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3楼

楼主 |
发表于 2012-9-2 22:11:46
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本帖最后由 uoyllik 于 2012-9-2 22:15 编辑
3 d$ q- R C9 a+ z- p- s; F' x* ]+ T# f" m) j$ D
首先我的3.82版本里没有这个# I7 u8 a9 p1 }7 h ]8 F V8 @+ q% |
“# 你希望在游戏中这个TOOL存在多长时间? (按帧数计算)
+ x8 s5 {% b7 |1 M% ~ DURATIONS[action_id] = 10”这一句。! l# @; l; n# v+ W( _% n
" [- C& Q& I# b8 k然后我以小药剂Porion (18)这个物品为例,在脚本Porion (18)里把所有和施放时间有关的都改成了0,
) q5 T' \- ~, e% q( u' Q4 ?: {其中的“DURATIONS[action_id] = ”这一行,赋值为0或1,它是瞬发了,但是物品使用了,血没有补上;
' s d5 ?. S e$ @, o9 e. Y$ o* p5 @赋值为2或以上,血能够补上,但是游戏画面又变成了原来的使用物品时暂停,最终没有解决这个问题。
/ m/ c9 U, B, [7 h猜测这个结果的原因,可能停顿设置在了其他脚本里。
- }) z( G" R" F0 [, n0 l4 l: b& f) {
附上修改后的脚本Porion (18),供大家参考,帮助我解决这个问题' J2 ~" j9 Z; _2 k3 S
module Database_Bullet6 ]& I2 k+ g% t
action_id = 18. m5 ]9 i8 y' Q1 b( L0 y/ q
LINK_ACTION_ID[action_id] = 0
: j u3 C6 e, Y" |) K: a SUFLAGS[action_id] = 0
' Y q6 l3 b; u% G4 g! ^ DURATIONS[action_id] = 2
, c, E9 ~ d; |- X5 s PIERCINGS[action_id] = false
7 a9 v9 F) n7 P" ` SELF_MOTIONS[action_id] = ""#_SKILL_01, }) _/ N" } O1 W0 S' L9 d
plan = []
) u3 ^4 E- v1 Z plan[0] = action_id; a/ W( x1 q' {# c4 \
ATTACK_ID_PLANS[action_id] = plan
7 [5 F0 Z6 m0 a5 ^( ~+ L; X ATTACK_RANGE_TYPES[action_id] = SQUARE
7 t- S) k1 h# [! x0 s( F ATTACK_RANGE_PLANS[action_id] = [2]. l7 S# W- N6 h* p
BLOW_POWERS[action_id] = 1
; O& i- [; ?0 R) p! C' s; U6 ?% b SELF_ANIMATION_PLANS[action_id] = []. b( \ o3 U0 Y, {) \/ @! R: m
SELF_ANIMATION_HIT[action_id] = 0
4 j9 b% X9 E/ P$ f( u- }( B p SELF_DAMAGES[action_id] = true
* Z; d1 W/ I3 k" I SELF_INVICIBLES[action_id] = true
. a/ P# d# R0 B( a2 h ONLY_ALLY[action_id] = true
2 W' d7 ^: k- w' b$ F- L& @* e TARGET_INVINCIBLES_DURATIONS[action_id] = 0
! _: \: V) g S+ A @" L IGNORE_INVINCIBLES[action_id] = true5 k+ V- P1 _: y% r8 S W
IGNORE_PLAYERSHIELD[action_id] = true
) ] \0 {3 X* t- ~ IGNORE_REFLECT[action_id] = true% ` T4 j, }7 d2 I. e
MULTI_HIT[action_id] = true
8 Z: D& h) h* Q2 Q; B SHAKE[action_id] = false9 f9 s8 s1 v& Z, \& E( k7 ~
ANIMATION_SPEED[action_id] = 0
0 r8 e6 l/ P1 T2 Q! Q* @ SHORT_RANGE[action_id] = true: h, X. p$ [6 @0 ]1 B$ S& [; ?& b
FORCE_MOVE[action_id] = nil
( _3 m5 A7 s3 a* a$ B8 ?9 G2 z) Y FORCE_JUMP[action_id] = false) {2 q4 z1 N. A5 P" t
PLAYER_CT_COST[action_id] = false
1 }# f8 b, v t2 U PLAYER_CAST_TIME[action_id] = 0( C# w( u; L7 V* ]3 U9 l" b
end |
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