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本帖最后由 ML4455739 于 2012-4-22 16:53 编辑
5 ~9 u& D- e, A3 Y. i' S3 h' @- G5 a- P7 \( o4 q% V1 q
如果是看到标题进来拿工程的就对不起了,目前,这里仅有理论,连一行脚本也没有。
( z3 \$ Q. x" `: n" E6 ^2 x具体成果可能需要相当的时间才能得出,也许会比XAS 4发布更晚?
+ v% H. I" @( {8 }% |% ^ 在我以前发布的一个游戏中已经有了最基本的队友协战系统,队友是远战型的,
! x" c( i3 |( }8 V它包括:释放与回收(时间限制)、自动追击敌人和打击敌人(也能用技能)、能够受伤(也会被玩家伤害)," |! H; T+ O. m
当列表中的敌人全部被消灭后,就会跟随主角移动直到被回收。
" L' ]9 h" M2 ?& A8 `0 l
4 q. k" P/ y. C) Q4 S$ @但弊端很明显,最大的缺陷有两个,
: Q7 ~7 Q9 k; }" Z一:追击敌人时,只能按照敌人事件ID从小到大来寻路,
( `/ m* E2 N7 p8 i1 [+ ~1 {3 N" t 这一点很不合理,真实战况上,应该由近及远攻击敌人。
g% ~ T! Z3 r0 u |; v. y3 B二:伤害判定是通过修改action_effect实现的,' a3 G [9 T1 x, \1 s+ K% D
一方面会受到来自玩家自己的攻击,一方面敌人仿佛看不见队友一样。
* Q ?, z, f; {8 V. |
敌人列表、队友行动参数、伤害的判定将是本系统的三个难题。 ' R7 z7 y; I' X, H9 v' M
现在我已经完成了一个基本的框架,改进的方面有: E" j# w: O* {& t
0.高自由,高兼容,简单明了,对各个地图的设置更加简便,与原算法缩短了至少4倍的行数;
& ?, f6 g' }$ Q1.继承旧版所有优势,改用了两点间距离公式,来计算适宜的敌人目标;/ N+ Y- J# `/ h+ B
2.队友可以自定义近战型或远战型,并可实时查看行动讯息;
; j$ h, Z! ^: w3.将释放和回收队友改为使用同一技能,实质仅由一个开关控制;
5 Q# C3 z1 _' `3 l( K$ J$ {4.仍然能被敌人和自己伤害(视频演示中不清晰。改进的方法正在构思,望同道同志提点);
) \* f& }9 m) i+ Q: [2 u+ R: `# }5.中距离使用技能可能,玩家低HP使用技能治愈玩家。" e/ i9 O1 a9 k6 p' p9 Z1 {. B. d
已知的BUG有:
; y2 o# Q0 h' c, k- c1.玩家与队友距离过远且无攻击动作时,运算会停止(理由尚不清楚);1 M* i3 Y. G- K0 m, R7 X8 }
2.会受到来自玩家自己的攻击,且敌人仿佛看不见队友一样(同原版无变化);
* I) U9 G9 d/ A9 m; m" i5 z& \3.由于个人技术不力,目前的运算效率并不很高,尤其是障碍地形复杂的地图。' F+ {$ i( {9 ?- M
演示视频地址:# G3 g# ]+ c T9 [3 T2 s6 X1 z
http://v.youku.com/v_show/id_XMzg1MjMwMTQ4.html
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·发表这个帖子的目的是,希望得到更具实力的同志们的帮助。 |