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[已经解决] 怎么设置最小伤害的值。

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Lv1.梦旅人

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发表于 2012-5-24 19:35:14 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
比如说防具多强,敌人打玩家总是不扣血,
如何设置成最小伤害1~20之间?

Lv3.寻梦者

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梦石
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开拓者

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发表于 2012-5-24 21:18:59 | 只看该作者
本帖最后由 hys111111 于 2012-5-25 18:19 编辑

脚本修复
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Battler (追加定义)
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理战斗者的类。这个类作为 Game_Actor 类与 Game_Enemy 类的
  5. # 超级类来使用。
  6. #==============================================================================

  7. class Game_Battler
  8.   #--------------------------------------------------------------------------
  9.   # ● 应用通常攻击效果
  10.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  11.   #--------------------------------------------------------------------------
  12.   def attack_effect(attacker)
  13.     # 清除会心一击标志
  14.     self.critical = false
  15.     # 第一命中判定
  16.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  17.     # 命中的情况下
  18.     if hit_result == true
  19.       # 计算基本伤害
  20.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  21.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  22.       # 属性修正
  23.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  24.       self.damage /= 100
  25.       # 伤害符号正确的情况下
  26.       if self.damage > 0
  27.         # 会心一击修正
  28.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  29.           self.damage *= 2
  30.           self.critical = true
  31.         end
  32.         # 防御修正
  33.         if self.guarding?
  34.           self.damage /= 2
  35.         end
  36.       end
  37.       # 分散
  38.       if self.damage.abs > 0
  39.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  40.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  41.       end
  42.       # 第二命中判定
  43.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  44.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  45.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  46.       hit_result = (rand(100) < hit)
  47.     end
  48.     # 命中的情况下
  49.     if hit_result == true
  50.       # 状态冲击解除
  51.       remove_states_shock
  52.       
  53.       #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  54.       if self.damage <= 20
  55.         self.damage = rand(19)+1
  56.       end
  57.       #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  58.       
  59.       # HP 的伤害计算
  60.       self.hp -= self.damage
  61.       # 状态变化
  62.       @state_changed = false
  63.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  64.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  65.     # Miss 的情况下
  66.     else
  67.       # 伤害设置为 "Miss"
  68.       self.damage = "Miss"
  69.       # 清除会心一击标志
  70.       self.critical = false
  71.     end
  72.     # 过程结束
  73.     return true
  74.   end
  75.   #--------------------------------------------------------------------------
  76.   # ● 应用特技效果
  77.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  78.   #     skill : 特技
  79.   #--------------------------------------------------------------------------
  80.   def skill_effect(user, skill)
  81.     # 清除会心一击标志
  82.     self.critical = false
  83.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  84.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  85.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  86.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  87.       # 过程结束
  88.       return false
  89.     end
  90.     # 清除有效标志
  91.     effective = false
  92.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  93.     effective |= skill.common_event_id > 0
  94.     # 第一命中判定
  95.     hit = skill.hit
  96.     if skill.atk_f > 0
  97.       hit *= user.hit / 100
  98.     end
  99.     hit_result = (rand(100) < hit)
  100.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  101.     effective |= hit < 100
  102.     # 命中的情况下
  103.     if hit_result == true
  104.       # 计算威力
  105.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  106.       if power > 0
  107.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  108.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  109.         power = [power, 0].max
  110.       end
  111.       # 计算倍率
  112.       rate = 20
  113.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  114.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  115.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  116.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  117.       # 计算基本伤害
  118.       self.damage = power * rate / 20
  119.       # 属性修正
  120.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  121.       self.damage /= 100
  122.       # 伤害符号正确的情况下
  123.       if self.damage > 0
  124.         # 防御修正
  125.         if self.guarding?
  126.           self.damage /= 2
  127.         end
  128.       end
  129.       # 分散
  130.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  131.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  132.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  133.       end
  134.       # 第二命中判定
  135.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  136.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  137.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  138.       hit_result = (rand(100) < hit)
  139.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  140.       effective |= hit < 100
  141.     end
  142.     # 命中的情况下
  143.     if hit_result == true
  144.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  145.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  146.         # 状态冲击解除
  147.         remove_states_shock
  148.         # 设置有效标志
  149.         effective = true
  150.       end
  151.       # HP 的伤害减法运算
  152.       last_hp = self.hp
  153.       
  154.       #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  155.       if self.damage <= 20 and skill.power > 0
  156.         self.damage = rand(19)+1
  157.       end
  158.       #+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  159.       
  160.       self.hp -= self.damage
  161.       effective |= self.hp != last_hp
  162.       # 状态变化
  163.       @state_changed = false
  164.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  165.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  166.       # 威力为 0 的场合
  167.       if skill.power == 0
  168.         # 伤害设置为空的字串
  169.         self.damage = ""
  170.         # 状态没有变化的情况下
  171.         unless @state_changed
  172.           # 伤害设置为 "Miss"
  173.           self.damage = "Miss"
  174.         end
  175.       end
  176.     # Miss 的情况下
  177.     else
  178.       # 伤害设置为 "Miss"
  179.       self.damage = "Miss"
  180.     end
  181.     # 不在战斗中的情况下
  182.     unless $game_temp.in_battle
  183.       # 伤害设置为 nil
  184.       self.damage = nil
  185.     end
  186.     # 过程结束
  187.     return effective
  188.   end
  189. end
复制代码

点评

脚本修复……  发表于 2012-5-26 11:54
使用后无法恢复HP会复活  发表于 2012-5-25 18:08
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发表于 2012-5-24 19:47:42 | 只看该作者
玩家的防御高于敌人攻击 就不会掉血了、

例如玩家防御 50  敌人攻击30  就不掉血 一直是0的攻击伤害、
要做敌人打玩家伤害1HP、 就是 玩家防御—敌人攻击= -1
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