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 Lv1.梦旅人 
	梦石0 星屑50 在线时间50 小时注册时间2010-10-21帖子26 | 
| 上面的是动态模糊脚本复制代码#--------------------------------------------------------------------------
# ● 动态糊模效果
# 制作者  小飞侠_shoed
# 用法:
# 打开
# 开关[模糊效果]=ON
# 开关[模糊效果]=OFF
$模糊效果 = 1
#==============================================================================
# ■ Scene_Map
#==============================================================================
class Scene_Map
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 主处理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_map_window_main main
  def main
    @blur_window = Blur_Effect.new
    @blur_window.visible=$game_switches[$模糊效果]
    plan_map_window_main
    @blur_window.dispose
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_map_window_update update
  def update
    plan_map_window_update
    @blur_window.visible=$game_switches[$模糊效果]
    @blur_window.update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 场所移动的变化
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias plan_map_window_transfer_player transfer_player
  def transfer_player
    visible = $game_switches[$模糊效果]
    $game_switches[$模糊效果] = false
    @blur_window.visible=$game_switches[$模糊效果]
    plan_map_window_transfer_player
    @blur_window.dispose
    @blur_window = Blur_Effect.new
    $game_switches[$模糊效果] = visible
    @blur_window.visible=$game_switches[$模糊效果]
  end
end
#==============================================================================
# Blur_Effect
#==============================================================================
class Blur_Effect
  def initialize
    @blurSprite=Sprite.new
    @sum=Bitmap.new(640,480)
    @RT=Picture_Map.new
    @blurSprite.bitmap=@sum
    @blurSprite.z=9999
  end
  
  def update
    if $game_switches[$模糊效果] == true
      @RT.update
      @sum.blt(0,0,@RT,Rect.new(0,0,@RT.width,@RT.height),60)
    end
  end
  
  def dispose
    @sum.dispose
    @RT.dispose
    @blurSprite.dispose
  end
  
  def visible=(flag)
    @blurSprite.visible=flag
  end
end
#==============================================================================
# Picture_Character
#==============================================================================
class Picture_Character < Bitmap
  attr_accessor :character                # 角色
  
  def initialize(character = nil)
    @character = character
    
    @bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
      @character.character_hue)
    @cw = @bitmap.width / 4
    @ch = @bitmap.height / 4
  
    super(@cw,@ch)
    
    @stopTitles=[]
    @moveTitles=[]
  end
  
  def update
    self.clear
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      if @tile_id >= 384
        @bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        @cw = 32
        @ch = 32
      else
        @bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
      end
    end
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.blt(0,0,@bitmap,Rect.new(sx,sy,@cw,@ch))
    end
    
    #计算title
    if self.visible
      if @x != self.x or @y != self.y
        @x=self.x
        @y=self.y
        
        @stopTitles.clear
        #@moveTitles.clear
        
        tile_x=self.real_width/32
        if tile_x%2==0
          tile_x+=1
        end
        tile_y=(self.real_height/32.0).ceil
        for j in 0...tile_y
          maskId=[self.x,self.y-j,j]
          @stopTitles.push(maskId)
          for i in 1..(tile_x-1)/2
            maskId=[self.x-i,self.y-j,j]
            @stopTitles.push(maskId)
            maskId=[self.x+i,self.y-j,j]
            @stopTitles.push(maskId)
          end
        end
        
        @[email protected]
        
        case @character.direction
          when 2 #向下
            maskId=[self.x,self.y-tile_y,tile_y]
            @moveTitles.push(maskId)
            for i in 1..(tile_x-1)/2
              maskId=[self.x-i,self.y-tile_y,tile_y]
              @moveTitles.push(maskId)
              maskId=[self.x+i,self.y-tile_y,tile_y]
              @moveTitles.push(maskId)
            end
          when 4 #向左
            for j in 0...tile_y
              maskId=[self.x+(tile_x-1)/2+1,self.y-j,j]
              @moveTitles.push(maskId)
            end
          when 6 #向右
            for j in 0...tile_y
              maskId=[self.x-(tile_x-1)/2-1,self.y-j,j]
              @moveTitles.push(maskId)
            end
          when 8 #向上
            for k in @moveTitles
              k[2]+=1
            end
            maskId=[self.x,self.y+1,0]
            @moveTitles.push(maskId)
            for i in 1..(tile_x-1)/2
              maskId=[self.x-i,self.y+1,0]
              @moveTitles.push(maskId)
              maskId=[self.x+i,self.y+1,0]
              @moveTitles.push(maskId)
            end
          end
      end
    end
  end
  
  def x
    return @character.x
  end
  
  def y
    return @character.y
  end
    
  def screen_x
    return @character.screen_x
  end
  
  def screen_y
    return @character.screen_y
  end
  
  def screen_z
    return @character.screen_z(@ch)
  end
  
  def real_width
    return @cw
  end
  
  def real_height
    return @ch
  end
  
  def visible
    return [email protected]
  end
  
  def opacity
    return @character.opacity
  end
  
  def maskTitles
    if @character.moving?
      return @moveTitles
    else
      return @stopTitles
    end
  end
end
#==============================================================================
# Picture_Map
#==============================================================================
class Picture_Map < Bitmap
  def initialize
    super(640,480)
    @map_cw = $game_map.width * 32
    @map_ch = $game_map.height * 32
    
    @tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
    @autotiles = []
    for i in 0..6
      autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
      @autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
    end
    @map_data = $game_map.data
    @priorities = $game_map.priorities
    @character_sprites = []
    for i in $game_map.events.keys.sort
      sprite = Picture_Character.new($game_map.events[i])
      @character_sprites.push(sprite)
    end
    @character_sprites.push(Picture_Character.new($game_player))
    @all_map = Bitmap.new (@map_cw,@map_ch)
    make_map
  end
  
  def update
    self.clear
    self.blt(0,0,@all_map,Rect.new(map_x,map_y,width,height))
   
    # 刷新角色活动块
    @character_sprites.sort!{|a,b|a.screen_z<=>b.screen_z}
    for sprite in @character_sprites
      if sprite.visible
        sprite.update
        
        px=sprite.screen_x-sprite.real_width/2
        py=sprite.screen_y-sprite.real_height
        self.blt(px,py,sprite,Rect.new(0,0,sprite.real_width,sprite.real_height),sprite.opacity)
        
        for mask_id in sprite.maskTitles
          next unless $game_map.valid?(mask_id[0], mask_id[1])
          for i in [2, 1, 0]
            tile = @map_data[mask_id[0], mask_id[1], i]
            next if tile == 0 #透明的
            if $game_map.priorities[tile] > mask_id[2]
              if tile < 384
                if tile >= 48
                  tile -= 48
                  src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
                  self.blt(mask_id[0] * 32 - map_x, mask_id[1] * 32 - map_y, @autotiles[tile / 48], src_rect)
                end
              else
                tile -= 384
                src_rect = Rect.new(tile % 8 * 32, tile / 8 * 32, 32, 32)
                self.blt(mask_id[0] * 32 - map_x, mask_id[1] * 32 -  map_y, @tileset, src_rect)
              end
              
              break
            end
          end
        end
      end
    end
  end
  
  def dispose
    super
    # 释放元件地图
    @tileset.dispose
    for i in 0..6
      @autotiles[i].dispose
    end
    # 释放角色活动块
    for sprite in @character_sprites
      sprite.dispose
    end
    @all_map.dispose
    
  end
  
  def make_map
    for y in 0...$game_map.height
      for x in 0...$game_map.width
        for z in 0...3
          tile = @map_data[x, y, z]
          next if tile == nil
          if tile < 384
            if tile >= 48
              tile -= 48
              src_rect = Rect.new(32, 2 * 32, 32, 32)
              @all_map.blt(x * 32, y * 32, @autotiles[tile / 48], src_rect)
            end
          else
            tile -= 384
            src_rect = Rect.new(tile % 8 * 32, tile / 8 * 32, 32, 32)
            @all_map.blt(x * 32, y * 32, @tileset, src_rect)
          end
        end
      end
    end
  end
  
  def map_width
    return @map_cw
  end
  
  def map_height
    return @map_ch
  end
  def map_x
    return $game_map.display_x / 4
  end
  
  def map_y
    return $game_map.display_y / 4
  end
end
上面的是人物放大脚本复制代码#==============================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、
# 自动变化脚本状态。
#==============================================================================
$变大比率 = 1.0
class Sprite_Character < RPG::Sprite
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 定义实例变量
  #--------------------------------------------------------------------------
  attr_accessor :character                # 角色
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 初始化对像
  #     viewport  : 查看端口
  #     character : 角色 (Game_Character)
  #--------------------------------------------------------------------------
  def initialize(viewport, character = nil)
    super(viewport)
    @character = character
    update
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更新画面
  #--------------------------------------------------------------------------
  def update
    super
  #--------------------------------------------------------------------------
    self.zoom_x = self.zoom_y = $变大比率
  #--------------------------------------------------------------------------
    # 元件 ID、文件名、色相与现在的情况存在差异的情况下
    if @tile_id != @character.tile_id or
       @character_name != @character.character_name or
       @character_hue != @character.character_hue
      # 记忆元件 ID 与文件名、色相
      @tile_id = @character.tile_id
      @character_name = @character.character_name
      @character_hue = @character.character_hue
      # 元件 ID 为有效值的情况下
      if @tile_id >= 384
        self.bitmap = RPG::Cache.tile($game_map.tileset_name,
          @tile_id, @character.character_hue)
        self.src_rect.set(0, 0, 32, 32)
        self.ox = 16
        self.oy = 32
      # 元件 ID 为无效值的情况下
      else
        self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name,
          @character.character_hue)
        @cw = bitmap.width / 4
        @ch = bitmap.height / 4
        self.ox = @cw / 2
        self.oy = @ch
      end
    end
    # 设置可视状态
    self.visible = (not @character.transparent)
    # 图形是角色的情况下
    if @tile_id == 0
      # 设置传送目标的矩形
      sx = @character.pattern * @cw
      sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch
      self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
    end
    # 设置脚本的坐标
    self.x = @character.screen_x
    self.y = @character.screen_y
    self.z = @character.screen_z(@ch)
    # 设置不透明度、合成方式、茂密
    self.opacity = @character.opacity
    self.blend_type = @character.blend_type
    self.bush_depth = @character.bush_depth
    # 动画
    if @character.animation_id != 0
      animation = $data_animations[@character.animation_id]
      animation(animation, true)
      @character.animation_id = 0
    end
  end
end
如果这两个脚本同时使用就会产生BUG,人物是变大的,但是模糊的残影还是原来的大小,请问如何让这两个脚本兼容?
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