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[已经解决] 队伍人数..

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发表于 2012-9-16 22:09:56 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
怎么样把队伍人数变做七人(在菜单上人物要看到有七人),  出战只有五人

前五人出战

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发表于 2012-9-17 23:24:48 | 只看该作者
tallboy8 发表于 2012-9-17 19:36
不可以五人吗?
  1. #==============================================================================
  2. # ■ Game_Party
  3. #------------------------------------------------------------------------------
  4. #  处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例
  5. # 请参考 $game_party。
  6. #==============================================================================
  7. class Game_Party
  8. #--------------------------------------------------------------------------
  9. # ● 加入同伴
  10. #     actor_id : 角色 ID
  11. #--------------------------------------------------------------------------
  12. def add_actor(actor_id)
  13.    # 获取角色
  14.    actor = $game_actors[actor_id]
  15.    # 同伴人数未满 5 人、本角色不在队伍中的情况下
  16.    if @actors.size < 5 and not @actors.include?(actor)
  17.      # 添加角色
  18.      @actors.push(actor)
  19.      # 还原主角
  20.      $game_player.refresh
  21.    end
  22. end
  23. end

  24. #==============================================================================
  25. # ■ Window_MenuStatus
  26. #------------------------------------------------------------------------------
  27. #  显示菜单画面和同伴状态的窗口。
  28. #==============================================================================
  29. class Window_MenuStatus
  30. #--------------------------------------------------------------------------
  31. # ● 刷新
  32. #--------------------------------------------------------------------------
  33. def refresh
  34.    self.contents.clear
  35.    @item_max = $game_party.actors.size
  36.    for i in 0...$game_party.actors.size
  37.      x = 64
  38.      y = i * 86
  39.      actor = $game_party.actors[i]
  40.      draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 70)
  41.      draw_actor_name(actor, x, y)
  42.      draw_actor_class(actor, x + 144, y)
  43.      draw_actor_level(actor, x, y + 24)
  44.      draw_actor_state(actor, x + 90, y + 24)
  45.      draw_actor_exp(actor, x, y + 48)
  46.      draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 24)
  47.      draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 48)
  48.    end
  49. end
  50. #--------------------------------------------------------------------------
  51. # ● 刷新光标矩形
  52. #--------------------------------------------------------------------------
  53. def update_cursor_rect
  54.    if @index < 0
  55.      self.cursor_rect.empty
  56.    else
  57.      self.cursor_rect.set(0, @index * 86, self.width - 32, 76)
  58.    end
  59. end
  60. end

  61. #==============================================================================
  62. # ■ Window_BattleStatus
  63. #------------------------------------------------------------------------------
  64. #  显示战斗画面同伴状态的窗口。
  65. #==============================================================================
  66. class Window_BattleStatus < Window_Base
  67. #--------------------------------------------------------------------------
  68. # ● 刷新
  69. #--------------------------------------------------------------------------
  70. def refresh
  71.    self.contents.clear
  72.    @item_max = $game_party.actors.size
  73.    for i in 0...$game_party.actors.size
  74.      actor = $game_party.actors[i]
  75.      actor_x = i * 120 + 4
  76.      draw_actor_name(actor, actor_x, 0)
  77.      draw_actor_hp(actor, actor_x, 32, 120)
  78.      draw_actor_sp(actor, actor_x, 64, 120)
  79.      if @level_up_flags[i]
  80.        self.contents.font.color = normal_color
  81.        self.contents.draw_text(actor_x, 96, 120, 32, "LEVEL UP!")
  82.      else
  83.        draw_actor_state(actor, actor_x, 96)
  84.      end
  85.    end
  86. end
  87. end

  88. #==============================================================================
  89. # ■ Scene_Battle
  90. #------------------------------------------------------------------------------
  91. #  处理战斗画面的类。
  92. #==============================================================================
  93. class Scene_Battle
  94. #--------------------------------------------------------------------------
  95. # ● 设置角色指令窗口
  96. #--------------------------------------------------------------------------
  97. def phase3_setup_command_window
  98.    # 同伴指令窗口无效化
  99.    @party_command_window.active = false
  100.    @party_command_window.visible = false
  101.    # 角色指令窗口无效化
  102.    @actor_command_window.active = true
  103.    @actor_command_window.visible = true
  104.    # 设置角色指令窗口的位置
  105.    @actor_command_window.x = @actor_index * 120
  106.    # 设置索引为 0
  107.    @actor_command_window.index = 0
  108. end
  109. end

  110. #==============================================================================
  111. # ■ Game_Actor
  112. #------------------------------------------------------------------------------
  113. #  处理角色的类。本类在 Game_Actors 类 ($game_actors)
  114. # 的内部使用、Game_Party 类请参考 ($game_party) 。
  115. #==============================================================================
  116. class Game_Actor < Game_Battler
  117. #--------------------------------------------------------------------------
  118. # ● 取得战斗画面的 X 坐标
  119. #--------------------------------------------------------------------------
  120. def screen_x
  121.    # 返回计算后的队伍 X 坐标的排列顺序
  122.    if self.index != nil
  123.      return self.index * 120 + 80
  124.    else
  125.      return 0
  126.    end
  127. end
  128. end

  129. #==============================================================================
  130. # ■ Sprite_Battler
  131. #------------------------------------------------------------------------------
  132. #  战斗显示用活动块。Game_Battler 类的实例监视、
  133. # 活动块的状态的监视。
  134. #==============================================================================
  135. class Spriteset_Battle
  136. #--------------------------------------------------------------------------
  137. # ● 初始化变量
  138. #--------------------------------------------------------------------------
  139. def initialize
  140.    # 生成显示端口
  141.    @viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 320)
  142.    @viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  143.    @viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  144.    @viewport4 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
  145.    @viewport2.z = 101
  146.    @viewport3.z = 200
  147.    @viewport4.z = 5000
  148.    # 生成战斗背景活动块
  149.    @battleback_sprite = Sprite.new(@viewport1)
  150.    # 生成敌人活动块
  151.    @enemy_sprites = []
  152.    for enemy in $game_troop.enemies.reverse
  153.      @enemy_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport1, enemy))
  154.    end
  155.    # 生成敌人活动块 ★★修改了这里
  156.    @actor_sprites = []
  157.    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  158.    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  159.    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  160.    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  161.    @actor_sprites.push(Sprite_Battler.new(@viewport2))
  162.    # 生成天候
  163.    @weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
  164.    # 生成图片活动块
  165.    @picture_sprites = []
  166.    for i in 51..100
  167.      @picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport3,
  168.        $game_screen.pictures[i]))
  169.    end
  170.    # 生成计时器块
  171.    @timer_sprite = Sprite_Timer.new
  172.    # 刷新画面
  173.    update
  174. end
  175. #--------------------------------------------------------------------------
  176. # ● 刷新画面
  177. #--------------------------------------------------------------------------
  178. def update
  179.    # 刷新角色的活动块 (对应角色的替换) ★修改了这里
  180.    @actor_sprites[0].battler = $game_party.actors[0]
  181.    @actor_sprites[1].battler = $game_party.actors[1]
  182.    @actor_sprites[2].battler = $game_party.actors[2]
  183.    @actor_sprites[3].battler = $game_party.actors[3]
  184.    @actor_sprites[4].battler = $game_party.actors[4]
  185.    # 战斗背景的文件名与现在情况有差异的情况下
  186.    if @battleback_name != $game_temp.battleback_name
  187.      @battleback_name = $game_temp.battleback_name
  188.      if @battleback_sprite.bitmap != nil
  189.        @battleback_sprite.bitmap.dispose
  190.      end
  191.      @battleback_sprite.bitmap = RPG::Cache.battleback(@battleback_name)
  192.      @battleback_sprite.src_rect.set(0, 0, 640, 320)
  193.    end
  194.    # 刷新战斗者的活动块
  195.    for sprite in @enemy_sprites + @actor_sprites
  196.      sprite.update
  197.    end
  198.    # 刷新天气图形
  199.    @weather.type = $game_screen.weather_type
  200.    @weather.max = $game_screen.weather_max
  201.    @weather.update
  202.    # 刷新图片活动块
  203.    for sprite in @picture_sprites
  204.      sprite.update
  205.    end
  206.    # 刷新计时器活动块
  207.    @timer_sprite.update
  208.    # 设置画面的色调与震动位置
  209.    @viewport1.tone = $game_screen.tone
  210.    @viewport1.ox = $game_screen.shake
  211.    # 设置画面的闪烁色
  212.    @viewport4.color = $game_screen.flash_color
  213.    # 刷新显示端口
  214.    @viewport1.update
  215.    @viewport2.update
  216.    @viewport4.update
  217. end
  218. end
复制代码
↑柳柳大人的5人战斗脚本
和之前给你的脚本一起打上就能7人每次上战5人了 不过你得先把出战人数改成5
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发表于 2012-9-17 23:21:23 | 只看该作者
1584927450 发表于 2012-9-17 19:44
@tallboy8这是凤大人的脚本,不懂是原创还是修改吧= =,楼上的表明作者或获得地点,要不然会被“杀”的=W=
...

谢谢提醒……

点评

没事,新人吗,互相照顾照顾哈。话说你连贴了。  发表于 2012-9-19 22:22
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发表于 2012-9-17 19:44:30 | 只看该作者
本帖最后由 1584927450 于 2012-9-17 19:46 编辑

@tallboy8这是凤大人的脚本,不懂是原创还是修改吧= =,楼上的表明作者或获得地点,要不然会被“杀”的=W=
从第四行那改队伍最大拥有人数,如果人数已经满了(表示这脚本默认10的队员了)那就不会加入。
玩家可以在战斗中用“换人”(这个脚本真正好的地方),换成未出战的队员上场打架。(死了就不能换了!一个严重的缺点)
可以从第十行那改下“换人”这个词,比如改成“下场”啊,“休息”啊,也可以改成“回家”-_-|||
同样的,在第六行可以修改出战的人数,不建议使用。你可以给楼上的“流浪者”新人满意答案,我不大需要,只是补充。
  1. module LimBattlePlug

  2. # 队伍最大人数
  3. MaxPartySize = 10

  4. # 出战人数
  5. MaxBattlerSize = 4

  6. # 换人语句
  7. WordChangeBattler = "换人"

  8. # 换人时播放的动画
  9. AnimationChangeBattler = 26

  10. end

  11. class Game_BattleAction
  12.   attr_accessor :change_to_battler
  13.   # 初始化
  14.   alias lbp_initialize initialize
  15.   def initialize
  16.     lbp_initialize
  17.     @change_to_battler = 0
  18.   end
  19.   # 欲更换角色编号
  20.   def set_change_battler
  21.     @kind = 3
  22.   end
  23.   # 判断行动是否为更换角色
  24.   def is_change_battler?
  25.     return (@kind == 3)
  26.   end
  27. end

  28. class Game_Party
  29.   include LimBattlePlug
  30.   attr_reader :actors2
  31.   alias lpb_initialize initialize
  32.   def initialize
  33.     lpb_initialize
  34.     @actors2 = []
  35.   end
  36.   # 角色加入
  37.   def add_actor(actor_id)
  38.     actor = $game_actors[actor_id]
  39.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
  40.       @actors.push(actor)
  41.       $game_player.refresh
  42.     end
  43.   end
  44.   # 设置战斗的角色
  45.   def set_actor_to_battle
  46.     @actors2 = []
  47.     @actors.each do |actor|
  48.       @actors2.push(actor)
  49.     end
  50.     @actors = []
  51.     @actors2.each do |actor|
  52.       @actors.push(actor)
  53.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
  54.     end
  55.   end
  56.   # 还原战斗的角色
  57.   def set_actor_to_normal
  58.     @actors = []
  59.     @actors2.each do |actor|
  60.       @actors.push(actor)
  61.     end
  62.   end
  63.   # 获取角色id数组
  64.   def get_actors_id
  65.     id = []
  66.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
  67.     return id
  68.   end
  69.   # 获取角色id数组
  70.   def get_actors2_id
  71.     id = []
  72.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
  73.     return id
  74.   end
  75.   # 兑换角色
  76.   def change_actor(index,id)
  77.     @actors[index] = $game_actors[id]
  78.   end
  79.   # 全灭判定
  80.   def all_dead?
  81.     # 同伴人数为 0 的情况下
  82.     if $game_party.actors.size == 0
  83.       return false
  84.     end
  85.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
  86.     for actor in @actors2
  87.       if actor.hp > 0
  88.         return false
  89.       end
  90.     end
  91.     for actor in @actors
  92.       if actor.hp > 0
  93.         return false
  94.       end
  95.     end
  96.     # 全灭
  97.     return true
  98.   end
  99.   # 其他角色
  100.   def other_actors
  101.     actors = []
  102.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
  103.     return actors
  104.   end
  105.   # 角色位置互换
  106.   def change_actor_pos(id1,id2)
  107.     actor_id = []
  108.     @actors.each do |actor|
  109.       actor_id.push(actor.id)
  110.     end
  111.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
  112.     id1_index = id2_index = -1
  113.     (0...actor_id.size).each do |i|
  114.       if actor_id[i] == id1
  115.         id1_index = i
  116.       elsif actor_id[i] == id2
  117.         id2_index = i
  118.       end
  119.     end
  120.     temp_actor = @actors[id1_index]
  121.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
  122.     @actors[id2_index] = temp_actor
  123.   end
  124. end

  125. class Window_Actor < Window_Selectable
  126.   # 初始化
  127.   def initialize
  128.     super(0,64,640,256)
  129.     self.back_opacity = 160
  130.     refresh
  131.     self.index = -1
  132.     self.active = false
  133.   end
  134.   # 刷新
  135.   def refresh
  136.     @item_max = $game_party.actors2.size
  137.     @data = []
  138.     $game_party.actors.each do |actor|
  139.       @data.push(actor)
  140.     end
  141.     $game_party.actors2.each do |actor|
  142.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
  143.     end
  144.     if self.contents != nil
  145.       self.contents.clear
  146.       self.contents = nil
  147.     end
  148.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
  149.     x = 4
  150.     y = 0
  151.     @data.each do |actor|
  152.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
  153.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
  154.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
  155.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
  156.       draw_actor_state(actor,156,y)
  157.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
  158.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
  159.       if $game_party.actors.include?(actor)
  160.         self.contents.font.color = text_color(6)
  161.         cword = "出战"
  162.       else
  163.         self.contents.font.color = text_color(0)
  164.         cword = "待战"
  165.       end
  166.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
  167.       y += 32
  168.     end
  169.   end
  170.   # 获取当前角色编号
  171.   def actor_id
  172.     return @data[self.index].id
  173.   end
  174.   # 刷新帮助
  175.   def update_help
  176.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
  177.                           "" : @data[self.index].name)
  178.   end
  179. end

  180. class Scene_Battle
  181.   include LimBattlePlug
  182.   # 初始化
  183.   def initialize
  184.     $game_party.set_actor_to_battle
  185.   end
  186.   # 主处理
  187.   def main
  188.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  189.     $game_temp.in_battle = true
  190.     $game_temp.battle_turn = 0
  191.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  192.     $game_temp.battle_abort = false
  193.     $game_temp.battle_main_phase = false
  194.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  195.     $game_temp.forcing_battler = nil
  196.     # 初始化战斗用事件解释器
  197.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  198.     # 准备队伍
  199.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  200.     $game_troop.setup(@troop_id)
  201.     # 生成角色命令窗口
  202.     s1 = $data_system.words.attack
  203.     s2 = $data_system.words.skill
  204.     s3 = $data_system.words.guard
  205.     s4 = $data_system.words.item
  206.     s5 = WordChangeBattler
  207.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  208.     @actor_command_window.y = 128
  209.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  210.     @actor_command_window.active = false
  211.     @actor_command_window.visible = false
  212.     # 生成其它窗口
  213.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  214.     @help_window = Window_Help.new
  215.     @help_window.back_opacity = 160
  216.     @help_window.visible = false
  217.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  218.     @message_window = Window_Message.new
  219.     # 生成活动块
  220.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  221.     # 初始化等待计数
  222.     @wait_count = 0
  223.     # 执行过渡
  224.     if $data_system.battle_transition == ""
  225.       Graphics.transition(20)
  226.     else
  227.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  228.         $data_system.battle_transition)
  229.     end
  230.     # 开始自由战斗回合
  231.     start_phase1
  232.     # 主循环
  233.     loop do
  234.       # 刷新游戏画面
  235.       Graphics.update
  236.       # 刷新输入信息
  237.       Input.update
  238.       # 刷新画面
  239.       update
  240.       # 如果画面切换的话就中断循环
  241.       if $scene != self
  242.         break
  243.       end
  244.     end
  245.     # 刷新地图
  246.     $game_map.refresh
  247.     # 准备过渡
  248.     Graphics.freeze
  249.     # 释放窗口
  250.     @actor_command_window.dispose
  251.     @party_command_window.dispose
  252.     @help_window.dispose
  253.     @status_window.dispose
  254.     @message_window.dispose
  255.     if @skill_window != nil
  256.       @skill_window.dispose
  257.     end
  258.     if @item_window != nil
  259.       @item_window.dispose
  260.     end
  261.     if @actor_window != nil
  262.       @actor_window.dispose
  263.     end
  264.     if @result_window != nil
  265.       @result_window.dispose
  266.     end
  267.     # 释放活动块
  268.     @spriteset.dispose
  269.     # 标题画面切换中的情况
  270.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  271.       # 淡入淡出画面
  272.       Graphics.transition
  273.       Graphics.freeze
  274.     end
  275.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  276.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  277.       $scene = nil
  278.     end
  279.   end
  280.   # 战斗结束
  281.   alias lpb_battle_end battle_end
  282.   def battle_end(n)
  283.     lpb_battle_end(n)
  284.     $game_party.set_actor_to_normal
  285.   end
  286.   # 开始回合3
  287.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
  288.   def start_phase3
  289.     @changed_battler_id = []
  290.     lbp_start_phase3
  291.   end
  292.   # 刷新角色命令回合画面
  293.   def update_phase3
  294.     # 敌人光标有效的情况下
  295.     if @enemy_arrow != nil
  296.       update_phase3_enemy_select
  297.     # 角色光标有效的情况下
  298.     elsif @actor_arrow != nil
  299.       update_phase3_actor_select
  300.     # 特技窗口有效的情况下
  301.     elsif @skill_window != nil
  302.       update_phase3_skill_select
  303.     # 物品窗口有效的情况下
  304.     elsif @item_window != nil
  305.       update_phase3_item_select
  306.     elsif @actor_window != nil
  307.       update_phase3_battler_select
  308.     # 角色指令窗口有效的情况下
  309.     elsif @actor_command_window.active
  310.       update_phase3_basic_command
  311.     end
  312.   end
  313.   # 角色基本命令
  314.   def update_phase3_basic_command
  315.     # 按下 B 键的情况下
  316.     if Input.trigger?(Input::B)
  317.       # 演奏取消 SE
  318.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  319.       # 转向前一个角色的指令输入
  320.       phase3_prior_actor
  321.       return
  322.     end
  323.     # 按下 C 键的情况下
  324.     if Input.trigger?(Input::C)
  325.       # 角色指令窗口光标位置分之
  326.       case @actor_command_window.index
  327.       when 0  # 攻击
  328.         # 演奏确定 SE
  329.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  330.         # 设置行动
  331.         @active_battler.current_action.kind = 0
  332.         @active_battler.current_action.basic = 0
  333.         # 开始选择敌人
  334.         start_enemy_select
  335.       when 1  # 特技
  336.         # 演奏确定 SE
  337.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  338.         # 设置行动
  339.         @active_battler.current_action.kind = 1
  340.         # 开始选择特技
  341.         start_skill_select
  342.       when 2  # 防御
  343.         # 演奏确定 SE
  344.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  345.         # 设置行动
  346.         @active_battler.current_action.kind = 0
  347.         @active_battler.current_action.basic = 1
  348.         # 转向下一位角色的指令输入
  349.         phase3_next_actor
  350.       when 3  # 物品
  351.         # 演奏确定 SE
  352.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  353.         # 设置行动
  354.         @active_battler.current_action.kind = 2
  355.         # 开始选择物品
  356.         start_item_select
  357.       when 4 # 换人
  358.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  359.         @active_battler.current_action.set_change_battler
  360.         start_battler_select
  361.       end
  362.       return
  363.     end
  364.   end
  365.   # 开始角色选择
  366.   def start_battler_select
  367.     @actor_window = Window_Actor.new
  368.     @actor_window.active = true
  369.     @actor_window.index = 0
  370.     @actor_window.help_window = @help_window
  371.     @actor_command_window.active = false
  372.     @actor_command_window.visible = false
  373.   end
  374.   # 结束角色选择
  375.   def end_battler_select
  376.     @actor_window.dispose
  377.     @actor_window = nil
  378.     @help_window.visible = false
  379.     @actor_command_window.active = true
  380.     @actor_command_window.visible = true
  381.   end
  382.   # 刷新角色选择
  383.   def update_phase3_battler_select
  384.     @actor_window.visible = true
  385.     @actor_window.update
  386.     if Input.trigger?(Input::B)
  387.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  388.       end_battler_select
  389.       return
  390.     end
  391.     if Input.trigger?(Input::C)
  392.       actor_id = @actor_window.actor_id
  393.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
  394.          $game_actors[actor_id].dead? or
  395.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
  396.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  397.         return
  398.       end
  399.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  400.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
  401.       @changed_battler_id.push(actor_id)
  402.       end_battler_select
  403.       phase3_next_actor
  404.       return
  405.     end
  406.   end
  407.   # 行动方动画
  408.   def update_phase4_step3
  409.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
  410.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
  411.       @target_battlers = []
  412.     end
  413.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  414.     if @animation1_id == 0
  415.       @active_battler.white_flash = true
  416.     else
  417.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  418.       @active_battler.animation_hit = true
  419.     end
  420.     # 移至步骤 4
  421.     @phase4_step = 4
  422.   end
  423.   # 对象方动画
  424.   def update_phase4_step4
  425.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
  426.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
  427.       actor2_id = @active_battler.id
  428.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
  429.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
  430.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
  431.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
  432.           @status_window.refresh
  433.         end
  434.       end
  435.     end
  436.     # 对像方动画
  437.     for target in @target_battlers
  438.       target.animation_id = @animation2_id
  439.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  440.     end
  441.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  442.     @wait_count = 8
  443.     # 移至步骤 5
  444.     @phase4_step = 5
  445.   end
  446.   # 公共事件
  447.   def update_phase4_step6
  448.     @target_battlers.each do |target|
  449.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
  450.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
  451.         @actor_window = Window_Actor.new
  452.         @actor_window.index = 0
  453.         @actor_window.active = true
  454.         @actor_window.help_window = @help_window
  455.         actor_id = -1
  456.         loop do
  457.           Graphics.update
  458.           Input.update
  459.           @actor_window.update
  460.           if Input.trigger?(Input::C)
  461.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
  462.             if actor.dead? or
  463.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
  464.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
  465.                $game_party.actors.include?(actor)
  466.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  467.             else
  468.               actor_id = actor.id
  469.             end
  470.           end
  471.           break if actor_id >= 0
  472.         end
  473.         @actor_window.visible = false
  474.         @actor_window.dispose
  475.         @actor_window = nil
  476.         @help_window.visible = false
  477.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
  478.           if $game_party.actors[i].id == target.id
  479.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
  480.             @status_window.refresh
  481.           end
  482.         end
  483.       end
  484.     end
  485.     # 清除强制行动对像的战斗者
  486.     $game_temp.forcing_battler = nil
  487.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  488.     if @common_event_id > 0
  489.       # 设置事件
  490.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  491.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  492.     end
  493.     # 移至步骤 1
  494.     @phase4_step = 1
  495.   end
  496. end

  497. class Window_MenuStatus
  498.   def refresh
  499.     self.contents.clear
  500.     @item_max = $game_party.actors.size
  501.     for i in 0...$game_party.actors.size
  502.       x = 4
  503.       y = i * 32
  504.       actor = $game_party.actors[i]
  505.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
  506.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
  507.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
  508.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
  509.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
  510.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
  511.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
  512.     end
  513.   end
  514.   def update_cursor_rect
  515.     super
  516.   end
  517. end
复制代码

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1584927450大神,不知在菜单能换人吗,我好像换不到.  发表于 2018-7-22 15:13

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发表于 2012-9-17 19:37:56 | 只看该作者
tallboy8 发表于 2012-9-17 19:36
不可以五人吗?

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 楼主| 发表于 2012-9-17 19:36:16 | 只看该作者
新人海哲 发表于 2012-9-17 19:32
module LimBattlePlug

# 队伍最大人数

{:2_271:}不可以五人吗?
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发表于 2012-9-17 19:32:45 | 只看该作者
本帖最后由 hcm 于 2012-10-5 08:19 编辑
  1. module LimBattlePlug

  2. # 队伍最大人数
  3. MaxPartySize = 7

  4. # 出战人数
  5. MaxBattlerSize = 4

  6. # 换人语句
  7. WordChangeBattler = "换人"

  8. # 换人时播放的动画
  9. AnimationChangeBattler = 26

  10. end

  11. class Game_BattleAction
  12.   attr_accessor :change_to_battler
  13.   # 初始化
  14.   alias lbp_initialize initialize
  15.   def initialize
  16.     lbp_initialize
  17.     @change_to_battler = 0
  18.   end
  19.   # 欲更换角色编号
  20.   def set_change_battler
  21.     @kind = 3
  22.   end
  23.   # 判断行动是否为更换角色
  24.   def is_change_battler?
  25.     return (@kind == 3)
  26.   end
  27. end

  28. class Game_Party
  29.   include LimBattlePlug
  30.   attr_reader :actors2
  31.   alias lpb_initialize initialize
  32.   def initialize
  33.     lpb_initialize
  34.     @actors2 = []
  35.   end
  36.   # 角色加入
  37.   def add_actor(actor_id)
  38.     actor = $game_actors[actor_id]
  39.     if @actors.size < MaxPartySize and not @actors.include?(actor)
  40.       @actors.push(actor)
  41.       $game_player.refresh
  42.     end
  43.   end
  44.   # 设置战斗的角色
  45.   def set_actor_to_battle
  46.     @actors2 = []
  47.     @actors.each do |actor|
  48.       @actors2.push(actor)
  49.     end
  50.     @actors = []
  51.     dead_actor = []
  52.     @actors2.each do |actor|
  53.       if !actor.dead?
  54.         @actors.push(actor)
  55.       else
  56.         dead_actor.push(actor)
  57.       end
  58.       break if @actors.size == MaxBattlerSize
  59.     end
  60.     if @actors.size < MaxBattlerSize
  61.       for actor in dead_actor
  62.         @actors.push(actor)
  63.         break if @actors.size == MaxBattlerSize
  64.       end
  65.     end
  66.   end
  67.   # 还原战斗的角色
  68.   def set_actor_to_normal
  69.     @actors = []
  70.     @actors2.each do |actor|
  71.       @actors.push(actor)
  72.     end
  73.   end
  74.   # 获取角色id数组
  75.   def get_actors_id
  76.     id = []
  77.     @actors.each{|actor|id.push(actor.id)}
  78.     return id
  79.   end
  80.   # 获取角色id数组
  81.   def get_actors2_id
  82.     id = []
  83.     @actors2.each{|actor|id.push(actor.id)}
  84.     return id
  85.   end
  86.   # 兑换角色
  87.   def change_actor(index,id)
  88.     @actors[index] = $game_actors[id]
  89.   end
  90.   # 全灭判定
  91.   def all_dead?
  92.     # 同伴人数为 0 的情况下
  93.     if $game_party.actors.size == 0
  94.       return false
  95.     end
  96.     # 同伴中无人 HP 在 0 以上
  97.     for actor in @actors2
  98.       if actor.hp > 0
  99.         return false
  100.       end
  101.     end
  102.     for actor in @actors
  103.       if actor.hp > 0
  104.         return false
  105.       end
  106.     end
  107.     # 全灭
  108.     return true
  109.   end
  110.   # 其他角色
  111.   def other_actors
  112.     actors = []
  113.     @actors2.each{|actor|actors.push(actor) if [email protected]?(actor)}
  114.     return actors
  115.   end
  116.   # 角色位置互换
  117.   def change_actor_pos(id1,id2)
  118.     actor_id = []
  119.     @actors.each do |actor|
  120.       actor_id.push(actor.id)
  121.     end
  122.     return if !actor_id.include?(id1) and !actor_id.include?(id2)
  123.     id1_index = id2_index = -1
  124.     (0...actor_id.size).each do |i|
  125.       if actor_id[i] == id1
  126.         id1_index = i
  127.       elsif actor_id[i] == id2
  128.         id2_index = i
  129.       end
  130.     end
  131.     temp_actor = @actors[id1_index]
  132.     @actors[id1_index] = @actors[id2_index]
  133.     @actors[id2_index] = temp_actor
  134.   end
  135. end

  136. class Window_Actor < Window_Selectable
  137.   # 初始化
  138.   def initialize
  139.     super(0,64,640,256)
  140.     self.back_opacity = 160
  141.     refresh
  142.     self.index = -1
  143.     self.active = false
  144.   end
  145.   # 刷新
  146.   def refresh
  147.     @item_max = $game_party.actors2.size
  148.     @data = []
  149.     $game_party.actors.each do |actor|
  150.       @data.push(actor)
  151.     end
  152.     $game_party.actors2.each do |actor|
  153.       @data.push(actor) if [email protected]?(actor)
  154.     end
  155.     if self.contents != nil
  156.       self.contents.clear
  157.       self.contents = nil
  158.     end
  159.     self.contents = Bitmap.new(608,@data.size*32)
  160.     x = 4
  161.     y = 0
  162.     @data.each do |actor|
  163.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
  164.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
  165.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
  166.       draw_actor_name(actor,x+36,y)
  167.       draw_actor_state(actor,156,y)
  168.       draw_actor_hp(actor,x+256,y,96)
  169.       draw_actor_sp(actor,x+376,y,96)
  170.       if $game_party.actors.include?(actor)
  171.         self.contents.font.color = text_color(6)
  172.         cword = "出战"
  173.       else
  174.         self.contents.font.color = text_color(0)
  175.         cword = "待战"
  176.       end
  177.       self.contents.draw_text(x+496,y,60,32,cword)
  178.       y += 32
  179.     end
  180.   end
  181.   # 获取当前角色编号
  182.   def actor_id
  183.     return @data[self.index].id
  184.   end
  185.   # 刷新帮助
  186.   def update_help
  187.     @help_window.set_text(@data[self.index] == nil ?\
  188.                           "" : @data[self.index].name)
  189.   end
  190. end

  191. class Scene_Battle
  192.   include LimBattlePlug
  193.   # 初始化
  194.   def initialize
  195.     $game_party.set_actor_to_battle
  196.   end
  197.   # 主处理
  198.   def main
  199.     # 初始化战斗用的各种暂时数据
  200.     $game_temp.in_battle = true
  201.     $game_temp.battle_turn = 0
  202.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  203.     $game_temp.battle_abort = false
  204.     $game_temp.battle_main_phase = false
  205.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  206.     $game_temp.forcing_battler = nil
  207.     # 初始化战斗用事件解释器
  208.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  209.     # 准备队伍
  210.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  211.     $game_troop.setup(@troop_id)
  212.     # 生成角色命令窗口
  213.     s1 = $data_system.words.attack
  214.     s2 = $data_system.words.skill
  215.     s3 = $data_system.words.guard
  216.     s4 = $data_system.words.item
  217.     s5 = WordChangeBattler
  218.     @actor_command_window = Window_Command.new(160, [s1, s2, s3, s4,s5])
  219.     @actor_command_window.y = 128
  220.     @actor_command_window.back_opacity = 160
  221.     @actor_command_window.active = false
  222.     @actor_command_window.visible = false
  223.     # 生成其它窗口
  224.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  225.     @help_window = Window_Help.new
  226.     @help_window.back_opacity = 160
  227.     @help_window.visible = false
  228.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  229.     @message_window = Window_Message.new
  230.     # 生成活动块
  231.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  232.     # 初始化等待计数
  233.     @wait_count = 0
  234.     # 执行过渡
  235.     if $data_system.battle_transition == ""
  236.       Graphics.transition(20)
  237.     else
  238.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  239.         $data_system.battle_transition)
  240.     end
  241.     # 开始自由战斗回合
  242.     start_phase1
  243.     # 主循环
  244.     loop do
  245.       # 刷新游戏画面
  246.       Graphics.update
  247.       # 刷新输入信息
  248.       Input.update
  249.       # 刷新画面
  250.       update
  251.       # 如果画面切换的话就中断循环
  252.       if $scene != self
  253.         break
  254.       end
  255.     end
  256.     # 刷新地图
  257.     $game_map.refresh
  258.     # 准备过渡
  259.     Graphics.freeze
  260.     # 释放窗口
  261.     @actor_command_window.dispose
  262.     @party_command_window.dispose
  263.     @help_window.dispose
  264.     @status_window.dispose
  265.     @message_window.dispose
  266.     if @skill_window != nil
  267.       @skill_window.dispose
  268.     end
  269.     if @item_window != nil
  270.       @item_window.dispose
  271.     end
  272.     if @actor_window != nil
  273.       @actor_window.dispose
  274.     end
  275.     if @result_window != nil
  276.       @result_window.dispose
  277.     end
  278.     # 释放活动块
  279.     @spriteset.dispose
  280.     # 标题画面切换中的情况
  281.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  282.       # 淡入淡出画面
  283.       Graphics.transition
  284.       Graphics.freeze
  285.     end
  286.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  287.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  288.       $scene = nil
  289.     end
  290.   end
  291.   # 战斗结束
  292.   alias lpb_battle_end battle_end
  293.   def battle_end(n)
  294.     lpb_battle_end(n)
  295.     $game_party.set_actor_to_normal
  296.   end
  297.   # 开始回合3
  298.   alias lbp_start_phase3 start_phase3
  299.   def start_phase3
  300.     @changed_battler_id = []
  301.     lbp_start_phase3
  302.   end
  303.   # 刷新角色命令回合画面
  304.   def update_phase3
  305.     # 敌人光标有效的情况下
  306.     if @enemy_arrow != nil
  307.       update_phase3_enemy_select
  308.     # 角色光标有效的情况下
  309.     elsif @actor_arrow != nil
  310.       update_phase3_actor_select
  311.     # 特技窗口有效的情况下
  312.     elsif @skill_window != nil
  313.       update_phase3_skill_select
  314.     # 物品窗口有效的情况下
  315.     elsif @item_window != nil
  316.       update_phase3_item_select
  317.     elsif @actor_window != nil
  318.       update_phase3_battler_select
  319.     # 角色指令窗口有效的情况下
  320.     elsif @actor_command_window.active
  321.       update_phase3_basic_command
  322.     end
  323.   end
  324.   # 角色基本命令
  325.   def update_phase3_basic_command
  326.     # 按下 B 键的情况下
  327.     if Input.trigger?(Input::B)
  328.       # 演奏取消 SE
  329.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  330.       # 转向前一个角色的指令输入
  331.       phase3_prior_actor
  332.       return
  333.     end
  334.     # 按下 C 键的情况下
  335.     if Input.trigger?(Input::C)
  336.       # 角色指令窗口光标位置分之
  337.       case @actor_command_window.index
  338.       when 0  # 攻击
  339.         # 演奏确定 SE
  340.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  341.         # 设置行动
  342.         @active_battler.current_action.kind = 0
  343.         @active_battler.current_action.basic = 0
  344.         # 开始选择敌人
  345.         start_enemy_select
  346.       when 1  # 特技
  347.         # 演奏确定 SE
  348.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  349.         # 设置行动
  350.         @active_battler.current_action.kind = 1
  351.         # 开始选择特技
  352.         start_skill_select
  353.       when 2  # 防御
  354.         # 演奏确定 SE
  355.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  356.         # 设置行动
  357.         @active_battler.current_action.kind = 0
  358.         @active_battler.current_action.basic = 1
  359.         # 转向下一位角色的指令输入
  360.         phase3_next_actor
  361.       when 3  # 物品
  362.         # 演奏确定 SE
  363.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  364.         # 设置行动
  365.         @active_battler.current_action.kind = 2
  366.         # 开始选择物品
  367.         start_item_select
  368.       when 4 # 换人
  369.         $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  370.         @active_battler.current_action.set_change_battler
  371.         start_battler_select
  372.       end
  373.       return
  374.     end
  375.   end
  376.   # 开始角色选择
  377.   def start_battler_select
  378.     @actor_window = Window_Actor.new
  379.     @actor_window.active = true
  380.     @actor_window.index = 0
  381.     @actor_window.help_window = @help_window
  382.     @actor_command_window.active = false
  383.     @actor_command_window.visible = false
  384.   end
  385.   # 结束角色选择
  386.   def end_battler_select
  387.     @actor_window.dispose
  388.     @actor_window = nil
  389.     @help_window.visible = false
  390.     @actor_command_window.active = true
  391.     @actor_command_window.visible = true
  392.   end
  393.   # 刷新角色选择
  394.   def update_phase3_battler_select
  395.     @actor_window.visible = true
  396.     @actor_window.update
  397.     if Input.trigger?(Input::B)
  398.       $game_system.se_play($data_system.cancel_se)
  399.       end_battler_select
  400.       return
  401.     end
  402.     if Input.trigger?(Input::C)
  403.       actor_id = @actor_window.actor_id
  404.       if $game_party.get_actors_id.include?(actor_id) or
  405.          $game_actors[actor_id].dead? or
  406.          @changed_battler_id.include?(actor_id)
  407.         $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  408.         return
  409.       end
  410.       $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  411.       @active_battler.current_action.change_to_battler = actor_id
  412.       @changed_battler_id.push(actor_id)
  413.       end_battler_select
  414.       phase3_next_actor
  415.       return
  416.     end
  417.   end
  418.   # 行动方动画
  419.   def update_phase4_step3
  420.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
  421.       @animation1_id = AnimationChangeBattler
  422.       @target_battlers = []
  423.     end
  424.     # 行动方动画 (ID 为 0 的情况下是白色闪烁)
  425.     if @animation1_id == 0
  426.       @active_battler.white_flash = true
  427.     else
  428.       @active_battler.animation_id = @animation1_id
  429.       @active_battler.animation_hit = true
  430.     end
  431.     # 移至步骤 4
  432.     @phase4_step = 4
  433.   end
  434.   # 对象方动画
  435.   def update_phase4_step4
  436.     if @active_battler.current_action.is_change_battler?
  437.       actor1_id = @active_battler.current_action.change_to_battler
  438.       actor2_id = @active_battler.id
  439.       (0...$game_party.actors.size).each do |i|
  440.         if $game_party.actors[i].id == actor2_id
  441.           $game_party.change_actor(i,actor1_id)
  442.           @active_battler = $game_actors[actor1_id]
  443.           @status_window.refresh
  444.         end
  445.       end
  446.     end
  447.     # 对像方动画
  448.     for target in @target_battlers
  449.       target.animation_id = @animation2_id
  450.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  451.     end
  452.     # 限制动画长度、最低 8 帧
  453.     @wait_count = 8
  454.     # 移至步骤 5
  455.     @phase4_step = 5
  456.   end
  457.   # 公共事件
  458.   def update_phase4_step6
  459.     @target_battlers.each do |target|
  460.       if target.is_a?(Game_Actor) and target.dead? and
  461.          !$game_party.other_actors.all?{|actor|actor.dead?}
  462.         @actor_window = Window_Actor.new
  463.         @actor_window.index = 0
  464.         @actor_window.active = true
  465.         @actor_window.help_window = @help_window
  466.         actor_id = -1
  467.         loop do
  468.           Graphics.update
  469.           Input.update
  470.           @actor_window.update
  471.           if Input.trigger?(Input::C)
  472.             actor = $game_actors[@actor_window.actor_id]
  473.             if actor.dead? or
  474.                (@changed_battler_id.include?(actor.id) and
  475.                 target.current_action.change_to_battler != actor.id) or
  476.                $game_party.actors.include?(actor)
  477.               $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  478.             else
  479.               actor_id = actor.id
  480.             end
  481.           end
  482.           break if actor_id >= 0
  483.         end
  484.         @actor_window.visible = false
  485.         @actor_window.dispose
  486.         @actor_window = nil
  487.         @help_window.visible = false
  488.         (0...$game_party.actors.size).each do |i|
  489.           if $game_party.actors[i].id == target.id
  490.             $game_party.change_actor(i,actor_id)
  491.             @status_window.refresh
  492.           end
  493.         end
  494.       end
  495.     end
  496.     # 清除强制行动对像的战斗者
  497.     $game_temp.forcing_battler = nil
  498.     # 公共事件 ID 有效的情况下
  499.     if @common_event_id > 0
  500.       # 设置事件
  501.       common_event = $data_common_events[@common_event_id]
  502.       $game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
  503.     end
  504.     # 移至步骤 1
  505.     @phase4_step = 1
  506.   end
  507. end

  508. class Window_MenuStatus
  509.   def refresh
  510.     self.contents.clear
  511.     @item_max = $game_party.actors.size
  512.     for i in 0...$game_party.actors.size
  513.       x = 4
  514.       y = i * 32
  515.       actor = $game_party.actors[i]
  516.       bitmap = RPG::Cache.character(actor.character_name,actor.character_hue)
  517.       rect = Rect.new(0,0,bitmap.width/4,31)
  518.       self.contents.blt(x+16-bitmap.width/8,y,bitmap,rect)
  519.       draw_actor_name(actor, x+36, y)
  520.       draw_actor_state(actor, x + 136,y)
  521.       draw_actor_hp(actor, x + 236, y,96)
  522.       draw_actor_sp(actor, x + 336, y,96)
  523.     end
  524.   end
  525.   def update_cursor_rect
  526.     super
  527.   end
  528. end
复制代码
菜单7人上战4人 只能帮到你如此这般了

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发表于 2012-9-16 22:43:31 | 只看该作者
用换人脚本的话应该可以让多人调换,不过上场的只有4人,不过貌似有队伍中上场人数突破4人的脚本,整合一下应该可以吧,自己没试过所以不清楚,脚本的话应该搜索能找到,抱歉不能帮您试验,毕竟用的电脑是别人的,所以请见谅!
节操党      

短八作品《labyrinth》
同样是风吹过,为什么冬天的风被人厌弃,夏日的风被人赞美呢?难道只是因为他对人有用才被人赞美吗,其实也许不对吧!每个存在都是有其价值的。
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