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[已经解决] 脚本截图存档20行发生了RuntimeError,求帮助

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-1-27 18:18:54 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 wymrbwgq 于 2012-1-27 19:06 编辑

这是我的截图存档脚本
求帮助……
  1. [/code]#===============================================================================[code]
复制代码
BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹
  1. [/code]
  2. code]
复制代码
# 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
# 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
  1. [/code]#    for i in 0..3
  2. [code]
复制代码
#      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  1. [/code]# 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
  2. [code]
复制代码
# "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
# 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
# 注意:这个脚本是兼容亿万星辰的“轩辕剑菜单”的版本,不过用在其他场合貌似也不会出错
  1. [/code]#   使用时把这个脚本放在“轩辕剑菜单”脚本的下方,也就是更靠近Main的位置
  2. [code]
复制代码
# 兼容处理:叶子
  1. [/code]#===============================================================================
  2. [code]
复制代码
module Screen
  1. [/code]@screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  2. [code]
复制代码
@readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  1. [/code]@findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  2. [code]
复制代码
module_function
  1. [/code]#-----------------------------------------------------------------------------
  2. [code]
复制代码
# here comes the stuff...
  1. [/code]# i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  2. [code]
复制代码
# so it wont overrite the old one...
  1. [/code]# if you want to change so stuff change them in this line below
  2. [code]
复制代码
# or you can change them in your command line... like
  1. [/code]# Screen::shot("screenshot", 2)
  2. [code]
复制代码
# this change the name and the type of the screenshot
  1. [/code]# (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  2. [code]
复制代码
# ----------------------------------------------------------------------------
  1. [/code]def shot(file = "shot", typ = 1)
  2. [code]
复制代码
# to add the right extension...
  1. [/code]  if typ == 0
  2. [code]
复制代码
typname = ".bmp"
  1. [/code]  elsif typ == 1
  2. [code]
复制代码
typname = ".jpg"
  1. [/code]  elsif typ == 2
  2. [code]
复制代码
typname = ".png"
  1. [/code] end   
  2. [code]
复制代码
file_index = 0
  1. [/code]  dir = "Save/"   
  2. [code]
复制代码
# make the filename....
  1. [/code]  file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
  2. [code]
复制代码
if $shot_guodu == 1
  1. [/code]    file_name = "Graphics/Pictures/sys_screen.jpg"
  2. [code]
复制代码
$shot_guodu = 0
  1. [/code]  end
  2. [code]
复制代码
# make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
  1. [/code]  @screen.call(160,120,320,240,file_name,handel,typ)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]# find the game window...
  2. [code]
复制代码
def handel
  1. [/code]  game_name = "\0" * 256
  2. [code]
复制代码
@readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  1. [/code]  game_name.delete!("\0")
  2. [code]
复制代码
return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
class Window_FileCommand < Window_Selectable
  1. [/code]  attr_accessor :index
  2. [code]
复制代码
def initialize(index,zzhsavenumber)
  1. [/code]  @zzhsavenumber = zzhsavenumber
  2. [code]
复制代码
super(-16,-8,640,430)
  1. [/code]  self.windowskin = nil
  2. [code]
复制代码
self.contents = Bitmap.new(640, 480)
  1. [/code]  @index = index
  2. [code]
复制代码
@commands = []
  1. [/code]  for i in 0..35
  2. [code]
复制代码
@commands.push(i.to_s)
  1. [/code]  end
  2. [code]
复制代码
@[email protected]
  1. [/code]  self.opacity = 0
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  def update
  2. [code]
复制代码
self.top_row=($top_row)
  1. [/code]   self.contents.clear
  2. [code]
复制代码
self_update
  1. [/code]   if self.active and @item_max > 0
  2. [code]
复制代码
index_var = @index
  1. [/code]     tp_index = @index
  2. [code]
复制代码
mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  1. [/code]     mouse_not_in_rect = true
  2. [code]
复制代码
$mouse_not_in_rect = true
  1. [/code]     $zzhindex=@index
  2. [code]
复制代码
for i in 0...@item_max
  1. [/code]       @index = i
  2. [code]
复制代码
@zzhaaa_1=1
  1. [/code]       update_cursor_rect
  2. [code]
复制代码
top_x = self.cursor_rect.x + self.x + 16
  1. [/code]       top_y = self.cursor_rect.y + self.y + 16
  2. [code]
复制代码
bottom_x = top_x + self.cursor_rect.width
  1. [/code]       bottom_y = top_y + self.cursor_rect.height
  2. [code]
复制代码
if (mouse_x > top_x) and (mouse_y > top_y) and
  1. [/code]          (mouse_x < bottom_x) and (mouse_y < bottom_y)
  2. [code]
复制代码
mouse_not_in_rect = false
  1. [/code]         $mouse_not_in_rect= false
  2. [code]
复制代码
$zzhindex=@index
  1. [/code]         if tp_index != @index
  2. [code]
复制代码
tp_index = @index
  1. [/code]             $game_system.se_play($data_system.cursor_se)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]         break
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]     end
  2. [code]
复制代码
if mouse_not_in_rect
  1. [/code]       mouse_x, mouse_y = Mouse.get_mouse_pos
  2. [code]
复制代码
# 当前行被显示开头行前面的情况下
  1. [/code]         if self.top_row < row_max-page_row_max and Mouse.press?(Mouse::LEFT)and (mouse_x>500)and(mouse_x<545)and(mouse_y>383)and(mouse_y<408)
  2. [code]
复制代码
self.top_row +=1
  1. [/code]            delay(0.1)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]          # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  2. [code]
复制代码
if self.top_row > 0 and Mouse.press?(Mouse::LEFT)and (mouse_x>500)and(mouse_x<545)and(mouse_y>32)and(mouse_y<58)
  1. [/code]            # 从当前行向末尾滚动
  2. [code]
复制代码
self.top_row -=1
  1. [/code]            delay(0.1)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]      @index = index_var
  2. [code]
复制代码
if self.is_a?(Window_Target)
  1. [/code]          @index=-3
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]       @zzhaaa_1=2
  2. [code]
复制代码
update_cursor_rect
  1. [/code]       Mouse.click_lock
  2. [code]
复制代码
else
  1. [/code]       Mouse.click_unlock               
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]   end
  2. [code]
复制代码
$top_row = self.top_row
  1. [/code] end
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]  def update_cursor_rect
  2. [code]
复制代码
# 光标位置不满 0 的情况下
  1. [/code]    if @index < 0
  2. [code]
复制代码
self.cursor_rect.empty
  1. [/code]      return
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    # 获取当前的行
  2. [code]
复制代码
row = @index
  1. [/code]    # 当前行被显示开头行前面的情况下
  2. [code]
复制代码
if row < self.top_row
  1. [/code]      # 从当前行向开头行滚动
  2. [code]
复制代码
self.cursor_rect.empty
  1. [/code]      return
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  2. [code]
复制代码
if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  1. [/code]      # 从当前行向末尾滚动
  2. [code]
复制代码
self.cursor_rect.empty
  1. [/code]      return
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    # 计算光标坐标
  2. [code]
复制代码
x = 8
  1. [/code]    y = 26 + @index * 92- self.oy
  2. [code]
复制代码
# 更新国标矩形
  1. [/code]   self.cursor_rect.set(x, y, 490, 92)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
def top_row
  1. [/code]    # 将窗口内容的传送源 Y 坐标、1 行的高 32 等分
  2. [code]
复制代码
return self.oy / 92
  1. [/code]  end
  2. [code]
复制代码
#--------------------------------------------------------------------------
  1. [/code]  # ● 设置开头行
  2. [code]
复制代码
#     row : 显示开头的行
  1. [/code]  #--------------------------------------------------------------------------
  2. [code]
复制代码
def top_row=(row)
  1. [/code]    # row 未满 0 的场合更正为 0
  2. [code]
复制代码
if row < 0
  1. [/code]      row = 0
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    # row 超过 row_max - 1 的情况下更正为 row_max - 1
  2. [code]
复制代码
if row > row_max - 1
  1. [/code]      row = row_max - 1
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    # row 1 行高的 32 倍、窗口内容的传送源 Y 坐标
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]     self.oy = row * 92
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]  end
  2. [code]
复制代码
#--------------------------------------------------------------------------
  1. [/code]  # ● 获取 1 页可以显示的行数
  2. [code]
复制代码
#--------------------------------------------------------------------------
  1. [/code]  def page_row_max
  2. [code]
复制代码
# 窗口的高度,设置画面的高度减去 32 ,除以 1 行的高度 32
  1. [/code]    return (self.height - 32) / 92
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  
  2. [code]
复制代码
def delay(seconds)
  1. [/code]    for i in 0...(seconds * 1)
  2. [code]
复制代码
sleep 0.01
  1. [/code]      Graphics.update
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  end
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]class Window_FilePicture2 < Window_Base
  2. [code]
复制代码
def initialize
  1. [/code]   super(-16,-8,640,480)
  2. [code]
复制代码
self.contents = Bitmap.new(640, 480)
  1. [/code]   self.opacity = 0
  2. [code]
复制代码
self.contents.clear
  1. [/code]  end
  2. [code]
复制代码
def update
  1. [/code]  self.contents.clear
  2. [code]
复制代码
if $mouse_not_in_rect == false
  1. [/code]    bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/存档-2.png")
  2. [code]
复制代码
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width+15, bitmap.height+15)
  1. [/code]    self.contents.blt(8, 30 + ($zzhindex - $top_row) * 92 , bitmap, src_rect)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code] end
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  
  2. [code]
复制代码
class Window_FilePicture < Window_Base
  1. [/code] def initialize(index)
  2. [code]
复制代码
super(-16,-8,640,480)
  1. [/code]   self.contents = Bitmap.new(640, 480)
  2. [code]
复制代码
self.opacity = 0
  1. [/code]    self.contents.clear
  2. [code]
复制代码
bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/存档顶条.png")
  1. [/code]    src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  2. [code]
复制代码
self.contents.blt(5, 12, bitmap, src_rect)
  1. [/code]    bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/存档底条.png")
  2. [code]
复制代码
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  1. [/code]    self.contents.blt(6, 394, bitmap, src_rect)  
  2. [code]
复制代码
if index == 0
  1. [/code]      bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/存储进度-3.png")
  2. [code]
复制代码
else
  1. [/code]      bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/读取进度-3.png")
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  
  2. [code]
复制代码
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  1. [/code]    bitmap1 = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/存档-1.png")
  2. [code]
复制代码
src_rect1 = Rect.new(0, 0, bitmap1.width+15, bitmap1.height+15)
  1. [/code]    for i in 0..3
  2. [code]
复制代码
self.contents.blt(8, 30+i*92, bitmap1, src_rect1)
  1. [/code]      self.contents.blt(37, 43+i*92 , bitmap, src_rect)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/存档滚动条.png")
  2. [code]
复制代码
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  1. [/code]    self.contents.blt(500, 32, bitmap, src_rect)
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]    if index == 0
  2. [code]
复制代码
bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/存储进度-1.png")
  1. [/code]     bitmap1 = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/读取进度-2.png")
  2. [code]
复制代码
else
  1. [/code]     bitmap = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/存储进度-2.png")
  2. [code]
复制代码
bitmap1 = Bitmap.new("Graphics/System/menu/sys/读取进度-1.png")
  1. [/code]    end
  2. [code]
复制代码
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap.width, bitmap.height)
  1. [/code]    self.contents.blt(97, 0, bitmap, src_rect)     
  2. [code]
复制代码
src_rect = Rect.new(0, 0, bitmap1.width, bitmap1.height)
  1. [/code]    self.contents.blt(282, 0, bitmap1, src_rect)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]class Window_File < Window_Base
  2. [code]
复制代码
attr_accessor :index
  1. [/code]def initialize(index ,zzhsavenumber )
  2. [code]
复制代码
@zzhsavenumber = zzhsavenumber
  1. [/code]  @backsp = Sprite.new
  2. [code]
复制代码
@backsp.z = 99
  1. [/code]  super(-8,0,525,480)
  2. [code]
复制代码
self.opacity = 0
  1. [/code]  #这行可以不用
  2. [code]
复制代码
self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  1. [/code]  @index = index
  2. [code]
复制代码
#这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
  1. [/code]  @sprite = Sprite.new
  2. [code]
复制代码
@sprite.visible = false
  1. [/code]  @sprite.z = 1000
  2. [code]
复制代码
@sp_ch = []
  1. [/code]  @sp_ch[0] = Sprite.new
  2. [code]
复制代码
refresh
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
def refresh
  1. [/code]  self.contents.clear
  2. [code]
复制代码
for i in @sp_ch
  1. [/code]    i.visible = false
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  @sprite.visible = false
  2. [code]
复制代码
self.contents.font.size =18
  1. [/code]  self.contents.font.name = ["华文行楷","隶书","黑体","楷体","宋体"]
  2. [code]
复制代码
self.contents.font.color.set(0,0,0)
  1. [/code]  $zzhok = false
  2. [code]
复制代码
self.contents.draw_text(-3, 55+@zzhsavenumber * 92, 32, 32, @index.to_s , 1)
  1. [/code]  $zzhok = true
  2. [code]
复制代码
if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")
  1. [/code]    @sprite.visible = true
  2. [code]
复制代码
if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  1. [/code]      @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  2. [code]
复制代码
else
  1. [/code]      #self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?")
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    @sprite.x = 379
  2. [code]
复制代码
@sprite.y = 50 + @zzhsavenumber * 92
  1. [/code]    @sprite.zoom_x = 0.292
  2. [code]
复制代码
@sprite.zoom_y = 0.29
  1. [/code]    file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
  2. [code]
复制代码
@time_stamp = file.mtime
  1. [/code]    @gold = Marshal.load(file)
  2. [code]
复制代码
@save_map_name = Marshal.load(file)
  1. [/code]    @characters = Marshal.load(file)
  2. [code]
复制代码
@frame_count = Marshal.load(file)
  1. [/code]    @game_system = Marshal.load(file)
  2. [code]
复制代码
@game_switches = Marshal.load(file)
  1. [/code]    @game_variables = Marshal.load(file)
  2. [code]
复制代码
@total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  1. [/code]    file.close
  2. [code]
复制代码
$game_temp.last_file_index = @index
  1. [/code]    for i in [email][email protected][/email]
  2. [code]
复制代码
@sp_ch = Sprite.new
  1. [/code]      @sp_ch[i].visible = true
  2. [code]
复制代码
@sp_ch.bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/headp/" +@characters[2].to_s + "_save.png")
  1. [/code]      if i==0
  2. [code]
复制代码
@sp_ch.x = 72
  1. [/code]      else
  2. [code]
复制代码
@sp_ch.x = 77+i*43
  1. [/code]      end
  2. [code]
复制代码
@sp_ch.y = 120 + @zzhsavenumber * 92-@sp_ch.bitmap.height
  1. [/code]      @sp_ch[i].z = 1001
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    # 描绘游戏时间
  2. [code]
复制代码
hour = @total_sec / 60 / 60
  1. [/code]    min = @total_sec / 60 % 60
  2. [code]
复制代码
sec = @total_sec % 60
  1. [/code]    time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  2. [code]
复制代码
self.contents.font.size =18
  1. [/code]    self.contents.font.name = ["华文行楷","隶书","黑体","楷体","宋体"]
  2. [code]
复制代码
self.contents.font.color.set(0,0,0)
  1. [/code]    $zzhok = false
  2. [code]
复制代码
self.contents.draw_text(210, 40+@zzhsavenumber * 92, 72, 32, "时间" , 2)
  1. [/code]    self.contents.draw_text(290, 40+@zzhsavenumber * 92, 72, 32, time_string, 2)
  2. [code]
复制代码
self.contents.draw_text(210, 60+@zzhsavenumber * 92, 72, 32, "金钱", 2)
  1. [/code]    self.contents.draw_text(290, 60+@zzhsavenumber * 92, 72, 32, @gold, 2)
  2. [code]
复制代码
self.contents.draw_text(210, 80+@zzhsavenumber * 92, 72, 32, "地点", 2)
  1. [/code]    self.contents.draw_text(290, 80+@zzhsavenumber * 92, 72, 32, @save_map_name, 2)
  2. [code]
复制代码
$zzhok = true
  1. [/code]    # 描绘时间标记
  2. [code]
复制代码
#self.contents.font.color = normal_color
  1. [/code]    #time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  2. [code]
复制代码
#self.contents.draw_text(4, 420, 420 + 16, 32, time_string, 2)
  1. [/code]    #src_rect = Rect.new(0,0,16,16)
  2. [code]
复制代码
#bitmap = Bitmap.new("Graphics/system/menu/back/money.png")
  1. [/code]    #self.contents.blt(420 + 16 - @gold.size * 16, 4 + 8, bitmap, src_rect)
  2. [code]
复制代码
#else
  1. [/code]  #  self.contents.draw_text(32,32,420 + 16,32,"空白记忆")
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
def dispose
  1. [/code]  super
  2. [code]
复制代码
@sprite.dispose
  1. [/code]  @backsp.dispose
  2. [code]
复制代码
for i in @sp_ch
  1. [/code]    i.dispose
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]class Scene_Save
  2. [code]
复制代码
def main
  1. [/code]  @picture_window = Window_FilePicture_2.new(1)
  2. [code]
复制代码
@picture_window2= Window_FilePicture2_2.new
  1. [/code]  @save_command_window = Window_FileCommand_2.new($game_temp.last_file_index,0)
  2. [code]
复制代码
@save_command_window.y = -4
  1. [/code]  @save_command_window.index = $game_temp.last_file_index
  2. [code]
复制代码
#@save_command_window.update
  1. [/code]  @content_window0 = Window_File_2.new($game_temp.last_file_index,0)
  2. [code]
复制代码
@content_window1 = Window_File_2.new($game_temp.last_file_index+1,1)
  1. [/code]  @content_window2 = Window_File_2.new($game_temp.last_file_index+2,2)
  2. [code]
复制代码
@content_window3 = Window_File_2.new($game_temp.last_file_index+3,3)
  1. [/code]  @oldtop_row=0
  2. [code]
复制代码
$top_row=0
  1. [/code]  if $game_temp.last_file_index <= 33
  2. [code]
复制代码
$top_row=$game_temp.last_file_index
  1. [/code]  else
  2. [code]
复制代码
$top_row=33
  1. [/code]  end
  2. [code]
复制代码
@save_command_window.active = true
  1. [/code]  @save_command_window_update = true
  2. [code]
复制代码
# 执行过渡
  1. [/code]  Graphics.transition
  2. [code]
复制代码
# 主循环
  1. [/code]  loop do
  2. [code]
复制代码
# 刷新游戏画面
  1. [/code]    Graphics.update
  2. [code]
复制代码
# 刷新输入信息
  1. [/code]    Input.update
  2. [code]
复制代码
# 刷新画面
  1. [/code]    update
  2. [code]
复制代码
# 如果画面被切换的话就中断循环
  1. [/code]    if $scene != self
  2. [code]
复制代码
break
  1. [/code]    end
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  # 准备过渡
  2. [code]
复制代码
Graphics.freeze
  1. [/code]  @save_command_window.dispose
  2. [code]
复制代码
@content_window0.dispose
  1. [/code]  @content_window1.dispose
  2. [code]
复制代码
@content_window2.dispose
  1. [/code]  @content_window3.dispose
  2. [code]
复制代码
@picture_window.dispose
  1. [/code]  @picture_window2.dispose
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]def update
  2. [code]
复制代码
@save_command_window.update
  1. [/code]  @picture_window2.update
  2. [code]
复制代码
if @oldtop_row != $top_row
  1. [/code]    @content_window0.index = $top_row
  2. [code]
复制代码
@content_window0.refresh
  1. [/code]    @content_window1.index = $top_row+1
  2. [code]
复制代码
@content_window1.refresh
  1. [/code]    @content_window2.index = $top_row+2
  2. [code]
复制代码
@content_window2.refresh
  1. [/code]    @content_window3.index = $top_row+3
  2. [code]
复制代码
@content_window3.refresh
  1. [/code]  end   
  2. [code]
复制代码
@oldtop_row = $top_row
  1. [/code]  #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  2. [code]
复制代码
if Input.trigger?(Input::B)
  1. [/code]    $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  2. [code]
复制代码
if $game_temp.save_calling
  1. [/code]      $game_temp.save_calling = false
  2. [code]
复制代码
$scene = Scene_Map.new
  1. [/code]      return
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    #$scene = Scene_Map.new
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  #———————————————————————#   
  2. [code]
复制代码
if Input.trigger?(Input::C)
  1. [/code]    # 演奏存档 SE
  2. [code]
复制代码
$game_system.se_play($data_system.save_se)
  1. [/code]    # 写入存档数据
  2. [code]
复制代码
file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@save_command_window.index}.rxdata", "wb")
  1. [/code]    write_save_data(file)
  2. [code]
复制代码
if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg")
  1. [/code]      File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@save_command_window.index}.jpg")
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    file.close
  2. [code]
复制代码
$game_temp.last_file_index = @save_command_window.index
  1. [/code]    # 如果被事件调用
  2. [code]
复制代码
if $game_temp.save_calling
  1. [/code]      # 清除存档调用标志
  2. [code]
复制代码
$game_temp.save_calling = false
  1. [/code]      # 切换到地图画面
  2. [code]
复制代码
$scene = Scene_Map.new
  1. [/code]      return
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]    # 切换到菜单画面
  2. [code]
复制代码
$scene = Scene_Map.new
  1. [/code]  end
  2. [code]
复制代码
#———————————————————————#
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
#--------------------------------------------------------------------------
  1. [/code]# ● 写入存档数据
  2. [code]
复制代码
#     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  1. [/code]#--------------------------------------------------------------------------
  2. [code]
复制代码
def write_save_data(file)
  1. [/code]  # 生成描绘存档文件用的角色图形
  2. [code]
复制代码
characters = []
  1. [/code]  for i in 0...$game_party.actors.size
  2. [code]
复制代码
actor = $game_party.actors
  1. [/code]    characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  #####################################################################
  2. [code]
复制代码
id = $game_map.map_id
  1. [/code]  name = $data_mapinfos[id].name
  2. [code]
复制代码
if name.include?("★")
  1. [/code]    @save_map_name = name.split(/★/)[0]
  2. [code]
复制代码
else
  1. [/code]    @save_map_name = name
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]  Marshal.dump($game_party.gold.to_s, file)
  2. [code]
复制代码
Marshal.dump(@save_map_name, file)
  1. [/code]  #####################################################################
  2. [code]
复制代码
# 写入描绘存档文件用的角色数据
  1. [/code]  Marshal.dump(characters, file)
  2. [code]
复制代码
# 写入测量游戏时间用画面计数
  1. [/code]  Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  2. [code]
复制代码
# 增加 1 次存档次数
  1. [/code]  $game_system.save_count += 1
  2. [code]
复制代码
# 保存魔法编号
  1. [/code]  # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  2. [code]
复制代码
$game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  1. [/code]  # 写入各种游戏对像
  2. [code]
复制代码
Marshal.dump($game_system, file)
  1. [/code]  Marshal.dump($game_switches, file)
  2. [code]
复制代码
Marshal.dump($game_variables, file)
  1. [/code]  Marshal.dump($game_self_switches, file)
  2. [code]
复制代码
Marshal.dump($game_screen, file)
  1. [/code]  Marshal.dump($game_actors, file)
  2. [code]
复制代码
Marshal.dump($game_party, file)
  1. [/code]  Marshal.dump($game_troop, file)
  2. [code]
复制代码
Marshal.dump($game_map, file)
  1. [/code]  Marshal.dump($game_player, file)
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
class Scene_Menu
  1. [/code]alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  2. [code]
复制代码
def main
  1. [/code]  if @menu_index == 0
  2. [code]
复制代码
Screen::shot
  1. [/code]  end   
  2. [code]
复制代码
bbs_66rpg_shotsave_main
  1. [/code]end
  2. [code]
复制代码
end
  1. [/code]
  2. [code]
复制代码
class Interpreter
  1. [/code]#--------------------------------------------------------------------------
  2. [code]
复制代码
# ● 调用存档画面
  1. [/code]#--------------------------------------------------------------------------
  2. [code]
复制代码
def command_352
  1. [/code]  # 设置战斗中断标志
  2. [code]
复制代码
$game_temp.battle_abort = true
  1. [/code]  # 设置调用存档标志
  2. [code]
复制代码
$game_temp.save_calling = true
  1. [/code]  # 推进索引
  2. [code]
复制代码
@index += 1
  1. [/code]  # 结束
  2. [code]
复制代码
Screen::shot
  1. [/code]  return false
  2. [code]
复制代码
end
代码复制
  1.  
end

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敢用[code][/code]么  发表于 2012-1-27 18:28

Lv1.梦旅人

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 楼主| 发表于 2012-1-27 19:12:29 | 只看该作者
Wind2010 发表于 2012-1-27 18:58
检查下游戏根目录有没有screenshot.dll文件
没有的话点我进入下载页


确实是缺少了screenshot.dll……谢谢哈
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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-1-27 18:58:27 | 只看该作者
本帖最后由 Wind2010 于 2012-1-27 18:59 编辑

检查下游戏根目录有没有screenshot.dll文件
没有的话点我进入下载页


另外脚本应该这样发
注:以下脚本和LZ的不是同一个脚本,只是一个类似的而已
  1. #==============================================================================
  2. # 本脚本来自www.66RPG.com,转载和使用请保留此信息
  3. #===============================================================================

  4. BBS_66RPG_DIR = "Save/"  # 储存文件夹名,请制作游戏时自行建立此文件夹

  5. # 若想使用自定义背景图,脚本62行的井号去掉,并放置一张相应图形。

  6. # 在你的Scene_Title中找到这一段(如果使用其他插件脚本,在插件中找):
  7. #    for i in 0..3
  8. #      if FileTest.exist?("Save#{i+1}.rxdata")
  9. # 请自行把0..3改为0..最大进度号,比如0..9
  10. # "Save#{i+1}.rxdata" 改为"Save/Save#{i}.rxdata"

  11. # 增加进度的方法:138,258行,继续添加。你也可以改“进度X”为“回忆X”或者“红/绿/蓝笔记本”

  12. #===============================================================================
  13. module Screen  
  14.   @screen = Win32API.new 'screenshot', 'Screenshot', %w(l l l l p l l), ''
  15.   @readini = Win32API.new 'kernel32', 'GetPrivateProfileStringA', %w(p p p p l p), 'l'
  16.   @findwindow = Win32API.new 'user32', 'FindWindowA', %w(p p), 'l'
  17.   module_function
  18.   #-----------------------------------------------------------------------------
  19.   # here comes the stuff...
  20.   # i add here the stuff for automatic change of the number for the screenshot
  21.   # so it wont overrite the old one...
  22.   # if you want to change so stuff change them in this line below
  23.   # or you can change them in your command line... like
  24.   # Screen::shot("screenshot", 2)
  25.   # this change the name and the type of the screenshot
  26.   # (0 = bmp, 1 = jpg and 2 = png)
  27.   # ----------------------------------------------------------------------------
  28.   def shot(file = "shot", typ = 1)
  29.     # to add the right extension...
  30.     if typ == 0
  31.       typname = ".bmp"
  32.     elsif typ == 1
  33.       typname = ".jpg"
  34.     elsif typ == 2
  35.       typname = ".png"
  36.     end   
  37.     file_index = 0   
  38.     dir = "Save/"   
  39.     # make the filename....
  40.     file_name = dir + file.to_s + typname.to_s   
  41.     # make the screenshot.... Attention dont change anything from here on....
  42.     @screen.call(0,0,640,480,file_name,handel,typ)
  43.   end
  44.   # find the game window...
  45.   def handel
  46.     game_name = "\0" * 256
  47.     @readini.call('Game','Title','',game_name,255,".\\Game.ini")
  48.     game_name.delete!("\0")
  49.     return @findwindow.call('RGSS Player',game_name)
  50.   end
  51. end

  52. class Window_File < Window_Base
  53.   attr_accessor :index
  54.   def initialize(index = 0)
  55.     @backsp = Sprite.new
  56.     #@backsp.bitmap = Bitmap.new("Graphics/Pictures/存盘背景.jpg")
  57.     @backsp.z = 99
  58.     super(160,0,480,480)
  59.     #这行可以不用
  60.     self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32)
  61.     @index = index
  62.     #这里我要说明一句,之所以用sprite是为了放缩图片
  63.     @sprite = Sprite.new
  64.     @sprite.visible = false
  65.     @sprite.z = 100
  66.     @sp_ch = []
  67.     @sp_ch[0] = Sprite.new
  68.     refresh
  69.   end
  70.   def refresh
  71.     self.contents.clear
  72.     for i in @sp_ch
  73.       i.visible = false
  74.     end
  75.     @sprite.visible = false
  76.     if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata")
  77.       @sprite.visible = true
  78.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  79.         @sprite.bitmap = Bitmap.new(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.jpg")
  80.       else
  81.         self.contents.draw_text(32,64,400,32,"截图似乎有点问题……您搞什么了您?")
  82.       end
  83.       @sprite.x = 176
  84.       @sprite.y = 16
  85.       @sprite.zoom_x = 0.7
  86.       @sprite.zoom_y = 0.7
  87.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@index}.rxdata", "r")
  88.       @time_stamp = file.mtime
  89.       @characters = Marshal.load(file)
  90.       @frame_count = Marshal.load(file)
  91.       @game_system = Marshal.load(file)
  92.       @game_switches = Marshal.load(file)
  93.       @game_variables = Marshal.load(file)
  94.       @total_sec = @frame_count / Graphics.frame_rate
  95.       file.close
  96.       for i in [email protected]
  97.         @sp_ch[i] = Sprite.new
  98.         @sp_ch[i].visible = true
  99.         @sp_ch[i].bitmap = RPG::Cache.battler(@characters[i][3], @characters[i][4])
  100.         @sp_ch[i].x = 180 + i*100      
  101.         @sp_ch[i].y = 460 - @sp_ch[i].bitmap.height
  102.         @sp_ch[i].z = 101
  103.       end
  104.       # 描绘游戏时间
  105.       hour = @total_sec / 60 / 60
  106.       min = @total_sec / 60 % 60
  107.       sec = @total_sec % 60
  108.       time_string = sprintf("%02d:%02d:%02d", hour, min, sec)
  109.       self.contents.font.color = normal_color
  110.       self.contents.draw_text(4, 390, 420, 32, time_string, 2)
  111.       # 描绘时间标记
  112.       self.contents.font.color = normal_color
  113.       time_string = @time_stamp.strftime("%Y/%m/%d %H:%M")
  114.       self.contents.draw_text(4, 420, 420, 32, time_string, 2)
  115.     else
  116.       self.contents.draw_text(32,32,420,32,"这个存档是空的")
  117.     end
  118.   end
  119.   def dispose
  120.     super
  121.     @sprite.dispose
  122.     @backsp.dispose
  123.     for i in @sp_ch
  124.       i.dispose
  125.     end
  126.   end
  127. end


  128. class Scene_Save
  129.   def main
  130.     @command_window = Window_Command.new(160,["回忆一","回忆二","回忆三","回忆四","回忆五","回忆六"])
  131.     @command_window.y = 96
  132.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  133.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  134.     # 执行过渡
  135.     Graphics.transition
  136.     # 主循环
  137.     loop do
  138.       # 刷新游戏画面
  139.       Graphics.update
  140.       # 刷新输入信息
  141.       Input.update
  142.       # 刷新画面
  143.       update
  144.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  145.       if $scene != self
  146.         break
  147.       end
  148.     end
  149.     # 准备过渡
  150.     Graphics.freeze
  151.     @command_window.dispose
  152.     @content_window.dispose
  153.   end
  154.   def update
  155.     @command_window.update   
  156.     if @command_window.index != @content_window.index
  157.       @content_window.index = @command_window.index
  158.       @content_window.refresh
  159.     end   
  160.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  161.     if Input.trigger?(Input::B)  
  162.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  163.       if $game_temp.save_calling
  164.         $game_temp.save_calling = false
  165.         $scene = Scene_Map.new
  166.         return
  167.       end
  168.       $scene = Scene_Map.new
  169.     end   
  170.     #———————————————————————#   
  171.     if Input.trigger?(Input::C)
  172.       # 演奏存档 SE
  173.       $game_system.se_play($data_system.save_se)
  174.       # 写入存档数据
  175.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "wb")
  176.       write_save_data(file)
  177.       if FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg")
  178.         File.rename(BBS_66RPG_DIR+"shot.jpg", BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.jpg")
  179.       end
  180.       file.close
  181.       $game_temp.last_file_index = @command_window.index
  182.       # 如果被事件调用
  183.       if $game_temp.save_calling
  184.         # 清除存档调用标志
  185.         $game_temp.save_calling = false
  186.         # 切换到地图画面
  187.         $scene = Scene_Map.new
  188.         return
  189.       end
  190.       # 切换到菜单画面
  191.       $scene = Scene_Map.new
  192.     end
  193.     #———————————————————————#
  194.   end
  195.   #--------------------------------------------------------------------------
  196.   # ● 写入存档数据
  197.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  198.   #--------------------------------------------------------------------------
  199.   def write_save_data(file)
  200.     # 生成描绘存档文件用的角色图形
  201.     characters = []
  202.     for i in 0...$game_party.actors.size
  203.       actor = $game_party.actors[i]
  204.       characters.push([actor.character_name, actor.character_hue, actor.id, actor.battler_name, actor.battler_hue])
  205.     end
  206.     # 写入描绘存档文件用的角色数据
  207.     Marshal.dump(characters, file)
  208.     # 写入测量游戏时间用画面计数
  209.     Marshal.dump(Graphics.frame_count, file)
  210.     # 增加 1 次存档次数
  211.     $game_system.save_count += 1
  212.     # 保存魔法编号
  213.     # (将编辑器保存的值以随机值替换)
  214.     $game_system.magic_number = $data_system.magic_number
  215.     # 写入各种游戏对像
  216.     Marshal.dump($game_system, file)
  217.     Marshal.dump($game_switches, file)
  218.     Marshal.dump($game_variables, file)
  219.     Marshal.dump($game_self_switches, file)
  220.     Marshal.dump($game_screen, file)
  221.     Marshal.dump($game_actors, file)
  222.     Marshal.dump($game_party, file)
  223.     Marshal.dump($game_troop, file)
  224.     Marshal.dump($game_map, file)
  225.     Marshal.dump($game_player, file)
  226.   end
  227. end


  228. class Scene_Load
  229.   def initialize
  230.     # 再生成临时对像
  231.     $game_temp = Game_Temp.new
  232.     # 选择存档时间最新的文件
  233.     $game_temp.last_file_index = 0
  234.     latest_time = Time.at(0)
  235.     for i in 0..6
  236.       filename = BBS_66RPG_DIR+"Save#{i}.rxdata"
  237.       if FileTest.exist?(filename)
  238.         file = File.open(filename, "r")
  239.         if file.mtime > latest_time
  240.           latest_time = file.mtime
  241.           $game_temp.last_file_index = i
  242.         end
  243.         file.close
  244.       end
  245.     end
  246.   end  
  247.   def main
  248.     @command_window = Window_Command.new(160,["回忆一","回忆二","回忆三","回忆四","回忆五","回忆六"])
  249.     @command_window.y = 96
  250.     @command_window.index = $game_temp.last_file_index
  251.     @content_window = Window_File.new($game_temp.last_file_index)
  252.     # 执行过渡
  253.     Graphics.transition
  254.     # 主循环
  255.     loop do
  256.       # 刷新游戏画面
  257.       Graphics.update
  258.       # 刷新输入信息
  259.       Input.update
  260.       # 刷新画面
  261.       update
  262.       # 如果画面被切换的话就中断循环
  263.       if $scene != self
  264.         break
  265.       end
  266.     end
  267.     # 准备过渡
  268.     Graphics.freeze
  269.     @command_window.dispose
  270.     @content_window.dispose
  271.   end
  272.   def update
  273.     @command_window.update   
  274.     if @command_window.index != @content_window.index
  275.       @content_window.index = @command_window.index
  276.       @content_window.refresh
  277.     end   
  278.     #——————下面这一部分是原装脚本——————#
  279.     if Input.trigger?(Input::B)  
  280.     # 演奏取消 SE
  281.     $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  282.     # 切换到标题画面
  283.     $scene = Scene_Title.new
  284.     end   
  285.     #———————————————————————#   
  286.     if Input.trigger?(Input::C)
  287.       # 文件不存在的情况下
  288.       unless FileTest.exist?(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata")
  289.         # 演奏冻结 SE
  290.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  291.         return
  292.       end
  293.       # 演奏读档 SE
  294.       $game_system.se_play($data_system.load_se)
  295.       # 写入存档数据
  296.       file = File.open(BBS_66RPG_DIR+"Save#{@command_window.index}.rxdata", "rb")
  297.       read_save_data(file)
  298.       file.close
  299.       # 还原 BGM、BGS
  300.       $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
  301.       $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
  302.       # 刷新地图 (执行并行事件)
  303.       $game_map.update
  304.       # 切换到地图画面
  305.       $scene = Scene_Map.new
  306.     end
  307.     #———————————————————————#
  308.   end
  309.   #--------------------------------------------------------------------------
  310.   # ● 写入存档数据
  311.   #     file : 写入用文件对像 (已经打开)
  312.   #--------------------------------------------------------------------------
  313.   def read_save_data(file)
  314.     # 读取描绘存档文件用的角色数据
  315.     characters = Marshal.load(file)
  316.     # 读取测量游戏时间用画面计数
  317.     Graphics.frame_count = Marshal.load(file)
  318.     # 读取各种游戏对像
  319.     $game_system        = Marshal.load(file)
  320.     $game_switches      = Marshal.load(file)
  321.     $game_variables     = Marshal.load(file)
  322.     $game_self_switches = Marshal.load(file)
  323.     $game_screen        = Marshal.load(file)
  324.     $game_actors        = Marshal.load(file)
  325.     $game_party         = Marshal.load(file)
  326.     $game_troop         = Marshal.load(file)
  327.     $game_map           = Marshal.load(file)
  328.     $game_player        = Marshal.load(file)
  329.     # 魔法编号与保存时有差异的情况下
  330.     # (加入编辑器的编辑过的数据)
  331.     if $game_system.magic_number != $data_system.magic_number
  332.       # 重新装载地图
  333.       $game_map.setup($game_map.map_id)
  334.       $game_player.center($game_player.x, $game_player.y)
  335.     end
  336.     # 刷新同伴成员
  337.     $game_party.refresh
  338.   end
  339. end

  340. class Scene_Menu
  341.   alias bbs_66rpg_shotsave_main main
  342.   def main
  343.     if @menu_index == 0
  344.       Screen::shot
  345.     end   
  346.     bbs_66rpg_shotsave_main
  347.   end
  348. end

  349. class Interpreter
  350.   #--------------------------------------------------------------------------
  351.   # ● 调用存档画面
  352.   #--------------------------------------------------------------------------
  353.   def command_352
  354.     # 设置战斗中断标志
  355.     $game_temp.battle_abort = true
  356.     # 设置调用存档标志
  357.     $game_temp.save_calling = true
  358.     # 推进索引
  359.     @index += 1
  360.     # 结束
  361.     Screen::shot
  362.     return false
  363.   end
  364. end
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PVZ型塔防物一个
http://rpg.blue/thread-155199-1-2.html
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