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比如说战斗系统我想调成半即时制,基本思想是累计走槽:刚开始各个战斗单元速度分别存入累加器进行循环判定。若无一超过999,则循环,各自再加上其初始速度;若有战斗单元速度超过999,他可以行动(此时其余单元不动并停止累加),并在行动后在他的累加器上减1000,继续参与循环判定。
战斗计算式上我想更改计算伤害方法:先判定回避(想设为默认5%,仅对物理攻击有效),再判定格挡(打算设为默认20%,格挡成功则形同防御状态),最后判定暴击(想设为默认10%)。
打算把物理伤害计算设为:(敌方武力-我方防御的一半)×状态加成(弱为0.67、正常为1、强化为1.5)×暴击判定(有则×1.5)×随机波动(0.9~1);技能伤害设定为(敌方法力-我方防御的1/4)×招式固有威力系数(1、2、3之类)×状态加成(弱为0.67、正常为1、强化为1.5)×随机波动(0.9~1)。伤害计算完毕后计算反射伤害。
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战斗操作我想用“攻击”“法术”“物品”“逃跑”“防御”这五键。并设定“防御”状态默认伤害减半、不能回避,处在防御状态的战斗单元在下一个自己行动回合到来时恢复2%的HP和2%的SP。
战斗完结时主角恢复消耗掉的HP、SP中的20%。经验值平分。 |
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