle_actions.dup
  1121.       @flying_anime = item.flying_anime
  1122.     # 左手攻撃
  1123.     elsif !@first_weapon and @second_weapon and self.is_a?(Game_Actor)
  1124.       @battle_actions = self.battle_actions2.dup
  1125.       @flying_anime = self.flying_anime2
  1126.     # 右手攻撃
  1127.     elsif self.current_action.basic == 0 and
  1128.       self.is_a?(Game_Actor) and self.current_action.kind == 0
  1129.       @battle_actions = self.battle_actions1.dup
  1130.       @flying_anime = self.flying_anime1
  1131.     # 通常攻撃
  1132.     elsif self.current_action.basic == 0 and self.current_action.kind == 0
  1133.       @battle_actions = self.battle_actions.dup
  1134.       @flying_anime = self.flying_anime
  1135.     else
  1136.       @battle_actions = ["終了"]
  1137.       @flying_anime = [0,0,false,false]
  1138.     end
  1139.   end
  1140.   #--------------------------------------------------------------------------
  1141.   # ● ループしないアニメのセット
  1142.   #--------------------------------------------------------------------------
  1143.   def anime_on
  1144.     @pattern = 0
  1145.     @pattern_log = true
  1146.     return
  1147.   end
  1148.   #--------------------------------------------------------------------------
  1149.   # ● パターン更新
  1150.   #--------------------------------------------------------------------------
  1151.   def char_animation
  1152.     # パタン固定の場合もどる
  1153.     return if @pattern_freeze
  1154.     # ループしないアニメの場合 1234 で止まる
  1155.     if !ANIME[@battler_condition][1] && @pattern == 3
  1156.       return
  1157.     end
  1158.     # アニメさせない場合 1 で止まる
  1159.     if ANIME[@battler_condition][4]
  1160.       @pattern = 0
  1161.       return
  1162.     end
  1163.     @pattern = (@pattern + 1) % 4
  1164.   end
  1165.   #--------------------------------------------------------------------------
  1166.   # ● アニメタイプ
  1167.   #--------------------------------------------------------------------------
  1168.   def anime_type
  1169.     return ANIME[self.condition] != nil ? ANIME[self.condition][0] : 0
  1170.   end
  1171. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Actor
  3. #==============================================================================
  4. class Game_Actor < Game_Battler
  5.   include Side_view
  6.   #--------------------------------------------------------------------------
  7.   # ● セットアップ
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   alias side_view_setup setup
  10.   def setup(actor_id)
  11.     side_view_setup(actor_id)
  12.     start_battle
  13.   end
  14.   #--------------------------------------------------------------------------
  15.   # ● 二刀武器のID取得 ※エラー回避用
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   def weapon2_id
  18.     return @weapon2_id != nil ? @weapon2_id : 0
  19.   end
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # ● X方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def position
  24.     return $data_classes[@class_id].position
  25.   end
  26.   #--------------------------------------------------------------------------
  27.   # ● Y方向 ポジション 取得 (陣形スクリプト拡張用)
  28.   #--------------------------------------------------------------------------
  29.   def position2
  30.     return self.index
  31.   end
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   # ● 武器アニメタイプ
  34.   #--------------------------------------------------------------------------
  35.   def weapon_anime_type(type)
  36.     file_name  = weapon_anime_type0(type)
  37.     visible   = weapon_anime_type1(type)
  38.     z         = weapon_anime_type2(type)
  39.     return [file_name,visible,z]
  40.   end
  41.   # 武器アイコン取得
  42.   def weapon_anime_type0(type)
  43.     type = ANIME[type][5]
  44.     return weapon_anime1 if type == "右手"
  45.     return weapon_anime2 if type == "左手"
  46.     return nil
  47.   end
  48.   # 表示・非表示の取得
  49.   def weapon_anime_type1(type)
  50.     return ANIME[type][3]
  51.   end
  52.   # バトラーより上に表示するかどうか
  53.   def weapon_anime_type2(type)
  54.     type = ANIME[type][5]
  55.     return true if type == "左手"
  56.     return false
  57.   end
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   def true_x
  62.     return PARTY_X + position * FORMATION_X + @ox
  63.   end
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   def true_y
  68.     # パーティ内の並び順から Y 座標を計算して返す
  69.     if self.index != nil
  70.       y = position2 * FORMATION_Y + PARTY_Y + @oy - @height / 2
  71.       return y
  72.     else
  73.       return 0
  74.     end
  75.   end
  76.   #--------------------------------------------------------------------------
  77.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  80.     return 320 + (true_x - 320) * @real_zoom + @real_x
  81.   end
  82.   #--------------------------------------------------------------------------
  83.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  84.   #--------------------------------------------------------------------------
  85.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  86.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  87.   end
  88.   #--------------------------------------------------------------------------
  89.   # ● バトル画面 Z 座標の取得
  90.   #--------------------------------------------------------------------------
  91.   def screen_z
  92.     return screen_y + 1000
  93.   end
  94.   #--------------------------------------------------------------------------
  95.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  96.   #--------------------------------------------------------------------------
  97.   def base_x
  98.     return 320 + (true_x - @ox - 320) * @real_zoom + @real_x
  99.   end
  100.   #--------------------------------------------------------------------------
  101.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  102.   #--------------------------------------------------------------------------
  103.   def base_y
  104.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  105.   end
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   # ● バトル画面 拡大率の取得
  108.   #--------------------------------------------------------------------------
  109.   def zoom
  110.     return ($scene.zoom_rate[1] - $scene.zoom_rate[0]) *
  111.                           (true_x + @fly) / 480 + $scene.zoom_rate[0]
  112.   end
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   # ● 攻撃用、バトル画面 X 座標の取得
  115.   #--------------------------------------------------------------------------
  116.   def attack_x(z)
  117.     return (320 - true_x) * z * 0.75
  118.   end
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   # ● 攻撃用、バトル画面 Y 座標の取得
  121.   #--------------------------------------------------------------------------
  122.   def attack_y(z)
  123.     return (160 - (true_y + fly / 4) * z + @height * zoom * z / 2) * 0.75
  124.   end
  125.   #--------------------------------------------------------------------------
  126.   # ● 閃き待ち時間
  127.   #--------------------------------------------------------------------------
  128.   def flash_duration
  129.     return $scene.flash_duration
  130.   end
  131.   #--------------------------------------------------------------------------
  132.   # ● アニメーション取得
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def battle_actions1
  135.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  136.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  137.   end
  138.   #--------------------------------------------------------------------------
  139.   # ● アニメーション取得
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   def battle_actions2
  142.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  143.     return weapon != nil ? weapon.battle_actions : BattleActions::Actions["通常攻撃"]
  144.   end
  145.   #--------------------------------------------------------------------------
  146.   # ● 武器アニメーション取得
  147.   #--------------------------------------------------------------------------
  148.   def weapon_anime1
  149.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  150.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● 武器アニメーション取得
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def weapon_anime2
  156.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  157.     return weapon != nil ? weapon.icon_name : ""
  158.   end
  159.   #--------------------------------------------------------------------------
  160.   # ● 遠距離アニメーション取得
  161.   #--------------------------------------------------------------------------
  162.   def flying_anime1
  163.     weapon = $data_weapons[@weapon_id]
  164.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 遠距離アニメーション取得
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def flying_anime2
  170.     weapon = $data_weapons[@weapon2_id]
  171.     return weapon != nil ? weapon.flying_anime : [0,0,false,false]
  172.   end
  173.   #--------------------------------------------------------------------------
  174.   # ● 移動目標座標の計算
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   def move_setup
  177.     if RTAB
  178.       targets = @target
  179.     else
  180.       targets = $scene.target_battlers
  181.     end
  182.     case @move_action[0]
  183.     when "self" # 自分
  184.       @target_x = self.base_x
  185.       @target_y = self.base_y
  186.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  187.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  188.       targets.reverse!
  189.       if targets != []
  190.         @target_x = targets[0].screen_x
  191.         @target_y = targets[0].screen_y
  192.       else
  193.         @target_x = self.base_x
  194.         @target_y = self.base_y
  195.       end
  196.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  197.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  198.       if targets != []
  199.         @target_x = targets[0].screen_x
  200.         @target_y = targets[0].screen_y
  201.       else
  202.         @target_x = self.base_x
  203.         @target_y = self.base_y
  204.       end
  205.     when "target" # ターゲット中央
  206.       @target_x = 0
  207.       @target_y = 0
  208.       for t in targets
  209.         @target_x += t.screen_x
  210.         @target_y += t.screen_y
  211.       end
  212.       if targets != []
  213.         @target_x /= targets.size
  214.         @target_y /= targets.size
  215.       end
  216.     when "troop" # "トループ中央"
  217.       @target_x = 0
  218.       @target_y = 0
  219.       for t in $game_troop.enemies
  220.         @target_x += t.screen_x
  221.         @target_y += t.screen_y
  222.       end
  223.       if $game_troop.enemies != []
  224.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  225.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  226.       end
  227.     when "party" # "パーティ中央"
  228.       @target_x = 0
  229.       @target_y = 0
  230.       for t in $game_party.actors
  231.         @target_x += t.screen_x
  232.         @target_y += t.screen_y
  233.       end
  234.       if $game_party.actors != []
  235.         @target_x /= $game_party.actors.size
  236.         @target_y /= $game_party.actors.size
  237.       end
  238.     when "screen" # "画面"
  239.       @target_x = self.base_x
  240.       @target_y = self.base_y
  241.     end
  242.     # 補正
  243.     @target_x += @move_action[1] - self.base_x
  244.     @target_y += @move_action[2] - self.base_y
  245.     # 移動目標の座標をセット
  246.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  247.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  248.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  249.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  250.   end
  251. end
复制代码
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Enemy
  3. #==============================================================================
  4. class Game_Enemy < Game_Battler
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   # ● セットアップ
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   alias side_view_initialize initialize
  9.   def initialize(troop_id, member_index)
  10.     side_view_initialize(troop_id, member_index)
  11.     start_battle
  12.   end
  13.   #--------------------------------------------------------------------------
  14.   # ● 移動
  15.   #--------------------------------------------------------------------------
  16.   def move
  17.     # 距離の計算
  18.     @move_distance = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  19.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  20.     if @move_distance > 0
  21.       return if @ox == @move_coordinates[0] and @oy == @move_coordinates[1]
  22.       array = @move_coordinates
  23.       # ジャンプ補正値の計算
  24.       if @move_distance - @move_wait > @move_distance / 2
  25.         jump = (@move_action[4] * @move_wait / @move_distance.to_f)**2
  26.       else
  27.         jump = (@move_action[4] * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f)**2
  28.       end
  29.       jump = @move_action[4] > 0 ? -jump : jump
  30.       @ox = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f).to_i
  31.       @oy = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @move_wait) / @move_distance.to_f + jump).to_i
  32.       # ウエイト
  33.       @move_wait -= @move_action[3]
  34.       @move_wait = [@move_wait,0].max
  35.     end
  36.   end
  37.   #--------------------------------------------------------------------------
  38.   # ● 移動目標座標の計算
  39.   #--------------------------------------------------------------------------
  40.   def move_setup
  41.     if RTAB
  42.       targets = @target
  43.     else
  44.       targets = $scene.target_battlers
  45.     end
  46.     case @move_action[0]
  47.     when "self" # 自分
  48.       @target_x = self.base_x
  49.       @target_y = self.base_y
  50.     when "target_near" # 一番近くのターゲット
  51.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  52.       if targets != []
  53.         @target_x = targets[0].screen_x
  54.         @target_y = targets[0].screen_y
  55.       else
  56.         @target_x = self.base_x
  57.         @target_y = self.base_y
  58.       end
  59.     when "target_far" # 一番遠くのターゲット
  60.       targets.sort!{|a,b| a.screen_x<=>b.screen_x }
  61.       targets.reverse!
  62.       if targets != []
  63.         @target_x = targets[0].screen_x
  64.         @target_y = targets[0].screen_y
  65.       else
  66.         @target_x = self.base_x
  67.         @target_y = self.base_y
  68.       end
  69.     when "target" # ターゲット中央
  70.       @target_x = 0
  71.       @target_y = 0
  72.       for t in targets
  73.         @target_x += t.screen_x
  74.         @target_y += t.screen_y
  75.       end
  76.       if targets != []
  77.         @target_x /= targets.size
  78.         @target_y /= targets.size
  79.       end
  80.     when  "party" # "トループ中央"
  81.       @target_x = 0
  82.       @target_y = 0
  83.       for t in $game_troop.enemies
  84.         @target_x += t.screen_x
  85.         @target_y += t.screen_y
  86.       end
  87.       if $game_troop.enemies != []
  88.         @target_x /= $game_troop.enemies.size
  89.         @target_y /= $game_troop.enemies.size
  90.       end
  91.     when "troop" # "パーティ中央"
  92.       @target_x = 0
  93.       @target_y = 0
  94.       for t in $game_party.actors
  95.         @target_x += t.screen_x
  96.         @target_y += t.screen_y
  97.       end
  98.       if $game_party.actors != []
  99.         @target_x /= $game_party.actors.size
  100.         @target_y /= $game_party.actors.size
  101.       end
  102.     when "screen" # "画面"
  103.       @target_x = self.base_x
  104.       @target_y = self.base_y
  105.     end
  106.     # 補正
  107.     @target_x -= @move_action[1] + self.base_x
  108.     @target_y -= @move_action[2] + self.base_y
  109.     # 移動目標の座標をセット
  110.     @move_coordinates = [@target_x.to_i,@target_y.to_i,@move_coordinates[0],@move_coordinates[1]]
  111.     # 距離の計算(ウエイトの設定)
  112.     @move_wait     = (@move_coordinates[2] - @move_coordinates[0]).abs +
  113.                      (@move_coordinates[3] - @move_coordinates[1]).abs
  114.   end
  115.   if RTAB
  116.   alias original_x true_x
  117.   alias original_y true_y
  118.   else
  119.   alias original_x screen_x
  120.   alias original_y screen_y
  121.   end
  122.   #--------------------------------------------------------------------------
  123.   # ● バトル画面 X 座標の取得(カメラ補正無し)
  124.   #--------------------------------------------------------------------------
  125.   def true_x
  126.     return original_x + @ox
  127.   end
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(カメラ補正無し)
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   def true_y
  132.     return original_y - @height / 2 + @oy
  133.   end
  134.   #--------------------------------------------------------------------------
  135.   # ● バトル画面 X 座標の取得
  136.   #--------------------------------------------------------------------------
  137.   def screen_x(true_x = self.true_x)
  138.     return true_x * @real_zoom + @real_x
  139.   end
  140.   #--------------------------------------------------------------------------
  141.   # ● バトル画面 Y 座標の取得
  142.   #--------------------------------------------------------------------------
  143.   def screen_y(true_y = self.true_y)
  144.     return true_y * @real_zoom + @real_y
  145.   end
  146.   #--------------------------------------------------------------------------
  147.   # ● バトル画面 X 座標の取得(移動などしていない場合)
  148.   #--------------------------------------------------------------------------
  149.   def base_x(true_x = self.true_x)
  150.     return (true_x - @ox) * @real_zoom + @real_x
  151.   end
  152.   #--------------------------------------------------------------------------
  153.   # ● バトル画面 Y 座標の取得(移動などしていない場合)
  154.   #--------------------------------------------------------------------------
  155.   def base_y(true_y = self.true_y)
  156.     return (true_y - @oy) * @real_zoom + @real_y
  157.   end
  158. end
  159. #==============================================================================
  160. # ■ Game_Party
  161. #==============================================================================
  162. class Game_Party
  163.   #--------------------------------------------------------------------------
  164.   # ● アクターを加える
  165.   #     actor_id : アクター ID
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   alias side_view_add_actor add_actor
  168.   def add_actor(actor_id)
  169.     # アクターを取得
  170.     actor = $game_actors[actor_id]
  171.     # サイドビューデータの初期化
  172.     actor.start_battle
  173.     # 戻す
  174.     side_view_add_actor(actor_id)
  175.   end
  176. end
  177. #==============================================================================
  178. # ■ Scene_Battle
  179. #==============================================================================
  180. class Scene_Battle
  181.   include Side_view
  182.   #--------------------------------------------------------------------------
  183.   # ● 公開インスタンス変数
  184.   #--------------------------------------------------------------------------
  185.   attr_reader   :phase            # フェーズ
  186.   attr_reader   :phase4_step      # フェーズ4ステップ
  187.   attr_reader   :active_battler   # 対象の配列
  188.   attr_reader   :target_battlers  # 対象の配列
  189.   attr_reader   :animation1_id    # 行動アニメID
  190.   attr_reader   :animation2_id    # 対象アニメID
  191.   #--------------------------------------------------------------------------
  192.   # ● メイン処理
  193.   #--------------------------------------------------------------------------
  194.   alias side_view_main main
  195.   def main
  196.     # バトラー初期化
  197.     for battler in $game_party.actors + $game_troop.enemies
  198.       battler.start_battle
  199.     end
  200.     # 戻す
  201.     side_view_main
  202.   end
  203.   #--------------------------------------------------------------------------
  204.   # ● 閃き判定
  205.   #--------------------------------------------------------------------------
  206.   def flash?
  207.     return @flash_flag ? true : false
  208.   end  
  209.   #--------------------------------------------------------------------------
  210.   # ● 閃きアニメ待ち時間取得
  211.   #--------------------------------------------------------------------------
  212.   def flash_duration
  213.     animation = nil
  214.     if FLASH_ANIME
  215.       animation = $data_animations[FLASH_ANIMATION_ID]
  216.     end
  217.     return animation != nil ? animation.frame_max * 2 + 2 : 0
  218.   end
  219.   #--------------------------------------------------------------------------
  220.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 2 : アクション開始)
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   alias side_view_update_phase4_step2 update_phase4_step2
  223.   def update_phase4_step2(*arg)
  224.     battler = convert_battler2(*arg)
  225.     battler.action
  226.     side_view_update_phase4_step2(*arg)
  227.   end
  228.   #--------------------------------------------------------------------------
  229.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 3 : 行動側アニメーション)
  230.   #--------------------------------------------------------------------------
  231.   alias side_view_update_phase4_step3 update_phase4_step3
  232.   def update_phase4_step3(*arg)
  233.     battler = convert_battler2(*arg)
  234.     return if !battler.animation1_on and battler.action? and !battler.flash?
  235.     if battler.flash? and FLASH_ANIME
  236.       battler.flash_flag["normal"] = true
  237.     end
  238.     side_view_update_phase4_step3(*arg)
  239.   end
  240.   #--------------------------------------------------------------------------
  241.   # ● フレーム更新 (メインフェーズ ステップ 4 : 対象側アニメーション)
  242.   #--------------------------------------------------------------------------
  243.   alias side_view_update_phase4_step4 update_phase4_step4
  244.   def update_phase4_step4(*arg)
  245.     battler = convert_battler2(*arg)
  246.     targets = RTAB ? battler.target : @target_battlers
  247.     return if !battler.animation2_on and battler.action?
  248.     side_view_update_phase4_step4(*arg)
  249.     for target in targets
  250.       if RTAB
  251.         value = nil
  252.         if target.damage_sp.include?(battler)
  253.           value = target.damage_sp[battler]
  254.         end
  255.         if target.damage.include?(battler)
  256.           if value == nil or value == "Miss"
  257.             value = target.damage[battler]
  258.           elsif value.is_a?(Numeric) && value > 0
  259.             value = target.damage[battler] == "Miss" ? value : target.damage[battler]
  260.           end
  261.         end
  262.       else
  263.         value = target.damage
  264.       end
  265.       if target.is_a?(Game_Actor)
  266.         # ダメージの場合
  267.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  268.           # シェイクを開始
  269.           target.shake = true
  270.         end
  271.       elsif target.is_a?(Game_Enemy)
  272.         # ダメージの場合
  273.         if value.is_a?(Numeric) && value > 0
  274.           # シェイクを開始
  275.           target.shake = true
  276.         end
  277.       end
  278.     end
  279.   end
  280.   #--------------------------------------------------------------------------
  281.   # ● プレバトルフェーズ開始
  282.   #--------------------------------------------------------------------------
  283.   alias start_phase1_correct start_phase1
  284.   def start_phase1
  285.     # カメラの設定
  286.     # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  287.     @zoom_rate = [1.0, 1.0]
  288.     start_phase1_correct
  289.   end
  290.   #--------------------------------------------------------------------------
  291.   # ● アクターコマンドフェーズ開始
  292.   #--------------------------------------------------------------------------
  293.   alias start_phase3_correct start_phase3
  294.   def start_phase3
  295.     battler = convert_battler
  296.     start_phase3_correct
  297.     if RTAB
  298.       # カメラの設定
  299.       # 元々フロントビュー向けの数値になっているため
  300.       @camera = "command"
  301.       @spriteset.screen_target(0, 0, 1.0)
  302.     end
  303.   end
  304. end

  305. class Spriteset_Battle
  306.   include Side_view
  307.   #--------------------------------------------------------------------------
  308.   # ● オブジェクト初期化
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   alias side_veiw_initialize initialize
  311.   def initialize
  312.     side_veiw_initialize
  313.     # アクタースプライトを解放
  314.     for sprite in @actor_sprites
  315.       sprite.dispose
  316.     end
  317.     # アクタースプライトを作成
  318.     @actor_sprites = []
  319.     for i in 1..Party_max
  320.       @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1))
  321.     end
  322.     update
  323.   end
  324.   #--------------------------------------------------------------------------
  325.   # ● 画面のスクロール
  326.   #--------------------------------------------------------------------------
  327.   if method_defined?("screen_scroll")
  328.   alias side_view_screen_scroll screen_scroll
  329.   def screen_scroll
  330.     side_view_screen_scroll
  331.     # アクターの位置補正
  332.     for actor in $game_party.actors
  333.       actor.real_x = @real_x
  334.       actor.real_y = @real_y
  335.       actor.real_zoom = @real_zoom
  336.     end
  337.   end
  338.   end
  339. end

  340. class Sprite_Battler < RPG::Sprite
  341.   include Side_view
  342.   #--------------------------------------------------------------------------
  343.   # ● オブジェクト初期化
  344.   #     viewport : ビューポート
  345.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  346.   #--------------------------------------------------------------------------
  347.   def initialize(viewport, battler = nil)
  348.     super(viewport)
  349.     @battler = battler
  350.     @battler_visible = false
  351.     @weapon = Sprite_Weapon.new(viewport, battler)
  352.     @flying = Sprite_Flying.new(viewport, battler)
  353.     @shadow = []
  354.     @fly = 0
  355.     @fly_direction = 1
  356.     @rand = rand(10)
  357.     self.effect_clear
  358.   end
  359.   #--------------------------------------------------------------------------
  360.   # ● 解放
  361.   #--------------------------------------------------------------------------
  362.   alias side_view_dispose dispose
  363.   def dispose
  364.     side_view_dispose
  365.     @weapon.dispose
  366.     @flying.dispose
  367.     if @_target_sprite != nil
  368.       @_target_sprite.bitmap.dispose
  369.       @_target_sprite.dispose
  370.       @_target_sprite = nil
  371.     end
  372.   end
  373.   #--------------------------------------------------------------------------
  374.   # ● フレーム更新
  375.   #--------------------------------------------------------------------------
  376.   def update
  377.     super
  378.     # バトラーが nil の場合
  379.     if @battler == nil
  380.       self.bitmap = nil
  381.       @weapon.bitmap = nil
  382.       loop_animation(nil)
  383.       return
  384.     end
  385.     # バトラー更新
  386.     @battler.update
  387.     # バトラーアニメのデータ取得
  388.     @anime_type = @battler.anime_type
  389.     # ファイル名か色相が現在のものと異なる場合
  390.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  391.       change = (@battler.character_name != @battler_name or @battler.character_hue != @battler_hue)
  392.     elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  393.       change = (@battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue)
  394.     else
  395.       return
  396.     end
  397.     if change
  398.       # ビットマップを取得、設定
  399.       if @battler.is_a?(Game_Actor)
  400.         @battler_name = @battler.character_name
  401.         @battler_hue = @battler.character_hue
  402.         self.bitmap = RPG::Cache.character(@battler_name, @battler_hue)
  403.         @width = bitmap.width / 4
  404.         @height = bitmap.height / 4
  405.       else
  406.         @battler_name = @battler.battler_name
  407.         @battler_hue = @battler.battler_hue
  408.         self.bitmap = RPG::Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
  409.         @width = bitmap.width
  410.         @height = bitmap.height
  411.       end
  412.       self.ox = @width / 2
  413.       self.oy = @height / 2
  414.       @battler.height = @height
  415.       @flag = true
  416.       # 戦闘不能または隠れ状態なら不透明度を 0 にする
  417.       if @battler.dead? or @battler.hidden
  418.         self.opacity = 0
  419.       end
  420.     end
  421.     if @battler.is_a?(Game_Actor) and
  422.       (@battler.anime_type != @anime_type or @battler.pattern != @pattern or @flag)
  423.       # ビットマップを取得、設定
  424.       @pattern = @battler.pattern
  425.       self.ox = @width / 2
  426.       self.oy = @height / 2
  427.       @sx = @pattern * @width
  428.       @sy = @anime_type % 4 * @height
  429.       self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  430.       self.zoom_x = CHAR_ZOOM
  431.       self.zoom_y = CHAR_ZOOM
  432.       @battler.height = @height
  433.       @flag = false
  434.     end
  435.     # 飛行
  436.     update_fly
  437.     # シェイク
  438.     update_shake
  439.     # 回転
  440.     update_turning
  441.     # 反転
  442.     update_reverse   
  443.     # 移動
  444.     update_moving
  445.     # 追加アニメ
  446.     update_add_anime
  447.     # エフェクト効果の適用
  448.     update_effect
  449.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  450.     flag = RTAB ? true : @battler.damage == nil
  451.     if flag and @battler.state_animation_id != @state_animation_id
  452.       @state_animation_id = @battler.state_animation_id
  453.       loop_animation($data_animations[@state_animation_id])
  454.     end
  455.     # シェイク
  456.     if @battler.shake
  457.       self.start_shake(5, 5, 5)
  458.       @battler.shake = false
  459.     end
  460.     # 明滅
  461.     if @battler.blink
  462.       blink_on
  463.     else
  464.       blink_off
  465.     end
  466.     # 不可視の場合
  467.     unless @battler_visible
  468.       flag = RTAB ? (@battler.damage.size < 2 or @battler.damage_pop.size < 2) :
  469.                     (@battler.damage == nil or @battler.damage_pop)
  470.       # 出現
  471.       if not @battler.hidden and not @battler.dead? and flag
  472.         appear
  473.         @battler_visible = true
  474.       end
  475.     end
  476.     if RTAB
  477.     # ダメージ
  478.     for battler in @battler.damage_pop
  479.       if battler[0].class == Array
  480.         if battler[0][1] >= 0
  481.           $scene.skill_se
  482.         else
  483.           $scene.levelup_se
  484.         end
  485.         damage(@battler.damage[battler[0]], false, 2)
  486.       else
  487.         damage(@battler.damage[battler[0]], @battler.critical[battler[0]])
  488.       end
  489.       if @battler.damage_sp.include?(battler[0])
  490.         damage(@battler.damage_sp[battler[0]],
  491.                 @battler.critical[battler[0]], 1)
  492.         @battler.damage_sp.delete(battler[0])
  493.       end
  494.       @battler.damage_pop.delete(battler[0])
  495.       @battler.damage.delete(battler[0])
  496.       @battler.critical.delete(battler[0])
  497.     end
  498.     end
  499.     # 可視の場合
  500.     if @battler_visible
  501.       # 武器アニメ
  502.       @weapon.battler = @battler
  503.       @weapon.update
  504.       # 遠距離アニメ
  505.       @flying.battler = @battler
  506.       @flying.update
  507.       # 逃走
  508.       if @battler.hidden
  509.         $game_system.se_play($data_system.escape_se)
  510.         escape
  511.         @battler_visible = false
  512.       end
  513.       # 白フラッシュ
  514.       if @battler.white_flash
  515.         whiten
  516.         @battler.white_flash = false
  517.       end
  518.       if RTAB
  519.       # アニメーション
  520.       if [email protected]?
  521.         for animation in @battler.animation.reverse
  522.           if animation[2]
  523.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1], true)
  524.           else
  525.             animation($data_animations[animation[0]], animation[1])
  526.           end
  527.           @battler.animation.delete(animation)
  528.         end
  529.       end
  530.       else
  531.       # アニメーション
  532.       if @battler.animation_id != 0
  533.         animation = $data_animations[@battler.animation_id]
  534.         animation(animation, @battler.animation_hit)
  535.         @battler.animation_id = 0
  536.       end
  537.       end
  538.       # ダメージ
  539.       if !RTAB and @battler.damage_pop
  540.         damage(@battler.damage, @battler.critical)
  541.         @battler.damage = nil
  542.         @battler.critical = false
  543.         @battler.damage_pop = false
  544.       end
  545.       flag = RTAB ? (@battler.damage.empty? and $scene.dead_ok?(@battler)) :
  546.                      @battler.damage == nil
  547.       # コラプス
  548.       if flag and @battler.dead?
  549.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  550.           $game_system.se_play($data_system.actor_collapse_se)
  551.         elsif @battler.is_a?(Game_Enemy)
  552.           $game_system.se_play($data_system.enemy_collapse_se)
  553.         end
  554.         collapse
  555.         @battler_visible = false
  556.       end
  557.     end
  558.     # スプライトの座標を設定
  559.     self.x = @battler.screen_x + @effect_ox
  560.     self.y = @battler.screen_y + @effect_oy
  561.     self.z = @battler.screen_z
  562.     self.zoom_x = @battler.real_zoom
  563.     self.zoom_y = @battler.real_zoom
  564.     # ウェイトカウントを減らす
  565.     @battler.wait_count -= 1
  566.     @battler.wait_count2 -= 1
  567.     # アニメーション待ち時間取得
  568.     @battler.animation_duration = @_animation_duration
  569.     if @battler.is_a?(Game_Actor)
  570.       self.zoom_x *= CHAR_ZOOM
  571.       self.zoom_y *= CHAR_ZOOM
  572.       @weapon.x = self.x + 2
  573.       @weapon.y = self.y + 6
  574.       @weapon.angle = 75 - (4 - @battler.pattern) * 45
  575.       if self.mirror
  576.         @weapon.angle += @weapon.angle - 180
  577.       end
  578.     end
  579.     # 残像
  580.     if @battler.shadow
  581.       if Graphics.frame_count % 2 == 0
  582.         shadow = ::Sprite.new(self.viewport)
  583.         shadow.bitmap = self.bitmap.dup
  584.         shadow.x = self.x
  585.         shadow.y = self.y
  586.         shadow.ox = self.ox
  587.         shadow.oy = self.oy
  588.         shadow.mirror = self.mirror
  589.         shadow.angle = self.angle
  590.         shadow.opacity = 160
  591.         shadow.zoom_x = self.zoom_x
  592.         shadow.zoom_y = self.zoom_y
  593.         if @battler.is_a?(Game_Actor)
  594.           shadow.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
  595.         else
  596.           shadow.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  597.         end
  598.         @shadow.push([shadow,duration = 10,@battler.true_x + @effect_ox,@battler.true_y + @effect_oy])
  599.       end
  600.     end
  601.     for s in @shadow
  602.       if !s[0].disposed?
  603.         s[0].update
  604.         s[1] -= 1
  605.         if s[1] < 1
  606.           if s[0].bitmap != nil
  607.             s[0].bitmap.dispose
  608.           end
  609.           s[0].dispose
  610.         else
  611.           s[0].x = @battler.screen_x(s[2])
  612.           s[0].y = @battler.screen_y(s[3])
  613.         end
  614.       else
  615.         s = nil
  616.       end
  617.     end
  618.     @shadow.compact!
  619.   end
  620.   #--------------------------------------------------------------------------
  621.   # ● エフェクトによる座標系の更新
  622.   #--------------------------------------------------------------------------
  623.   def update_effect
  624.     # 角度の修正
  625.     if @_upside_down
  626.       self.angle = (@_turning + 180) % 360
  627.     else
  628.       self.angle = @_turning
  629.     end
  630.     # X 座標の修正値
  631.     @effect_ox = @_shake + @_moving[0]
  632.     # Y 座標の修正値
  633.     @effect_oy = -@fly + @_moving[1]
  634.     if  @_animation == nil or (RTAB and @_animation.empty?)
  635.       self.effect_clear
  636.     end
  637.   end
  638.   #--------------------------------------------------------------------------
  639.   # ● シェイク更新
  640.   #--------------------------------------------------------------------------
  641.   def update_shake
  642.     if @_shake_duration >= 1 or @_shake != 0
  643.       delta = (@_shake_power * @_shake_speed * @_shake_direction) / 10.0
  644.       if @_shake_duration <= 1 and @_shake * (@_shake + delta) < 0
  645.         @_shake = 0
  646.       else
  647.         @_shake += delta
  648.       end
  649.       if @_shake > @_shake_power * 2
  650.         @_shake_direction = -1
  651.       end
  652.       if @_shake < - @_shake_power * 2
  653.         @_shake_direction = 1
  654.       end
  655.       if @_shake_duration >= 1
  656.         @_shake_duration -= 1
  657.       end
  658.     end
  659.   end
  660.   #--------------------------------------------------------------------------
  661.   # ● 飛行更新
  662.   #--------------------------------------------------------------------------
  663.   def update_fly
  664.     if @rand > 0
  665.       @rand -= 1
  666.       return
  667.     end
  668.     if @battler.fly != 0
  669.       if @fly < @battler.fly / 4
  670.         @fly_direction = 1
  671.       elsif @fly > @battler.fly / 2
  672.         @fly_direction = -1
  673.       end
  674.       @fly += 0.5 * @fly_direction
  675.     end
  676.   end
  677.   #--------------------------------------------------------------------------
  678.   # ● 回転更新
  679.   #--------------------------------------------------------------------------
  680.   def update_turning
  681.     if @_turning_duration > 0 or @_turning != 0
  682.       @_turning += @_turning_direction * @_turning_speed / 2.0
  683.       # 残り回転数を減らす
  684.       if @_turning_direction == -1
  685.         if @_turning_duration > 0 and @_turning < 0
  686.           @_turning_duration -= 1
  687.         end
  688.       elsif @_turning_direction == 1
  689.         if @_turning_duration > 0 and @_turning >= 360
  690.           @_turning_duration -= 1
  691.         end
  692.       end
  693.       # 以下補正
  694.       while @_turning < 0
  695.         @_turning += 360
  696.       end
  697.       if @_turning_duration <= 0
  698.         @_turning = 0
  699.       end
  700.       @_turning %= 360
  701.     end
  702.   end
  703.   #--------------------------------------------------------------------------
  704.   # ● 左右反転更新
  705.   #--------------------------------------------------------------------------
  706.   def update_reverse
  707.     if @last_reverse != (@_reverse or @battler.reverse)
  708.       self.mirror = (@_reverse or @battler.reverse)
  709.       @last_reverse = (@_reverse or @battler.reverse)
  710.     end
  711.   end
  712.   #--------------------------------------------------------------------------
  713.   # ● 移動更新
  714.   #--------------------------------------------------------------------------
  715.   def update_moving
  716.     @move_distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  717.                      (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  718.     if @move_distance > 0
  719.       return if @_moving[0] == @_move_coordinates[0] and @_moving[1] == @_move_coordinates[1]
  720.       array = @_move_coordinates
  721.       x = (array[2] + 1.0 * (array[0] - array[2]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  722.       y = (array[3] + 1.0 * (array[1] - array[3]) * (@move_distance - @_move_duration) / @move_distance.to_f).to_i
  723.       @_moving = [x, y]
  724.       if @_move_quick_return and @_move_duration == 0
  725.         @_move_coordinates = [0,0,array[0],array[1]]
  726.         @_move_duration = @move_distance
  727.       end
  728.       @_move_duration -= @_move_speed
  729.       @_move_duration = [@_move_duration, 0].max
  730.     end
  731.   end
  732.   #--------------------------------------------------------------------------
  733.   # ● 追加アニメ更新 (RTAB限定機能)
  734.   #--------------------------------------------------------------------------
  735.   def update_add_anime
  736.     if RTAB
  737.     # アニメーション
  738.     if @_add_anime_id != 0
  739.       animation = $data_animations[@_add_anime_id]
  740.       animation(animation, true)
  741.       @_add_anime_id = 0
  742.     end
  743.     end
  744.   end
  745.   #--------------------------------------------------------------------------
  746.   # ● エフェクト初期化
  747.   #--------------------------------------------------------------------------
  748.   def effect_clear
  749.     @_effect_ox = 0
  750.     @_effect_oy = 0
  751.     @_shake_power = 0
  752.     @_shake_speed = 0
  753.     @_shake_duration = 0
  754.     @_shake_direction = 1
  755.     @_shake = 0
  756.     @_upside_down = false
  757.     @_reverse = false
  758.     @_turning_direction = 1
  759.     @_turning_speed = 0
  760.     @_turning_duration = 0
  761.     @_turning = 0
  762.     @_move_quick_return = true
  763.     @_move_speed = 0
  764.     @_move_coordinates = [0,0,0,0]
  765.     @_move_jump = false
  766.     @_move_duration = 0
  767.     @_moving = [0,0]
  768.     @_add_anime_id = 0
  769.   end
  770.   #--------------------------------------------------------------------------
  771.   # ● シェイクの開始
  772.   #     power    : 強さ
  773.   #     speed    : 速さ
  774.   #     duration : 時間
  775.   #--------------------------------------------------------------------------
  776.   def start_shake(power, speed, duration)
  777.     @_shake_power = power
  778.     @_shake_speed = speed
  779.     @_shake_duration = duration
  780.   end
  781.   #--------------------------------------------------------------------------
  782.   # ● 上下反転を開始
  783.   #--------------------------------------------------------------------------
  784.   def start_upside_down
  785.     @_upside_down = @_upside_down ? false : true
  786.   end
  787.   #--------------------------------------------------------------------------
  788.   # ● 左右反転を開始
  789.   #--------------------------------------------------------------------------
  790.   def start_reverse
  791.     @_reverse = @_reverse ? false : true
  792.   end
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● 回転を開始
  795.   #     direction: 方向
  796.   #     speed    : 速さ
  797.   #     duration : 時間
  798.   #--------------------------------------------------------------------------
  799.   def start_turning(direction, speed, duration)
  800.     @_turning_direction = direction
  801.     @_turning_speed = speed
  802.     @_turning_duration = duration
  803.     @_turning = @_turning_direction == 1 ? 0 : 360
  804.   end
  805.   #--------------------------------------------------------------------------
  806.   # ● 移動を開始
  807.   #     quick_return : 戻るかどうか
  808.   #     speed        : 速さ
  809.   #     x            : X 座標
  810.   #     y            : Y 座標
  811.   #--------------------------------------------------------------------------
  812.   def start_moving(quick_return, speed, x, y)
  813.     @_move_quick_return = quick_return == 0 ? false : true
  814.     @_move_speed = speed
  815.     @_move_coordinates = [x,y,@_move_coordinates[0],@_move_coordinates[1]]
  816.     distance = (@_move_coordinates[2] - @_move_coordinates[0]).abs +
  817.                (@_move_coordinates[3] - @_move_coordinates[1]).abs
  818.     @_move_duration = distance
  819.   end
  820.   #--------------------------------------------------------------------------
  821.   # ● アニメ追加を開始
  822.   #     id           : ID
  823.   #     hit          : 命中フラッグ
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   def start_add_anime(id)
  826.     @_add_anime_id = id
  827.   end
  828.   #--------------------------------------------------------------------------
  829.   # ● 各種エフェクトの開始判定
  830.   #--------------------------------------------------------------------------
  831.   if !method_defined?("side_view_animation_process_timing")
  832.     alias side_view_animation_process_timing animation_process_timing
  833.   end
  834.   def animation_process_timing(timing, hit)
  835.     side_view_animation_process_timing(timing, hit)
  836.     if (timing.condition == 0) or
  837.        (timing.condition == 1 and hit == true) or
  838.        (timing.condition == 2 and hit == false)
  839.       if timing.se.name =~ SHAKE_FILE
  840.         names = timing.se.name.split(/#/)
  841.         power    = names[1].nil? ? SHAKE_POWER    : names[1].to_i
  842.         speed    = names[2].nil? ? SHAKE_SPEED    : names[2].to_i
  843.         duration = names[3].nil? ? SHAKE_DURATION : names[3].to_i
  844.         # シェイクを開始
  845.         self.start_shake(power, speed, duration)
  846.       end
  847.       if timing.se.name == UPSIDE_DOWN_FILE
  848.         # 上下反転を開始
  849.         self.start_upside_down
  850.       end
  851.       if timing.se.name == REVERSE_FILE
  852.         # 左右反転を開始
  853.         self.start_reverse
  854.       end
  855.       if timing.se.name =~ TURNING_FILE
  856.         names = timing.se.name.split(/#/)
  857.         direction = names[1].nil? ? TURNING_DIRECTION : names[1].to_i
  858.         speed     = names[2].nil? ? TURNING_SPEED     : names[2].to_i
  859.         duration  = names[3].nil? ? TURNING_DURATION  : names[3].to_i
  860.         # 回転を開始
  861.         self.start_turning(direction, speed, duration)
  862.       end
  863.       if timing.se.name =~ MOVE_FILE
  864.         names = timing.se.name.split(/#/)
  865.         quick_return= names[1].nil? ? MOVE_RETURN      : names[1].to_i
  866.         speed       = names[2].nil? ? MOVE_SPEED       : names[2].to_i
  867.         x           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[0] : names[3].to_i
  868.         y           = names[3].nil? ? MOVE_COORDINATES[1] : names[4].to_i
  869.         # 移動を開始
  870.         self.start_moving(quick_return, speed, x, y)
  871.       end
  872.       if timing.se.name =~ ADD_ANIME_FILE
  873.         names = timing.se.name.split(/#/)
  874.         id = names[1].nil? ? ADD_ANIME_ID      : names[1].to_i
  875.         # アニメ追加を開始
  876.         self.start_add_anime(id)
  877.       end
  878.     end
  879.   end
  880. end
  881. #==============================================================================
  882. # ■ Sprite_Weapon
  883. #------------------------------------------------------------------------------
  884. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  885. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  886. #==============================================================================

  887. class Sprite_Weapon < RPG::Sprite
  888.   include Side_view
  889.   #--------------------------------------------------------------------------
  890.   # ● 公開インスタンス変数
  891.   #--------------------------------------------------------------------------
  892.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  893.   attr_reader   :cw                       # グラフィックの幅
  894.   attr_reader   :ch                       # グラフィックの高さ
  895.   #--------------------------------------------------------------------------
  896.   # ● オブジェクト初期化
  897.   #     viewport : ビューポート
  898.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  899.   #--------------------------------------------------------------------------
  900.   def initialize(viewport, battler = nil)
  901.     super(viewport)
  902.     @battler = battler
  903.     @battler_visible = false
  904.   end
  905.   #--------------------------------------------------------------------------
  906.   # ● 解放
  907.   #--------------------------------------------------------------------------
  908.   def dispose
  909.     if self.bitmap != nil
  910.       self.bitmap.dispose
  911.     end
  912.     super
  913.   end
  914.   #--------------------------------------------------------------------------
  915.   # ● フレーム更新
  916.   #--------------------------------------------------------------------------
  917.   def update
  918.     super
  919.     # バトラーが nil の場合
  920.     if @battler == nil or [email protected]_a?(Game_Actor)
  921.       self.bitmap = nil
  922.       return
  923.     end
  924.     # ウエポンアニメのデータ取得
  925.     @weapon_anime_type = @battler.weapon_anime_type(@battler.condition)
  926.     # 設定が「非表示」の場合
  927.     if !@weapon_anime_type[1] or @weapon_anime_type[0].nil?
  928.       self.visible = false
  929.       return
  930.     else
  931.       self.visible = true
  932.     end
  933.     # ファイル名が現在のものと異なる場合
  934.     if @weapon_anime_type[0] != @weapon_name
  935.       @weapon_name = @weapon_anime_type[0]
  936.       # ビットマップを取得、設定
  937.       self.bitmap = RPG::Cache.icon(@weapon_name)
  938.       @width = bitmap.width
  939.       @height = bitmap.height
  940.       @flag = true
  941.     end
  942.     # 現在アニメパターンが現在のものと異なる場合
  943.     if @pattern != @battler.pattern or @flag or @condition != @battler.condition
  944.       @pattern = @battler.pattern
  945.       @condition = @battler.condition
  946.       self.ox = @width
  947.       self.oy = @height
  948.       self.z = battler.screen_z
  949.       self.zoom_x = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  950.       self.zoom_y = @battler.real_zoom * CHAR_ZOOM
  951.       self.src_rect.set(0, 0, @width, @height)
  952.       self.opacity = 255
  953.       # バトラーより手前に表示
  954.       if @weapon_anime_type[2]
  955.         self.z += 10
  956.       # バトラーより奥に表示
  957.       else
  958.         self.z -= 10
  959.       end
  960.       @flag = false
  961.     end
  962.   end
  963. end

  964. #==============================================================================
  965. # ■ Sprite_Flying
  966. #------------------------------------------------------------------------------
  967. #  バトラー表示用のスプライトです。Game_Battler クラスのインスタンスを監視し、
  968. # スプライトの状態を自動的に変化させます。
  969. #==============================================================================

  970. class Sprite_Flying < RPG::Sprite
  971.   include Side_view
  972.   #--------------------------------------------------------------------------
  973.   # ● 公開インスタンス変数
  974.   #--------------------------------------------------------------------------
  975.   attr_accessor :battler                  # バトラー
  976.   #--------------------------------------------------------------------------
  977.   # ● オブジェクト初期化
  978.   #     viewport : ビューポート
  979.   #     battler  : バトラー (Game_Battler)
  980.   #--------------------------------------------------------------------------
  981.   def initialize(viewport, battler = nil)
  982.     super(viewport)
  983.     @battler = battler
  984.     @battler_visible = false
  985.   end
  986.   #--------------------------------------------------------------------------
  987.   # ● 解放
  988.   #--------------------------------------------------------------------------
  989.   def dispose
  990.     if self.bitmap != nil
  991.       self.bitmap.dispose
  992.     end
  993.     super
  994.   end
  995.   #--------------------------------------------------------------------------
  996.   # ● フレーム更新
  997.   #--------------------------------------------------------------------------
  998.   def update
  999.     super
  1000.     # バトラーが nil の場合
  1001.     if @battler == nil
  1002.       self.bitmap = nil
  1003.       loop_animation(nil)
  1004.       return
  1005.     end
  1006.     # 遠距離アニメ
  1007.     flying_animation = @battler.flying_animation
  1008.     flying_start = flying_animation[0]
  1009.     flying_end   = flying_animation[1]
  1010.     # アニメーション ID が現在のものと異なる場合
  1011.     if @anime_id != @battler.flying_anime[0]
  1012.       @anime_id = @battler.flying_anime[0]
  1013.       @animation = $data_animations[@anime_id]
  1014.     end
  1015.     # アニメーション 開始
  1016.     if flying_start
  1017.       loop_animation(@animation)
  1018.     elsif flying_end
  1019.       loop_animation(nil)
  1020.     end
  1021.     self.x = @battler.flying_x
  1022.     self.y = @battler.flying_y
  1023.     self.z = @battler.screen_z + 1000
  1024.   end
  1025. end

  1026. module RPG
  1027.   class Skill
  1028.     #--------------------------------------------------------------------------
  1029.     # ● 魔法かどうかの判断
  1030.     #--------------------------------------------------------------------------
  1031.     def magic?
  1032.       if @atk_f == 0
  1033.         return true
  1034.       else
  1035.         return false
  1036.       end
  1037.     end
  1038.   end
  1039. end

  1040. # アローカーソルの位置修正

  1041. class Arrow_Actor < Arrow_Base
  1042.   include Side_view
  1043.   #--------------------------------------------------------------------------
  1044.   # ● フレーム更新
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   alias side_view_update update
  1047.   def update
  1048.     side_view_update
  1049.     # スプライトの座標を設定
  1050.     if self.actor != nil && (self.x != self.actor.screen_x + ARROW_OX or self.y != self.actor.screen_y + ARROW_OY)
  1051.       self.x = self.actor.screen_x + ARROW_OX
  1052.       self.y = self.actor.screen_y + ARROW_OY
  1053.     end
  1054.   end
  1055. end
  1056. class Arrow_Enemy < Arrow_Base
  1057.   include Side_view
  1058.   #--------------------------------------------------------------------------
  1059.   # ● フレーム更新
  1060.   #--------------------------------------------------------------------------
  1061.   alias side_view_update update
  1062.   def update
  1063.     side_view_update
  1064.     # スプライトの座標を設定
  1065.     if self.enemy != nil && self.y != self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  1066.       self.x = self.enemy.screen_x
  1067.       self.y = self.enemy.screen_y + self.enemy.height/2
  1068.     end
  1069.   end
  1070. end
复制代码
这个是改进的,需要的话拿走
为填坑而修炼中……
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发表于 2011-10-3 15:39:21 | 只看该作者
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