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本帖最后由 疯狂异形 于 2012-1-6 04:26 编辑
MSQ 发表于 2012-1-6 00:57 ![]()
在下只在步步高上玩过魔塔,所以仅仅是一己之见,希望大家指出不足。
个人感觉魔塔的魅力很多,首先看可操 ...
我,思考的时候没有那么主观;其实,我觉得九夜神尊说过那么一句很有道理的话,我以为它的意思是这样的:研究游戏给我们玩家带来了什么,是不是比研究游戏的本质更为实用?人人之间各有不同嘛,在深入了解前,我先来说说自己的看法吧。
魔塔宏观的东西太多,当成微观好了。说来战略战术不都是单元间的相互作用吗。就是说将魔塔的每一楼当作一场战斗,甚至是整个魔塔都当成一场战斗——在基于本质相同的这一点上,进行类比;即选择二字。
为何有人喜欢它是个很尖刻的问题,我来解释容易多角度纰漏,下次再另开一题。后面的三个问题,我整合一下来谈谈那自己的看法:我以为魔塔的组成如下-墙壁、怪物、商店、宝物、钥匙、楼道、门、暗门、陷阱。
墙壁作为限制玩家选择的一种手法,与钥匙和门结合后,钥匙则成为了一种特权,一种立身于部分规则外的权利,所以说限制的精妙啊……。在抬高视角后,魔塔中的迷宫与我们传统角色扮演游戏的战斗过程非常相似,无限次数的在迷宫中来回转悠,与战斗中无限制时间的额外选择力十分相似,具象点说是轮到你的回合中,对个体战斗策略的选择过程。
说到暗门,它很有趣,在考虑其深不可测的那么一种性质后,你发现它却是和彩蛋这种概念非常相似。你看,这暗门可以通过不断的个人操作去尝试,去发现它;虽说玩家有一些可能性去通过个人努力找到暗门,从而获得其中额外的奖励,但基于统计率看,暗门的组成结构不正是个人努力加上运气吗,战斗中什么东西与它很相似呢?说来是某一组合中随机触发的附加效果,组合有很多,比如技能的组合,比如道具的组合,这些都是具象化的结果,抽象一些就是对个人努力的随机的反应机制,高!
还有怪物、商店、宝物、楼道、陷阱没谈到呢,今天没时间了,改天吧!
@九夜神尊 神尊请看,我这观点如何?
@⑨姐姐 ⑨姐姐早……终于谈到魔塔话题了,也来发表一下你自己的看法吧
@Mr.L 水神不来水一下么……XD
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