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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
/ v; }! n3 @6 b& e1 }$ f1 c- s2 \& ?* u7 n0 D4 D4 {7 o" l+ j( Q
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。& f! w5 o3 Y5 W: f. v- N
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
  J) U2 U/ s9 x8 v% o9 O4 z* [
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,7 ~# o' |- r7 y4 ^
它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),
+ |* Q0 r1 ^7 B9 l2 N当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
. n1 D& T2 Q- b8 a" Z% h
' m1 i2 {1 o' n" n$ _# j3 |/ U但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
; ~4 N2 F7 [; y' W, P7 E$ F一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
- f& `6 Q6 }/ ]( a- ^4 w      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
) _5 y; F5 w+ g: F& ~二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
/ I/ H2 W7 x+ x' u) y      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。( D- v4 \( m) o0 G

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

. X+ Y7 @0 B- k. t
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
5 ~+ ^# l- _0 E. @0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;, @% r6 C/ s2 N( L$ f& {) N9 N
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;5 D) W. q: ]) Q* r5 A) E: x
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;4 H' a0 j9 H' i0 ~4 f
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;7 G& D- S  e. d$ T$ a: @
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);; U+ ~9 o7 v; X
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
: A* D# h3 s) v! n5 L8 D
已知的BUG有
+ {/ b! P; h, {/ l1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);
4 J; O0 ~- I, T' D( _0 ^. \* j2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
- ]3 i8 v# u4 G. N3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
! C& ^  ^/ F3 e# I1 J% g6 H
演示视频地址:: i: V/ E& R# V6 }! y9 B
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
- B/ g+ g6 R' \8 K: a& t' D/ l. U. F6 J( c+ R' Y4 N
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧
梦石
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样
$ K# _9 h& k4 M; a, T1 qhttp://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
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双子人

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……
! u( @: N( H: }  i6 h; q% R( @视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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