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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 * W7 E& F0 b' p  r! A
- ?" o; _) S7 Q% Y8 ^$ s
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
! w3 I! s0 C7 V* ~3 @具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
8 o. |1 i! z+ y4 M# q* A* \
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,7 ^) H2 }" `. s( O: C, B
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),& f8 x: ]  K2 B' X
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。. o$ W; M# n' x: H. P

& _! K4 g  G$ |6 ?但弊端很明显,最大的缺陷有两个,' N, s+ }- S3 t( t$ p( F! u
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路," d2 e( {( w" v1 b
      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。3 N4 v+ U$ j1 b; n
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的," c1 z. p% Y( p, n( _6 L
      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。' Y/ h2 y3 G( ~

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
+ Z$ c/ p' J  {1 y) F, O

现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
5 S) @- r+ V9 |: v9 w0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
7 m6 I& L$ A8 o' T1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
/ q  W4 `2 P5 I  A, m9 F- n2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
6 a  e5 y# r2 S. l6 p: M/ H8 _9 ]; O  h; k. J3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;2 n1 o) z; K0 h3 r; u- h) ?
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
, M' O$ l2 X* a2 v7 @5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
' a/ O3 }; u# F7 F3 B
已知的BUG有
9 W7 V- i7 V2 ?5 g8 J9 e1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);1 m* t& P+ X! A
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
# Q' r& M% G5 G0 f( y, W3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。  Z9 W% |, A( ~3 J4 I! W

演示视频地址:/ ~5 U  ?7 A6 g- h  Y
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
: x% x& }/ W' c7 m% q- g1 D- ?4 q4 ~: G% S
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧
梦石
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样' U- \/ L6 L; w" Q/ O3 m; W( z
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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双子人

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……3 E. n4 t/ u& e5 W0 f7 v* }
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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