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[技术讨论] [纯显摆]XAS 就简单队友设计开展讨论

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-4-22 16:38:43 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 8 C0 f0 q7 L/ |' A- ]5 U; g

' a' H+ n/ O: Y! w: P5 v0 ^* M! d如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。, I9 o. q% ], o: ?* T" S; [
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?& S; N0 X) ?  Y6 Q- Z2 q: N

在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
# {" y4 X# X) t. r' N, m它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),& R4 {( g: i  T6 o8 m2 r
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。4 H7 W0 q; P" s" ?! |; `3 X8 q. N5 S
( H; ^/ q" u3 \+ {8 I
但弊端很明显,最大的缺陷有两个,! p( I$ T) g; k. p- U% e; q  e
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
: k" G1 k/ B, M      这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。$ U4 B7 s$ H! S( f
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,
' v" N/ H: J; _3 h0 t      一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。6 ^) n, N2 i/ W) o

敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。

3 M9 T$ g. ?, A4 @) p. }% X
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有
1 R1 i& [) _9 P% ^$ `& Y0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;8 D  ]! o8 _% P7 t" [8 G6 v
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;! z9 t0 U+ e+ K4 [3 ~
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;0 Q) z; h5 R( z1 {: @( d& t: n* A
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;4 S" p. p$ |+ O- Q
4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);8 W# U& b: U$ O$ ^! t
5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
& j; ^7 I2 z1 k
已知的BUG有
, W8 S0 w$ d$ J( S% P1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);1 E5 ], H" m9 ^
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
0 w5 r6 D2 w0 A- h& P. r7 K3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
! q3 Q; [( {; c( {) y* x6 v
演示视频地址:
+ x5 U, d2 ^) Z8 M5 i4 F' qhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
6 n/ w$ e0 c. B; M. @( d/ M" j" J# l* x4 g" K* n. P6 o; u
·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。

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往事简直不堪回首,稍微做点想做的事吧
梦石
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发表于 2012-9-4 00:34:32 | 只看该作者
我搞了一个双人的不知大家觉得怎样- ~  m0 B1 ]- v1 B: a( m- H
http://rpg.blue/thread-248042-1-1.html
L
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双子人

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开拓者

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发表于 2012-4-22 20:20:13 | 只看该作者
目测用敌人当做队友……2 _8 E/ R9 A7 c4 `5 P7 h
视频中攻击队友时发现,左上角显示队友的名字……

点评

准确的说是“事件做队友”,正因如此,敌方阵营与我方阵营就难以判断了……  发表于 2012-4-22 21:16
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