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6楼
 
 
 楼主 |
发表于 2012-7-16 14:09:26
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灯笼菜刀王 发表于 2012-7-16 08:35 ![]()  
两个很明显都是针对MAP类的脚本一起使用肯定会有冲突问题,  其实,解决这类插入式的脚本冲突,有两 ...  
这个……所谓切换脚本插入的位置,即是说,难道我把双远景图脚本插到前面去他可能会好吗? 
 
 
‘‘──lengqiuningyue于2012-7-16 14:10补充以下内容: 
 
好的………… 
这个是双远景图的脚本……(其实一搜一大堆的…… - -B) 
#============================================================================== 
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像 
#============================================================================== 
# ■ Spriteset_Map 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  处理地图画面活动块和元件的类。本类在 
# Scene_Map 类的内部使用。 
#============================================================================== 
 
class Spriteset_Map 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 初始化对像 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def initialize 
   # 生成显示端口 
   @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) 
   @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) 
   @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480) 
   @viewport2.z = 200 
   @viewport3.z = 5000 
   # 生成元件地图 
   @tilemap = Tilemap.new(@viewport1) 
   @tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name) 
   for i in 0..6 
     autotile_name = $game_map.autotile_names 
     @tilemap.autotiles = RPG::Cache.autotile(autotile_name) 
   end 
   @tilemap.map_data = $game_map.data 
   @tilemap.priorities = $game_map.priorities 
   # 生成远景平面 
   @panorama = Plane.new(@viewport1) 
   @panorama.z = -1000 
   $panorama2 = Plane.new(@viewport1) 
   $panorama2.z = 3000 
   # 生成雾平面 
   @fog = Plane.new(@viewport1) 
   @fog.z = 3000 
   # 生成角色活动块 
   @character_sprites = [] 
   for i in $game_map.events.keys.sort 
     sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events) 
     @character_sprites.push(sprite) 
   end 
   @character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player)) 
   # 生成天气 
   @weather = RPG::Weather.new(@viewport1) 
   # 生成图片 
   @picture_sprites = [] 
   for i in 1..50 
     @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2, 
       $game_screen.pictures)) 
   end 
   # 生成计时器块 
   @timer_sprite = Sprite_Timer.new 
   # 刷新画面 
   update 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 释放 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def dispose 
   # 释放元件地图 
   @tilemap.tileset.dispose 
   for i in 0..6 
     @tilemap.autotiles.dispose 
   end 
   @tilemap.dispose 
   # 释放远景平面 
   @panorama.dispose 
   $panorama2.dispose 
   # 释放雾平面 
   @fog.dispose 
   # 释放角色活动块 
   for sprite in @character_sprites 
     sprite.dispose 
   end 
   # 释放天候 
   @weather.dispose 
   # 释放图片 
   for sprite in @picture_sprites 
     sprite.dispose 
   end 
   # 释放计时器块 
   @timer_sprite.dispose 
   # 释放显示端口 
   @viewport1.dispose 
   @viewport2.dispose 
   @viewport3.dispose 
end 
#-------------------------------------   
def abs(x) 
   if x < 0          # 如果 x 小于 0 的话, 
     return -x       #   结束函数,返回值 -x。 
   else              # 除此之外, 
     return x        #   结束函数,返回值 x。 
   end               # 分歧结束。 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 刷新画面 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def update 
   # 远景与现在的情况有差异发情况下 
   if @panorama_name != $game_map.panorama_name or 
      @panorama_hue != $game_map.panorama_hue 
     @panorama_name = $game_map.panorama_name 
     @panorama_hue = $game_map.panorama_hue 
     if @panorama.bitmap != nil 
       @panorama.bitmap.dispose 
       $panorama2.bitmap.dispose 
       $panorama2.bitmap = nil 
       @panarama.bitmap = nil 
     end 
     if @panorama_name != "" 
       @panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue) 
       $panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue) 
     end 
     Graphics.frame_reset 
   end 
   # 雾与现在的情况有差异的情况下 
   if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue 
     @fog_name = $game_map.fog_name 
     @fog_hue = $game_map.fog_hue 
     if @fog.bitmap != nil 
       @fog.bitmap.dispose 
       @fog.bitmap = nil 
     end 
     if @fog_name != "" 
       @fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue) 
     end 
     Graphics.frame_reset 
   end 
   # 刷新元件地图 
   @tilemap.ox = $game_map.display_x / 4 
   @tilemap.oy = $game_map.display_y / 4 
   @tilemap.update 
   # 刷新远景平面 
   @panorama.ox = $game_map.display_x / 4 
   @panorama.oy = $game_map.display_y / 4 
   $panorama2.ox = @panorama.ox 
   $panorama2.oy = @panorama.oy 
   # 刷新雾平面 
   @fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0 
   @fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0 
   @fog.opacity = $game_map.fog_opacity 
   @fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type 
   @fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox 
   @fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy 
   @fog.tone = $game_map.fog_tone 
   # 刷新角色活动块 
   for sprite in @character_sprites 
     sprite.update 
   end 
   # 刷新天候图形 
   @weather.type = $game_screen.weather_type 
   @weather.max = $game_screen.weather_max 
   @weather.ox = $game_map.display_x / 4 
   @weather.oy = $game_map.display_y / 4 
   @weather.update 
   # 刷新图片 
   for sprite in @picture_sprites 
     sprite.update 
   end 
#-------------------------------------------------------------------------------- 
#    雙遠景-偽優先級 
#    與隊伍/npc 遮擋修正 
#    width: 人物大約寛度, 越大修正範圍越多, 但可能卡 
#                         越小越順暢, 但視覺上會有點滯後   
#    height: 大約高度                         
#    *width不應比人物真實寛度大,否則可能造成與遮擋圖發生的問題 
#    By tintin 
#-------------------------------------------------------------------------------- 
  width = 20 
  height = 70 
  k = @character_sprites.size - 1   
  i = @character_sprites.size - 2 
  #case 隊尾/npc踏地圖元件7 方塊 
  #由隊尾檢查, 如隊尾不當遮擋隊頭, 修正隊頭 
  while i >= 0 
    #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明 ,略過 
    if @character_sprites.re_char_name !="" && @character_sprites.re_char_transparent == false 
      j = i - 1 
      while j >= 0 
        #如事件/npc 圖片是"無"或角色透明,略過 
        if @character_sprites[j].re_char_name != "" &&  @character_sprites[j].re_char_transparent == false 
          if abs(@character_sprites.x - @character_sprites[j].x) < width && 
             abs(@character_sprites.y - @character_sprites[j].y) < height &&  
             @character_sprites.y < @character_sprites[j].y &&  
             @character_sprites.z >= @character_sprites[j].z         
                @character_sprites[j].z =  @character_sprites.z + 10       
          end 
        end 
        j-=1 
      end 
      #主角處理--@character_sprites[k] 
      if abs(@character_sprites.x - @character_sprites[k].x) < width && 
         abs(@character_sprites.y - @character_sprites[k].y) < height && 
         @character_sprites.y < @character_sprites[k].y && 
         @character_sprites.z >= @character_sprites[k].z         
            @character_sprites[k].z =  @character_sprites.z  + 10       
      end 
    end 
    i-= 1 
  end 
 
  #case 隊頭踏地圖元件7 方塊 
  #由隊頭檢查, 如隊頭不當遮擋隊尾/npc, 修正隊尾 
  j = 0 
  #主角處理--@character_sprites[k] 
  while j <= @character_sprites.size - 2 
    if  @character_sprites[j].re_char_name != "" && @character_sprites[j].re_char_transparent == false 
      if abs(@character_sprites[k].x - @character_sprites[j].x) < width && 
         abs(@character_sprites[k].y - @character_sprites[j].y) < height && 
         @character_sprites[k].y < @character_sprites[j].y && 
         @character_sprites[k].z >= @character_sprites[j].z 
           @character_sprites[j].z =  @character_sprites[k].z + 10       
      end 
    end 
    j+=1 
  end 
  i = 0 
  while i <= @character_sprites.size - 2 
    if @character_sprites.re_char_name != ""  && @character_sprites.re_char_transparent == false 
      j = i + 1 
      while j <= @character_sprites.size - 2 
        if abs(@character_sprites.x - @character_sprites[j].x) <width && 
           abs(@character_sprites.y - @character_sprites[j].y) <height && 
           @character_sprites.y < @character_sprites[j].y && 
           @character_sprites.z >= @character_sprites[j].z           
             @character_sprites[j].z =  @character_sprites.z + 10       
        end 
        j+=1 
      end 
    end 
    i+= 1 
  end 
#---------------------------------------------------------------------------------- 
 
 
 
 
  # 刷新计时器块 
  @timer_sprite.update 
  # 设置画面的色调与震动位置 
  @viewport1.tone = $game_screen.tone 
  @viewport1.ox = $game_screen.shake 
  # 设置画面的闪烁色 
  @viewport3.color = $game_screen.flash_color 
  # 刷新显示端口 
  @viewport1.update 
  @viewport3.update 
end 
end 
 
#============================================================================== 
# ■ Sprite_Character 
#------------------------------------------------------------------------------ 
#  角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、 
# 自动变化脚本状态。 
#============================================================================== 
 
class Sprite_Character < RPG::Sprite 
 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 取得角色 文件名 
#--------------------------------------------------------------------------   
def re_char_name  
   return @character.character_name 
end 
#-------------------------------------------------------------------------- 
# ● 取得透明状态 
#-------------------------------------------------------------------------- 
def re_char_transparent   
   return @character.transparent 
end 
end 
#============================================================================== 
# 本脚本来自www.66rpg.com,使用前请参考制作录像 
#============================================================================== 
 
 
 
至于战棋脚本嘛~就是liqunsz翻译的ZTBS战棋脚本~(也是一搜一大堆的呀~)嗯~由于我的懒惰,所以还请您自己去搜下好了……谢谢了~ 
 
 
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