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	梦石0 星屑432 在线时间4175 小时注册时间2010-6-26帖子6474 | 
看看我的两个大脚本,
| 本帖最后由 eve592370698 于 2011-10-13 18:35 编辑 
 楼主大姐啊!您使用的是挚星霁月送给我的那个DQ菜单脚本,那个脚本系统中,武器不能分类,防具,我已经把身体各个部位的分开了,(如果想把武器和防具等进一步分类,那就复杂了)如果再加分类,在您的上面第九行 @item_max = 数字改改
 第10行
 @commands = ["药物类", "武器类", "盾牌类", "护身类", "头盔类","装饰类", "道具类", "特殊类"]
 括号后面加上半角的逗号和双引号,里面的类别数量和上面的数字要一致,然后呢,108行后面添加
 when 8等等,例如我加个炸弹类,那么
 后面加一个复制代码@item_max = 9
@commands = ["药物类", "武器类", "盾牌类", "护身类", "头盔类","装饰类", "道具类", "特殊类"   ,  "炸弹类"] 
我试了试,给武器做了分类(窗口大小我懒得改了)复制代码when 8            #炸弹类(已经修改)
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items[i].type == "炸弹" and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items[i])
        end
     end
代码1,替换那个物品分类
 代码2,模块添加一些定义:复制代码#==============================================================================
# 分类物品的命令窗口
#==============================================================================
class Window_ItemCommand < Window_Selectable
#———— 初始化 ————
  def initialize     
    #↓前两个坐标是位置,后两个是大小下
    super(555, 240, 142, 300)  #扩大了
    self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32 ) 
    @item_max = 9  #加道具类,防具3类分开(已经修改)
    @commands = ["药物类", "武器类", "盾牌类", "护身类", "头盔类","装饰类", "道具类", "特殊类" , "弹药类"] 
    refresh 
    self.index = 0 
  end   
#———— 刷新 ————
  def refresh  
    self.contents.clear 
    for i in 0...@item_max 
    draw_item(i, normal_color) 
    end 
  end 
#—— 描绘项目 ——| index:编号,color:颜色——————
  def draw_item(index, color) 
    self.contents.font.color = color 
    y = index * 32 
    self.contents.draw_text(4, y, 128, 32, @commands[index]) 
  end 
#—— 帮助部分更新 ————
  def update_help 
    @help_window.set_text(@commands[self.index]) 
  end   
end 
#==============================================================================
# 物品清单窗口
#==============================================================================
class Window_ItemList < Window_Selectable 
#———— 初始化 ————
  def initialize 
    super(30, 20, 500, 450) 
#   @column_max = 2
    refresh 
    self.index = 0 
  end 
#—— 取得现在选择的物品 ——
  def item 
    return @data[self.index] 
  end 
#—— 刷新 ———
  def refresh 
    if self.contents != nil 
      self.contents.dispose 
      self.contents = nil 
    end 
    @data = [] 
  end 
#—— 设置不同类别的物品 ———
  def set_item(command) 
    refresh 
    #—— 根据现在的选项决定物品 ——
    case command  
    when 0            #药品类
      for i in 1...$data_items.size 
        if ($data_items[i].type == "药物" and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items[i]) 
        end 
      end 
    when 1            #武器类
      for i in 1...$data_weapons.size
        if $data_weapons[i].type == "装备" and $game_party.weapon_number(i) > 0
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    when 2            #盾牌类
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors[i].kind == 0 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    when 3            #护身类+++++
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors[i].kind == 1 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    when 4            #头盔类++++++
       for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors[i].kind == 2 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    when 5            #装饰类
      for i in 1...$data_armors.size
        if $data_armors[i].kind == 3 and $game_party.armor_number(i) > 0
          @data.push($data_armors[i])
        end
      end
    when 6            #道具类(已经修改)
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items[i].type == "道具" and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end    
    when 7            #特殊类(已经修改)
      for i in 1...$data_items.size
        if ($data_items[i].type == "特殊" and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_items[i])
        end
      end
    
    when 8            #弹药类(已经修改)
      for i in 1...$data_weapons.size
        if ($data_weapons[i].type == "弹药" and $game_party.item_number(i) > 0)
          @data.push($data_weapons[i])
        end
      end
    end
    @item_max = @data.size  
    if @item_max > 0 
      self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 32) 
      self.contents.clear 
      for i in 0...@item_max 
        draw_item(i) 
      end 
    end 
  end 
#——— 单类物品的个数 ————
  def item_number 
    return @item_max 
  end 
#——— 项目内容的描画 ————
  def draw_item(index) 
    item = @data[index]  
    #—— 取得具体物品数量 ——
    case item   
    when RPG::Item 
      number = $game_party.item_number(item.id) 
    when RPG::Weapon 
      number = $game_party.weapon_number(item.id) 
    when RPG::Armor 
      number = $game_party.armor_number(item.id) 
    end 
    #—— 给出物品的颜色 ——
    if item.is_a?(RPG::Item)
      if $game_party.item_can_use?(item.id)
        self.contents.font.color = normal_color
      else
        self.contents.font.color = disabled_color 
      end
    else
      self.contents.font.color = normal_color
    end
    
    #—— 描绘物体图标、物体名、数量 ——
#   x = 4 + index % 2 * 173
#   y = index / 2 * 32
    x = 4
    y = index*32
    bitmap = RPG::Cache.icon(item.icon_name) 
    opacity = self.contents.font.color == normal_color ? 255 : 128 
    self.contents.blt(x, y + 4, bitmap, Rect.new(0, 0, 24, 24), opacity) 
    self.contents.draw_text(x + 28, y, 212, 32, item.name, 0) 
    self.contents.draw_text(x + 300, y, 16, 32, "×", 1) 
    self.contents.draw_text(x + 314, y, 24, 32, number.to_s, 2) 
  end
#——— 更新帮助窗口 ————
  def update_help 
    @help_window.set_text(make_description(self.item)) 
  end
end 
#############################################################################
#############################################################################
#==============================================================================
# ■ Scene_Item
#------------------------------------------------------------------------------
#  处理物品画面的类。
#==============================================================================
#############################################################################
#############################################################################
class Scene_Item
#——— 主处理 ————
  def main
    cmd = Window_模仿DQ菜单.new($game_party.actors.size)
    cmd.index = 1
    cmd.active = false
    # 右边命令窗口
    @itemcommand_window = Window_ItemCommand.new 
    @itemcommand_window.opacity = HS::OPACITY
    @itemcommand_window.y = 672
    @item_command_index = @itemcommand_window.index 
    # 物品窗口
    @itemlist_window = Window_ItemList.new 
    @itemlist_window.opacity = HS::OPACITY
    @itemlist_window.active = false 
    @itemlist_window.set_item(@item_command_index)
    @itemlist_window.x = -378
    # 帮助窗口
    @item_help_window = Window_Help_New.new 
    @item_help_window.x = -580 
    @item_help_window.y = 516 #原先是396
    @item_help_window.opacity = HS::OPACITY
    # 关联帮助窗口
    @itemcommand_window.help_window = @item_help_window 
    @itemlist_window.help_window = @item_help_window 
    # 目标窗口
    @item_target_window = Window_Target.new 
    @item_target_window.y = 480
    @item_target_window.opacity = HS::OPACITY
    @item_target_window.visible = false 
    @item_target_window.active = false 
    # 目标装备窗口
    @item_target_window_equip = Window_Target_Equip.new
    @item_target_window_equip.y = 480
    @item_target_window_equip.opacity = HS::OPACITY
    @item_target_window_equip.visible = false
    @item_target_window_equip.active = false
    #—— 主循环 ——
    Graphics.transition
    # 窗口的滑动
    for i in 1..8
      @item_help_window.x += 76
      @itemcommand_window.y -= 60
      @itemlist_window.x += 51
      if i == 8
        @item_help_window.x = 30
        @itemcommand_window.y = 190
        @itemlist_window.x = 30
      end
      Graphics.update
    end
    
    loop do 
      Graphics.update 
      Input.update 
      # 更新item
      update_item_scene
      if $scene != self
        break
      end
    end 
    #—— 释放窗口 ——
    
    # 窗口的滑动
    for i in 1..9
      @item_help_window.x -= 76
      @itemcommand_window.y += 60
      @itemlist_window.x -= 51
      Graphics.update
    end
    
    Graphics.freeze
    cmd.dispose
    @itemcommand_window.dispose 
    @itemlist_window.dispose 
    @item_help_window.dispose 
    @item_target_window.dispose 
    @item_target_window_equip.dispose
  end 
  #—— update的定义 ——
  def update_item_scene
    @itemcommand_window.update 
    @itemlist_window.update 
    @item_help_window.update 
    @item_target_window.update 
    @item_target_window_equip.update
    
    if @item_command_index != @itemcommand_window.index 
      @item_command_index = @itemcommand_window.index 
      @itemlist_window.set_item(@item_command_index) 
    end 
    
    #—— 当某窗体在active的时候,更新之 ——
    if @itemcommand_window.active 
      item_update_itemcommand 
      return 
    end 
    if @itemlist_window.active 
      item_update_itemlist 
      return 
    end 
    if @item_target_window.active 
      item_update_target 
      return 
    end 
    if @item_target_window_equip.active
      item_update_target_equip
      return
    end
  end  # update的
#————具体更新定义————
  def item_update_itemcommand 
  
    if Input.trigger?(Input::B) 
      # 演奏取消 SE
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
      # 切换到菜单画面
      $scene = Scene_Menu.new(1)
      return
    end 
    
    if Input.trigger?(Input::C) 
      if @itemlist_window.item_number == 0 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
      @itemcommand_window.active = false 
      @itemlist_window.active = true 
      @itemlist_window.index = 0 
      return 
    end 
  end 
#————具体更新定义————
  def item_update_itemlist 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      @itemcommand_window.active = true 
      @itemlist_window.active = false 
      @itemlist_window.index = 0 
      @itemcommand_window.index = @item_command_index 
      return 
    end 
    
    if Input.trigger?(Input::C) 
      @item = @itemlist_window.item
      if @item.is_a?(RPG::Item)
        unless $game_party.item_can_use?(@item.id) 
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
          return 
        end    
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        if @item.scope >= 3 
          @itemlist_window.active = false 
          # 先打开目标窗口的显示,才开始滑动
          @item_target_window.visible = true 
          @item_target_window.active = true 
          for i in 1..8
            @item_target_window.y -= 39
            if i==8
              @item_target_window.y = 164
            end
            Graphics.update
          end
          if @item.scope == 4 || @item.scope == 6 
            @item_target_window.index = -1 
          else 
            @item_target_window.index = 0 
          end 
        else 
          if @item.common_event_id > 0 
            $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id 
            $game_system.se_play(@item.menu_se) 
            if @item.consumable  
              $game_party.lose_item(@item.id, 1) 
              @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index)  
            end 
            $scene = Scene_Map.new
            return 
          end 
        end 
        return 
      else
        $game_system.se_play($data_system.decision_se) 
        @itemlist_window.active = false 
        @item_target_window_equip.set_item(@item)
        @item_target_window_equip.visible = true 
        @item_target_window_equip.active = true 
        for i in 1..8
          @item_target_window_equip.y -= 39
          if i==8
            @item_target_window_equip.y = 164
          end
          Graphics.update
        end
        @item_target_window_equip.index = 0 
        return
      end                                        
    end 
  end 
  def item_update_target_equip
    if Input.trigger?(Input::B) 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      @itemlist_window.active = true
      # 目标窗口滑动,滑动结束后才关闭显示
      for i in 1..9
        @item_target_window_equip.y += 39
        Graphics.update
      end
      @item_target_window_equip.visible = false 
      @item_target_window_equip.active = false 
      @itemlist_window.set_item(@item_command_index) 
      return 
    end
    if Input.trigger?(Input::C)
      target_actor = $game_party.actors[@item_target_window_equip.index]
      if target_actor.equippable?(@item) and $game_party.item_can_equip?(target_actor,@item)
        # 演奏装备 SE
        $game_system.se_play($data_system.equip_se)
        if @item.is_a?(RPG::Weapon)
          equip_position = 0
        elsif @item.kind == 0
          equip_position = 1
        elsif @item.kind == 1
          equip_position = 2
        elsif @item.kind == 2
          equip_position = 3
        elsif @item.kind == 3
          equip_position = 4
        end
        
        # 固定装备的情况下
        if target_actor.equip_fix?(equip_position)
          # 演奏冻结 SE
          $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
          return
        end
        
        target_actor.equip(equip_position,@item.id)
        
        @itemlist_window.active = true
        # 目标窗口滑动,滑动结束后才关闭显示
        for i in 1..9
          @item_target_window_equip.y += 39
          Graphics.update
        end
        @item_target_window_equip.visible = false 
        @item_target_window_equip.active = false 
 
        @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index) 
        @itemlist_window.set_item(@item_command_index)
      else
        # 演奏冻结 SE
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)  
      end             
    end  
  end  
#———— 更新target窗口————
  def item_update_target 
    if Input.trigger?(Input::B) 
      $game_system.se_play($data_system.cancel_se) 
      unless $game_party.item_can_use?(@item.id) 
        @itemlist_window.refresh 
      end 
      @itemlist_window.active = true
      # 目标窗口滑动,滑动结束后才关闭显示
      for i in 1..9
        @item_target_window.y += 39
        Graphics.update
      end
      @item_target_window.visible = false 
      @item_target_window.active = false 
      @itemlist_window.set_item(@item_command_index) 
      return 
    end 
    if Input.trigger?(Input::C) 
      if $game_party.item_number(@item.id) == 0 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
        return 
      end 
      if @item_target_window.index == -1 
        used = false 
        for i in $game_party.actors 
          used |= i.item_effect(@item) 
        end 
      end 
      if @item_target_window.index >= 0 
        target = $game_party.actors[@item_target_window.index] 
        used = target.item_effect(@item) 
      end 
      
      if used 
        $game_system.se_play(@item.menu_se) 
        if @item.consumable 
          $game_party.lose_item(@item.id, 1) 
          @itemlist_window.draw_item(@itemlist_window.index) 
          @itemlist_window.set_item(@item_command_index) 
        end 
        @item_target_window.refresh 
        if $game_party.all_dead? 
          $scene = Scene_Gameover.new 
          return 
        end 
        
        if @item.common_event_id > 0 
          $game_temp.common_event_id = @item.common_event_id 
          $scene = Scene_Map.new 
          return 
        end  
      end 
    
      unless used 
        $game_system.se_play($data_system.buzzer_se) 
      end 
    return 
    end 
  end    
end
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