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[已经解决] 战斗中显示图片 图片显示/移动拖沓 求助

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-2-6 14:39:49 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
我在战斗中设置了每回合触发的事件 事件是先显示图片 再移动图片 的处理
但现在的问题是,第一次显示该图片,移动,没什么问题,但当第2回合,再次触发的时候,移动图片的时候就非常缓慢和拖沓,我是做的先显示图片ALPHA值为0,再移动图片到255来实现淡入,淡入的时候就异常拖沓,求教这是何故?

Lv1.梦旅人

饕餮

梦石
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发表于 2012-2-7 14:55:23 | 只看该作者
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗画面的类。
  5. #==============================================================================

  6. class Scene_Battle
  7.   #--------------------------------------------------------------------------
  8.   # ● 主处理
  9.   #--------------------------------------------------------------------------
  10.   def main
  11.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  12.     $game_temp.in_battle = true
  13.     $game_temp.battle_turn = 0
  14.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  15.     $game_temp.battle_abort = false
  16.     $game_temp.battle_main_phase = false
  17.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  18.     $game_temp.forcing_battler = nil
  19.     # 初始化战斗用事件解释器
  20.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  21.     # 准备队伍
  22.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  23.     $game_troop.setup(@troop_id)
  24.     # 生成角色命令窗口
  25.     s1 = $data_system.words.attack
  26.     s2 = $data_system.words.skill
  27.     s3 = $data_system.words.guard
  28.     s4 = $data_system.words.item
  29.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4])
  30.     @actor_command_window.y = 160
  31.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  32.     @actor_command_window.active = false
  33.     @actor_command_window.visible = false
  34.     # 生成其它窗口
  35.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  36.     @help_window = Window_Help.new
  37.     @help_window.back_opacity = 160
  38.     @help_window.visible = false
  39.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  40.     @message_window = Window_Message.new
  41.     # 生成活动块
  42.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  43.     # 初始化等待计数
  44.     @wait_count = 0
  45.     # 执行过渡
  46.     if $data_system.battle_transition == ""
  47.       Graphics.transition(20)
  48.     else
  49.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  50.         $data_system.battle_transition)
  51.     end
  52.     # 开始自由战斗回合
  53.     start_phase1
  54.     # 主循环
  55.     loop do
  56.       # 刷新游戏画面
  57.       Graphics.update
  58.       # 刷新输入信息
  59.       Input.update
  60.       # 刷新画面
  61.       update
  62.       # 如果画面切换的话就中断循环
  63.       if $scene != self
  64.         break
  65.       end
  66.     end
  67.     # 刷新地图
  68.     $game_map.refresh
  69.     # 准备过渡
  70.     Graphics.freeze
  71.     # 释放窗口
  72.     @actor_command_window.dispose
  73.     @party_command_window.dispose
  74.     @help_window.dispose
  75.     @status_window.dispose
  76.     @message_window.dispose
  77.     if @skill_window != nil
  78.       @skill_window.dispose
  79.     end
  80.     if @item_window != nil
  81.       @item_window.dispose
  82.     end
  83.     if @result_window != nil
  84.       @result_window.dispose
  85.     end
  86.     # 释放活动块
  87.     @spriteset.dispose
  88.     # 标题画面切换中的情况
  89.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  90.       # 淡入淡出画面
  91.       Graphics.transition
  92.       Graphics.freeze
  93.     end
  94.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  95.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  96.       $scene = nil
  97.     end
  98.   end
  99.   #--------------------------------------------------------------------------
  100.   # ● 胜负判定
  101.   #--------------------------------------------------------------------------
  102.   def judge
  103.     # 全灭判定是真、并且同伴人数为 0 的情况下
  104.     if $game_party.all_dead? or $game_party.actors.size == 0
  105.       # 允许失败的情况下
  106.       if $game_temp.battle_can_lose
  107.         # 还原为战斗开始前的 BGM
  108.         $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  109.         # 战斗结束
  110.         battle_end(2)
  111.         # 返回 true
  112.         return true
  113.       end
  114.       # 设置游戏结束标志
  115.       $game_temp.gameover = true
  116.       # 返回 true
  117.       return true
  118.     end
  119.     # 如果存在任意 1 个敌人就返回 false
  120.     for enemy in $game_troop.enemies
  121.       if enemy.exist?
  122.         return false
  123.       end
  124.     end
  125.     # 开始结束战斗回合 (胜利)
  126.     start_phase5
  127.     # 返回 true
  128.     return true
  129.   end
  130.   #--------------------------------------------------------------------------
  131.   # ● 战斗结束
  132.   #     result : 結果 (0:胜利 1:失败 2:逃跑)
  133.   #--------------------------------------------------------------------------
  134.   def battle_end(result)
  135.     # 清除战斗中标志
  136.     $game_temp.in_battle = false
  137.     # 清除全体同伴的行动
  138.     $game_party.clear_actions
  139.     # 解除战斗用状态
  140.     for actor in $game_party.actors
  141.       actor.remove_states_battle
  142.     end
  143.     # 清除敌人
  144.     $game_troop.enemies.clear
  145.     # 调用战斗返回调用
  146.     if $game_temp.battle_proc != nil
  147.       $game_temp.battle_proc.call(result)
  148.       $game_temp.battle_proc = nil
  149.     end
  150.     # 切换到地图画面
  151.     $scene = Scene_Map.new
  152.   end
  153.   #--------------------------------------------------------------------------
  154.   # ● 设置战斗事件
  155.   #--------------------------------------------------------------------------
  156.   def setup_battle_event
  157.     # 正在执行战斗事件的情况下
  158.     if $game_system.battle_interpreter.running?
  159.       return
  160.     end
  161.     # 搜索全部页的战斗事件
  162.     for index in 0...$data_troops[@troop_id].pages.size
  163.       # 获取事件页
  164.       page = $data_troops[@troop_id].pages[index]
  165.       # 事件条件可以参考 c
  166.       c = page.condition
  167.       # 没有指定任何条件的情况下转到下一页
  168.       unless c.turn_valid or c.enemy_valid or
  169.              c.actor_valid or c.switch_valid
  170.         next
  171.       end
  172.       # 执行完毕的情况下转到下一页
  173.       if $game_temp.battle_event_flags[index]
  174.         next
  175.       end
  176.       # 确认回合条件
  177.       if c.turn_valid
  178.         n = $game_temp.battle_turn
  179.         a = c.turn_a
  180.         b = c.turn_b
  181.         if (b == 0 and n != a) or
  182.            (b > 0 and (n < 1 or n < a or n % b != a % b))
  183.           next
  184.         end
  185.       end
  186.       # 确认敌人条件
  187.       if c.enemy_valid
  188.         enemy = $game_troop.enemies[c.enemy_index]
  189.         if enemy == nil or enemy.hp * 100.0 / enemy.maxhp > c.enemy_hp
  190.           next
  191.         end
  192.       end
  193.       # 确认角色条件
  194.       if c.actor_valid
  195.         actor = $game_actors[c.actor_id]
  196.         if actor == nil or actor.hp * 100.0 / actor.maxhp > c.actor_hp
  197.           next
  198.         end
  199.       end
  200.       # 确认开关条件
  201.       if c.switch_valid
  202.         if $game_switches[c.switch_id] == false
  203.           next
  204.         end
  205.       end
  206.       # 设置事件
  207.       $game_system.battle_interpreter.setup(page.list, 0)
  208.       # 本页的范围是 [战斗] 或 [回合] 的情况下
  209.       if page.span <= 1
  210.         # 设置执行结束标志
  211.         $game_temp.battle_event_flags[index] = true
  212.       end
  213.       return
  214.     end
  215.   end
  216.   #--------------------------------------------------------------------------
  217.   # ● 刷新画面
  218.   #--------------------------------------------------------------------------
  219.   def update
  220.     # 执行战斗事件中的情况下
  221.    if $game_system.battle_interpreter.running?
  222.       # 刷新解释器
  223.       $game_system.battle_interpreter.update
  224.       # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  225.       if $game_temp.forcing_battler == nil
  226.         # 执行战斗事件结束的情况下
  227.         unless $game_system.battle_interpreter.running?
  228.           # 继续战斗的情况下、再执行战斗事件的设置
  229.          if @common_event_id == 0
  230.            unless judge
  231.              setup_battle_event
  232.            end
  233.          end
  234.        end
  235.        # 如果不是结束战斗回合的情况下
  236. #       if @phase != 5 and @common_event_id == 0

  237.          # 刷新状态窗口
  238. #         @status_window.refresh
  239. #       end
  240.      end
  241.    end
  242.     # 系统 (计时器)、刷新画面
  243.     $game_system.update
  244.     $game_screen.update
  245.     # 计时器为 0 的情况下
  246.     if $game_system.timer_working and $game_system.timer == 0
  247.       # 中断战斗
  248.       $game_temp.battle_abort = true
  249.     end
  250.     # 刷新窗口
  251.     @help_window.update
  252.     @party_command_window.update
  253.     @actor_command_window.update
  254.     @status_window.update
  255.     @message_window.update
  256.     # 刷新活动块
  257.     @spriteset.update
  258.     # 处理过渡中的情况下
  259.     if $game_temp.transition_processing
  260.       # 清除处理过渡中标志
  261.       $game_temp.transition_processing = false
  262.       # 执行过渡
  263.       if $game_temp.transition_name == ""
  264.         Graphics.transition(20)
  265.       else
  266.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  267.           $game_temp.transition_name)
  268.       end
  269.     end
  270.     # 显示信息窗口中的情况下
  271.     if $game_temp.message_window_showing
  272.       return
  273.     end
  274.     # 显示效果中的情况下
  275.     if @spriteset.effect?
  276.       return
  277.     end
  278.     # 游戏结束的情况下
  279.     if $game_temp.gameover
  280.       # 切换到游戏结束画面
  281.       $scene = Scene_Gameover.new
  282.       return
  283.     end
  284.     # 返回标题画面的情况下
  285.     if $game_temp.to_title
  286.       # 切换到标题画面
  287.       $scene = Scene_Title.new
  288.       return
  289.     end
  290.     # 中断战斗的情况下
  291.     if $game_temp.battle_abort
  292.       # 还原为战斗前的 BGM
  293.       $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  294.       # 战斗结束
  295.       battle_end(1)
  296.       return
  297.     end
  298.     # 等待中的情况下
  299.     if @wait_count > 0
  300.       # 减少等待计数
  301.       @wait_count -= 1
  302.       return
  303.     end
  304.     # 强制行动的角色存在、
  305.     # 并且战斗事件正在执行的情况下
  306.     if $game_temp.forcing_battler == nil and
  307.        $game_system.battle_interpreter.running?
  308.       return
  309.     end
  310.     # 回合分支
  311.     case @phase
  312.     when 1  # 自由战斗回合
  313.       update_phase1
  314.     when 2  # 同伴命令回合
  315.       update_phase2
  316.     when 3  # 角色命令回合
  317.       update_phase3
  318.     when 4  # 主回合
  319.       update_phase4
  320.     when 5  # 战斗结束回合
  321.       update_phase5
  322.     end
  323.   end
  324. end
复制代码
删掉原来的Scene_Battle 1
换上我这个Scene_Battle 1
保证战斗图片移动再也不会卡了。
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梦石
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发表于 2012-2-7 14:20:38 | 只看该作者
解决战斗中公共事件比较卡的问题




发表日期:2005-10-14

 

作者
  柳柳(中国大陆)
  版本与更新
  2005年10月更新

相关网址
  
  范例工程
不提供



--------------------------------------------------------------------------------



教程内容

刚研究的。一般RMXP的战斗中使用公共事件都会比较卡,尤其是使用了战斗血槽或者自定义血槽、自定义头像的时候。如果测试模式,按F2,可以看到帧速率明显下降了。

解决方法:

1、Scene_Battle 1,234-238行:

        # 如果不是结束战斗回合的情况下
        if @phase != 5
          # 刷新状态窗口
          @status_window.refresh
        end

删了它!就是它造成很卡的。解释一句:这段的功能是刷新状态窗口,防止公共事件中我方减血后状态窗口没有更新出来。

2、不过这段又不能完全不要,否则我方用公共事件或遭到公共事件攻击的时候状态窗口会完全忘记刷新。所以把上面那段插到Scene_Battle 4的  def update_phase4_step6的比较靠下的敌方,变成如下:

  def update_phase4_step6
    # 清除强制行动对像的战斗者
    $game_temp.forcing_battler = nil
    # 公共事件 ID 有效的情况下
    if @common_event_id > 0
      # 设置事件
      common_event = $data_common_events[@common_event_id]
      $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
    end
    # 如果不是结束战斗回合的情况下
    if @phase != 5
      # 刷新状态窗口
      @status_window.refresh
    end
    # 移至步骤 1
    @phase4_step = 1
  end

也就是说,公共事件执行结束后再刷新。这样把几百次刷新变为了1次,而效果相差很小。

经过测试,黑暗圣剑中的灵炮,在做此更改前后,帧速率由9提升至17。还不错。

其实有关优化的内容有很多,公共事件多了也会造成拖沓,这些倒是可以设法手动修改脚本减少拖沓。唯一比较恶心的是地图大了造成的拖沓无法挽回(因为那段代码没有公开在脚本中……)

【以上内容来自宝典啊囧……】
考上三级了!
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Lv3.寻梦者

梦石
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发表于 2012-2-7 09:04:31 | 只看该作者
是不是你第二回合设置移动时间设定的特别长,所以显得慢啊
本人三无老人,请大神轻拍
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