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[RMVA发布] 【VA移植修改】CP制战斗 2012.05.09 更新

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Lv3.寻梦者

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发表于 2012-1-27 21:26:06 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 pigsss 于 2012-5-9 10:15 编辑

应众人要求更新,修正各种bug


注意:敌人特殊能力【增加行动次数】不可用!


懒得上传了,直接贴脚本:
[pre lang="ruby" line="1"]#==============================================================================
# ●CP制战斗
# 原作者:桜雅 在土, 和希 (XP版CP制),韩云溪(AT即时战斗)
# 修改:pigsss
# 更新日期:2012.05.09
# 一个简单的cp战斗系统
# 好吧,我还是不明白为什么那么多人喜欢用…

# ·加强兼容性
# ·修正先制/被偷袭bug
# ·修正敌人隐藏bug
# ·修正逃跑失败bug

# ■✖ !注意-------------------------
# ·敌人特殊能力【增加行动次数】不可用│
#   ---------------------------------
#==============================================================================
module CP
#
# 基本能力消耗的CP值
#
CP_COST_SKILL_ITEM_ACTION = 65535 # 技能 物品
CP_COST_BASIC_ATTACK = 32768 # 攻撃
CP_COST_BASIC_GUARD = 32768 # 防御
CP_COST_BASIC_ESCAPE = 65535 #逃跑
end
#==============================================================================
# □ CP_Thread
#==============================================================================
class CP_Thread
  
# 战斗速度
#
BATTLE_SPEED = 1.0
#
# 战斗开始的时候气槽百分比
#
START_CP_PERCENT = 10
#
# CP满时的音效
#
FULL_SE = "Audio/SE/open1"
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 变量公开
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :stop # CP加算ストップ
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ 初始化
#----------------------------------------------------------------------------
def initialize
@battlers = []
@cancel = false
@stop = false
@agi_total = 0
# 配列 count_battlers を初期化
count_battlers = []
# エネミーを配列 count_battlers に追加
for enemy in $game_troop.members
count_battlers.push(enemy)
end
# アクターを配列 count_battlers に追加
for actor in $game_party.battle_members
count_battlers.push(actor)
end
for battler in count_battlers
@agi_total += battler.agi
end

for battler in count_battlers
    battler.cp = [[65535 * START_CP_PERCENT * (rand(15) + 85) * 4 * battler.agi / @agi_total / 10000, 0].max, 65535].min
    battler.turn_count = 0
end
end
#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CP更新
#----------------------------------------------------------------------------
def update
# 停止刷新
return if @stop
#
for battler in $game_party.battle_members + $game_troop.members
# 行動出来なければ無視
if battler.dead? || battler.hidden?
battler.cp = 0
next
end


battler.cp = [[battler.cp + BATTLE_SPEED * 2048 * battler.agi / @agi_total, 0].max, 65535].min
  
# CP满时
   
    if battler.cp >= battler.max_cp
        Audio.se_play(FULL_SE)
        BattleManager.set_enable_go(battler)
        battler.my_turn = true
        BattleManager.input_start
        break
      end
    unless BattleManager.cp_updating?
      return
    end

end
  
def update?
  return !@stop
end
end

#----------------------------------------------------------------------------
# ○ CPカウントの開始
#----------------------------------------------------------------------------
def stop
@cancel = true
if @cp_thread != nil then
@cp_thread.join
@cp_thread = nil
end
end
end
#==============================================================================
# ■ Game_BattlerBase
#------------------------------------------------------------------------------
#  管理战斗者的类。主要含有能力值计算的方法。Game_Battler 类的父类。
#==============================================================================
class Game_BattlerBase
  attr_reader   :cp                       # CP
  attr_accessor :turn_count
  attr_accessor :my_turn
  include CP
  #------------------------------
  alias old_initialize initialize
  def initialize
    old_initialize
    @cp = 0
    @turn_count = 0
    @my_turn = false
  end
  #------------------------------
  def inputable?
    if @my_turn
      return normal? && !auto_battle?# && @cp >= 65535
    else
      return false
    end
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 更改 CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp=(cp)
    @cp = [[cp, max_cp].min, 0].max
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 CP 的最大值
  #--------------------------------------------------------------------------
  def max_cp
    return 65535
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 获取 CP 的比率
  #--------------------------------------------------------------------------
  def cp_rate
    @cp.to_f / 65535
  end
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 扣除技能的使用消耗
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :old_pay_skill_cost :pay_skill_cost
  def pay_skill_cost(skill)
    old_pay_skill_cost(skill)
    ###########
    case skill.id
    when 1
     @cp -= CP_COST_BASIC_ATTACK
    when 2
     @cp -= CP_COST_BASIC_GUARD
    when 3...999 # 可自订不同消耗的技能
     @cp -= CP_COST_SKILL_ITEM_ACTION
    else
     @cp = 0
    end
    ###########
  end
end
#--------------------------------------------------------
class Game_Battler < Game_BattlerBase
  include CP
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● 消耗物品
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias :old_consume_item :consume_item
  def consume_item(item)
    old_consume_item(item)
    ###########
    case item.id
    when 0...999 # 可自订不同消耗的物品
     @cp -= CP_COST_SKILL_ITEM_ACTION
    else
     @cp = 0
    end
    ###########
  end
end
#-------------------------------------
class Game_Party < Game_Unit
  def make_action(member)
    unless member == nil
      member.make_actions unless member.inputable?
    end
  end
end
#-------------------------------------
class Game_Troop < Game_Unit
  def make_action(member)
    member.make_actions unless member == nil
  end

  def increase_turn(enemy)
    troop.pages.each {|page| @event_flags

评分

参与人数 4星屑 +60 收起 理由
2498126422 + 6 很有用的脚本,凑整
黑白界 + 30 抱走了
asd11000 + 14 很好!研究下~
aaalbx + 10 尽吾所能给分之力,给分!

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于是我也广告下…

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发表于 2016-7-29 05:53:31 | 只看该作者
楼主你好,首先感谢你,最近用到你这个系统感觉很棒,,,但是有几个地方能否修改,或者告诉我怎么修改。。。

我是脚本小白。。。但我希望在执行战斗的时候,画面上全部窗口都去掉,,就是选择完攻击,防御技能所有的指令,开始执行的时候,画面上是干干净净没有窗口的···
还有就是显示的头像那里,能否自定义?因为我的头像,显示出的都是鼻子···
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发表于 2014-9-4 16:06:43 | 只看该作者
本帖最后由 hcm 于 2014-9-4 16:16 编辑

该脚本在使用持续伤害的效果(如中毒)后,如果某回合角色被毒死,战斗就会卡死,
请问该如何处理?
是否有办法把持续伤害的效果移到行动完毕后出现(和后知后觉横版同时使用)?
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发表于 2014-4-20 11:24:59 | 只看该作者
本人新手,问一下怎么复制代码。
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发表于 2014-1-23 16:53:09 | 只看该作者
和sideview不兼容,把sideview全删了就没bug了
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发表于 2014-1-23 16:43:50 | 只看该作者
@pigsss   用你的这个脚本,被持续伤害毒死了会出现bug。
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发表于 2013-12-7 11:58:22 | 只看该作者
额额额……如果队伍中有两人,打上后面补丁以后第二个人无论选择什么都不会行动然后返回行动选择的菜单,没有其他脚本,测试了好几次……求解……
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发表于 2013-11-25 18:08:49 | 只看该作者
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发表于 2013-10-2 21:32:49 | 只看该作者
谢谢楼主分享!!!!!!
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发表于 2013-8-16 12:30:27 | 只看该作者
作为一名新手  来这里使劲学习
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发表于 2013-8-14 20:26:20 | 只看该作者
问下楼主,这个可以和图书馆的横版战斗兼容吗?
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