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[已经过期] [紧急]有关暂停标记(小三角)的脚本问题

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-1-24 16:34:39 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Zigzag 于 2012-1-24 21:52 编辑
  1. #==============================================================================
  2. # ▼▲▼ XRXS 9. 真对话加强脚本 ver.2 ▼▲▼
  3. # by 桜雅 在土
  4. #
  5. # update 2006/ 6/ 7
  6. #
  7. # SixRice 改造双重对话框功能  2006/ 8/ 18
  8. #
  9. # Minny 介入少许功能和用于自己游戏的私人系统 2009/ 8/ 1
  10. #------------------------------------------------------------------------------
  11. # 2010/ 6/ 7 —— 6/21 整理好YS6的对话框效果......
  12. # #*# 2010/ 6/21  发生杯具,数据被断电毁了......
  13. # 2010/ 6/21 恢复了半个月来的对话框修整系统,恢复YS6对话效果...
  14. #==============================================================================
  15. # □ 使用习惯
  16. #==============================================================================
  17. $typing = true
  18. $IN_WAIT = false
  19. $message_wait = 0

  20. class Window_Message < Window_Selectable
  21.   #--------------------------------------------------------------------------
  22.   # 基本设定
  23.   #--------------------------------------------------------------------------
  24.   DEFAULT_BG_PICTURE     = "对话框.png"       # 背景SKIN ( "" 为系统默认 )
  25.   DEFAULT_BG_X           =   0      # 背景SKIN X 位置
  26.   DEFAULT_BG_Y           = 330      # 背景SKIN Y 位置
  27.   DEFAULT_RECT           = Rect.new(0, 0, 496, 160)#(72, 304, 496, 160) #矩形
  28.   DEFAULT_BACK_OPACITY   = 255      # 底图的不透明度
  29.   DEFAULT_STRETCH_ENABLE = true     # 五行以上自动翻页
  30.   #--------------------------------------------------------------------------
  31.   # 字体相关设定
  32.   #--------------------------------------------------------------------------
  33.   DEFAULT_FONT_NAME      = ""       # 字体  ( ""为系统默认 )
  34.   DEFAULT_FONT_SIZE      =  20      # 字号  (默认22)
  35.   DEFAULT_LINE_SPACE     =  23      # 字间距(默认32)
  36.   #--------------------------------------------------------------------------
  37.   # インフォメーションウィンドウ
  38.   #--------------------------------------------------------------------------
  39.   INFO_RECT              = Rect.new(0, 300, 640+64, DEFAULT_LINE_SPACE + 38 + 64)
  40.   #--------------------------------------------------------------------------
  41.   # 逐字显示 (false时直接显示一页)
  42.   #--------------------------------------------------------------------------
  43.   DEFAULT_TYPING_ENABLE = true # 逐字显示
  44.   DEFAULT_TYPING_SPEED  = 2    # 显示速度,越小越快
  45.   #--------------------------------------------------------------------------
  46.   # 高速跳过显示
  47.   #--------------------------------------------------------------------------
  48.   KEY_SHOW_ALL          = Input::B # 瞬间显示完当前页文章
  49.   KEY_MESSAGE_SKIP      = Input::SHIFT # 高速跳过(文章不完全显示)
  50.   #
  51.   # 高速スキップを有効にするスイッチのID.( 0 は常時可能)
  52.   #
  53.   HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID = 0
  54.   #
  55.   # 高速スキップ・タイピングスキップを共に禁止するスイッチのID. ( 0 は常時可能)
  56.   #
  57.   SKIP_BAN_SWITCH_ID      = 0
  58.   #--------------------------------------------------------------------------
  59.   # 顔グラフィック
  60.   #--------------------------------------------------------------------------
  61.   FACE_STRETCH_ENABLE    =  false     # 顔グラフィックを↓指定のサイズに拡大する。
  62.   FACE_WIDTH             =  96      # 拡大後の「幅」
  63.   FACE_HEIGHT            =  96      # 拡大後の「高さ」
  64.   #--------------------------------------------------------------------------
  65.   # キャラポップ
  66.   #--------------------------------------------------------------------------
  67.   CHARPOP_HEIGHT         =  48      # キャラポップの高さ
  68. end
  69. module XRXS9
  70.   #--------------------------------------------------------------------------
  71.   # ネームウィンドウ
  72.   #--------------------------------------------------------------------------
  73.   NAME_WINDOW_TEXT_COLOR  = Color.new(245,240,215,255) # \name ウィンドウ文字色
  74.   NAME_WINDOW_TEXT_SIZE   =  16     # \name ウィンドウの文字サイズ
  75.   NAME_WINDOW_SPACE       =  10     # \name ウィンドウの余白
  76.   NAME_WINDOW_OFFSET_X    = 10      # \name ウィンドウのオフセット位置 X
  77.   NAME_WINDOW_OFFSET_Y    = -20      # \name ウィンドウのオフセット位置 Y
  78.   #--------------------------------------------------------------------------
  79.   # 終了時フェードアウト (Fade Out Before Terminate)
  80.   #--------------------------------------------------------------------------
  81.   FOBT_DURATION           =  20     # \fade を指定した時のフェード持続時間
  82. end
  83. #==============================================================================
  84. # --- セリフ効果音 ---
  85. #        $game_system.speak_se = RPG::AudioFile.new("")と設定し使用します。
  86. #==============================================================================
  87. class Game_System
  88.   attr_accessor :speak_se
  89.   def speak_se_play
  90.     self.se_play(self.speak_se) if self.speak_se != nil
  91.   end
  92. end
  93. class Window_Message < Window_Selectable
  94.   # 文字描画SE除外文字
  95.   NOT_SOUND_CHARACTERS = [" ", " ", "・", "、", "。", "─"]
  96. end
  97. #==============================================================================
  98. # ■ Window_Message
  99. #==============================================================================
  100. class Window_Message < Window_Selectable
  101.   # 定数
  102.   LEFT   = 0
  103.   CENTER = 1
  104.   RIGHT  = 2
  105.   #--------------------------------------------------------------------------
  106.   # ○ line_height : 行の高さ(@y増加値)を返します。
  107.   #--------------------------------------------------------------------------
  108.   def line_height
  109.     return 25
  110.   end

  111.   #--------------------------------------------------------------------------
  112.   # ● オブジェクト初期化
  113.   #--------------------------------------------------------------------------
  114.   alias xrxs9_initialize initialize
  115.   def initialize
  116.     # 初期化
  117.     @stand_pictuers = []
  118.     @extra_windows = []   
  119.     @extra_sprites = []
  120.    
  121.     @pause = Sprite_Pause.new
  122.     @pause.visible = false
  123.     # 呼び戻す
  124.     xrxs9_initialize
  125.   end
  126.   #--------------------------------------------------------------------------
  127.   # ● 解放
  128.   #--------------------------------------------------------------------------
  129.   alias xrxs9_dispose dispose
  130.   def dispose     
  131.     # 外字キャッシュ開放
  132.     if @gaiji_cache != nil
  133.       @gaiji_cache.dispose
  134.       @gaiji_cache = nil
  135.     end
  136.     @pause.dispose
  137.     @facer.dispose if @facer != nil
  138.     # 呼び戻す
  139.     xrxs9_dispose
  140.   end
  141.   #--------------------------------------------------------------------------
  142.   # ● メッセージ終了処理
  143.   #--------------------------------------------------------------------------
  144.   alias xrxs9_terminate_message terminate_message
  145.   def terminate_message
  146.     # 素通りフラグをクリア
  147.     @passable = false
  148.     $game_player.messaging_moving = false
  149.     # 背景ピクチャを解放
  150.     if @bgframe_sprite != nil
  151.       @bgframe_sprite.dispose
  152.     end   
  153.     # ネームウィンドウらを解放
  154.     if @name_window_frame != nil
  155.       @name_window_frame.dispose
  156.       @name_window_frame = nil
  157.     end
  158.     if @name_window_text  != nil
  159.       @name_window_text.dispose
  160.       @name_window_text  = nil
  161.     end
  162.     @facer.dispose if @facer != nil
  163.     # 呼び戻す
  164.     xrxs9_terminate_message
  165.   end
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ○ ポップキャラクターの設定と取得
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def pop_character=(character_id)
  170.     @pop_character = character_id
  171.   end
  172.   def pop_character
  173.     return @pop_character
  174.   end
  175.   #--------------------------------------------------------------------------
  176.   # ○ クリア
  177.   #--------------------------------------------------------------------------
  178.   def clear
  179.     self.contents.clear
  180.     self.contents.font.color = normal_color
  181.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  182.     if @inforesize
  183.     self.contents.font.size  = 18
  184.     end
  185.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  186.     self.opacity          = 0
  187.     self.contents_opacity = 255
  188.     @mid_stop     = false       # \!      の中断中フラグ
  189.     @face_file    = nil         # \f      の顔ファイル
  190.     @current_name = nil         # \name   のネーム保持
  191.     @stand_pictuer_hold = false # \picthold のスタンドピクチャの保持フラグ
  192.     @passable     = false       # \pass   の素通り可能フラグ
  193.     @inforesize   = false       # \info   のインフォリサイズ
  194.     # あと残りのここらへんのものを全て 0 で初期化
  195.     @x = @y = @indent = @line_index = 0
  196.     @cursor_width = @write_wait = @lines_max = 0
  197.     # タイピングスピードを取得
  198.     @write_speed = DEFAULT_TYPING_SPEED
  199.     # 各行の描画幅&位置揃え設定初期化
  200.     @line_widths = []
  201.     @line_aligns = []
  202.     # self.pop_character が nil の場合、標準位置。-1の場合、文字センター。
  203.     # 0以上の場合 キャラポップ。0は主人公、1以降はイベント。
  204.     self.pop_character = nil
  205.   end
  206.   #--------------------------------------------------------------------------
  207.   # ● リフレッシュ [再定義]
  208.   #--------------------------------------------------------------------------
  209.   def refresh
  210.     # ビットマップの取得と設定
  211.     if DEFAULT_BG_PICTURE != ""
  212.       bitmap = RPG::Cache.picture(DEFAULT_BG_PICTURE)
  213.       @bgframe_sprite = Sprite.new
  214.       @bgframe_sprite.x = DEFAULT_BG_X
  215.       @bgframe_sprite.y = DEFAULT_BG_Y
  216.       @bgframe_sprite.bitmap = bitmap
  217.       @bgframe_sprite.z += 200
  218.       if $game_temp.message_window_showing == true
  219.         @bgframe_sprite.visible = true
  220.       else
  221.         @bgframe_sprite.visible = false
  222.       end
  223.     end
  224.     # 初期化
  225.     self.clear
  226.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  227.     if $game_temp.message_text != nil
  228.       @now_text = $game_temp.message_text
  229.       
  230.       # 改行削除指定\_があるか?
  231.       if (/\\_\n/.match(@now_text)) != nil
  232.         $game_temp.choice_start -= 1
  233.         @now_text.gsub!(/\\_\n/) { "" }
  234.       end

  235.       
  236.       # ——用\F表示头像
  237.       if (/\\[Ff]\[(.+?)(?:,(\d+))?\]/.match(@now_text)) != nil
  238.         # ファイルチェック
  239.         if FileTest.exist?("Graphics/Faces/" + $1 + ".png")
  240.           # フェイスファイルを設定
  241.           @facer = Sprite.new
  242.           @facer.x = 35
  243.           @facer.y = 345
  244.           @facer.z = 9999
  245.           @face_file = $1 + ".png"
  246.           @face_index = $2.to_i
  247.           # 全行インデントを入れる。
  248.           src = RPG::Cache.face(@face_file)
  249.           @facer.bitmap = src
  250.           if FACE_STRETCH_ENABLE
  251.             @indent += FACE_WIDTH
  252.           elsif $2 == nil
  253.             @indent += src.width - 28
  254.             @face_index = -1
  255.           else
  256.             @indent += src.width/4 - 28
  257.           end
  258.         end
  259.         @now_text.gsub!(/\\[Ff]\[(.*?)\]/) { "" }
  260.       end
  261.       # インフォ判定
  262.       @inforesize = (@now_text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)      
  263.       # \vの即時変換
  264.       @now_text.gsub!(/\\[v]\[([0-9]+)\]/) { $game_variables[$1.to_i].to_s }
  265.       # \Vを独自ルーチンに変更(追加部分)
  266.       begin
  267.         last_text = @now_text.clone
  268.         @now_text.gsub!(/\\[V]\[([IiWwAaSs]?)([0-9]+)\]/) { convart_value($1, $2.to_i) }
  269.       end until @now_text == last_text
  270.       @now_text.gsub!(/\\[Nn]\[([0-9]+)\]/) do
  271.         $game_actors[$1.to_i] != nil ? $game_actors[$1.to_i].name : ""
  272.       end
  273.       # \name 判定
  274.       if @now_text.sub!(/\\[Nn]\[(.*?)\]/) { "" }
  275.         @current_name = $1
  276.       end
  277.       # ウィンドウポップ判定
  278.       if @now_text.gsub!(/\\[Pp]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  279.         self.pop_character = $1.to_i
  280.       end
  281.       # 改行指定
  282.       if (/\\n/.match(@now_text)) != nil
  283.         $game_temp.choice_start += 1
  284.         @now_text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  285.       end
  286.       # フェード判定
  287.       if @now_text.gsub!(/\\fade/) { "" }
  288.         @fade_count_before_terminate = XRXS9::FOBT_DURATION
  289.       end
  290.       # 素通り判定
  291.       if @now_text.gsub!(/\\pass/) { "" }
  292.         @passable = true
  293.         $game_player.messaging_moving = true
  294.       end
  295.       # 末尾連続改行を削除
  296.       nil while( @now_text.sub!(/\n\n\z/) { "\n" } )
  297.       # 行数の取得
  298.       @lines_max = @now_text.scan(/\n/).size
  299.       # 現在搭載されている制御文字を配列化
  300.       rxs = [/\\\w\[(\w+)\]/, /\\[.]/, /\\[|]/, /\\[>]/, /\\[<]/, /\\[!]/,
  301.               /\\[~]/, /\\[i]/, /\\[Oo]\[([0-9]+)\]/, /\\[Hh]\[([0-9]+)\]/,
  302.               /\\[b]\[([0-9]+)\]/, /\\[Rr]\[(.*?)\]/, /\\[B]/, /\\[I]/]
  303.       @max_choice_x = 0
  304.       # インフォウィンドウの強制センタリング
  305.       @line_aligns[0] = CENTER if @inforesize
  306.       #
  307.       # [行ごとの設定]
  308.       #
  309.       lines = @now_text.split(/\n/)
  310.       for i in 0..@lines_max
  311.         # 行の取得 (インデックスは逆順)
  312.         line = lines[@lines_max - i]
  313.         # 空白行の場合は次へ
  314.         next if line == nil
  315.         # 制御文字を削る
  316.         line.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  317.         for rx in rxs
  318.           line.gsub!(rx) { "" }
  319.         end
  320.         # 位置揃えを取得
  321.         @line_aligns[@lines_max - i] =
  322.           line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  323.           line.sub!(/\\right/)  {""} ? RIGHT :
  324.                                        LEFT
  325.         # 行の横幅の取得と設定
  326.         cx = contents.text_size(line).width
  327.         @line_widths[@lines_max - i] = cx
  328.       end
  329.       # 選択肢行以降の最大横幅を取得
  330.       choices = @line_widths[$game_temp.choice_start, @line_widths.size]
  331.       @max_choice_x = choices == nil ? 0 : choices.max + 8
  332.       # 位置揃え制御文字の削除
  333.       @now_text.gsub!(/\\center/) {""}
  334.       @now_text.gsub!(/\\right/) {""}
  335.       # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  336.       if self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  337.         max_x = @line_widths.max
  338.         self.width = max_x + 32 + @indent + DEFAULT_FONT_SIZE/2
  339.         self.height = [@lines_max * line_height, @indent].max  + 32
  340.       end
  341.       #
  342.       # 「変換」
  343.       #
  344.       # 便宜上、"\\\\" を "\000" に変換
  345.       @now_text.gsub!(/\\\\/) { "\000" }
  346.       # "\\C" を "\001" に、"\\G" を "\002" に、
  347.       # "\\S" を "\003" に、"\\A" を "\004" に変換
  348.       @now_text.gsub!(/\\[Cc]\[([0-9]+)\]/) { "\001[#{$1}]" }
  349.       @now_text.gsub!(/\\[Gg]/) { "\002" }
  350.       @now_text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/) { "\003[#{$1}]" }
  351.       @now_text.gsub!(/\\[Aa]\[(.*?)\]/) { "\004[#{$1}]" }
  352.       @now_text.gsub!(/\\[.]/) { "\005" }
  353.       @now_text.gsub!(/\\[|]/) { "\006" }
  354.       # 競合すると何かと気まずいので、\016以降を使用する
  355.       @now_text.gsub!(/\\[>]/) { "\016" }
  356.       @now_text.gsub!(/\\[<]/) { "\017" }
  357.       @now_text.gsub!(/\\[!]/) { "\020" }
  358.       @now_text.gsub!(/\\[~]/) { "\021" }
  359.       @now_text.gsub!(/\\[Ee]\[([0-9]+)\]/) { "\022[#{$1}]" }
  360.       # インデント設定(追加部分)
  361.       @now_text.gsub!(/\\[i]/) { "\023" }
  362.       # テキスト透過率指定(追加部分)
  363.       @now_text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/) { "\024[#{$1}]" }
  364.       # テキストサイズ指定(追加部分)
  365.       @now_text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "\025[#{$1}]" }
  366.       # 空白挿入(追加部分)
  367.       @now_text.gsub!(/\\[b]\[([0-9]+)\]/) { "\026[#{$1}]" }
  368.       # ルビ表示(追加部分)
  369.       @now_text.gsub!(/\\[Rr]\[(.*?)\]/) { "\027[#{$1}]" }
  370.       # Font.bold
  371.       @now_text.gsub!(/\\[B]/) { "\031" }
  372.       # Font.italic
  373.       @now_text.gsub!(/\\[I]/) { "\032" }
  374.       # ここで一旦ウィンドウ位置更新
  375.       reset_window
  376.       #
  377.       # \nameがあるか?~「ネームウィンドウの作成」
  378.       #
  379.       if @current_name != nil
  380.         # フォントを一時設定
  381.         self.contents.font.size = XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE
  382.         # 枠だけウィンドウの作成
  383.         unless @face_file.nil?
  384.           lad_x = 120
  385.         else
  386.           lad_x = 20
  387.         end
  388.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + lad_x
  389.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  390.         w = self.contents.text_size(@current_name).width + 8 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  391.         h = 26 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE
  392.         @name_window_frame = Window_Base.new(x, y, w, h)
  393.         @name_window_frame.opacity = 0
  394.         @name_window_frame.z = self.z + 2
  395.         # 擬似的な空中文字描写(ウィンドウ使用)を作成
  396.         x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 3 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2 + lad_x
  397.         y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE / 2
  398.         @name_window_text = Air_Text.new(x,y, @current_name, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_SIZE, XRXS9::NAME_WINDOW_TEXT_COLOR)
  399.         @name_window_text.z = self.z + 3
  400.         # フォントを復旧
  401.         self.contents.font.size = DEFAULT_FONT_SIZE
  402.         if @inforesize
  403.         self.contents.font.size  = 18
  404.         end
  405.         # エクストラウィンドウに登録
  406.         @extra_windows.push(@name_window_frame)
  407.         @extra_windows.push(@name_window_text)
  408.       end
  409.     end
  410.     # ウィンドウを更新
  411.     reset_window
  412.     # コンテンツの再作成
  413.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  414.     self.contents.font.color = normal_color
  415.     self.contents.font.name = DEFAULT_FONT_NAME if DEFAULT_FONT_NAME != ""
  416.     unless @face_file.nil?
  417.       # 顔グラを描画
  418.       src = RPG::Cache.face(@face_file)
  419.       if FACE_STRETCH_ENABLE
  420.         @facer.bitmap = src
  421.       end
  422.     end
  423.     #
  424.     # 選択肢の場合
  425.     #
  426.     if $game_temp.choice_max > 0
  427.       @item_max = $game_temp.choice_max
  428.       self.active = true
  429.       self.index = 0
  430.     end
  431.     #
  432.     # 数値入力の場合
  433.     #
  434.     if $game_temp.num_input_variable_id > 0
  435.       digits_max = $game_temp.num_input_digits_max
  436.       number = $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id]
  437.       @input_number_window = Window_InputNumber.new(digits_max)
  438.       @input_number_window.number = number
  439.       @input_number_window.x = self.x + 8 + @indent
  440.       @input_number_window.y = self.y + $game_temp.num_input_start * 32
  441.     end
  442.     # フォントサイズを再設定
  443.     self.contents.font.size  = DEFAULT_FONT_SIZE
  444.     if @inforesize
  445.     self.contents.font.size  = 18
  446.     end
  447.     # 行初期化
  448.     line_reset
  449.     # 瞬間表示の場合はこのままフレーム更新へ
  450.     update unless $typing
  451.   end
  452.   #--------------------------------------------------------------------------
  453.   # ○ 行初期化
  454.   #--------------------------------------------------------------------------
  455.   def line_reset
  456.     # 位置揃えの取得
  457.     case @line_aligns[@line_index]
  458.     when LEFT
  459.       @x  = @indent
  460.       @x += 8 if $game_temp.choice_start <= @line_index
  461.     when CENTER
  462.       @x = self.width / 2 - 16 - @line_widths[@line_index].to_i / 2
  463.     when RIGHT
  464.       @x = self.width - 40 - @line_widths[@line_index].to_i
  465.     end
  466.   end
  467.   #--------------------------------------------------------------------------
  468.   # ● フレーム更新 [再定義]
  469.   #--------------------------------------------------------------------------
  470.   def update
  471. if $IN_WAIT
  472. if $message_wait > 0
  473. $message_wait -= 1
  474. elsif $message_wait <= 0
  475. $message_wait = 0   
  476. end
  477. end
  478.    
  479.    
  480.     # メッセージ素通り中にイベントが開始した場合
  481.     if @passable and not $game_player.messaging_moving
  482.       self.opacity = 0
  483.       terminate_message
  484.       return
  485.     end
  486.     @pause.update if @pause.visible
  487.     # 呼び戻す
  488.     super
  489.     # フレーム更新↓
  490.     update_main
  491.   end
  492.   #--------------------------------------------------------------------------
  493.   # ○ フレーム更新
  494.   #--------------------------------------------------------------------------
  495.   def update_main
  496.     # 動きに対応
  497.     if !self.pop_character.nil? and self.pop_character >= 0
  498.       update_reset_window
  499.     end
  500.     # フェードインの場合
  501.     if skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)
  502.       self.contents_opacity = 255
  503.       @fade_in = false
  504.     elsif @fade_in
  505.       self.contents_opacity += 24
  506.       if @input_number_window != nil
  507.         @input_number_window.contents_opacity += 24
  508.       end
  509.       if self.contents_opacity == 255
  510.         @fade_in = false
  511.       end
  512.       return
  513.     end
  514.     @now_text = nil if @now_text == "" # 変換
  515.     # 表示待ちのメッセージがある場合
  516.     if @now_text != nil and @mid_stop == false
  517.       if @write_wait > 0
  518.         @write_wait -= 1
  519.         return
  520.       end
  521.       text_not_skip = $typing
  522.       while true
  523.         # c に 1 文字を取得 (文字が取得できなくなるまでループ)
  524.         if (c = @now_text.slice!(/./m)) != nil
  525.           # \\ の場合
  526.           if c == "\000"
  527.             # 本来の文字に戻す
  528.             c = "\\"
  529.           end
  530.           # \C[n] の場合
  531.           if c == "\001"
  532.             # 文字色を変更
  533.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  534.             color = $1.to_i
  535.             if color >= 0 and color <= 7
  536.               self.contents.font.color = text_color(color)
  537.               if @opacity != nil
  538.                 color = self.contents.font.color
  539.                 self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  540.               end
  541.             end
  542.             # 次の文字へ
  543.             c = ""
  544.           end
  545.           # \G の場合
  546.           if c == "\002"
  547.             # ゴールドウィンドウを作成
  548.             if @gold_window == nil
  549.               @gold_window = Window_Gold.new
  550.               @gold_window.x = 560 - @gold_window.width - 20
  551.               @gold_window.height = 80
  552.               if $game_temp.in_battle
  553.                 @gold_window.y = 192
  554.               else
  555.                 @gold_window.y = 305 - 80#self.y >= 128 ? 32 : 384
  556.               end
  557.               @gold_window.opacity = 255
  558.               @gold_window.back_opacity = 60
  559.             end
  560.             # 次の文字へ
  561.             c = ""
  562.           end
  563.           # \S[n] の場合
  564.           if c == "\003"
  565.             # 文字色を変更
  566.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  567.             speed = $1.to_i
  568.             if speed >= 0 and speed <= 19
  569.               @write_speed = speed
  570.             end
  571.             # 次の文字へ
  572.             c = ""
  573.           end
  574.           # \. の場合
  575.           if c == "\005"
  576.             @write_wait += 5
  577.             c = ""
  578.           end
  579.           # \| の場合
  580.           if c == "\006"
  581.             @write_wait += 20
  582.             c = ""
  583.           end
  584.           # \> の場合
  585.           if c == "\016"
  586.             text_not_skip = false
  587.             c = ""
  588.           end
  589.           # \<の場合
  590.           if c == "\017"
  591.             text_not_skip = true
  592.             c = ""
  593.           end
  594.           # \!の場合
  595.           if c == "\020"
  596.             @mid_stop = true
  597.             c = ""
  598.           end
  599.           # \~の場合
  600.           if c == "\021"
  601.             terminate_message
  602.             return
  603.           end
  604.           # \Iの場合(追加部分)
  605.           if c == "\023"
  606.             # 今の@xをインデント位置に設定
  607.             @indent = @x
  608.             c = ""
  609.           end
  610.           # \Oの場合(追加部分)
  611.           if c == "\024"
  612.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  613.             @opacity = $1.to_i
  614.             color = self.contents.font.color
  615.             self.contents.font.color = Color.new(color.red, color.green, color.blue, color.alpha * @opacity / 255)
  616.             c = ""
  617.           end
  618.           # \Hの場合(追加部分)
  619.           if c == "\025"
  620.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  621.             self.contents.font.size = [[$1.to_i, 6].max, 32].min
  622.             c = ""
  623.           end
  624.           # \Bの場合(追加部分)
  625.           if c == "\026"
  626.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  627.             @x += $1.to_i
  628.             c = ""
  629.           end
  630.           # \Rの場合「ルビ」
  631.           if c == "\027"
  632.             process_ruby
  633.             # 文字描写のSEを演奏
  634.             $game_system.speak_se_play
  635.             c = ""
  636.           end
  637.           # アイコン描画用シーケンスの場合(追加部分)
  638.           if c == "\030"
  639.             # アイコンファイル名を取得
  640.             @now_text.sub!(/\[(.*?)\]/, "")
  641.             # アイコンを描画
  642.             self.contents.blt(@x , @y * line_height + 8, RPG::Cache.icon($1), Rect.new(0, 0, 24, 24))
  643.             @x += 24
  644.             # 次の文字へ
  645.             c = ""
  646.           end
  647.           #
  648.           # 改行文字の場合
  649.           #
  650.           if c == "\n"
  651.             # y に 1 を加算
  652.             @y += 1
  653.             #
  654.             # 次の行へ (改行処理 + X位置設定)
  655.             #
  656.             @line_index += 1
  657.             line_reset
  658.             # 選択肢ならカーソルの更新
  659.             if @line_index >= $game_temp.choice_start
  660.               @cursor_width = @max_choice_x
  661.             end
  662.             # 次の文字へ
  663.             c = ""
  664.           end
  665.           # 外字表示の場合
  666.           if c == "\022"
  667.             # []部分の除去
  668.             @now_text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  669.             # 外字を表示(sr)
  670.             @x += draw_gaiji(16 + 4 + @x, 6+@y * line_height + (line_height - self.contents.font.size), $1.to_i)
  671.             # 次の文字へ
  672.             c = ""
  673.           end
  674.           # Font.boldの場合 (排他的論理和での反転)
  675.           if c == "\031"
  676.             self.contents.font.bold ^= true
  677.             c = ""
  678.           end
  679.           # Font.italicの場合
  680.           if c == "\032"
  681.             self.contents.font.italic ^= true
  682.             c = ""
  683.           end
  684.           if c != ""
  685.             # 文字を描画(sr)
  686.             self.contents.draw_text(16 + 4 +@x, 6+line_height * @y, 40, line_height, c)
  687.             @x += self.contents.text_size(c).width
  688.             # 文字描写のSEを演奏
  689.             unless NOT_SOUND_CHARACTERS.include?(c)
  690.               $game_system.speak_se_play
  691.             end
  692.           end
  693.           # Bボタンが押された場合
  694. unless $IN_WAIT
  695.           if skippable_now? and
  696.             (Input.press?(KEY_SHOW_ALL) or Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP)) and
  697.             (SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID])
  698.             text_not_skip = false
  699.           end
  700. end
  701.         else
  702.           text_not_skip = true
  703.           break
  704.         end
  705.         # 終了判定
  706.         break if text_not_skip
  707.       end
  708.       @write_wait += @write_speed
  709.       return
  710.     end
  711.     # 数値入力中の場合
  712.     if @input_number_window != nil
  713.       @input_number_window.update
  714.       # 決定
  715.       if Input.trigger?(Input::C)
  716.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  717.         $game_variables[$game_temp.num_input_variable_id] = @input_number_window.number
  718.         $game_map.need_refresh = true
  719.         # 数値入力ウィンドウを解放
  720.         @input_number_window.dispose
  721.         @input_number_window = nil
  722.         terminate_message
  723.       end
  724.       return
  725.     end
  726.     #
  727.     # メッセージ表示中の場合
  728.     #
  729.     if @contents_showing
  730.       # 終了前フェーズでない場合
  731.       unless @fade_phase_before_terminate
  732.         # 選択肢の表示中でなければポーズサインを表示
  733.         if $game_temp.choice_max == 0
  734.           #self.pause = true
  735.           unless @inforesize or $IN_WAIT
  736.           @pause.visible = true
  737.           end
  738.         end
  739.         # キャンセル
  740. unless $IN_WAIT
  741.         if Input.trigger?(Input::B)
  742.           if $game_temp.choice_max > 0 and $game_temp.choice_cancel_type > 0
  743.             $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  744.             $game_temp.choice_proc.call($game_temp.choice_cancel_type - 1)
  745.             terminate_message
  746.             @pause.visible = false
  747.             return
  748.           end
  749.         end
  750. end
  751.         # 決定
  752. if $IN_WAIT
  753. if $message_wait == 0
  754. terminate_message
  755. end
  756. else
  757.         if Input.trigger?(Input::C) or
  758.            (skippable_now? and Input.press?(KEY_MESSAGE_SKIP))
  759.           if $game_temp.choice_max > 0
  760.             $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  761.             $game_temp.choice_proc.call(self.index)
  762.           end
  763.           if @mid_stop
  764.             @mid_stop = false
  765.             @pause.visible = false
  766.             return
  767.           elsif @fade_count_before_terminate.to_i > 0
  768.             # 終了前フェーズへ
  769.             @fade_phase_before_terminate = true
  770.           else
  771.             terminate_message
  772.           end
  773.           @pause.visible = false
  774.         end
  775.       end
  776. end
  777.       # 終了前:カウント + フェードアウト
  778.       if @fade_phase_before_terminate
  779.         # 例外補正
  780.         @fade_count_before_terminate  = 0 if @fade_count_before_terminate == nil
  781.         # カウント
  782.         @fade_count_before_terminate -= 1
  783.         # 不透明度を計算・設定
  784.         opacity = @fade_count_before_terminate * (256 / XRXS9::FOBT_DURATION)
  785.         self.contents_opacity = opacity
  786.         # 終了判定
  787.         if @fade_count_before_terminate <= 0
  788.           @fade_count_before_terminate = 0
  789.           @fade_phase_before_terminate = false
  790.           terminate_message
  791.         end
  792.       end
  793.       return
  794.     end
  795.     #
  796.     # 以下、メッセージ表示中でない場合
  797.     #
  798.     # フェードアウト中以外で表示待ちのメッセージか選択肢がある場合
  799.     if @fade_out == false and $game_temp.message_text != nil
  800.       @contents_showing = true
  801.       $game_temp.message_window_showing = true
  802.       refresh
  803.       Graphics.frame_reset
  804.       self.visible = true
  805.       self.contents_opacity = 0
  806.       if @input_number_window != nil
  807.         @input_number_window.contents_opacity = 0
  808.       end
  809.       @fade_in = true
  810.       return
  811.     end
  812.     # 表示すべきメッセージがないが、ウィンドウが可視状態の場合
  813.     if self.visible
  814.       @fade_out = true
  815.       self.opacity -= 48
  816.       if self.opacity == 0
  817.         self.visible = false
  818.         @fade_out = false
  819.         $game_temp.message_window_showing = false
  820.       end
  821.       return
  822.     end
  823.   end
  824.   #--------------------------------------------------------------------------
  825.   # ● 设置窗口位置与不透明度[再定義]
  826.   #--------------------------------------------------------------------------
  827.   def reset_window
  828.     if @inforesize
  829.       RectalCopy.copy(self, INFO_RECT)
  830.     elsif self.pop_character != nil and self.pop_character >= 0
  831.       update_reset_window
  832.     else
  833.       RectalCopy.copy(self, DEFAULT_RECT)
  834.       #
  835.       case ($game_temp.in_battle ? 0 : $game_system.message_position)
  836.       when 0  # 上
  837.         self.y = 70
  838.       when 1  # 中
  839.         self.y = 160
  840.       when 2  # 下
  841.         self.x = 0
  842.         self.y = 315
  843.         self.width= 480
  844.         self.height=  140
  845.       when 3  #自行定义
  846.         self.x = 107
  847.         self.y = 108
  848.         self.width= 720
  849.         self.height=  480
  850.         end
  851.       # 自動リサイズ
  852.       if DEFAULT_STRETCH_ENABLE and @lines_max >= 4
  853.         # 拡張する差分を計算
  854.         d = @lines_max * DEFAULT_LINE_SPACE + 32 - self.height
  855.         if d > 0
  856.           self.height += d
  857.           case $game_system.message_position
  858.           when 1  # 中
  859.             self.y -= d/2
  860.           when 2  # 下
  861.             self.y = 380

  862.           end
  863.         end
  864.       end
  865.         self.width = 640
  866.       end
  867.     if $game_system.message_frame == 0
  868.       self.opacity = 0
  869.       @bgframe_sprite.visible = true
  870.     else
  871.       self.opacity = 0
  872.       @bgframe_sprite.visible = false
  873.     end
  874.   end
  875.   #--------------------------------------------------------------------------
  876.   # ○ ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  877.   #--------------------------------------------------------------------------
  878.   def update_reset_window
  879.     #
  880.     # 「キャラポップ」
  881.     #
  882.     if self.pop_character == 0 or $game_map.events[self.pop_character] != nil
  883.       character = get_character(self.pop_character)
  884.       x = character.screen_x - self.width / 2
  885.       case $game_system.message_position
  886.       when 0
  887.         if @name_window_frame != nil and @name_window_frame.y <= 4
  888.           y = 4 - XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  889.         else
  890.           y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  891.         end
  892.       else
  893.         y = character.screen_y
  894.       end
  895.       self.x = [[x, 4].max, 636 - self.width ].min
  896.       self.y = [[y, 4].max, 476 - self.height].min
  897.       unless @face_file.nil?
  898.         lad_x = 120
  899.       else
  900.         lad_x = 20
  901.       end
  902.       if  @name_window_frame != nil
  903.         @name_window_frame.x = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + lad_x
  904.         @name_window_frame.y = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  905.         @name_window_text.x  = self.x + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_X + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16 + lad_x
  906.         @name_window_text.y  = self.y + XRXS9::NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 1 + XRXS9::NAME_WINDOW_SPACE/2 - 16
  907.       end
  908.     end
  909.   end
  910.   #--------------------------------------------------------------------------
  911.   # ○ カーソルの矩形更新 [オーバーライド]
  912.   #--------------------------------------------------------------------------
  913.   def update_cursor_rect
  914.     if @index >= 0
  915.       n = $game_temp.choice_start + @index
  916.       self.cursor_rect.set(25 + @indent, n * line_height + 6, @cursor_width + 100, line_height)
  917.     else
  918.       self.cursor_rect.empty
  919.     end
  920.   end
  921.   #--------------------------------------------------------------------------
  922.   # ○ キャラクターの取得
  923.   #     parameter : パラメータ
  924.   #--------------------------------------------------------------------------
  925.   def get_character(parameter)
  926.     # パラメータで分岐
  927.     case parameter
  928.     when 0  # プレイヤー
  929.       return $game_player
  930.     else  # 特定のイベント
  931.       events = $game_map.events
  932.       return events == nil ? nil : events[parameter]
  933.     end
  934.   end
  935.   #--------------------------------------------------------------------------
  936.   # ○ 現在キースキップが可能か?
  937.   #--------------------------------------------------------------------------
  938.   def skippable_now?
  939.     return ((SKIP_BAN_SWITCH_ID == 0 ? true : !$game_switches[SKIP_BAN_SWITCH_ID]) and
  940.        (HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID == 0 ? true : $game_switches[HISKIP_ENABLE_SWITCH_ID]))
  941.   end
  942.   #--------------------------------------------------------------------------
  943.   # ○ 可視状態
  944.   #--------------------------------------------------------------------------
  945.   def visible=(b)
  946.     @name_window_frame.visible = b unless @name_window_frame.nil?
  947.     @name_window_text.visible  = b unless @name_window_text.nil?
  948.     @input_number_window.visible  = b unless @input_number_window.nil?
  949.     super
  950.   end
  951.   #--------------------------------------------------------------------------
  952.   # メソッド テンプレート
  953.   #--------------------------------------------------------------------------
  954.   def process_ruby
  955.   end
  956.   def draw_gaiji(x, y, num)
  957.   end
  958.   def convart_value(option, index)
  959.   end
  960. end
  961. #==============================================================================
  962. # □ Air_Text (何も無いところに文字描写 = 枠の無い瞬間表示メッセージウィンドウ)
  963. #==============================================================================
  964. class Air_Text < Window_Base
  965.   #--------------------------------------------------------------------------
  966.   # ○ オブジェクト初期化
  967.   #--------------------------------------------------------------------------
  968.   def initialize(x, y, designate_text, size, text_color)
  969.     super(x-16, y-16, 32 + designate_text.size * 12, 56)
  970.     self.opacity      = 0
  971.     self.contents = Bitmap.new(self.width - 32, self.height - 32)
  972.     w = self.contents.width
  973.     h = self.contents.height
  974.     self.contents.font.size = size
  975.     self.contents.font.color = text_color
  976.     self.contents.draw_text(0, 0, w, h, designate_text)
  977.   end
  978. end
  979. #==============================================================================
  980. # □ Sprite_Copy
  981. #------------------------------------------------------------------------------
  982. #   指定のスプライトのコピーを作成します。
  983. #==============================================================================
  984. class Sprite_Copy < Sprite
  985.   #--------------------------------------------------------------------------
  986.   # ○ オブジェクト初期化
  987.   #--------------------------------------------------------------------------
  988.   def initialize(sprite)
  989.     super()
  990.     self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  991.     self.opacity = sprite.opacity
  992.     self.x = sprite.x
  993.     self.y = sprite.y
  994.     self.z = sprite.z
  995.     self.ox = sprite.ox
  996.     self.oy = sprite.oy
  997.   end
  998. end
  999. #位置改了
  1000. #==============================================================================
  1001. # □ Sprite_Pause
  1002. #------------------------------------------------------------------------------
  1003. # ⊙ Minny 修改使用
  1004. #==============================================================================
  1005. class Sprite_Pause < Sprite
  1006.   def initialize
  1007.     super
  1008.     self.bitmap = RPG::Cache.windowskin("暂停标记.png")  
  1009.     case $Sprite_Pause
  1010.       when 0
  1011.         self.x = 530
  1012.         self.y = 380
  1013.         self.opacity = 255
  1014.       when 1            
  1015.         self.x = 530
  1016.         self.y = 380
  1017.         self.opacity = 0
  1018.       end
  1019. #self.y = 285  详细坐标在刷新里随对话框的位置变动
  1020.     self.z = 19999 #z坐标
  1021.     @count = 0
  1022.     @wait_count = 0
  1023.     update
  1024.   end
  1025. #刷新
  1026.   def update
  1027.     super
  1028.     if @wait_count > 0
  1029.       @wait_count -= 1
  1030.     else
  1031.       @count = (@count + 1)%10
  1032. #这道公式的道理是 x = 每一帧的宽 * @count
  1033.       x = 60*@count
  1034. #规定图片规格(x坐标,y坐标,每一帧的宽,每一帧【也就是图片】的高)
  1035.       self.src_rect.set(x, 0, 60, 60)
  1036. #每一帧等待的帧数
  1037.       @wait_count = 5
  1038.        end
  1039.       end
  1040.      end

  1041. #==============================================================================
  1042. # ■ Interpreter
  1043. #==============================================================================
  1044. class Interpreter
  1045.   #--------------------------------------------------------------------------
  1046.   # ● 文章の表示
  1047.   #--------------------------------------------------------------------------
  1048.   def command_101
  1049.     # ほかの文章が message_text に設定済みの場合
  1050.     if $game_temp.message_text != nil
  1051.       # 終了
  1052.       return false
  1053.     end
  1054.     # メッセージ終了待機中フラグおよびコールバックを設定
  1055.     @message_waiting = true
  1056.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  1057.     # message_text に 1 行目を設定
  1058.     $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
  1059.     line_count = 1
  1060.     # ループ
  1061.     loop do
  1062.       # 次のイベントコマンドが文章 2 行目以降の場合
  1063.       if @list[@index+1].code == 401
  1064.         # message_text に 2 行目以降を追加
  1065.         $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1066.         line_count += 1
  1067.       # イベントコマンドが文章 2 行目以降ではない場合
  1068.       else
  1069.         # 次のイベントコマンドが文章の表示の場合
  1070.         if @list[@index+1].code == 101
  1071.           if (/\\next\Z/.match($game_temp.message_text)) != nil
  1072.             $game_temp.message_text.gsub!(/\\next/) { "" }
  1073.             $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1074.             # インデックスを進める
  1075.             @index += 1
  1076.             next
  1077.           end
  1078.         # 次のイベントコマンドが選択肢の表示の場合
  1079.         elsif @list[@index+1].code == 102
  1080.           # 選択肢が画面に収まる場合
  1081.           if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
  1082.             # インデックスを進める
  1083.             @index += 1
  1084.             # 選択肢のセットアップ
  1085.             $game_temp.choice_start = line_count
  1086.             setup_choices(@list[@index].parameters)
  1087.           end
  1088.         # 次のイベントコマンドが数値入力の処理の場合
  1089.         elsif @list[@index+1].code == 103
  1090.           # 数値入力ウィンドウが画面に収まる場合
  1091.           if line_count < 4
  1092.             # インデックスを進める
  1093.             @index += 1
  1094.             # 数値入力のセットアップ
  1095.             $game_temp.num_input_start = line_count
  1096.             $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
  1097.             $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
  1098.           end
  1099.         end
  1100.         # 継続
  1101.         return true
  1102.       end
  1103.       # インデックスを進める
  1104.       @index += 1
  1105.     end
  1106.   end
  1107. end
  1108. #==============================================================================
  1109. # --- メッセージ中移動許可 ---
  1110. #==============================================================================
  1111. class Game_Player < Game_Character
  1112.   attr_accessor :messaging_moving
  1113. end
  1114. #==============================================================================
  1115. # --- 範囲コピー ---
  1116. #==============================================================================
  1117. module RectalCopy
  1118.   def self.copy(rect1, rect2)
  1119.     rect1.x      = rect2.x
  1120.     rect1.y      = rect2.y
  1121.     rect1.width  = rect2.width
  1122.     rect1.height = rect2.height
  1123.   end
  1124. end
复制代码
脚本附上,脚本做了些许改动(1012~1022),本人加上了判定,为什么透明效果没有出来而且暂停标记只出现在屏幕左上方?问题就是该怎么解决- -即能把暂停标记放在我指定的地方,并且判定后能透明

点评

问题呢?  发表于 2012-1-24 16:36
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