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[原创发布] 原创_全方向行走脚本_8方向必备

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发表于 2012-11-1 11:10:31 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 虾米£浪子 于 2012-11-1 14:09 编辑

类似网络游戏的行走方式,各个方向都可通行,需要鼠标支持。内设鼠标脚本,有响应事件功能。
此脚本含有真伪8方,并保留4方。满足不同需要,但行走距离按此脚本计算。
素材配置应该蛮详细,可同时出现4方8方,满足制作需要。
NPC行走以走完整桢计算。通行画法简单。
角度计算、斜跑通行、NPC相关,还是有诸多不是满意。
功能详细见范例。
脚本独立完成,免费使用。
绝对精品,请求上主页。

http://pan.baidu.com/share/link?shareid=113944&uk=3489914983

点评

如果要去掉鼠标的话应该怎么做呢?  发表于 2012-12-3 00:08

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发表于 2014-12-6 14:16:38 | 只看该作者
这个脚本挺不错,你能把这个脚本分成,三远景、8方向、鼠标、 三个独立的脚本.更方便使用,谢谢!
这个三远景的通行效果非常捧.远景做遮挡效果不好,用事件做遮挡效果最好.你能做一个用事件做遮挡的脚本吗?
同人武侠游戏 【新侠客英雄传 X 最终版1.3】闪亮发布  请指教!  
用了很多好听的仙剑经典音乐,好看的系统菜单UI(全美化)和很多漂亮的动画视频等!采用45度全动画战斗,战斗精采华丽,菜单界面背景带动画等等.  欢迎提出意见!
https://rpg.blue/thread-369653-1-1.html

注意: 本游戏较特别、胆小勿玩!
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发表于 2014-2-24 01:44:31 | 只看该作者
这个地图功能怎么去掉啊
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 楼主| 发表于 2012-11-1 12:06:18 | 只看该作者
图片看不到效果,请下载范例。
详细功能如下。
  1. =begin

  2.    作者:虾米
  3.    全方向就是类似网络游戏,利用鼠标可以任意方向行走,此脚本不包含寻路功能.
  4.    保留原来4方向
  5.    
  6.    素材说明:
  7.    
  8.    8方向素材命名 XXX★4  带真星的表示此素材为8方向,后面的4是桢数.必须带桢数
  9.    4方向素材命名 XXX☆4  带伪星的表示此素材为4方向,后面的4是桢数.必须带桢数
  10.    以上第一桢必须是待机图
  11.    如要行走中剩去第一桢 素材命名如 △XXX★4
  12.    待机动画设定:待机图命名XXX★4,行走图▲XXX★4,行走图第一桢一定不要是待机桢。带星与上面一样。
  13.    如有待机动画,RM中请勿必选择▲XXX★4。
  14.    
  15.    由于XP,NPC行走一桢太死板了,改成了走一步,形成整桢走一遍。但一定要开启移动时动画。可在Npc_step修改整体。
  16.    如要个别修改,素材命名 XXX★4■2,表示■后面数字则是走的桢数。
  17.    如果素材名不带以上符号则是4方向4桢,■另算。
  18.    设定了2组八方素材匹配,见Character_zuoxia那边有说明。素材带●选择第二种模式
  19.    
  20.    双远景,与以往一样,第一层是远景,_2是遮挡,_3是通行判定,
  21.    通行判定与以往不同,只需要1象素即可,请见\Graphics\Panoramas 示例画法.

  22. =end


  23. module QF
  24.   
  25.   # 设置频率
  26.   Graphics.frame_rate = 60

  27. #Player相关,只对Player影响  
  28.   Shubiao = true                #开启后,允许鼠标控制行走。可与键盘同时使用。如果未开启,取消鼠标相关功能
  29.   Shubiao_fs = 3                #在开启鼠标的前提下,0表示left_trigger?左键单击则到达目的,类似寻路,如果无法通过则会停止。
  30.                                 #1表示左键left_press? 拖动自动移动。
  31.                                 #2表示right_trigger?
  32.                                 #3表示游键right_press?
  33.   Jianpan = true                #开启后,允许键盘控制行走。
  34.   Player_qf = true              #开启后,角色进行全方向行走,不开启则4方向行走。与NPC无关。                 

  35. #地图相关
  36.   
  37.   Map_passable_32 = false       #开启后。通行按照32象素进行判断,类似RM原版通行判断,行走距离以此脚本,此功能实际是多余的,但也许能用的上。
  38.   Map_passable_color = true     #开启后表示,以白为可通过,黑表示不通过,不开启则相反。
  39.   Map_passable_up_color = Color.new(255,0,0,255)
  40.                                 #如果此颜色画在_3通行上,Z值增加,主要解决,人物在遮挡处下方,不进行遮挡的功能。
  41.                                 #要画在可通行点上,凡是此颜色必定可通行,如果不明白请查看\Graphics\Panoramas
  42. #Character相关。
  43.   Character_center = 100        #第一行第一桢素材宽度超过这个数值后,不包含alpha = 0,素材初始点不进行居中计算。
  44.                                 #此功能停用,此功能主要照顾素材相对比较大的进行通行,方位等计算。这里不做扩展,等哪天需要用到的时候,也许会写。
  45.   Character_wait_time =  0      #等待N秒以后,进行待机动画。
  46.                                                       
  47.   Npc_step = -1                 #NPC一次移动的桢数,-1表示根据素材桢数自动判断。如果是2,则表示NPC只会移动2桢。
  48.   Character_4f = false          #开启后,则全部素材都能进行4方向行走。此处比下面那个优先计算,包括NPC只会行走4方。
  49.   Character_8f = false          #开启后,则全部素材都能进行8方向行走,4方向素材按照伪八方计算。实际就是开启伪八方,开启后4方向进行伪八方行走
  50.                                 #如果4方开启,8方不做计算。
  51.                                 #如果2个都不开启,4方走4方,8方走8方,形成通用。
  52.   Character_左下 = 4            #素材左下第几行,默认0-7行不是1-8,伪八方不需要修改。此为默认。
  53.   Character_右下 = 5            #右下
  54.   Character_左上 = 6            #左上
  55.   Character_右上 = 7            #右上
  56.   
  57.   Character_左下_1 = 4           #素材带●计算
  58.   Character_右下_1 = 5           #右下
  59.   Character_左上_1 = 7           #左上
  60.   Character_右上_1 = 6           #右上
  61.   
  62.   
  63.   
  64.   
  65. #鼠标图标相关                     
  66.   ML = "Graphics/mouse/"        #目录
  67.   ZCTB = "mouse"                #正常图标名
  68.   
  69. #如Npc,事件第一行必须注释Npc
  70.   SJTB = ["Npc","Item"]               
  71.   Npc = "talk"                  #Npc对应SJTB,talk表示图片名
  72.   Item = "Item"                 #添加必须对应,名称请勿打错
  73.   
  74.   
  75. end
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lz上图啊
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