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#==================================================================================
# ■ 太阳精灵(活动块)
#------------------------------------------------------------------------------
# 由阴影精灵(活动块)为基础
# 由 Rataime 原创。
# 由 DerVVulfman 重新编辑。
# 由 Syvkal 改写为VX(精灵:应该有XP版本的吧。)
# 由 Painhurt 进行修正。
# 由 精灵使者 进行汉化并修正。
# 2008年10月14日
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 介绍:
#
# 这个系统允许角色和所有“已经准备好的”事件在大地图上产生阴影。当角色四处移动的
# 时候,将会出现由算法算出的像阳光照射一样的影子。当然,经过在事件页里特殊注释的
# 事件也会同样产生影子。
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 使用方法:
#
# -- 太阳
# 想创建阳光效果的话,你必须要在地图上创建一个“太阳”的事件。在很多的场合之下
# ,这个事件的行走图肯定是空白的。你肯定不想“看”到太阳,是么?(精灵:太阳事
# 件无论在任何位置,只要在地图内就可以了喵~当然,此事件不能加任何启动条件。)
#
# 想把这些事件的其中的一个当做太阳,那么你就必须在这个事件页里面添加一些东西。
# 这些东西没有什么太多的,仅仅是一些注释而已。
#
# 你首先要添加的注释就是“begin Sun”请不要加引号。这个告诉了系统,这张地图要使
# 使用太阳效果。剩下的两个值是可选项,而且在脚本里面有默认值(当然只加进了脚本里
# 面)。当然,这些也可以加入作为注释。注意大小写,一定要符合要求。注:切记不能写
# 在一起,每个注释一行。
#
# begin Sun --- 启动太阳系统
# self_angle 数字 --- 每个影子的角度是多少。(0-360)
# self_opacity 数字 --- 影子的不透明度是多少。(0-255)
# 书写格式举例:self_angle 90
#
# 然后,你的角色移动的时候就会自动产生影子了。
#
# -- 其他事件
# 事件不会知道他们如何才可以产生阴影。如果想让他们产生阴影的话,你只需要在此事件
# 的的事件页里添加一段特殊的注释。这个注释仅仅是一个特殊短语“begin shadow”(再
# 次注意,不要加引号)。请注意,产生阴影的优先级一定为“与角色相同”或者“上方”
# 才可以产生阴影。注意有些事件如果处于在画面以上的优先级的情况之下,其影子会被遮
# 掩,所以不要启用那些事件的阴影,切记。
#
#
#------------------------------------------------------------------------------
#
# 更新日志:
#
# 1) 在脚本中增添了更人性化的标签和标题头。
# 2) 在XPML模块里压缩了关键字分隔符和参数。
# 3) 为了降低资源,将太阳产生的影子数组设成了实例变量。
# 4) 与Near Fantastica 的人物跟随脚本兼容。
# 5) 与Ccoa的人物跟随脚本兼容。
# 6) 与Trickster的人物跟随脚本兼容。
# 7) 在设定区段增加了默认的影子设定。
#
#==================================================================================
#========================================================================
# ■ 设 定 系 统 部 分 ■ #
#========================================================================
# 跟随系统部分设定(如果选用了相应的系统请选true,否则选false)
CATERPILLAR_COMPATIBLE = true # 原版跟随系统兼容开关
SQUAD_MOVE_COMPATIBLE = false # Near Fantastica的跟随系统兼容开关
CCOA_CATER_COMPATIBLE = false # Ccoa的跟随系统兼容开关
TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE = false # Trickster的跟随系统兼容开关
# 太阳系统的特别设定
SUN_WARN = true # 检查是否兼容老版本的太阳系统
SUN_ANGLE = 45 # 默认太阳系统产生的影子角度
SUN_OPACITY = 128 # 默认太阳系统产生的影子深度
#========================================================================
# ■■ 设 定 部 分 结 束 ■■ #
#========================================================================
#==================================================================================
# ■ Game_Temp
#------------------------------------------------------------------------------
# 在没有存档的情况下,处理临时数据的类。这个类的实例请参考 $game_temp 。
#=================================================================================
class Game_Temp
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :sun_spriteset # 维持太阳阴影的活动块
end
#==================================================================================
# ■ Game_Party
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理同伴的类。包含金钱以及物品的信息。本类的实例请参考 $game_party。
#==================================================================================
class Game_Party
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_reader :characters
end
#==================================================================================
# ■ Sprite_Sun
#------------------------------------------------------------------------------
# 根据角色的地图位置来处理角色阴影角度的精灵(活动块)类。Game_Character 类的实例
# 监视、活动块状态的自动变化。
#==================================================================================
class Sprite_Sun < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
# viewport : 显示端口
# character : 角色 (Game_Character)
# id : 角色ID
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil, id=0)
super(viewport)
@character = character
params=$game_temp.sun_spriteset.sun[id]
# 默认设置
self_angle = SUN_ANGLE
self_opacity = SUN_OPACITY
# 根据参数的设置
self_angle = params[0] if params.size > 0
self_opacity = params[1] if params.size > 1
@self_angle = self_angle
@self_opacity = self_opacity
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
# 在图块ID,文件名或者色相不同于当前的情况下
if @tile_id != @character.tile_id or
@character_name != @character.character_name or
@character_index != @character.character_index
@tile_id = @character.tile_id
@character_name = @character.character_name
@character_index = @character.character_index
if @tile_id > 0
sx = (@tile_id / 128 % 2 * 8 + @tile_id % 8) * 32;
sy = @tile_id % 256 / 8 % 16 * 32;
set_number = @tile_id / 256
self.bitmap = Cache.system("TileB") if set_number == 0
self.bitmap = Cache.system("TileC") if set_number == 1
self.bitmap = Cache.system("TileD") if set_number == 2
self.bitmap = Cache.system("TileE") if set_number == 3
self.src_rect.set(sx, sy, 32, 32)
self.ox = 16
self.oy = 32
else
self.bitmap = Cache.character(@character_name)
sign = @character_name[/^[\!\$]./]
if sign != nil and sign.include?('$')
@cw = bitmap.width / 3
@ch = bitmap.height / 4
else
@cw = bitmap.width / 12
@ch = bitmap.height / 8
end
self.ox = @cw / 2
self.oy = @ch
end
end
# 设置可见状况
self.visible = (not @character.transparent)
# 如果画面是角色的情况下
if @tile_id == 0
index = @character.character_index
pattern = @character.pattern < 3 ? @character.pattern : 1
# 矩形本体设定
sx = (index % 4 * 3 + pattern) * @cw
@direct = @character.direction
if self.angle > 90 or angle < -90
sy = ( 4 - 2) / 2 * @ch if @direct == 6
sy = ( 6 - 2) / 2 * @ch if @direct == 4
sy = (@character.direction - 2) / 2 * @ch if @direct != 4 and @direct != 6
else
sy = (index / 4 * 4 + (@character.direction - 2) / 2) * @ch
end
self.src_rect.set(sx, sy, @cw, @ch)
end
# 设置精灵(活动块)的坐标
self.x = @character.screen_x
self.y = @character.screen_y-5
self.z = 10 #@character.screen_z-1
# 设置不透明度,合成方式和草木深度
self.opacity = @self_opacity
self.blend_type = @character.blend_type
self.bush_depth = @character.bush_depth
# 显示动画
if @character.animation_id != 0
animation = $data_animations[@character.animation_id]
animation(animation, true)
@character.animation_id = 0
end
self.angle = @self_angle.to_i - 90
self.color = Color.new(0, 0, 0)
end
end
#==================================================================================
# ■ Sprite_Character
#------------------------------------------------------------------------------
# 角色显示用脚本。监视 Game_Character 类的实例、自动变化脚本状态。
#==================================================================================
class Sprite_Character < Sprite_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 重命名函数列表
#--------------------------------------------------------------------------
alias sun_initialize initialize
alias sun_update update
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对像
# viewport : 显示端口
# character : 角色 (Game_Character)
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(viewport, character = nil)
@viewport0 = Viewport.new(0, 0, 544, 416)
@viewport0.z = 1
@character = character
super(viewport)
@sunlist=[]
if character.is_a?(Game_Event) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
params = XPML.XPML_read("Shadow", @character.id, 2)
if params != nil
for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
@sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, @character, i))
end
end
end
if character.is_a?(Game_Player) and $game_temp.sun_spriteset.sun != []
for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
@sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, $game_player, i))
end
#===================================================
# ● 与人物跟随功能兼容脚本
#===================================================
if CATERPILLAR_COMPATIBLE and $game_party.characters != nil
for member in $game_party.characters
for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
@sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
end
end
end
if SQUAD_MOVE_COMPATIBLE and $game_allies.values != nil
for member in $game_allies.values
for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
@sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
end
end
end
if CCOA_CATER_COMPATIBLE and $game_train.actors != nil
for member in $game_train.actors
for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
@sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
end
end
end
if TRICKSTER_CATER_COMPATIBLE and $game_party.followers != nil
for member in $game_party.followers
for i in 0...$game_temp.sun_spriteset.sun.size
@sunlist.push(Sprite_Sun.new(@viewport0, member, i))
end
end
end
#===================================================
# ● 兼容脚本结束
#===================================================
end
# 执行原始函数调用
sun_initialize(viewport, @character)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 更新画面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
sun_update
if @sunlist != []
for i in [email protected]
@sunlist.update
end
end
end
end
#==================================================================================
# ■ Game_Event
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理事件的类。条件判断、事件页的切换、并行处理、执行事件功能
# 在 Game_Map 类的内部使用。
#==================================================================================
class Game_Event < Game_Character
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :id
end
#==================================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 处理地图画面活动块和元件的类。本类在 Scene_Map 类的内部使用。
#================================================================================
class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 定义实例变量
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :sun
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 重命名函数列表
#--------------------------------------------------------------------------
alias sun_initialize initialize
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化对象
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@sun = []
$game_temp.sun_spriteset = self
warn = false
for k in $game_map.events.keys.sort
if ($game_map.events[k].list != nil and
$game_map.events[k].list[0].code == 108 and
($game_map.events[k].list[0].parameters == ["Sun"] or
$game_map.events[k].list[0].parameters == ["o"]))
warn = true
end
params = XPML.XPML_read("Sun", k, 2)
$game_temp.sun_spriteset.sun.push(params) if params != nil
end
if warn == true and SUN_WARN
p "警告:在地图上至少有一个事件使用了过去的方法来添加太阳效果"
end
# 执行原始函数调用
sun_initialize
end
end
#==============================================================================
# ■ module XPML
#------------------------------------------------------------------------------
# 本模块用来读取并传递注释中的参数。
#
# 使用此模块的主要用途就是检查和读出事件的注释。
# * 标记的关键字的注明方法:
# begin 关键字
# * 注意参数之间必须用关键字隔开。
# * 调用此函数的方法:
# XPML_read("关键字",事件ID,读取参数的最大值)
# * 最后一项可以忽略,默认为整个事件。
# * 赋值方法:
# 变量名 参数
# * 每个变量名和参数各占一行。
# * 如果指明的关键字在事件里面不存在的话,则返回nil。
# * 如果两个标记之间没有参数的话,则返回空数组。
# * 如果参数中有数字参数的话,会自动返回为数字变量。
# 举例:在一个事件中的注释写入(每个注释写一行,#号后面的不写)
# begin first # 第一关键字
# begin second #第二关键字
# 变量1 1
# 变量2 two
# begin third #第三关键字
# 任何东西 3
# 然后得出转换结果:
# p XPML_read("first", event_id) -> [] #第一关键字和第二关键字没有参数
# p XPML_read("second", event_id) -> [1,"two"] #第二关键字和第三关键字之间有2个参数
# p XPML_read("third", event_id) -> [3] #第三关键字之间有一个参数
# p XPML_read("forth", event_id) -> nil #找不到第四关键字则返回nil
#===================================================
module XPML
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ● XPML_read
# markup : 需要在文件注释里检查的关键字。
# event_id : 事件ID
# max_param_number : 读取参数/注释的最大值,0为事件内的所有注释
#--------------------------------------------------------------------------
def XPML_read(markup, event_id, max_param_number = 0)
parameter_list = nil
event = $game_map.events[event_id]
return if event.list == nil
for i in 0...event.list.size
if event.list.code == 108 and
event.list.parameters[0].downcase == "begin " + markup.downcase
parameter_list = [] if parameter_list == nil
for j in i + 1...event.list.size
if event.list[j].code == 108
parts = event.list[j].parameters[0].split
if parts.size != 1 and parts[0].downcase != "begin"
if parts[1].to_i != 0 or parts[1] == "0"
parameter_list.push(parts[1].to_i)
else
parameter_list.push(parts[1])
end
else
return parameter_list
end
else
return parameter_list
end
if max_param_number != 0 and j == i + max_param_number
return parameter_list
end
end
end
end
return parameter_list
end
end
换下一个地图会多出一个影子,- -怎么办。有木有别的脚本 |
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