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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
$ k8 k! l( b0 P" q0 H1 b. n% H
3 P" P" P8 U }* p如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
+ l1 Q3 A3 _; R具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?# }1 {, t. t [& R: s U
在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
" f! i4 V9 a o它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),5 |! X; f3 m7 z* M! R4 S
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。, }$ r( q+ I8 ~3 m& S
) E# c3 M5 [: P( E' M" ~但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
- @2 _+ a% B1 u一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,* i) U E% p, H6 \) W
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
; c( T) D- W1 P! S* ~$ h二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,; m$ W9 C( D; f- |! y1 l
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
7 @2 o: z2 Q H' p2 [) x
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 ) Y( V: f4 y0 `$ \3 s$ D
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:# V9 w" n4 O3 A, P3 S
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
9 k2 x/ O) d" M; {/ M# ]" d1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;" x: h" Q: {% g+ ^$ @3 T
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;+ [7 G: J2 ~. p/ n1 y _
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;) e3 H3 e9 R1 ?; x0 \
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
2 ^* B8 M5 `% R$ x3 t. Y5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。* [ y: W g' ^8 ~9 |
已知的BUG有:$ N/ K7 g9 B- J/ R9 T$ r/ n
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);0 {6 K6 w* j9 `+ a: L
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
9 q7 ~2 \! @9 ~; U3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
$ R" N, O: k9 U- @4 x( Z$ k$ e N 演示视频地址:9 q' ?3 {* F8 Z% @9 }
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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, l3 i. ?+ ^7 `- ]·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |