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标题: 如何让技能攻击暂时变成无属性 [打印本页]

作者: zzj0109    时间: 2012-9-8 00:30
标题: 如何让技能攻击暂时变成无属性
我设置了1号技能,有暗属性
1号怪物暗属性有效度为 F
如何设置角色中了1号状态,技能全部变成无属性,也就是说打1号怪物就可以不让它回血了

我的设想 Game_Battler 3 这样改
  1. #--------------------------------------------------------------------------
  2.   # ● 应用特技效果
  3.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  4.   #     skill : 特技
  5.   #--------------------------------------------------------------------------
  6.   def skill_effect(user, skill)
  7.     # 清除会心一击标志
  8.     self.critical = false
  9.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  10.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  11.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  12.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  13.       # 过程结束
  14.       return false
  15.     end
  16.     # 清除有效标志
  17.     effective = false
  18.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  19.     effective |= skill.common_event_id > 0
  20.     # 第一命中判定
  21.     hit = skill.hit
  22.     if skill.atk_f > 0
  23.       hit *= user.hit / 100
  24.     end
  25.     hit_result = (rand(100) < hit)
  26.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  27.     effective |= hit < 100
  28.     # 命中的情况下
  29.     if hit_result == true
  30.       # 计算威力·改
  31.      if skill.power < 0
  32.        power = skill.power
  33.       else
  34.          if skill.atk_f == 0
  35.            power = skill.power + user.int * skill.int_f / 300
  36.         
  37.         else
  38.            power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  39.         end
  40.       end
  41.       if power > 0
  42.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  43.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  44.         power = [power, 0].max
  45.       end
  46.       # 计算倍率
  47.       rate = 20
  48.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  49.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  50.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  51.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  52.       # 计算基本伤害
  53.       self.damage = power * rate / 20
  54.      ###########################
  55. ####################################
  56. #######################
  57. ######################
  58.       # 属性修正·改
  59.      if state?(1)  #中了1号状态
  60.                    #等于跳过了属性计算
  61.       else
  62.         self.damage[attacker] *= elements_correct(attacker.element_set)
  63.          self.damage[attacker] /= 100
  64.       end
  65.     ###########################
  66. ####################################
  67. #######################
  68. ######################
  69.       # 伤害符号正确的情况下
  70.       if self.damage > 0
  71.         # 防御修正
  72.         if self.guarding?
  73.           self.damage /= 2
  74.         end
  75.       end
  76.       # 分散
  77.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  78.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  79.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  80.       end
  81.       # 第二命中判定
  82.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  83.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  84.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  85.       hit_result = (rand(100) < hit)
  86.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  87.       effective |= hit < 100
  88.     end
  89.     # 命中的情况下
  90.     if hit_result == true
  91.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  92.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  93.         # 状态冲击解除
  94.         remove_states_shock
  95.         # 设置有效标志
  96.         effective = true
  97.       end
  98.       # HP 的伤害减法运算
  99.       last_hp = self.hp
  100.       self.hp -= self.damage
  101.       effective |= self.hp != last_hp
  102.       # 状态变化
  103.       @state_changed = false
  104.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  105.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  106.       # 威力为 0 的场合
  107.       if skill.power == 0
  108.         # 伤害设置为空的字串
  109.         self.damage = ""
  110.         # 状态没有变化的情况下
  111.         unless @state_changed
  112.           # 伤害设置为 "Miss"
  113.           self.damage = "Miss"
  114.         end
  115.       end
  116.     # Miss 的情况下
  117.     else
  118.       # 伤害设置为 "Miss"
  119.       self.damage = "Miss"
  120.     end
  121.     # 不在战斗中的情况下
  122.     unless $game_temp.in_battle
  123.       # 伤害设置为 nil
  124.       self.damage = nil
  125.     end
  126.     # 过程结束
  127.     return effective
  128.   end
复制代码
但是这样做用1号技能打怪物,怪物仍然回血,也就是说属性计算没有跳过,这是肿么回事嘞?!请各位大神指教.... dsu_plus_rewardpost_czw




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