这个脚本相当的实用呀 果断购买 虽然看到代码确实很简单 但是效果绝对不错 |
经过测试,这东西似乎有一部分特性不支持。。 比如说装备类型。 我把装备类型放入公共特性,似乎没有效果。 |
名字大亮 |
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本帖最后由 九夜神尊 于 2012-8-27 12:48 编辑 你的理解不对,但是有一点点靠边了。 比方说有100个怪物,但是这些怪物总共就分为,人型,爬行,飞行,水性,虫,不死,金属。8个种类。 根据种类不同,对各种技能,属性的抵抗性也不同。 假如这100个敌人里面有20个是人型的。 那么我们就要给这20个人型敌人都设置同样的特性。别的种类也都要设置,这样100个敌人就设置了100次。 然后什么时候加入了新元素,对这些属性需要有一些改动,比方说人型怪物对物理攻击抵抗需要+20%,那么作者需要找到这20人型怪物,然后一个一个更改,,数据库设计的整齐还好,如果数据库各种怪物顺序混乱,找到这20个人型怪,比较复杂,甚至还会漏几个。 如果使用了这个脚本,对于人型怪物,只需要事先设置好一个关于人型怪物的特性,然后在每个人形怪物里,设置一下攻击附加几率0,这样这所有的人型怪物都有了相同的特性了。 假如需要什么时候更改,物理抵抗+20%的话,只需要对那一个状态改一次就OK了。不需要找到全部人形怪物。 再次拿公共事件做比较。 比方说你要做一个事件ARPG, 说一个最简单计算方式 首先就是变量主角和怪物的坐标。 如果击中了就计算伤害 伤害计算需要调用怪物的各种属性,主角的各种属性 。 当然这变量计算有多大一堆大家都知道。 最后在增减主角或者怪物的HP。 对于这一堆事件,每一个作者都会放到公事件里吧,然后在事件里直接调用公共事件吧? 没有人就在每一个敌人的事件里都设置一遍吧? 如果每一个事件都设置一遍,虽然可以复制粘贴,但是如果有一点点变动,那么所有的事件都要改一遍,我保证没有一个人会这么做。 特性也是同样的道理,你把每一个特性当成一个事件,一个怪物的特性是很多特性组成的列表。而公共特性就是将许多地方重复使用的特性集合在一起,然后直接调取。 |
其实我觉得解释这些名词没任何意义吧。 不知道我这么理解对不对。 假如有十种性格,那么同一种职业对应这十个性格就需要创造十个角色或者更多,这会使给游戏设置带来很大的麻烦以及添加很多工作量。 而现在,只需要为其所使用的武器添加一个攻击附加几率为0状态,那就相当于为这个角色本身附加了这样的属性状态,从而不需要为每个角色都设置同样的属性,不知道对不对。 |
本帖最后由 疯狂异形 于 2012-8-26 18:44 编辑 刚刚试了一下…… 好像真的已经解释得很清楚了…… 一个状态代表一系列特性特征,状态本身为一个集合。 因此在为职业,角色,单位调用特性特征时,不再需要对职业应有的每一个细节特性进行设置,而直接引用这一个状态,这一个集合就可以获得所对应的一切细节特性。 程序调用自身的编程技巧称为递归( recursion)。 一个过程或函数在其定义或说明中有直接或间接调用自身的一种方法,它通常把一个大型复杂的问题层层转化为一个与原问题相似的规模较小的问题来求解,递归策略只需少量的程序就可描述出解题过程所需要的多次重复计算,大大地减少了程序的代码量。递归的能力在于用有限的语句来定义对象的无限集合。一般来说,递归需要有边界条件、递归前进段和递归返回段。当边界条件不满足时,递归前进;当边界条件满足时,递归返回。 注意: (1) 递归就是在过程或函数里调用自身; (2) 在使用递归策略时,必须有一个明确的递归结束条件,称为递归出口。 ……真的看不懂? |
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