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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑 , t' J4 E* N7 y3 a6 @
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如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。5 B7 ~& Q, I* |' X/ x2 ]
具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
/ S& K& L8 D0 C7 s+ ^" N: w( U4 \ 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
6 p1 a9 t: p2 `0 h8 g它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害),3 P) ] Q* Q M9 |+ I* B
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
7 o8 i. o: R" [8 p* l( Z3 M& m" F9 F& k
但弊端很明显,最大的缺陷有两个, P# V9 z }! p1 C. O; t6 n
一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,( \: b5 ]9 H+ ~3 b$ W' u$ I
这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。9 s2 s6 ]; m/ Y. P& c
二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,. ?. c1 |. \4 Q) ]; V
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
Y1 i2 u( k7 F) D7 T9 V
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。
% z, `. A4 Q, v0 h7 \ 现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有:3 L! I" g3 o( k
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;/ I' g8 T! B9 E
1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;
% z' M1 S& _. ^% \" j2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;, r! ]( A% M) r- L5 z
3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
. e8 D R3 A2 t4 @* h4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
) j5 p% g! c# d& v) d- E- P2 a5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。
1 y! l2 L+ b2 N6 p+ x+ H5 k 已知的BUG有:! J- @, R$ Q; R) |3 t
1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);" b( m& ?1 {* v0 w3 G2 i8 p. `8 o
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);2 M4 q5 L) |6 @
3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。
# H9 k8 b5 j" \- B6 O7 v 演示视频地址:
( s4 v4 i0 N: O! y, f0 fhttp://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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' [4 Y- o0 s: g·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |