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[已经解决] 关于这个对话脚本的问题

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Lv1.梦旅人

梦石
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发表于 2012-5-21 18:45:16 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
本帖最后由 洛迪基尔 于 2012-5-29 07:06 编辑

昨天偶然找到了这个脚本,超高兴的说...
但是,这脚本似乎不能使用\N[角色ID]的指令的说了。

就像上图所示,因为“[]的问题,我搞不懂脚本,所以要拜托各位高手了。
因为要使玩家能改名,所以必须使用该指令。
还有顺便问下,怎么才能使对话窗变成像我PS的下图那样?
(就是对话框怎么才能变成在上面的说?T-T我真的看不懂脚本)

下面是对话脚本(拜托各位了):

  1. =begin
  2. 吹きだしウィンドウVXAce

  3. 2011.12.25 tamura改造
  4. 2012年02月28日 改訂

  5. ※このスクリプトは、ちいさな本屋様(http://xrxs.at-ninja.jp/)
  6. が製作されたものをtamuraがACE用に改造した物です。

  7. 原版:
  8. ▽▽▽ XRXSv2. メッセージ表示フルグレードアップVX ▽▽▽
  9. publish 2010/ 3/ 2
  10. update - 11/ 1/10a


  11. ※※警告※※
  12. 「立ち絵機能」をONにしている時に、立ち絵を表示せずに、ウィンドウ位置を
  13. 右か左に変更した時、テールのY座標がずれるようです。
  14. 原因は調査中です。立ち絵を表示しない時は、イベントコマンド「注釈」で、
  15. 「立ち絵表示 off」と記述して立ち絵機能をOFFにしておいてください。

  16. ●機能一覧
  17. ?イベントコマンド「スクリプト」で、$win_x $win_yに値を入力すると、
  18.  ($win_x 、$win_y)の位置にウィンドウを表示する。画面左上が(0,0)。

  19. ?キーボードのQ(装備画面で前のキャラに戻るボタン)を押すと、
  20.  ウィンドウが消える。Qか決定、キャンセルキーで元に戻る。

  21. ?文章のどこでもいいので、以下の表記を行う。
  22. ? \name[] : []の中の文字を、ウィンドウ左上に小さく表示する。

  23. \h[-1] : プレーヤーの上にウィンドウをポップ。
  24. \h[0] : 現在アクティブのイベントの上にウィンドウをポップ。
  25. \h[1] : IDが1番のイベントの上にウィンドウをポップする。
  26. hは大文字でもOK。

  27. ウィンドウは通常の大きさのまま、テールだけ表示したい場合は、
  28. \t[-2] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_TWE_X_POSで固定。
  29. $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  30. \t[-3] : ウィンドウが上下に表示される時は、X座標をMINAS_THREE_X_POSで固定。
  31. $win_x で左右に表示される時は、Y座標がウィンドウの中心やや下で固定。
  32. \t[-1] : プレーヤーの上に向かってテール表示。
  33. \t[0] : 現在アクティブのイベントに向かってテール表示。
  34. \t[1] : IDが1番のイベントの上に向かってテール表示。

  35. \O[128] : 文字を透明にする。128はalphaの値で、0で透明、255で通常。
  36. \D : 文字に影をつける
  37. \hold : メッセージ表示の、最後の文章に限定。
  38.      メッセージが終わっても、ウィンドウを閉じずに残します。
  39.      他のメッセージが表示されて次へ送られる時に消えます。
  40.      なお、ホールドされているウィンドウは、Qボタンで消せません。


  41. ●その他
  42. ?ACEに標準装備されている機能は通常通り使用できます。
  43. ?A1殿(http://a1tktk.web.fc2.com/)の立ち絵スクリプトに対応しています。
  44.  このスクリプトの上に「RGSS3用A1共通処理」
  45.  このスクリプトの下に「空メッセージでウィンドウを開かない」「立ち絵表示」を
  46.  配置して下さい。
  47.  残念ながら、「ネームウィンドウ」は使えません。上記\nameをお使いください。
  48. ※立ち絵を表示しない時は、注釈で「立ち絵表示 off」とした方が無難です。
  49. ?イベントの下から話しかけたら上へポップ、上から話しかけたら下へポップするという
  50.  機能を追加。カスタマイズポイントで POP_DIRECTION = ture と変更のこと。


  51. ●廃止機能 
  52. ?\Iがすでに使われているので、イタリック文字変換を廃止。
  53. ?スピード変更、改行、最後に入手したアイテムの表示を、ACE化にともない廃止。


  54. 【改訂履歴】
  55. 2012.01.10 ?ウィンドウを消したまま次のウィンドウを自動で表示すると、
  56. ネームウィンドウが表示されるのを修正。
  57. 2012.01.11 ?ネームウィンドウが出しっぱなしになるのを修正。
  58. 2012.01.12 ?メニューを出してから決定ボタンを押すとネームウィンドウがでる不具合の修正。
  59. 2012.02.01 ?ネームウィンドウのオープン&クローズのタイミングを変更。
  60.       ?hold機能を追加。
  61. 2012.02.10 ?キャラポップした時、一行ずつしか表示されない不具合を修正。
  62. 2012.02.14 ?アイテム名などの文字数が正常に取得できなかったのを修正。
  63. 2012.02.21 ?話しかけられた方向によって、ポップ方向を変えられるようにした。
  64. 2012.02.25 ?すべてのシーン遷移の際はテールを破棄(イベント中でショップ起動など)
  65. 2012.02.28 ?エスケープ文字の処理が上手くいかない問題について暫定対策。

  66. =end

  67. #==============================================================================
  68. # カスタマイズポイント
  69. #==============================================================================
  70. #=begin
  71. class Window_Message < Window_Base
  72. #
  73. # 基本行数
  74. #
  75. MAX_LINE = 4
  76. #
  77. # \p[] - キャラポップの高さ
  78. #
  79. CHARPOP_HEIGHT = 40
  80. #
  81. # \name[] - 名前枠 X,Y座標
  82. #
  83. NAME_WINDOW_OFFSET_X = 0
  84. NAME_WINDOW_OFFSET_Y = -24
  85. #
  86. #
  87. MINAS_TWE_X_POS = 100 # $t[-2]のときの、テールのX座標。
  88. MINAS_THREE_X_POS = 444 # $t[-3]のときの、テールのX座標。

  89. POP_DIRECTION = false #イベントの方向を考慮。
  90. end
  91. #==============================================================================
  92. # 参照機能
  93. #==============================================================================
  94. class Game_Temp
  95. attr_accessor :last_gain_material
  96. attr_accessor :last_gain_holder
  97. end
  98. #==============================================================================
  99. # フルグレードアップベース - 制御文字?基本機能
  100. #==============================================================================
  101. class Window_Message < Window_Base
  102. attr_accessor :tail
  103. #--------------------------------------------------------------------------
  104. # ● 特殊文字の変換 + 準備
  105. # 変換?消去してもいい部分を処理、フラグのセット。
  106. #--------------------------------------------------------------------------
  107. alias xrxsv2_convert_escape_characters convert_escape_characters
  108. def convert_escape_characters(text)
  109. #@textsが使いずらいので、ここで別変数に保管。
  110. @all_texts = []
  111. str = text.gsub(/\\/) { "\e" }
  112. @all_texts = str.split("\n")

  113. # 初期化
  114. contents.font.size = Font.default_size
  115. contents.font.bold = Font.default_italic
  116. contents.font.italic = Font.default_bold
  117. contents.font.shadow = Font.default_shadow
  118. @type_wait = 0
  119. @line_widths = []
  120. @line_aligns = []
  121. self.pop_character = nil
  122. # ウィンドウ保持指定\holdがあるか?
  123. @window_hold = (text.gsub!(/\\hold/) { "" } != nil)
  124. # \info
  125. @info_mode = (text.gsub!(/\\info/) { "" } != nil)
  126. # 改行削除指定\_があるか?
  127. if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  128. $game_message.choice_start -= 1
  129. text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { $1.to_s }
  130. end
  131. # \name 判定
  132. if text.sub!(/\\[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  133. name = $1
  134. bitmap = @name_sprite.bitmap
  135. w = [bitmap.text_size(name).width, 1].max
  136. bitmap.dispose
  137. @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(w, 32)
  138. bitmap = @name_sprite.bitmap
  139. bitmap.draw_text(0, 0, bitmap.width, bitmap.height, name)
  140. @name_window.width = w + 16
  141. @name_window.create_contents
  142. @name_window.open if @name_window.openness == 0
  143. if self.visible #名前だけ表示されるのを防止。
  144. @name_window.visible = true
  145. @name_sprite.visible = true
  146. else
  147. @name_window.visible = false
  148. @name_sprite.visible = false
  149. end
  150. else
  151. @name_window.visible = false
  152. @name_sprite.visible = false
  153. @name_sprite.bitmap.dispose
  154. @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  155. end
  156. $name = $1 #あれこれで使うので、ネームウィンドウに表示予定の名前を取得。
  157. # キャラボップモード
  158. if text.gsub!(/\\[Hh]\[-1\]/) { "" }
  159. self.pop_character = -1
  160. elsif text.gsub!(/\\[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  161. self.pop_character = $1.to_i
  162. elsif text.gsub!(/\\[Hh]/) { "" }
  163. self.pop_character = 0
  164. #テール表示モード
  165. elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-1\]/) { "" }
  166. self.tail_character = -1
  167. elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-2\]/) { "" }
  168. self.tail_character = -2
  169. elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[-3\]/) { "" }
  170. self.tail_character = -3
  171. elsif text.gsub!(/\\[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  172. self.tail_character = $1.to_i
  173. elsif text.gsub!(/\\[Tt]/) { "" }
  174. self.tail_character = 0
  175. else
  176. self.pop_character = nil
  177. end

  178. # 制御文字処理
  179. text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  180. text.gsub!(/\\[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "\eS[#{$1}]" }
  181. text.gsub!(/\\[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "\eO[#{$1}]" }
  182. text.gsub!(/\\last_holder/i) { "\e18" }
  183. text.gsub!(/\\last_material/i) { "\e19" }
  184. text.gsub!(/\\B/) { "\eB" }
  185. text.gsub!(/\\D/) { "\eD" }
  186. #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  187. #
  188. # ライン情報の取得
  189. rxs = ["\x01","\x02","\x03","\x04","\x05","\x06","\x07","\x08",
  190. /\[([0-9]+)\]/,
  191. "\x11","\x12","\x13","\x14", "\x15", "\x16", "\x17", "\x18","\x19"]
  192. lines = text.split("\x00")
  193. @lines_max = lines.size
  194. for i in 0...@lines_max
  195. line = lines[i]
  196. for rx in rxs
  197. line.gsub!(rx) {""}
  198. end
  199. @line_aligns[i] =
  200. line.sub!(/\\center/) {""} ? CENTER :
  201. line.sub!(/\\right/) {""} ? RIGHT :
  202. AUTO
  203. # 行の横幅の取得と設定
  204. cx = text_width_no_escape(line,text) #test
  205. #cx = contents.text_size(line,text).width
  206. @line_widths[i] = cx
  207. end
  208. # 位置揃え制御文字の削除
  209. text.gsub!(/\\center/) {""}
  210. text.gsub!(/\\right/) {""}
  211. # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  212. reszie_window_for_pop

  213. del_tail # if @tail != nil
  214. # $mes_id が空のときと戦闘中はふきだしを表示しない
  215. if defined?($game_system.show_stand_picture) #立ち絵に対応。
  216. $mes_id = -1 if $game_system.show_stand_picture == true
  217. end
  218. if $mes_id != nil and not $game_party.in_battle
  219. # ふきだしのテールを描画
  220. skin = "Window"
  221. if @background == 0
  222. #画像の準備
  223. @tail = Sprite.new
  224. @tail.visible = false
  225. # 位置を取得
  226. tale_pos = get_tale_pos
  227. if $win_x != nil
  228. if $win_x > 0
  229. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  230. @tail.x = tale_pos[0]
  231. @tail.y = tale_pos[1]
  232. @tail.z = self.z + 1
  233. elsif $win_x < 0
  234. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  235. @tail.x = tale_pos[0]
  236. @tail.y = tale_pos[1]
  237. @tail.z = self.z + 1
  238. else
  239. create_tail_up_under
  240. end
  241. else
  242. create_tail_up_under
  243. end
  244. # エクストラスプライトに登録
  245. @extra_sprites = [] if @extra_sprites.nil?
  246. @extra_sprites.push(@tail) if @tail != nil
  247. # 更新
  248. update_tail
  249. end
  250. end

  251. open_and_wait #リサイズが終わった時点でウィンドウオープン。

  252. return text
  253. end
  254. #--------------------------------------------------------------------------
  255. # ● 文字の長さを取得する。エスケープ文字は含まない。
  256. # line : 表示しようとしている全ての文字列。
  257. # text : その列の文字。
  258. #--------------------------------------------------------------------------
  259. def text_width_no_escape(line , text_o)
  260. add = 0
  261. text = Marshal.load(Marshal.dump(text_o))
  262. text.gsub!(/\ehold/) { "" }
  263. text.gsub!(/\einfo/) { "" }
  264. # 改行削除指定\_があるか?
  265. if (/\\_(.*?)\x00/.match(@text)) != nil
  266. $game_message.choice_start -= 1
  267. text.gsub!(/\\_(.*?)\x00/) { "" }
  268. end
  269. # \name 判定
  270. text.sub!(/\e[Nn]ame\[(.*?)\]/) { "" }
  271. text.gsub!(/\e[Hh]\[-1\]/) { "" }
  272. text.gsub!(/\e[Hh]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  273. text.gsub!(/\e[Hh]/) { "" }
  274. text.gsub!(/\e[Tt]\[-1\]/) { "" }
  275. text.gsub!(/\e[Tt]\[-2\]/) { "" }
  276. text.gsub!(/\e[Tt]\[-3\]/) { "" }
  277. text.gsub!(/\e[Tt]\[([0-9]+)\]/) { "" }
  278. text.gsub!(/\e[Tt]/) { "" }
  279. # 制御文字処理
  280. text.gsub!(/\e[Ss]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  281. text.gsub!(/\e[Oo]\[([0-9]+)\]/i) { "" }
  282. text.gsub!(/\elast_holder/i) { "" }
  283. text.gsub!(/\elast_material/i) { "" }
  284. #text.gsub!(/\eV/) { "" } #変数に置き換える。
  285. #text.gsub!(/\eN/) { "" } #名前へ置き換える。
  286. #text.gsub!(/\eP/) { "" } #名前へ置き換える。
  287. #text.gsub!(/\eG/) { "" } #金額へ置き換える。
  288. #text.gsub!(/\eC/) { "" }
  289. text.gsub!(/\eB/) { "" }
  290. text.gsub!(/\eD/) { "" }
  291. if text =~ /\eI/
  292. loop do
  293. if str = text.sub!(/\eI\[(\d+)\]/){ "" }
  294. add += 24
  295. else
  296. break
  297. end
  298. end
  299. end
  300. #text.gsub!(/\\n/) { "\n" }
  301. text.sub!(/\ecenter/) {""}
  302. text.sub!(/\eright/) {""}
  303. text.gsub!(/\ecenter/) {""}
  304. text.gsub!(/\eright/) {""}

  305. text = xrxsv2_convert_escape_characters(text)
  306. basic_width = text_size(text).width + add
  307. esc = text.scan(/\e(\S)/)
  308. return ( basic_width - esc.size * (contents.font.size - 4) ) #\eの幅は20?
  309. end
  310. #--------------------------------------------------------------------------
  311. # ● 最も長い列の長さを調べる。エスケープ文字は含まない。
  312. #--------------------------------------------------------------------------
  313. def max_width
  314. text_size = []
  315. for i in 0 ... @all_texts.size
  316. text_size.push text_width_no_escape(@all_texts[i],@all_texts[i]) + 20
  317. end
  318. return text_size.max
  319. end
  320. #--------------------------------------------------------------------------
  321. # ● 吹きだしテールが上か下の場合の画像を準備。
  322. #--------------------------------------------------------------------------
  323. def create_tail_up_under
  324. skin = "Window"
  325. tale_pos = get_tale_pos
  326. case @position
  327. when 0 # 上
  328. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  329. @tail.x = tale_pos[0]
  330. @tail.y = tale_pos[1]
  331. @tail.z = self.z + 1
  332. when 1 # 中
  333. @tail.dispose
  334. @tail = nil
  335. when 2 # 下
  336. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  337. @tail.x = tale_pos[0]
  338. @tail.y = tale_pos[1]
  339. @tail.z = self.z + 1
  340. end
  341. end
  342. #--------------------------------------------------------------------------
  343. # ● 全テキストの処理
  344. #--------------------------------------------------------------------------
  345. def process_all_text
  346. #open_and_wait #リサイズがあるので、すぐにウィンドウをオープンしない。
  347. text = convert_escape_characters($game_message.all_text)
  348. pos = {}
  349. new_page(text, pos)
  350. process_character(text.slice!(0, 1), text, pos) until text.empty?
  351. end
  352. #--------------------------------------------------------------------------
  353. # ● メッセージの更新 *
  354. #--------------------------------------------------------------------------
  355. def update_message
  356. @wait_count = @type_wait
  357. loop do
  358. c = @text.slice!(/./m)
  359. case update_message_type(c)
  360. when 1
  361. break
  362. when 2
  363. next
  364. end
  365. break unless @show_fast or @line_show_fast
  366. end
  367. end
  368. #--------------------------------------------------------------------------
  369. # 一文字の描画 (返り値 1:break, 2:next)
  370. #--------------------------------------------------------------------------
  371. #=begin
  372. def process_escape_character(code, text, pos)
  373. case code.upcase
  374. when '$'
  375. @gold_window.open
  376. when '.'
  377. wait(15)
  378. when '|'
  379. wait(60)
  380. when '!'
  381. input_pause
  382. when '>'
  383. @line_show_fast = true
  384. when '<'
  385. @line_show_fast = false
  386. when '^'
  387. @pause_skip = true
  388. #when 'n' # 改行
  389. # new_line
  390. # max = MAX_LINE
  391. # max = 14 if self.pop_character != nil
  392. # if @line_count >= max # 行数が最大のとき
  393. # unless @text.empty? # さらに続きがあるなら
  394. # self.pause = true # 入力待ちを入れる
  395. #return 1
  396. # end
  397. # end
  398. #when 'S' # \S[n] (スピード変更)
  399. # text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  400. # @type_wait = $1.to_i
  401. # return 2
  402. when 'O' # \O 文字を透明にする。
  403. text.sub!(/\[([0-9]+)\]/, "")
  404. contents.font.color.alpha = $1.to_i
  405. #return 2
  406. when 'D' #\D 文字に影をつける
  407. contents.font.shadow ^= true
  408. #when '18'
  409. # name = ($game_temp.last_gain_holder.name rescue "")
  410. # update_message_type_draw_at(name)
  411. #when '19'
  412. # item = ($game_temp.last_gain_material.item rescue nil)
  413. # draw_item_name(item, @contents_x, @contents_y)
  414. # @contents_x += 196
  415. else
  416. super
  417. end

  418. end
  419. #=end
  420. #--------------------------------------------------------------------------
  421. # ● 改ページ処理
  422. #--------------------------------------------------------------------------
  423. alias xrxsv2_new_page new_page
  424. def new_page(text, pos)
  425. xrxsv2_new_page(text, pos)
  426. update_charpop_window
  427. end
  428. #--------------------------------------------------------------------------
  429. # ● 改行位置の取得
  430. #--------------------------------------------------------------------------
  431. #def new_line_x
  432. # $game_message.face_name.empty? ? 0 : 112
  433. #end
  434. #--------------------------------------------------------------------------
  435. # ● 改行処理
  436. #--------------------------------------------------------------------------
  437. alias xrxsv2_new_line_x new_line_x
  438. def new_line
  439. xrxsv2_new_line
  440. set_align
  441. end
  442. #--------------------------------------------------------------------------
  443. # 位置揃え
  444. #--------------------------------------------------------------------------
  445. def set_align
  446. w = @line_widths[@line_count].to_i
  447. a = @line_aligns[@line_count]
  448. case a
  449. when CENTER
  450. @contents_x = @contents_x + ((contents.width - @contents_x) - w) / 2
  451. when RIGHT
  452. @contents_x = contents.width - w
  453. end
  454. end
  455. #--------------------------------------------------------------------------
  456. # ● ファイバーのメイン処理 ☆再定義
  457. #--------------------------------------------------------------------------
  458. def fiber_main
  459. $game_message.visible = true
  460. update_background
  461. update_placement
  462. loop do
  463. process_all_text if $game_message.has_text?
  464. process_input
  465. $game_message.clear
  466. @gold_window.close
  467. process_hold #ホールドウィンドウの処理。
  468. Fiber.yield
  469. break unless text_continue?
  470. end
  471. close_and_wait
  472. $game_message.visible = false
  473. @fiber = nil
  474. end
  475. #--------------------------------------------------------------------------
  476. # 定数
  477. #--------------------------------------------------------------------------
  478. AUTO = 0
  479. LEFT = 1
  480. CENTER = 2
  481. RIGHT = 3
  482. end
  483. #==============================================================================
  484. # アクティブイベント取得
  485. #==============================================================================
  486. class Game_Interpreter
  487. attr_reader :event_id
  488. end


  489. #==============================================================================
  490. # 各種機能の追加 - キャラポップ/ネーム/ホールド
  491. #==============================================================================
  492. class Window_Message < Window_Base
  493. #--------------------------------------------------------------------------
  494. # ● カーソルの更新 *
  495. #--------------------------------------------------------------------------
  496. def update_cursor
  497. if @index >= 0
  498. x = ($game_message.face_name.empty? ? 0 : 112)
  499. y = ($game_message.choice_start + @index) * WLH - 1
  500. w = contents.width - x
  501. if self.pop_character != nil
  502. x += 28
  503. w -= 20
  504. end
  505. self.cursor_rect.set(x, y, w, WLH)
  506. else
  507. self.cursor_rect.empty
  508. end
  509. end
  510. #--------------------------------------------------------------------------
  511. # キャラクターの取得
  512. # parameter : パラメータ
  513. #--------------------------------------------------------------------------
  514. def get_character(parameter)
  515. # パラメータで分岐
  516. case parameter
  517. when -1 # プレイヤー
  518. return $game_player
  519. when 0 # 現在アクティブなイベント
  520. id = $game_map.interpreter.event_id
  521. events = $game_map.events
  522. return events == nil ? nil : events[id]
  523. else # 特定のイベント
  524. events = $game_map.events
  525. return events == nil ? nil : events[parameter]
  526. end
  527. end
  528. #--------------------------------------------------------------------------
  529. # (メッセージ終了時)ホールドの処理
  530. #--------------------------------------------------------------------------
  531. def process_hold
  532. if @window_hold
  533. @held_windows.push(Window_Copy.new(self))
  534. @held_windows.push(Window_Copy.new(@name_window))
  535. @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@name_sprite))
  536. @held_windows.push(Sprite_Copy.new(@back_sprite))
  537. for sprite in @extra_sprites
  538. next if sprite.disposed?
  539. @held_windows.push(Sprite_Copy.new(sprite))
  540. end
  541. @extra_sprites.clear
  542. self.openness = 0
  543. #@name_window.openness = 0
  544. @back_sprite.visible = false
  545. else
  546. @held_windows.each {|object| object.dispose}
  547. @held_windows.clear
  548. end
  549. #@name_window.close
  550. #@name_sprite.visible = false
  551. end
  552. #--------------------------------------------------------------------------
  553. # キャラポップ位置の設定と取得
  554. #--------------------------------------------------------------------------
  555. def pop_character=(character_id)
  556. @pop_character = character_id
  557. end
  558. def pop_character
  559. return @pop_character
  560. end
  561. #--------------------------------------------------------------------------
  562. # キャラポップ時のウィンドウリサイズ
  563. #--------------------------------------------------------------------------
  564. def reszie_window_for_pop
  565. #キャラポップ
  566. if self.pop_character != nil
  567. max_x = @line_widths.max.to_i
  568. n = max_x + 32
  569. n += $game_message.face_name.empty? ? 0 : 122
  570. m = $game_message.face_name.empty? ? 0 : 96
  571. w = @name_sprite.bitmap.width
  572. #self.width = [n, w].max
  573. self.width = max_width
  574. #self.height = [@lines_max * line_height, m].max + 32
  575. self.height = [@all_texts.size * line_height, m].max + 32
  576. create_contents
  577. update_charpop_window
  578. elsif @info_mode
  579. @line_aligns[0] = CENTER
  580. self.x = - 8
  581. self.width = Graphics.width + 16
  582. self.height = 56
  583. create_contents
  584. else
  585. self.x = 0
  586. self.width = Graphics.width
  587. self.height = MAX_LINE * line_height + 32
  588. update_placement #位置情報修正。
  589. create_contents
  590. end
  591. end
  592. #--------------------------------------------------------------------------
  593. # ● 背景スプライトの作成
  594. #--------------------------------------------------------------------------
  595. alias xrxsv2_create_back_sprite create_back_sprite
  596. def create_back_sprite
  597. xrxsv2_create_back_sprite
  598. @back_sprite.zoom_x = 1.0 * Graphics.width / @back_sprite.bitmap.width
  599. @name_window = Window_Base.new(0,0,112,36)
  600. @name_window.visible = false
  601. @name_sprite = Sprite.new
  602. @name_sprite.bitmap = Bitmap.new(32,32)
  603. @name_sprite.visible = false
  604. self.x = self.x
  605. self.y = self.y
  606. self.z = self.z
  607. @held_windows = []
  608. @extra_sprites = []
  609. end
  610. #--------------------------------------------------------------------------
  611. # ● 背景スプライトの解放
  612. #--------------------------------------------------------------------------
  613. alias xrxsv2_dispose_back_sprite dispose_back_sprite
  614. def dispose_back_sprite
  615. xrxsv2_dispose_back_sprite
  616. @name_window.dispose if @name_window != nil #メニュー画面を出そうとするとエラー?
  617. @name_sprite.dispose if @name_sprite != nil
  618. for window in @held_windows
  619. window.dispose
  620. end
  621. end
  622. #--------------------------------------------------------------------------
  623. # ● 背景スプライトの更新
  624. #--------------------------------------------------------------------------
  625. alias xrxsv2_update_back_sprite update_back_sprite
  626. def update_back_sprite
  627. @name_window.update
  628. xrxsv2_update_back_sprite
  629. update_charpop_window
  630. end
  631. #--------------------------------------------------------------------------
  632. # ウィンドウの位置と不透明度の設定 (キャラポップ)
  633. #--------------------------------------------------------------------------
  634. def update_charpop_window
  635. if self.pop_character
  636. character = get_character(self.pop_character)
  637. return if character == nil
  638. # [X座標]
  639. n = self.width / 2
  640. n = [n, @name_skin.width + 16].max if @current_name != nil
  641. w = @name_sprite.bitmap.width
  642. x = character.screen_x - [[n, w].max, self.width - 32].min
  643. # [Y座標]
  644. if self.pop_character == 0 and POP_DIRECTION #イベントの方向を考慮。
  645. if character.direction == 2 #下向き
  646. @position = 0 #上にポップ
  647. elsif character.direction == 8 #上向き
  648. @position = 2 #下にポップ
  649. end
  650. end
  651. case @position
  652. when 0
  653. y = character.screen_y - CHARPOP_HEIGHT - self.height
  654. else
  655. y = character.screen_y + 16
  656. end
  657. x_max = Graphics.width - 4 - self.width
  658. x_min = 4
  659. y_max = Graphics.height - self.height
  660. y_min = 4
  661. self.x = [[x, x_max].min, x_min].max
  662. self.y = [[y, y_max].min, y_min].max
  663. end
  664. end
  665. #--------------------------------------------------------------------------
  666. # 位置の連動
  667. #--------------------------------------------------------------------------
  668. def x=(n)
  669. super
  670. if @name_window
  671. @name_window.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X
  672. @name_sprite.x = n + NAME_WINDOW_OFFSET_X + 8
  673. end
  674. end
  675. def y=(n)
  676. super
  677. if @name_window
  678. @name_window.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y
  679. @name_sprite.y = n + NAME_WINDOW_OFFSET_Y + 2
  680. end
  681. end
  682. def z=(n)
  683. super
  684. if @name_window
  685. @name_window.z = n + 11#1 テールの上に表示されるので、Zを水増しする。
  686. @name_sprite.z = n + 12#2
  687. end
  688. end
  689. #--------------------------------------------------------------------------
  690. # ● ファイバーのメイン処理
  691. #--------------------------------------------------------------------------
  692. def fiber_main_namewin
  693. fiber_main_namewin_default
  694. @name_window.openness = 0
  695. @name_sprite.bitmap.clear
  696. $name = ""
  697. end
  698. alias :fiber_main_namewin_default :fiber_main
  699. alias :fiber_main :fiber_main_namewin
  700. end
  701. #==============================================================================
  702. # 伸縮対応
  703. #==============================================================================
  704. class Window_Message < Window_Base
  705. #--------------------------------------------------------------------------
  706. # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  707. #--------------------------------------------------------------------------
  708. def reset_window
  709. @background = $game_message.background
  710. @position = $game_message.position
  711. if @background == 0 # 通常ウィンドウ
  712. self.opacity = 255
  713. else # 背景を暗くする、透明にする
  714. self.opacity = 0
  715. end
  716. case @position
  717. when 0 # 上
  718. self.y = 0
  719. @gold_window.y = 360
  720. when 1 # 中
  721. self.y = (Graphics.height - self.height) / 2
  722. @gold_window.y = 0
  723. when 2 # 下
  724. self.y = Graphics.height - self.height
  725. @gold_window.y = 0
  726. end
  727. end
  728. end
  729. #==============================================================================
  730. # □ Window_Copy
  731. #------------------------------------------------------------------------------
  732. # 指定のウィンドウのコピーを作成します。
  733. #==============================================================================
  734. class Window_Copy < Window_Base
  735. #--------------------------------------------------------------------------
  736. # ○ オブジェクト初期化
  737. #--------------------------------------------------------------------------
  738. def initialize(window)
  739. super(window.x, window.y, window.width, window.height)
  740. self.contents = window.contents.dup unless window.contents.nil?
  741. self.opacity = window.opacity
  742. self.back_opacity = window.back_opacity
  743. self.z = window.z - 3
  744. self.visible = window.visible
  745. end
  746. end
  747. #==============================================================================
  748. # □ Sprite_Copy
  749. #------------------------------------------------------------------------------
  750. # 指定のスプライトのコピーを作成します。
  751. #==============================================================================
  752. class Sprite_Copy < Sprite
  753. #--------------------------------------------------------------------------
  754. # ○ オブジェクト初期化
  755. #--------------------------------------------------------------------------
  756. def initialize(sprite)
  757. super()
  758. self.bitmap = sprite.bitmap.dup unless sprite.bitmap.nil?
  759. self.opacity = sprite.opacity
  760. self.x = sprite.x
  761. self.y = sprite.y
  762. self.z = sprite.z - 3
  763. self.ox = sprite.ox
  764. self.oy = sprite.oy
  765. self.zoom_x = sprite.zoom_x
  766. self.visible = sprite.visible
  767. end
  768. end



  769. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  770. #■吹きだしテールの表示ルーチン。
  771. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  772. #==============================================================================
  773. # +++ 「+ふきだし表示」VX +++
  774. # by パラ犬  http://2d6.parasite.jp/
  775. # ×
  776. # row http://xms.rdy.jp/
  777. #
  778. # publish 2010/ 3/ 2
  779. # update -
  780. #
  781. #------------------------------------------------------------------------------
  782. #  ほぼどんなメッセージウィンドウに対しても後付け可能な「ふきだし表示」です。
  783. #  また、テール部分のみの自動追尾機能を持ちます。
  784. #   ふきだし表示をするには、
  785. #  テール用画像「Window-top」「Window-under」を
  786. #  「Graphics/System」フォルダにインポートしておく必要があります。
  787. #==============================================================================
  788. # ■ Window_Message
  789. #==============================================================================
  790. class Window_Message < Window_Base
  791. #--------------------------------------------------------------------------
  792. # ● メッセージの開始
  793. #--------------------------------------------------------------------------
  794. alias parashelf_update_all_windows update_all_windows
  795. def update_all_windows
  796. parashelf_update_all_windows
  797. update_tail
  798. end
  799. #--------------------------------------------------------------------------
  800. # クローズ [オーバーライド]
  801. #--------------------------------------------------------------------------
  802. def close
  803. super
  804. del_tail
  805. @name_window.close if @name_window != nil #ネームウィンドウのクローズ動作。
  806. end
  807. #--------------------------------------------------------------------------
  808. # ● 背景スプライトの更新
  809. #--------------------------------------------------------------------------
  810. alias parashelf_update_back_sprite update_back_sprite
  811. def update_back_sprite
  812. parashelf_update_back_sprite
  813. update_tail
  814. end
  815. #--------------------------------------------------------------------------
  816. # ○ フレーム更新 (ふきだしテールの更新)
  817. #--------------------------------------------------------------------------
  818. def update_tail
  819. # ふきだしモードではイベントの動きに追従
  820. if $mes_id != nil and @tail != nil
  821. tale_pos = get_tale_pos
  822. @tail.x = tale_pos[0]
  823. @tail.y = tale_pos[1]
  824. update_tail_bitmap
  825. end
  826. end
  827. ##--------------------------------------------------------------------------
  828. # ○ ふきだしテールの画像を更新。
  829. #--------------------------------------------------------------------------
  830. def update_tail_bitmap
  831. skin = "Window"
  832. if $win_x != nil
  833. if $win_x > 0
  834. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-right")
  835. elsif $win_x < 0
  836. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-left")
  837. else
  838. case @position
  839. when 0 # 上
  840. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  841. when 2 # 下
  842. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  843. end
  844. end
  845. else
  846. case @position
  847. when 0 # 上
  848. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-top")
  849. when 2 # 下
  850. @tail.bitmap = Cache.system(skin + "-under")
  851. end
  852. end
  853. # 可視状態
  854. if self.visible == true
  855. @tail.visible = self.openness == 255
  856. else
  857. @tail.visible = false
  858. end
  859. end
  860. #--------------------------------------------------------------------------
  861. # ○ テールの位置を計算
  862. #--------------------------------------------------------------------------
  863. def get_tale_pos
  864. if defined?($game_system.show_stand_picture) #A1立ち絵スクリプトを入れている。
  865. if $game_system.show_stand_picture #立ち絵on
  866. pos = get_tale_pos_stand_pic
  867. else
  868. pos = get_tale_pos_normal
  869. end
  870. else
  871. pos = get_tale_pos_normal
  872. end
  873. return pos
  874. end
  875. #--------------------------------------------------------------------------
  876. # ○ テールの位置を計算/立ち絵使用時。※NAME_CHANGEの編集必須。
  877. #--------------------------------------------------------------------------
  878. def get_tale_pos_stand_pic
  879. if $game_message.face_name != "" and @tail != nil
  880. name = A1_System::StandPicture::NAME_CHANGE[$game_message.face_name]
  881. chara = name[$game_message.face_index][0]
  882. if @stand_pic[chara] != nil #立ち絵無しの場合通常通り。
  883. x = @stand_pic[chara].pic_sprite.x + @stand_pic[chara].pic_sprite.width / 2
  884. y = get_tale_pos_normal_updown
  885. update_tail_bitmap
  886. else
  887. return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  888. end
  889. else
  890. return get_tale_pos_normal #立ち絵が見つからない場合は通常通り。
  891. end
  892. return [x,y]
  893. end
  894. #--------------------------------------------------------------------------
  895. # ○ テールの位置を計算/立ち絵未使用時。
  896. #--------------------------------------------------------------------------
  897. def get_tale_pos_normal
  898. if $mes_id == (-2) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  899. if $win_x != nil
  900. if $win_x > 0
  901. x = $win_x - @tail.width / 2
  902. y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  903. elsif $win_x < 0
  904. x = self.width - @tail.width / 2
  905. y = self.y + self.height / 2 - @tail.height / 2
  906. else
  907. x = MINAS_TWE_X_POS
  908. y = get_tale_pos_normal_updown
  909. end
  910. else
  911. x = MINAS_TWE_X_POS
  912. y = get_tale_pos_normal_updown
  913. end
  914. elsif $mes_id <= (-3) #左右の場合は高さはウィンドウ中心。上下ならやや左に配置。
  915. if $win_x != nil
  916. if $win_x > 0
  917. x = $win_x - @tail.width / 2
  918. y = self.y + self.height / 2
  919. elsif $win_x < 0
  920. x = self.width - @tail.width / 2
  921. y = self.y + self.height / 2
  922. else
  923. x = MINAS_THREE_X_POS
  924. y = get_tale_pos_normal_updown
  925. end
  926. else
  927. x = MINAS_THREE_X_POS
  928. y = get_tale_pos_normal_updown
  929. end
  930. else
  931. character = get_character($mes_id)
  932. x = [[character.screen_x - 16, self.x].max, self.x + self.width - 32].min
  933. if $win_x != nil
  934. if $win_x > 0
  935. x = $win_x - @tail.width / 2
  936. y = character.screen_y
  937. elsif $win_x < 0
  938. x = self.width
  939. y = character.screen_y
  940. else
  941. y = get_tale_pos_normal_updown
  942. end
  943. else
  944. y = get_tale_pos_normal_updown
  945. end
  946. end
  947. return [x, y]
  948. end
  949. #--------------------------------------------------------------------------
  950. # ○ テールが上下の時、かつ[-2][-3]でない時のy座標の取得。
  951. #--------------------------------------------------------------------------
  952. def get_tale_pos_normal_updown
  953. case @position
  954. when 0
  955. y = self.y + self.height - @tail.height / 2
  956. else
  957. y = self.y - @tail.height / 2
  958. end
  959. return y
  960. end
  961. #--------------------------------------------------------------------------
  962. # ○ ふきだしを破棄
  963. #--------------------------------------------------------------------------
  964. def del_tail
  965. if @tail != nil
  966. @tail.dispose
  967. @tail = nil
  968. end
  969. end
  970. end
  971. #
  972. # ▼▲▼ XRXS 9拡張CO-X. ふきだし自動設定 ▼▲▼
  973. #==============================================================================
  974. # ■ Window_Message
  975. #==============================================================================
  976. class Window_Message < Window_Base
  977. #--------------------------------------------------------------------------
  978. # ○ ポップキャラクターの設定
  979. #--------------------------------------------------------------------------
  980. def pop_character=(character_id)
  981. @pop_character = character_id
  982. $mes_id = character_id
  983. end
  984. #--------------------------------------------------------------------------
  985. # ○ テールキャラクターの設定
  986. #--------------------------------------------------------------------------
  987. def tail_character=(character_id)
  988. #@pop_character = character_id
  989. $mes_id = character_id
  990. end
  991. end

  992. #==============================================================================
  993. # ■ Scene_Menu
  994. #------------------------------------------------------------------------------
  995. #  メニューを開いてからウィンドウが出るとネームウィンドウが表示される不具合修正。
  996. #==============================================================================
  997. #class Scene_Menu < Scene_MenuBase
  998. # def terminate_hukidasi_menyu
  999. # @name_window.openness = 0 if @name_window != nil
  1000. # terminate_hukidasi_menyu_default
  1001. # end
  1002. # alias :terminate_hukidasi_menyu_default :terminate
  1003. # alias :terminate :terminate_hukidasi_menyu
  1004. #end

  1005. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1006. #■ウィンドウ非表示ルーチン
  1007. #■吹きだしテールとネームウィンドウに対応。
  1008. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1009. #==============================================================================
  1010. # L(キーボードのQ)を押すと、メッセージウィンドウを表示?非表示
  1011. #==============================================================================
  1012. class Window_Message < Window_Base
  1013. def update_winoff
  1014. unless $game_party.in_battle #バトル中は無効。
  1015. if Input.trigger?(Input::L)
  1016. if self.visible == true
  1017. self.visible = false
  1018. @tail.visible = false if @tail != nil
  1019. else
  1020. self.visible = true
  1021. end
  1022. if @name_window != nil
  1023. if @name_window.visible == false and $name != nil and $name != ""
  1024. @name_window.visible = true
  1025. @name_sprite.visible = true
  1026. else
  1027. @name_window.visible = false
  1028. @name_sprite.visible = false
  1029. end
  1030. end
  1031. elsif Input.trigger?(Input::C) or Input.trigger?(Input::B)
  1032. self.visible = true if self.visible == false
  1033. @tail.visible = true if @tail != nil and @tail.visible == false
  1034. if @name_window != nil and $name != nil
  1035. if $name != ""
  1036. @name_window.visible = true
  1037. @name_sprite.visible = true
  1038. end
  1039. end
  1040. end
  1041. end
  1042. update_winoff_default
  1043. end
  1044. alias :update_winoff_default :update
  1045. alias :update :update_winoff
  1046. end


  1047. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1048. #■ウィンドウ表示位置指定ルーチン
  1049. #■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□
  1050. #===========================================================================
  1051. #イベントコマンド「スクリプト」を使い、
  1052. #$win_x=100 
  1053. #$win_y=100
  1054. #と入力すれば、ウィンドウを(100、100)の位置に表示します。
  1055. #使わない時は
  1056. #$win_x=nil
  1057. #などとnilを入力しておいてください。
  1058. #===========================================================================
  1059. class Window_Message < Window_Base
  1060. #--------------------------------------------------------------------------
  1061. # ● ウィンドウの背景と位置の設定 [再定義]
  1062. #--------------------------------------------------------------------------
  1063. def update_placement_position
  1064. update_placement_position_default
  1065. if $win_x != nil
  1066. if $win_x > 0
  1067. self.x = $win_x
  1068. self.width -= $win_x
  1069. else
  1070. self.x = 0
  1071. self.width += $win_x
  1072. end
  1073. end
  1074. if $win_y != nil
  1075. self.y = $win_y
  1076. end
  1077. end
  1078. alias_method :update_placement_position_default, :update_placement
  1079. alias_method :update_placement, :update_placement_position
  1080. end


  1081. #==============================================================================
  1082. # ■ SceneManager
  1083. #------------------------------------------------------------------------------
  1084. #  シーン遷移のさい、テールを破棄する。
  1085. #==============================================================================
  1086. module SceneManager
  1087. #--------------------------------------------------------------------------
  1088. # ● 呼び出し
  1089. #--------------------------------------------------------------------------
  1090. def self.call_sceman_hukidasi(scene_class)
  1091. if defined?(self.scene.message_window)
  1092. self.scene.message_window.del_tail if self.scene.message_window.tail != nil
  1093. end
  1094. @stack.push(@scene)
  1095. @scene = scene_class.new
  1096. end
  1097. #--------------------------------------------------------------------------
  1098. # ● クラスメソッドのエイリアス
  1099. #--------------------------------------------------------------------------
  1100. class << self
  1101. alias :call_sceman_hukidasi_default :call
  1102. alias :call :call_sceman_hukidasi
  1103. end
  1104. end

  1105. #==============================================================================
  1106. # ■ Scene_Map
  1107. #------------------------------------------------------------------------------
  1108. #  戦闘トランジションのさい、テールを破棄。
  1109. #==============================================================================
  1110. class Scene_Map < Scene_Base
  1111. attr_accessor :message_window
  1112. #--------------------------------------------------------------------------
  1113. # ● 戦闘前トランジション実行
  1114. #--------------------------------------------------------------------------
  1115. def perform_battle_transition_hukidasi
  1116. @message_window.del_tail #テールの破棄
  1117. perform_battle_transition_hukidasi_default
  1118. end
  1119. alias_method :perform_battle_transition_hukidasi_default, :perform_battle_transition
  1120. alias_method :perform_battle_transition, :perform_battle_transition_hukidasi
  1121. end
复制代码

怎么都没有人有令我满意的答案呢?

Lv1.梦旅人

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发表于 2012-6-29 02:06:23 | 只看该作者
看见你的@了,不过你也知道我脚本盲啊- -帮你试试吧
义三国系统更改中,预计长期坑化
好游戏的标准:
创意,完整度,人性化,独立性
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Lv3.寻梦者

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梦石
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发表于 2012-5-29 07:14:13 | 只看该作者
我说我不懂脚本了啦!
\name[]与\N[]冲突实在没办法的话(不想做较大的修改),不如采用下面的方法
先在脚本里找到这几行作如图修改,然后事件再干脆不写\name[]这一指令,改为用NPC名字显示(附脚本)行不?



-------------------------------分割线------------------------------------
  1. #==============================================================================
  2. # ★ RGSS3_ネームポップ Ver1.1
  3. #==============================================================================
  4. =begin

  5. 作者:tomoaky
  6. webサイト:ひきも記 (http://hikimoki.sakura.ne.jp/)

  7. イベント名かイベント実行内容の先頭に『注釈』コマンドで
  8. <namepop 文字列>
  9. と記述してください。
  10. イベントキャラクターの頭上に文字列が表示されます。

  11. イベント名で指定した場合はイベント全ページに適用されますが、
  12. 優先度は注釈コマンドの方が高くなっています。

  13. 文字を消したい場合は <namepop none> としてください。

  14. 2011.12.16 Ver1.1
  15. ・フォントの縁取り不透明度を設定項目に追加

  16. 2011.12.15 Ver1.0
  17. 公開

  18. =end

  19. #==============================================================================
  20. # □ 設定項目
  21. #==============================================================================
  22. module TMNPOP
  23. FONT_SIZE = 14 # フォントサイズ
  24. FONT_OUT_ALPHA = 255 # フォントの縁取り不透明度
  25. end

  26. #==============================================================================
  27. # ■ Game_Character
  28. #==============================================================================
  29. class Game_Character
  30. #--------------------------------------------------------------------------
  31. # ● 公開インスタンス変数
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. attr_accessor :namepop # ポップアップテキスト
  34. #--------------------------------------------------------------------------
  35. end

  36. #==============================================================================
  37. # ■ Game_Event
  38. #==============================================================================
  39. class Game_Event < Game_Character
  40. #--------------------------------------------------------------------------
  41. # ● イベントページの設定をセットアップ
  42. #--------------------------------------------------------------------------
  43. alias tmnpop_game_event_setup_page_settings setup_page_settings
  44. def setup_page_settings
  45. tmnpop_game_event_setup_page_settings
  46. if @list
  47. @namepop = $1 if /<namepop\s*(\S+?)>/i =~ @event.name
  48. @list.each do |list|
  49. if list.code == 108 || list.code == 408
  50. @namepop = $1 if /<namepop\s*(\S+?)>/i =~ list.parameters[0]
  51. else
  52. break
  53. end
  54. end
  55. end
  56. end
  57. end

  58. #==============================================================================
  59. # ■ Sprite_Character
  60. #==============================================================================
  61. class Sprite_Character < Sprite_Base
  62. #--------------------------------------------------------------------------
  63. # ● 解放
  64. #--------------------------------------------------------------------------
  65. alias tmnpop_sprite_character_dispose dispose
  66. def dispose
  67. dispose_namepop
  68. tmnpop_sprite_character_dispose
  69. end
  70. #--------------------------------------------------------------------------
  71. # ● フレーム更新
  72. #--------------------------------------------------------------------------
  73. alias tmnpop_sprite_character_update update
  74. def update
  75. tmnpop_sprite_character_update
  76. update_namepop
  77. if @character.namepop != @namepop
  78. @namepop = @character.namepop
  79. start_namepop
  80. end
  81. end
  82. #--------------------------------------------------------------------------
  83. # ○ namepopの開始
  84. #--------------------------------------------------------------------------
  85. def start_namepop
  86. dispose_namepop
  87. return if @namepop == "none" || @namepop == nil
  88. @namepop_sprite = ::Sprite.new(viewport)
  89. h = TMNPOP::FONT_SIZE + 4
  90. @namepop_sprite.bitmap = Bitmap.new(h * 10, h)
  91. @namepop_sprite.bitmap.font.size = TMNPOP::FONT_SIZE
  92. @namepop_sprite.bitmap.font.out_color.alpha = TMNPOP::FONT_OUT_ALPHA
  93. @namepop_sprite.bitmap.draw_text(0, 0, h * 10, h, @namepop, 1)
  94. @namepop_sprite.ox = h * 5
  95. @namepop_sprite.oy = h
  96. update_namepop
  97. end
  98. #--------------------------------------------------------------------------
  99. # ○ namepopの更新
  100. #--------------------------------------------------------------------------
  101. def update_namepop
  102. if @namepop_sprite
  103. @namepop_sprite.x = x
  104. @namepop_sprite.y = y - height
  105. @namepop_sprite.z = z + 200
  106. end
  107. end
  108. #--------------------------------------------------------------------------
  109. # ○ namepopの解放
  110. #--------------------------------------------------------------------------
  111. def dispose_namepop
  112. if @namepop_sprite
  113. @namepop_sprite.bitmap.dispose
  114. @namepop_sprite.dispose
  115. @namepop_sprite = nil
  116. end
  117. end
  118. end
复制代码

话说这样行不(虽然不懂脚本。。。但应该能满足lz的需要的~)?

点评

话说这个方法还行~我也不懂脚本~都没有什么好答案可以采用了,我就凑合着吧!=-=  发表于 2012-5-29 07:16

◆ROZONE◆
>洛子又要去流浪地球了……
>如果你看到我在线,又没动静,那只能说明我在挂机……
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发表于 2012-5-21 19:26:53 | 只看该作者
LZ骚安勿燥,淡定,要冷静.

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稍安勿躁,这孩子。。。还有你这是水,懂不==!  发表于 2012-5-21 19:30

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 楼主| 发表于 2012-5-21 19:19:13 | 只看该作者
本帖最后由 洛迪基尔 于 2012-5-21 19:31 编辑

这个脚本问题是\name[]不能与\N[角色ID]共同使用
==!谁不知道在\name[]那里输入名字可以啊。。。
问题要看清楚,为了配合玩家改名,改名保存在数据库,所以那名字必须能调用数据库里设定的才行,
因此按理说是必须使用\N[角色ID]的。
而现在二者不兼容,用不了了!
所以才想问问有没好方法。。。

没办法了,注意:召唤魔法*5
@吉井明久
@Luciffer
@迷糊的安安
@Mr丶木头
@浮云桑
麻烦各位帮忙解答


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发表于 2012-5-21 19:05:42 | 只看该作者
第一个问题:我猜想是\name[名称]

我建议楼主在使用这些国外脚本之前,先用google翻译大概翻译一下

点评

你说的我都知道啦!使用\name[名称]就会使\N[角色ID]无法使用,不信你试试==  发表于 2012-5-21 19:11
http://rpg.blue/home.php?mod=space&uid=34951&do=blog&id=12799
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发表于 2012-5-21 19:04:30 | 只看该作者
\name[角色ID]\h[0](不包括此括号和空格,输入想输入的内容)

点评

==!这谁不知道啊!请看清楚问题!  发表于 2012-5-21 19:20
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