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[讨论] 你的游戏是给人玩的么?(一)

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-4 14:40:49 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 peterburg 于 2013-1-11 17:08 编辑

      
你的游戏是给人玩的么?(2)出炉!传送门


剧情党你们靠什么吸引人(13.1.6)

    若是将RPG分类,大概可以分为日式和美式两种。日式看重剧情,往往提供给玩家自由探索和发展的空间不多;美式往重视自由度,给玩家大量探索的空间与发展的方向以及极其丰富的各种任务。
    中国国产的RPG除了《金庸群侠传》这种异类大都是日式RPG这样重剧情的作品,因此大概中国的玩家中剧情党会占比较多的比例吧……
    一个游戏的剧情怎样吸引人呢?我想,剧情吸引人的大概有三个方面:人物、故事、世界观。
    其实这就是小说的三要素:人物、故事情节、环境。
    而小说的核心是什么呢?是人物
    因此我觉得剧情向游戏的核心也应该是人物,而不是很多人都最看重,最用力,最着急描写的世界观。
    我一直认为这三者是一个密不可分的整体,人物之间的矛盾产生故事情节,故事情节勾勒世界观(环境),世界观(环境)反过来限制人物。三者相互影响形成一个闭合的符合逻辑的结构。
    RPG,英文全称 Role-playing game,译为角色扮演游戏。他的名字很明确的交代了整个游戏的立足点在于角色,而不是世界观。
    一个好的人物并不是指他的本质是善良或是邪恶,而是他(她)要是鲜活的,他的喜怒哀乐都是可以被玩家作为一个自然人理解的,哪怕是不合逻辑的,但至少要和玩家有着内心上的共鸣,而不是一个被作者操纵给玩家看的玩偶。
    金庸在《射雕英雄传》的序中写道:我最高興的是讀者喜愛或憎恨我小說中的某些人物,如果有了那種感情,表示我小說中的人物已和讀者的心靈發生連繫了。
    金老侠的这句话虽然不能说是什么金科玉律,但是它至少为我们指明了一个方向,那就是带着怎样的追求可以写出受欢迎的小说。
    我最喜欢的游戏《逆转裁判》不仅仅是因为它系统独特、故事奇特,最重要的就是它的人物塑造的成功,你在整个一部游戏里找不到一个配角于每个角色都有自己的性格、喜好等等,让你觉得这个故事根本离不开他,同时也正是他的存在才造就了这个故事。他们都像是真真实实存在于游戏的世界里,而你只是看到了他在游戏的故事中出现了一下罢了。而不是为了支撑这个故事才把他们拉来充数。
    所以我认为,人物好才是剧情好的根本(否则只能靠故事放大招),而且他们应该是自由的,不被剧情本身限制的,不是为了完成交待世界观、推动故事发展之类的任务才出现的。

    说到故事,或是柔情或是热血类型实在是多如牛毛,但是万年不变勇者斗魔王到底是闹哪样啊! 不光是勇者斗魔王,还有很多被大伙用烂的故事情节。比如主角小时候就死了爹或者妈或者双亲,但其实父母都是特别牛逼的战士,或者主角是超猛的魔将,为了爱情或者别的更扯的原因就背叛了之类的屡见不鲜。
    其实并不说这些故事不好,作为被人反复使用的故事核心虽然快烂了,但一定还是有它可取的地方,但最大的问题就在于怎么包装他们。
    比如孤儿这故事,包上魔法这壳就是《哈利波特》,包上灵异的壳就是《死神》,包上武侠的壳就是《神雕侠侣》。
    这个类型的故事总是有很多东西可以铺垫在故事开始之前,使得整个故事很好展开。
    而原反派叛变变主角这类型的故事总是有很多内心戏可以挖掘,可以极大地丰富游戏的思想内涵。所以对于这些老套的故事情节如果能包装的好,就会很容易成功。
    看过一位编剧前辈说过的话,“所有的故事都是一个人想做一件事,他成功了,或者没有。”
    没错,其实所有的故事都是这样一个路子,区别的不同就是如何把它讲得吸引人,合理的设置矛盾与冲突就可以打到你想要的效果。
    我看过刘慈欣的一些科幻小说,但我觉他的科幻小说科幻有余小说不足。
    因为我看完后根本记不住里面的人和故事,《三体》里我唯一有印象也是给我印象最最深刻的就是神一样的人物——罗辑。但罗辑为什么给人印象深刻呢?就是因为他是整个故事的大招,他的存在扭转了整个故事线,这是大刘故事里最特别的人物了。在他其他的故事里也往往是靠科技大招实现逆转的,比如《全频段阻塞干扰》的撞太阳,如果抛去这个大招,其实整个故事也只能算平庸的作品,但就是这一个大招把所有的人物都升华了。
    当然,我觉得放大招不是谁都干得了的,因为一不小心就容易变成神展开 。所以,大招有风险,施放需谨慎……

    最后是世界观。什么是世界观?大体来说就是真实或者虚构的历史框架和世界形势。通过物种、人文、科技、服饰、技能等内容带给人的总体感觉,就是游戏世界观了。
    我想每个制作人对世界观都有自己的理解,怎么构建世界观应该也有自己的一套理论或者方法。所以我们今天不讨论怎么构建世界观,只讨论什么样的世界观是好的,是吸引人的。
    很多作者喜欢把世界观开得非常大,两块大陆,四个国家,六个种族BLABLA,但是最后故事却只有一点点,就像饭店端上来一个脸盆大的碗里面只有一勺炒黄豆一样,就像一个地中海的领导却买了一把大梳子一样,就像一部号称3D+X情的电影只有3D的武器一样!(诶?好像有什么奇怪的例子混进来了……
    剧情向游戏作为一个虚拟的世界,好比一个房子,世界观就是屋顶,而故事就是支撑屋顶的柱子,人物则是房子的地基。如果房子特别大而支持的柱子却又细小又少,那么最后的结果肯定是房倒屋塌,就算不塌也不会有人愿意进这种房子的。
    所以说房子的好坏并不是看大小的,而是看地基、柱子、屋顶等等的结合和谐程度。
    一个好的世界观,可以被整个故事线支撑住,并且描绘清楚,能让玩家感到这的确是一个闭合完整的世界,这样才能把玩家很好的带入其中。

    总之对于剧情向游戏,人物、故事、世界观,其实是一个密不可分的整体



抓住你游戏的核心(13.1.5)

    很多人可能看到“核心”这个词的时候会愣一下,“核心”是啥?游戏也要要有这个东西么?
    在昨天的序中我提到,“所有的创作者创作的目的都是为了一种交流”,而游戏的“核心”正是创作者要和玩家交流的东西。
    你若是思考一下,你会发现每一款成功的游戏都是有自己的核心的,否则他又怎么能吸引玩家呢?
    当年及其火爆并且现在论坛不停有人重制的《金庸群侠传》(虽然好像目前都是坑 )的核心就在于“自由”,各种金庸武学任你选择学习,各位金庸人物任你结交,这种“自由”是多少金迷只能在自己的YY里才能实现的啊!!作者用游戏这种方式把这种梦想包装起来,然后把它送给你,告诉你:“你也可以的!”(啊啊啊,要感动哭了 作者在这里@小蝦米徐昌隆,大家快去感谢他吧~)
    同样的,《上古卷轴》系列的核心也是“自由”,但这种自由又与《金》不尽相同,他给你的自由是一个全新世界的自由,而它所有的无论是画面、音乐、剧情、世界观都是为了这个新世界服务的而不是各自展示自己的华丽,他们都只有一个目的,那就是让这个虚拟的新世界更加真实,让玩家更加容易进入。
    不只是游戏,电影也好,动漫也好,所有成功的作品他们都有各自的核心,而除此之外的所有内容都是为了核心服务的而不是各自展示自己的华丽

    我昨天看到了一个游戏测试发布帖,游戏是一个魔塔类游戏,而作者在他的作品里加入了成就系统、卡片功能、成长礼包、魔法书系统、附魔系统、制药系统BLABLA……
    于是我问他“楼主觉得魔塔本身的意义在哪呢?”,他回答我“反正是RPG魔塔,不需要知道意义何在”。
    我当时觉得,一句“呵呵”已经无法表达我的心情了。
    我个人认为,魔塔这个游戏最大的意义就在于用最直接的方式向所有的玩家展示了简洁和数值的美丽
    而在此基础上添加了这样或那样的系统就好比非要在3DX情片里加入枪战、动作、喜剧、悬疑、惊悚而且还把3D特效全用在了这些后加的乱七八糟的东西上!!(诶?为啥我好像除了《3D肉蒲团》都不会举别的例子咧?  看来这部片子还是很经典的么……)
    所以,不管创作什么,都要把握住核心,让系统、剧情、世界观把力气使向一处把核心托起来,而不是系统展现自己的复杂,剧情讲述自己的曲折,世界观骄傲自己的宏大,这些元素向各个方向用力,把一个作品扯得四分五裂,四!分!五!裂!  




(13.1.4)

    很多人看了这个题目可能一下就炸毛了:“你说啥屁话呢?!不是给人玩的还是给你这种人渣玩的?!”easy~easy。 这句话其实并没有你们想象的那么恶毒,当然,更不会比你们想象的更恶毒。这句话的的重音不在“人”上,而是在“玩”上,你带着平和的心态再念上三遍就应该能理解这句话本身的意思了,对,“你的游戏是给人的么?”
    游戏是什么?可能不同的人的理解不尽相同,但是最后的定义大都会落在游戏程序本身上。但是我认为游戏其实包含两个部分,一是游戏程序,二是玩家

    也许有人会说:“我做游戏就是为了给自己找成就感,又不是卖钱,为什么要考虑神马玩家?”
    这时候我就想起我的一个高中同学,他特别喜欢唱歌,总是站在走廊里大声的唱,唱的整层楼都能听见,但是你永远也分辨不出来他唱的是什么,因为他跑调,而且即使是同一首歌每次跑的都不一样。
    是的,我觉得做一个玩家都觉得很奇葩的游戏跟大声的跑调的唱歌本质上是没什么区别的,都是把你的情绪等强加给别人的行为。你若真的想靠唱歌来抒发情绪,为啥不找一个没人的角落边唱边哭呢,还不用怕被别人撞见……
    6R作为一个制作者的交流论坛可以算上国内最厉害的了吧,但是这也成了她最要命的问题,那就是大伙都过分专注于制作游戏程序这件事,而忽视了玩家玩游戏的感受。
我一直坚定的认为,所有的创作者创作的目的都是为了一种交流,作品只是交流的渠道,只有得到了好的共鸣的作品,才实现了它作为渠道的意义。

    很多作者认为使用了XX脚本,开启了YY系统,构建了ZZZ种模型,设定了BBB种的数据,那么做出来的游戏就一定牛逼的。但是很可惜,在另一个领域里,已经有人用行动告诉我们,这么想是不对的。
    《3D肉蒲团》是去年炒的非常火的片子,为什么?3D+X情啊!想想都他喵的带感啊!!!但是当大伙走出影院的时候,每个人都在骂:“老子都他娘的把裤子脱了你就让老子看这个??!!”
     为什么3D+X情还让大伙这么不爽呢?因为3D的只有几把飞刀,俺们想看的3D是【哔——】和【哔——】还有【哔——】啊!!!
    《3D肉蒲团》臭鸡蛋一般口碑给我们的教训就是:不用在X情上的3D不是好3D!
    游戏也如此,如果不考虑玩家的需要和感受,那么做出来的东西又有什么意义呢?

点评

省省吧……【诶?感觉这好像不是好话啊……不是那个意思啦……  发表于 2013-1-5 21:08
可是我就习惯性地看见了更新就往下滚鼠标 = =|  发表于 2013-1-5 21:03
把最新写的放在上面,让一进来的都能看见新东西,省的往下滚鼠标~~  发表于 2013-1-5 16:59
为什么不把序放到最上面……  发表于 2013-1-5 16:50
说的很好,要迎合观众才是王道!除非你做了游戏自己一个人偷偷玩,不给任何人看,哈哈  发表于 2013-1-4 18:20

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发表于 2013-1-18 14:06:09 | 只看该作者
写得太好了
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发表于 2013-1-15 18:10:20 | 只看该作者
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发表于 2013-1-15 06:43:19 | 只看该作者
现在游戏界的一个问题就是关于剑和魔法之类的东西太多了
但是真正降到关于现实的却又很少
在现实中无时无刻都发生着各种各样的事情 只要稍加注意就能改变成一个不错的游戏剧情
所以说并不是好的剧本都被先人都用完了
而是现在没有人去关注自己身边的事情 从而忽视了总是发生在身旁的好的剧本
其实我就是想说
好的剧本并不总是源于空想之中
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发表于 2013-1-14 21:43:31 | 只看该作者
peterburg 发表于 2013-1-14 13:51
我觉得最重要的还是要言之有物,而不是矫情。

对了,版主,让@论坛助理@江湖大虾仁 给咱们这个版块开启主题推荐功能,就像姜太公的小岛版块那样,是当地给一些讨论帖加上精华。
潜水,专心忙活三次元工作了……
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 楼主| 发表于 2013-1-14 13:51:48 | 只看该作者
smallsufi 发表于 2013-1-14 13:48
我觉得不管是制作游戏也好,写小说也好,画漫画也好,制作者(像我们这种业余独立的)都是为了表达自己对世 ...

我觉得最重要的还是要言之有物,而不是矫情。
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发表于 2013-1-14 13:48:09 | 只看该作者
我觉得不管是制作游戏也好,写小说也好,画漫画也好,制作者(像我们这种业余独立的)都是为了表达自己对世界的认知,与玩家通过作品达到交流。在做游戏的时候也要多读一些好书,甚至是编剧类的书籍

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Tink + 5 书乃药也,可以医愚

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发表于 2013-1-13 00:16:19 | 只看该作者
回转寿司 发表于 2013-1-11 12:49
就我个人来说,不详细讨论那些内容一方面是因为自己关于这类问题的观点基本都已经在那个无责任非教程系列 ...

最重要的并不是怀着怎么样的梦想,而是想实现它的那份意志

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- -嘛,我的意思就是 成功的关键在于意志强弱.而不是梦想的大小(是指大小,不是有否).我所说的意志其实和你说的爱差不多啦  发表于 2013-1-14 03:26
不过没有梦想哪里来什么意志啊……而且个人觉得,自己给自己提意志的重要性只能说明爱还不够,需要勉强  发表于 2013-1-13 14:31
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Lv5.捕梦者 (管理员)

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开拓者RMVX自由创作大赛季军冬季迷宫创意大赛季军第2届TG大赛冠军第3届短篇游戏大赛R剧及RMTV组冠军短篇七成年组冠军剧作品鉴家

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发表于 2013-1-11 17:33:46 | 只看该作者
本帖最后由 回转寿司 于 2013-1-11 17:35 编辑
Tink 发表于 2013-1-11 16:25
本来想接着深入说什么,但是发现已经超越我能涉及的范畴了。不是说教程不好,教程简单易懂令人欢欣鼓舞 ...


其实来到6R的人多半可塑性相当强,因为很多人都是来到这里后才从零开始接触游戏制作的(更不用说其中不少人还很年轻),最开始时接触到什么理念就认定什么是正确的了。问题是管理者想将新作者们引导到什么方向——鼓励怎样的行为、禁止怎样的行为、带头发表怎样的言论、采取怎样的行事风格、把会员以及会员的作品当成怎样的存在来对待,这些都是决定新人会学到什么理念的重要因素。
无责任非教程过一阵子会继续填的,最近三次元的事一直很忙所以没什么时间……OTL等到续篇写完了欢迎Tink君再一起过来讨论> <

看导演方面的书肯定是靠谱的没错,戏剧和动漫方面的书应该也有帮助。不过我个人觉得切换到制作者视角多观察一些同类的优秀AVG从中分析学习或许帮助更大?毕竟一来电影与游戏依旧有不少差别,二来文艺理论与文艺实践之间还是有一定距离的……

点评

中学生的话,先看文学理论吧。三次元里也能帮助提高语文成绩。  发表于 2013-1-11 17:43
新帖必去拜会。这些话也会转述给她,文艺游戏不好做啊~  发表于 2013-1-11 17:39
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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-1-11 17:04:02 | 只看该作者
扯开一步,单独谈谈脚本的问题。我有一个建议,多动员些老筒子,给的RM某个版本的默认脚本,加一套非常详尽的注释,使得新手不畏惧代码、在熟悉代码的过程中少走弯路。不知可行性如何?

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都大学了啊……  发表于 2013-1-11 17:49

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Lv4.逐梦者 (管理员)

砂上描绘的愿想

梦石
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开拓者贵宾短篇七成年组亚军剧作品鉴家

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发表于 2013-1-11 16:59:07 | 只看该作者
有一样很重要的东西——你想用游戏来表达什么?

表达你的愿望?你的遗憾?你所向往的世界?你所怀念的过往?说你想说而不敢说的话?你想成为的那个人是怎样的人?你所喜欢或者憎恨的那些事物?你待见的?你不待见的?你原谅的?你不原谅的?令你欣慰的?使你内疚的?你想紧紧抓在手里的?还是你费尽力气想挣脱的?

抑或,你什么都不想表达。
只是看到别人做了个很厉害的游戏,于是,跟跟风吧。
你想描绘一个怎样的世界?不知道。于是,随便翻翻有好看的素材都贴上吧。
你想刻画一个怎样的人物?不了解。于是,觉得萌的头像都抓过来当演员吧。
你想构筑一个怎样的系统?不明白。于是,整合好的脚本扒一些厉害的来吧。
你想讲述一个怎样的故事?不清楚。于是,边做边想自相矛盾了也不要紧吧。
在刹那间,你跨入了『游戏制作者』的行列。
和那些怀揣梦想的人一起,和那些没有梦想的人一起,和那些丢弃梦想的人一起,和那些亲手捏碎梦想的人一起,和那些你想表达或者不想表达的自我一起。

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不太喜欢文艺。因为大部分情况下我看不懂(大雾(←只是这傻不愿意思考囧  发表于 2013-1-15 18:38
或者说……做游戏的目的是“为了表达自己”还是“为了超越别人”抑或是“为了糊弄自己和别人”……  发表于 2013-1-11 18:32
= = 嘛,其实意思只是说,在“我自己发自内心想做的游戏”和“别人会觉得厉害的游戏”中间做些平衡而已吧……?  发表于 2013-1-11 18:32
在6R既能看到寿司理性的分析,也能看见安安文艺的表达,能遇见6R和你们实在太好了XD  发表于 2013-1-11 17:13
若后退就皆成谎言。
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