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本帖最后由 yangjunyin2002 于 2013-3-2 20:19 编辑
额,我的那个提问帖横战出错,脚本很多,在那上太占了,也太乱了,就发这里来了。不要误解!
(顺便说下,这横战脚本我就改了一小部分的技能啊。这是时间问题!)[出错的是ATB脚本的1521行(看提问帖去)]
还有,ATB设定 ATB 显血 战斗显示血条的3个脚本和┣STR15_Enemy HP Gauge脚本是我直接扔进去的,没修改。
┣ サイドビュー設定- #==============================================================================
- # ■ module N01 for Sideview Ver3.4
- #------------------------------------------------------------------------------
- # サイドビューバトルのカスタマイズ項目です。
- #==============================================================================
- module N01
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● セッティング
- #--------------------------------------------------------------------------
- # アクター初期位置 一人目 二人目 三人目 四人目
- # X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸 X軸 Y軸
- ACTOR_POSITION = [[415,135],[425,165],[435,200],[445,235],[350,165],]
- # 戦闘メンバー最大数(多人数パーティスクリプト等で増えた時専用)
- # 上の初期位置も人数分増やしてください
- MAX_MEMBER = 5
-
- # 戦闘で行動終了後、次のバトラーが行動開始するまでに挟むウエイト時間
- ACTION_WAIT = 10
- # エネミーのコラプス(撃破時の退場)前に挟むウエイト時間
- COLLAPSE_WAIT = 12
- # 勝利前に挟むウエイト時間
- WIN_WAIT = 70
-
- # バトルフロア(床みたいなの)位置設定 FLOOR = [ X軸, Y軸, 透明度]
- FLOOR = [ 0, 96,128]
- # 武器なしで攻撃した場合のヒットアニメID
- NO_WEAPON = 11
- # 二刀流設定 武器二つ装備時の一発当たりのダメージ量を設定します。数値は%
- # 通常攻撃 スキル,アイテム
- TWO_SWORDS_STYLE = [ 50, 100]
- # ステート拡張・自動復活時のアニメID
- RESURRECTION = 41
-
- # ダメージ数字画像のファイル名(横へ等間隔で0~9と並べたシステムフォルダ内画像)
- DAMAGE_GRAPHICS = "Number+"
- # 回復数字画像のファイル名
- RECOVER_GRAPHICS = "Number-"
- # 数値の文字間隔
- NUM_INTERBAL = -10
- # 数値の表示時間
- NUM_DURATION = 75
- # ダメージウインドウを消し、文字だけ表示させる場合はtrue
- NON_DAMAGE_WINDOW = true
- # ダメージウインドウに表示させる単語。表示させたくない場合は""とします。
- POP_DAMAGE0 = "miss" # ダメージが0の時(数字の0はPOPしません)
- POP_MISS = "miss" # 攻撃が当たらなかった時
- POP_EVA = "miss" # 攻撃を回避した時
- POP_CRI = "爆击!" # クリティカル時
- POP_MP_DAM = "MP伤害" # MPのダメージを受けた時
- POP_MP_REC = "MP恢复" # MPが回復した時
-
- # 影グラフィック 利用するならtrueしないならfalse
- SHADOW = true
- # 歩行グラフィック認識 歩行グラを利用するならtrueしないならfalse
- # falseにした場合、必ずファイルNo1以降を用意し、ファイルNo0は使わないように
- # またNo1以降の画像サイズは統一させる(全キャラ統一ではなくそのキャラで統一)
- WALK_ANIME = true
- # バトラーグラフィックのアニメセル数(横分割数)
- ANIME_PATTERN = 3
- # バトラーグラフィックのアニメ種類数(縦分割数)
- ANIME_KIND = 4
-
- # バックアタック(不意打ち時に画面反転) 利用するならtrueしないならfalse
- BACK_ATTACK = true
- # バックアタックで戦闘背景まで反転させないならfalse
- BACK_ATTACK_NON_BACK_MIRROR = false
- # バックアタック無効化設定 不意打ちに対しても効果を発揮。
- # 全て装備していることが条件で、スキルは取得しているだけで効果を発揮します。
- # バックアタックを無効化する武器ID 表記例) = [1] 複数ある表記例) = [1,2]
- NON_BACK_ATTACK_WEAPONS = []
- # バックアタックを無効化する盾ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR1 = []
- # バックアタックを無効化する頭防具ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR2 = []
- # バックアタックを無効化する体防具ID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR3 = []
- # バックアタックを無効化するアクセサリID
- NON_BACK_ATTACK_ARMOR4 = []
- # バックアタックを無効化するスキルID
- NON_BACK_ATTACK_SKILLS = []
- # 必ずバックアタックを発生させるスイッチNo(無効化よりも優先されます)
- BACK_ATTACK_SWITCH = []
-
- #==============================================================================
- # ■ 単発アクション
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 通しアクションに利用するものです。これ単体では意味を持ちません。
- #==============================================================================
- # ここの単発アクション名同士は、かぶらないようにしてください。
- # 通しアクション名とかぶる分には問題ありません。
- ANIME = {
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーアニメ設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ファイルNo…利用するグラフィックファイルのナンバー。
- # アクターの場合、0は歩行グラフィックを参照します。
- # 1以降は"キャラクターグラフィック名+_1"のように_の後のナンバーの
- # グラフィックを参照します。例)$ラルフ_1 のファイルNoは1
- # グラフィックは全てキャラクターフォルダから探します。
- #
- # 種類…グラフィックファイルのセルの縦位置。上から0~3と続きます。
- # 速度…アニメの更新速度。数字が低いほど早く更新します。
- # ループ… [0=往復ループ] [1=片道ループ] [2=片道のみでループしない]
- # 待ち…ループしない(2)場合、最後のアニメを表示してからの待ち(ウエイト)時間。
- # 固定…アニメせずに固定する場合、セル番号(横位置)を指定。固定しない通常は-1。逆再生は-2。
- # Z軸…手前に表示するならプラス。通常は画面下ほど手前に表示されます。
- # 影…影グラフィックを表示するならtrue、しない場合はfalse
- # 武器…武器を表示する場合は武器アクション名を。しない場合は""。
-
- # バトラーアニメ名 ファイルNo 種類 速度 ループ 待ち 固定 Z軸 影 武器
- "待機" => [ 1, 0, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "待機3" => [ 1, 0, 15, 0, 0, -1, 0, true,"持武器3"],
- "高速待機" => [ 1, 0, 0, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "高空刺动作" => [ 3, 0, 7, 2, 0, -1, 0, true,"高空刺-武器"],
- "召唤毒刃" => [ 4, 3, 5, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "毒刃动作" => [ 3, 1, 3, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "投掷姿势" => [ 3, 2, 2, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "投掷姿势2" => [ 3, 2, 3, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "投掷姿势3" => [ 3, 2, 8, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "投掷姿势4" => [ 3, 2, 7, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "测试钝器挥舞" => [ 7, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,""],
- "怒吼" => [ 4, 2, 8, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "呐喊" => [ 5, 0, 5, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "浮空待機" => [ 2, 2, 6, 0, 0, -1, 0, true,"持武器3" ],
- "待機(固定)" => [ 1, 0, 10, 2, 0, 1, 0, true,"" ],
- "防御待机" => [ 1, 0, 10, 2, 0, 1, 0, true,"持武器4" ],
- "防御待机2" => [ 1, 0, 35, 2, 0, 1, 0, true,"防御时武器" ],
- "惊讶" => [ 4, 3, 8, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "捂耳朵" => [ 6, 0, 3, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "捂耳朵2" => [ 6, 1, 3, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "キャラ消し待機" => [ 2, 2, 15, 0, 0, -1, 0, false,"" ],
- "右向き(固定)" => [ 0, 2, 10, 1, 2, 1, 0, true,"" ],
- "ダメージ" => [ 1, 1, 7, 2, 24, -1, 0, true,"" ],
- "ダメージ2" => [ 1, 1, 7, 2, 24, -1, 0, true,"" ],
- "空翻动作" => [ 4, 0, 5, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "空翻动作2" => [ 4, 2, 5, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "戦闘不能" => [ 2, 3, 10, 1, 8, 0, 0, true,"" ],
- "前進" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true,"持武器"],
- "测试前进" => [ 7, 0, 11, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "前進-空" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "前進3" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true,"持武器3"],
- "持武器前進" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true,"持武器2"],
- "前進2" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true,""],
- "後退" => [ 1, 3, 11, 2, 0, -1, 0, true,"持武器"],
- "特殊后退" => [ 2, 2, 11, 2, 0, -1, 0, true,"" ],
- "手前表示" => [ 0, 1, 2, 1, 0, -1, 600, true,"" ],
- "武器振り攻撃" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り"],
- "钝器挥舞" => [ 4, 0, 2, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り3"],
- "钝器挥舞2" => [ 4, 0, 10, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り3"],
- "钝器挥舞3" => [ 3, 0, 10, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り3"],
- "挥拳" => [ 3, 0, 3, 2, 0, -1, 2, true,"持武器3"],
- "挥拳2" => [ 3, 2, 3, 2, 0, -1, 2, true,"持武器3"],
- "挥拳3" => [ 3, 1, 3, 2, 0, -1, 2, true,"持武器3"],
- "武器振り攻撃2" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振り2"],
- "武器振り攻撃L" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振りL"],
- "武器回し下" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"下半回転"],
- "武器回し上" => [ 0, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"上半回転"],
- "武器一回転上" => [ 3, 1, 4, 0, 0, -1, 2, true,"武器一回転"],
- "武器掲げ" => [ 0, 1, 2, 2, 28, -1, 2, true,"掲げ"],
- "高速武器振り攻撃"=> [ 3, 0, 0, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃"],
- "弓矢攻撃" => [ 3, 1, 1, 2, 8, -1, 2, true,"弓攻撃"],
- "弓矢攻撃-空" => [ 3, 1, 1, 2, 8, -1, 2, true,"弓攻撃-空"],
- "弓矢攻撃2" => [ 3, 1, 1, 2, 8, -1, 2, true,"弓攻撃2"],
- "弓矢攻撃3" => [ 3, 1, 8, 2, 8, -1, 2, true,"弓攻撃"],
- "突き攻撃" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 2, true,"剣突き刺し"],
- "槍投げ" => [ 3, 2, 3, 2, 8, -1, 2, true,""],
- "槍投げ後固定" => [ 3, 2, 3, 2, 8, 2, 2, true,""],
- "銃で攻撃" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃"],
- "銃で攻撃2" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃2"],
- "銃で攻撃3" => [ 3, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃3"],
- "銃で攻撃4" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃4"],
- "銃で攻撃5" => [ 3, 1, 5, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃5"],
- "銃で攻撃6" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃6"],
- "銃で攻撃7" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃7"],
- "銃で攻撃8" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃8"],
- "銃で攻撃8-8" => [ 3, 1, 0, 2, 0, -1, 2, true,""],
- "持M134" => [ 5, 0, 2, 2, 0, -1, 2, true,""],
- "拿出M134" => [ 5, 1, 10, 2, 0, -1, 2, true,""],
- "銃で攻撃8-3" => [ 4, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃8"],
- "銃で攻撃8-4" => [ 4, 1, 10, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃8-4"],
- "銃で攻撃8-5" => [ 3, 1, 15, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃8-5"],
- "銃で攻撃8-6" => [ 3, 1, 10, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃8-6"],
- "銃で攻撃8-7" => [ 4, 1, 10, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃8-7"],
- "銃で攻撃8-2" => [ 4, 1, 15, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃8-2"],
- "銃で攻撃9" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃9"],
- "銃で攻撃10" => [ 3, 1, 5, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃10"],
- "銃で攻撃11" => [ 3, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃11"],
- "没子弹" => [ 4, 3, 20, 2, 0, -1, 2, true,"銃攻撃8-2"],
- "武器振り攻撃L" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 2, true,"縦振りL"],
- "武器振り攻撃遅" => [ 3, 0, 8, 2, 0, -1, 2, true,"縦振りL"],
- "武器振り攻撃遅2" => [ 3, 2, 8, 2, 0, -1, 2, true,""],
- "剣突き刺し動作" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"剣突き刺し"],
- "刀攻撃下" => [ 3, 2, 1, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃"],
- "刀攻撃下-2" => [ 3, 2, 3, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃"],
- "旋转打" => [ 4, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"旋转打武器"],
- "投掷棒球" => [ 3, 2, 6, 2, 0, -1, 2, true,""],
- "魔法挥舞" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"持武器3"],
- "魔法挥舞2" => [ 3, 1, 2, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃"],
- "枪专用" => [ 3, 5, 3, 2, 0, -1, 2, true,"枪专用"],
- "刀攻撃下2" => [ 3, 2, 1, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃2"],
- "刀攻撃下3" => [ 3, 2, 1, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃"],
- "刀攻撃下4" => [ 4, 0, 3, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃3"],
- "刀攻撃下6" => [ 4, 0, 10, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃5"],
- "刀攻撃下5" => [ 3, 2, 1, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃4"],
- "刀攻撃下6" => [ 3, 2, 2, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃6"],
- "刀攻撃下6-2" => [ 3, 2, 5, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃6"],
- "刀攻撃下6-3" => [ 4, 0, 10, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃10"],
- "刀攻撃下7" => [ 3, 2, 5, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃7"],
- "刀攻撃下8" => [ 3, 2, 5, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃8"],
- "刀攻撃下9" => [ 3, 2, 2, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃9"],
- "刀攻撃下10" => [ 3, 2, 0, 2, 0, -1, 2, true,""],
- "刀攻撃下11" => [ 3, 2, 2, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃11"],
- "接武器" => [ 2, 2, 5, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃8"],
- "刀攻撃下12" => [ 5, 1, 1, 2, 0, -1, 2, true,"刀攻撃"],
- "刀攻撃ジャンプ" => [ 2, 1, 8, 2, 7, -1, 2, true,"刀攻撃"],
- "武器構え待機" => [ 3, 0, 2, 2, 0, 0, 2, true,""],
- "武器構え待機2" => [ 3, 0, 2, 2, 0, 0, 2, true,"掲げ4"],
- "武器掲げ2" => [ 3, 1, 2, 2, 14, -1, 2, true,"掲げ2"],
- "武器掲げ3" => [ 3, 1, 2, 2, 14, -1, 2, true,"掲げ3"],
- "武器掲げ4" => [ 3, 1, 2, 2, 5, -1, 2, true,"掲げ2"],
- "魔法詠唱" => [ 3, 3, 6, 0, 0, -1, 0, true,"持武器3" ],
- "ピンチ待機" => [ 1, 2, 15, 0, 0, -1, 0, true,"" ],
- "ピンチ待機-法" => [ 1, 2, 15, 0, 0, -1, 0, true,"持武器3" ],
- "後ろ回避" => [ 2, 1, 8, 2, 1, -1, 0, true,"" ],
- "後ろ回避2" => [ 3, 1, 8, 2, 1, -1, 0, true,"" ],
- "後ろ回避3" => [ 3, 1, 8, 2, 1, -1, 0, true,"持武器3" ],
- "後ろ回避武器あり"=> [ 2, 1, 8, 2, 1, -1, 0, true,"掲げ2" ],
- "勝利待機" => [ 2, 0, 10, 2, 0, -1, 0, true,"持武器" ],
- "勝利待機2" => [ 4, 2, 13, 2, 0, -1, 0, true,"持武器" ],
- "装榴弹" => [ 2, 0, 5, 2, 0, -1, 0, true,"銃攻撃8-4" ],
- "装弹夹" => [ 6, 2, 5, 2, 0, -1, 0, true,"銃攻撃8-8" ],
- "待機2" => [ 1, 0, 15, 0, 0, -1, 0, true,"持武器" ],
- "枪攻击动作" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 2, true,"枪攻击"],
- "鄙视动作" => [ 4, 3, 15, 2, 0, -1, 2, true,"持武器"],
- "突刺攻击-真" => [ 3, 1, 6, 2, 0, -1, 2, true,"突刺攻击"],
- "突刺攻击-真2" => [ 3, 0, 1, 2, 0, -1, 2, true,"突刺攻击2"],
- "突刺攻击-真3" => [ 3, 0, 20, 2, 0, -1, 2, true,"突刺攻击"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 武器アクション 武器グラフィックの動かし方
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ここで使用する武器アクション名は、上のバトラーアニメ設定でのみ有効です。
-
- # X軸…横に動かす距離。
- # Y軸…縦に動かす距離。
- # Z軸…バトラーより手前に表示するならtrue。
- # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。負が半時計回り。
- # 終度…動作後の角度。
- # 原点…回転元の原点。[0…中心] [1…左上] [2…右上] [3…左下] [4…右下]
- # 反転…trueにすると動作前にグラフィックを反転して表示します。
- # X拡…X軸拡大率、横の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
- # Y拡…Y軸拡大率、縦の拡大率です。1が当倍、2が2倍、0.5が1/2になります。
- # 調X…微調整するX軸。この数字ぶん初期X座標が変化します。
- # 調Y…微調整するY軸。この数字ぶん初期Y座標が変化します。
- # 二刀…二刀流時限定で、左(項目でいうと下)の武器画像を表示するようにします。
- # 二刀流じゃなかった場合はバトラーアニメごと処理を飛ばします。
-
- # 武器アクション名 X軸 Y軸 Z軸 始度 終度 原点 反転 X拡 Y拡 調X 調Y 二刀
- "縦振り" => [ 6, 5,true,-135, 65, 4,false, 1, 1, -7, -4,false],
- "防御时武器" => [ -15, -15,true,0, 0, 1,false, 1, 1, -7, -4,false],
- "縦振り3" => [ 3, 9,true,-225, 45, 4,false, 1, 1, -7, -4,false],
- "縦振り2" => [ -30, 0,false, 180, 220, 4,false, 1, 1, -7, -4,false],
- "弓攻撃" => [ 16, 8,true, -135, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "弓攻撃-空" => [ 16, 8,true, 45, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "弓攻撃2" => [ 16, 8,true, -135, -10, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃" => [ 3, 8,true, 120, 30, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "縦振りL" => [ 2, 8,false,-135, 75, 4,false, 1, 1, -4, -6,true],
- "剣突き刺し" => [ 6, 5,false,-135, 120, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "下半回転" => [ 6, 8,false, 270, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃" => [ 0, 0,false, 270, 120, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "旋转打武器" => [ 0, 0,false, 0, 360, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃2" => [ 0, 0,false,-135, 120, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "高空刺-武器" => [ -5, 0,true, 90, 135, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃3" => [ 0, 0,false, -270, 0, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃5" => [ 0, 0,false, 0, 20, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃4" => [ 0, 10,false, 0, -270, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃6" => [ 0, 10,false, 120, 240, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃10" => [ 0, 10,false, 0, 0, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃8" => [ 10, 10,false, 300, 300, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃9" => [ 10, 10,false, 300, 90, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃7" => [ -50, 10,false, 360, -360, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "刀攻撃11" => [ 0, 0,false, 270, 80, 4,true, 1, 1, -4, -6,false],
- "上半回転" => [ 6, 8,false, 45,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "武器一回転" => [ -2, 10,false, 260,-100, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "掲げ" => [ 6, -4,false, 90, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "掲げ2" => [ -2, 10,true, 90, -15, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "掲げ3" => [ -2, 13,true, 90, -15, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "掲げ4" => [ -2, 13,false,-135,-145, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "持武器" => [ 0, -1,false, 60, 60, 0,false, 1, 1, 0, 0,false],
- "持武器2" => [ -1, -1,false, 70, 70, 4,false, 1, 1, 0, 0,false],
- "持武器3" => [ 5, -1,false, 315, 315, 3,false, 1, 1, 0, 0,false],
- "持武器4" => [ 5, -1,false, 315, 315, 2,false, 1, 1, 0, 0,false],
- "銃攻撃2" => [ 3, 8,true, 45, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃3" => [ 3, 8,true, 50, 20, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃4" => [ -5, 8,true, 120, 10, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃5" => [ 7, 3,true, 100, 50, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃6" => [ 7, 3,true, 50, 30, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃7" => [ -35, 0,true, 0, -5, 0,false, 0, 0, 0, 0,false],
- "銃攻撃8" => [ 7, 3,true, 50, 30, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃8-4" => [ 7, 3,true, 45, 90, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃8-6" => [ 7, 3,true, 90, 90, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃8-7" => [ 7, 3,true, 90, 50, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃8-8" => [ 7, 16,true, -45, -45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃8-5" => [ 7, 3,true, 20, 20, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃8-2" => [ 7, 3,true, 45, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃9" => [ 7, 3,true, 30, 10, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃10" => [ 7, 3,true, 20, 50, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "銃攻撃11" => [ 7, 3,true, 90, 70, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "枪专用" => [ -5, 8,true, 50, 10, 4,false, 1, 1, -4, -15,false],
- "枪专用2" => [ 20, 15,true, 13, 13, 4,false, 1, 1, -4, -15,false],
- "枪攻击" => [ 6, 5,true, 45, 40, 4,false, 1, 1, -7, -4,false],
- "突刺攻击" => [ 15, 8,true, 45, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
- "突刺攻击2" => [ -1, 8,true, 45, 45, 4,false, 1, 1, -4, -6,false],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー移動 エネミーのX軸移動は逆計算になります
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 目標…移動する座標の参照先 [0=自身の現在位置] [1=ターゲット] [2=画面] [3=初期位置]
- # X軸…対象から見たX座標。絶対値は最低でも時間より高く
- # Y軸…対象から見たY座標。絶対値は最低でも時間より高く
- # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
- # 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
- # ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
- # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名。
-
- # 目標 X軸 Y軸 時間 加速 ジャンプ アニメ
- "移動しない" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "待機(固定)"],
- "浮空暴击" => [ 10, -10, -20, 8, 2, 0, ""],
- "戦闘開始前の位置へ" => [ 0, 54, 0, 1, 0, 0, "前進-空"],
- "キャラ消し" => [ 0, 0, 0, 1, 0, 0, "キャラ消し待機"],
- "一歩前移動" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "前進"],
- "一歩前移動-法" => [ 3, -32, 0, 18, -1, 0, "前進3"],
- "一歩前移動-慢" => [ 3, -32, 0, 35, -1, 0, "前進"],
- "一歩前移動2" => [ 3, -32, 0, 35, -1, 0, "前進"],
- "高速背射动作" => [ 1, -80, 0, 20, -1, 0, "特殊后退"],
- "一歩後移動" => [ 0, 32, 0, 8, -1, 0, "前進"],
- "一歩後移動2" => [ 0, 32, 0, 18, -1, 0, "刀攻撃下6"],
- "后座力" => [ 0, 15, 0, 1, -1, 0, "前進"],
- "后座力(小)" => [ 0, 8, 0, 1, -1, 0, "前進"],
- "三人攻撃移動1" => [ 2, 410, 96, 18, -1, 0, "前進"],
- "三人攻撃移動2" => [ 2, 440, 145, 18, -1, 0, "前進"],
- "三人攻撃移動3" => [ 2, 410, 212, 18, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動1" => [ 2, 444, 96, 18, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動2" => [ 2, 444, 212, 18, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動3" => [ 2, 384, 64, 18, -1, 0, "前進"],
- "四人攻撃移動4" => [ 2, 384, 244, 18, -1, 0, "前進"],
- "被ダメージ" => [ 0, 10, 0, 4, -1, 0, "ダメージ"],
- "押し出す" => [ 0, 12, 0, 1, 1, 0, "ダメージ"],
- "押し出す右" => [ 0, -12, 0, 1, 1, 0, "ダメージ"],
- "味方逃走" => [ 0, 300, 0,300, 1, 0, "後退"],
- "逃走失敗" => [ 0, 48, 0, 16, 1, 0, "後退"],
- "勝利のジャンプ" => [ 0, 0, 0, 20, 0, -5, "待機(固定)"],
- "高空刺" => [ 0, -25, 0, 25, 0, -5, "高空刺动作"],
- "高空刺2" => [ 0, 50, 0, 25, 0, -5, "高空刺动作"],
- "目標移動" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "前進"],
- "测试目標移動" => [ 1, 0, 0, 18, -1, 0, "测试前進"],
- "目標前移動" => [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "前進"],
- "目標前移動2" => [ 1, 200, 0, 12, -1, 0, "前進"],
- "目標前移動3" => [ 1, -50, -200, 24, -1, 0, "前進"],
- "目標前移動4" => [ 1, 250, 0, 12, -1, 0, "前進"],
- "目標前移動5" => [ 1, 100, 0, 12, -1, 0, "前進"],
- "目標高速移動" => [ 1, 0, -12, 8, 0, -2, "前進"],
- "目標前移動-战" => [ 1, 24, 0, 24, -1, 0, "持武器前進"],
- "目標前移動-法" => [ 1, 70, 0, 24, -1, 0, "前進3"],
- "目標前移動-法2" => [ 1, 100, 0, 24, -1, 0, "前進3"],
- "目標前移動-弓" => [ 1, 18, 0, 24, -1, 0, "前進"],
- "目標の背後へ高速移動"=> [ 1, 24, 0, 12, -1, 0, "前進"],
- "目標前へ高速移動" => [ 1, 24, 0, 5, -5, 0, "前進"],
- "目標前高速移動" => [ 1, 24, 0, 1, 0, 0, "前進"],
- "目標前高速移動3" => [ 1, 24, 0, 5, 0, 0, "前進"],
- "目標前高速移動4" => [ 1, -70, 0, 5, 0, 0, "前進"],
- "目標前高速移動5" => [ 1, 150, 0, 1, 0, 0, "前進"],
- "目標前高速移動2" => [ 1, -24, 0, 1, 0, 0, "前進"],
- "目標右前移動" => [ 1, 96, 32, 16, -1, 0, "前進"],
- "目標左前移動" => [ 1, 96, -32, 16, -1, 0, "前進"],
- "一歩前ジャンプ" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "前進"],
- "一歩前ジャンプ-法" => [ 0, -32, 0, 8, -1, -4, "前進3"],
- "一歩後ジャンプ" => [ 0, 32, 0, 8, -1, -4, "後退"],
- "バックジャンプ" => [ 0, 32, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避"],
- "バックジャンプ-法" => [ 0, 32, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避3"],
- "バックジャンプ2" => [ 0, 5, 0, 1, -1, -4, "銃で攻撃8-2"],
- "空翻" => [ 0, 10, -10, 24, -1, -4, "後ろ回避"],
- "空翻2" => [ 0, 30, 0, 24, -1, -4, "空翻动作"],
- "空翻3" => [ 0, 10, 0, 24, -1, -4, "空翻动作2"],
- "バックジャンプ反" => [ 0, -32, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避"],
- "バックジャンプ遠" => [ 0, 64, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避"],
- "バックジャンプ超遠" => [ 0, 155, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避"],
- "空中投掷" => [ 0, 100, 0, 12, -1, -4, "投掷姿势4"],
- "空中投掷2" => [ 0, 155, 0, 24, -1, -4, "召唤毒刃"],
- "空中投掷3" => [ 0, 145, 0, 24, -1, -4, "召唤毒刃"],
- "バックジャンプ遠-法" => [ 0, 64, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避3"],
- "バックジャンプ遠2" => [ 0, 100, 0, 100, -1, -4, "後ろ回避"],
- "バックジャンプ遠反" => [ 0, -40, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避"],
- "バックジャンプ遠反2" => [ 0, -70, 0, 24, -1, -4, "後ろ回避"],
- "バックジャンプ遠反3" => [ 0, -70, 0, 15, -1, -4, "投掷姿势4"],
- "高速バックジャンプ" => [ 0, 32, 0, 10, 2, -4, "後ろ回避"],
- "バックスタッブ" => [ 0, 148, 0, 15, 5, -4, "後ろ回避武器あり"],
- "目標にジャンプ" => [ 1, 12, -12, 12, -1, -6, "前進"],
- "味方投げ" => [ 0, -24, 0, 16, 0, -2, "前進"],
- "踏みつけ" => [ 1, 12, -32, 12, -1, -6, "手前表示"],
- "一歩前ジャンプ叩き" => [ 0, -32, 0, 12, -1, -2, "武器振り攻撃"],
- "前ジャンプ叩き" => [ 1, 12, 0, 21, 1, -5, "武器振り攻撃遅"],
- "前ジャンプ叩き2" => [ 1, 12, 0, 12, 1, -5, "武器振り攻撃遅2"],
- "前ジャンプ叩き3" => [ 1, 12, 0, 21, 0, -5, "钝器挥舞2"],
- "前ジャンプ叩き4" => [ 1, 12, 0, 30, 0, -5, "钝器挥舞2"],
- "前ジャンプ叩き5" => [ 1, 12, 0, 30, 0, -5, "钝器挥舞3"],
- "後方に払い上げ" => [ 1, 12, 0, 16, 0, -3, "武器振り攻撃"],
- "その場ジャンプ叩き" => [ 1, 0, 0, 16, 0, -5, "武器振り攻撃"],
- "その場ジャンプ斬り" => [ 1, 40, 0, 40, -10, -6, "武器構え待機"],
- "その場ジャンプ斬り2" => [ 1, 36, 0, 50, 10, -5, "武器構え待機2"],
- "刀攻撃ジャンプ斬り" => [ 1, 84, 0, 30, -9, -5, "刀攻撃ジャンプ"],
- "払い抜け" => [ 1, -96, 0, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "右払い抜け" => [ 1, -96, 32, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "左払い抜け" => [ 1, -96, -32, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "右払い抜け2" => [ 1,-128, 48, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "左払い抜け2" => [ 1,-128, -48, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "折り返し払い抜け" => [ 1, 128, 0, 16, 2, 0, "武器振り攻撃"],
- "移动目标身后" => [ 1, -64, 0, 16, 0, 0, "前進"],
- "移动目标身后2" => [ 1, 20, 0, 16, 0, 0, "前進"],
- "前ジャンプ叩き" => [ 1, 12, 0, 12, -1, -5, "武器振り攻撃遅"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー浮遊 バトラーを影から離します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"float"で統一してください。
- # 始高…浮遊開始の高さ。符号が負で影より高く、正だと低くなります。
- # 終高…浮遊終了の高さ。移動系のアクションがあるまでこの高さを維持します。
- # 時間…浮遊にかける時間。
- # アニメ…浮遊に利用するバトラーアニメ名。
-
- # 判別 始高 終高 時間 アニメ
- "低空浮遊中0" => ["float", -22, -20, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中20" => ["float", -20, -18, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中30" => ["float", -18, -20, 2, "待機(固定)"],
- "低空浮遊中40" => ["float", -20, -22, 2, "待機(固定)"],
- "ジャンプ停止0" => ["float", 0, -80, 4, "待機(固定)"],
- "ジャンプ着地0" => ["float", -80, 0, 4, "待機(固定)"],
- "持ち上げられる0" => ["float", 0, -30, 4, "待機(固定)"],
- "魔法浮空" => ["float", -40, -38, 2, "浮空待機"],
- "浮空升起" => ["float", 0, -40, 8, "浮空待機"],
- "浮空着地" => ["float", -38, 0, 4, "待機(固定)"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 座標リセット 元の位置に戻る移動設定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"reset"で統一してください。
- # 時間…戻るのにかける時間。同じ時間でも距離が大きいと移動速度が変わります。
- # 加速…正は加速、負は減速。数値分1フレームの移動距離が増減しつづけます。
- # ジャンプ…ジャンプ軌道。正は下、負は上軌道。0はジャンプしません。
- # アニメ…その移動に利用するバトラーアニメ名を入れます。
-
- # 判別 時間 加速 ジャンプ アニメ
- "座標リセット" => ["reset", 22, 0, 0, "前進"],
- "座標リセット-开始" => ["reset", 22, 0, 0, "前進-空"],
- "座標リセット-法" => ["reset", 22, 0, 0, "前進3"],
- "座標リセット-战" => ["reset", 22, 0, 0, "持武器前進"],
- "後退リセット" => ["reset", 22, 0, 0, "前進"],
- "後退リセット-法" => ["reset", 22, 0, 0, "前進3"],
- "後退リセット-战" => ["reset", 22, 0, 0, "持武器前進"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 強制アクション 自分以外のバトラーにアクションを取らせます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 識別…取らせるアクションが単発か通しか。"単発"はここの単発アクション名を。
- # "通し"とは単発アクションを組み合わせたものを指します。
- #
- # 対象…アクションを取らせる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
- # 付いているバトラー全部を対象とします。
- # 数値に-マイナスを付けることで、その絶対値のスキルIDを習得している
- # 自分以外のアクターを対象とします(アクター限定)
- # インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
- # 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
- # 0番から順に参照し、誰も該当しなかった時は行動を中断します。
- #
- # 復帰…アクション後位置を戻すなら座標リセット系の単発アクション名を入れます。
- # 戻さない場合""とします。
- # アクション名…強制するアクション名。識別が単発なら、単発アクション名を。
- # 通しなら通しアクション名を。
-
- # 識別 対象 復帰 アクション名
- "小吹き飛ばし" => ["単発", 0, "座標リセット", "押し出す"],
- "右回し" => ["単発", 0, "座標リセット", "右回り1回転"],
- "縦にぺしゃんこ" => ["単発", 0, "座標リセット", "縦縮み"],
- "着弾1" => ["単発", 0, "座標リセット", "対象から自身へ1"],
- "味方持ち上げ" => ["単発", 0, "", "持ち上げられる"],
- "ウルリカと攻撃" => ["通し", 18, "座標リセット", "ウルリカ合体攻撃1"],
- "四人で攻撃1" => ["通し", -101, "座標リセット", "四人合体攻撃1"],
- "四人で攻撃2" => ["通し", -102, "座標リセット", "四人合体攻撃2"],
- "四人で攻撃3" => ["通し", -103, "座標リセット", "四人合体攻撃3"],
- "味方投げ飛ばし" => ["通し", 1000, "座標リセット", "投げつけられる"],
- "小吹き飛ばし" => ["単発", 0, "座標リセット", "押し出す"],
- "右回し" => ["単発", 0, "座標リセット", "右回り1回転"],
- "縦にぺしゃんこ" => ["単発", 0, "座標リセット", "縦縮み"],
- "着弾1" => ["単発", 0, "座標リセット", "対象から自身へ1"],
- "味方持ち上げ" => ["単発", 0, "", "持ち上げられる"],
- "地すり残月で攻撃" => ["通し", -304, "座標リセット", "地すり残月"],
- "三人で攻撃1" => ["通し", -301, "座標リセット", "乱れ雪月花1"],
- "三人で攻撃2" => ["通し", -302, "座標リセット", "乱れ雪月花2"],
- "不動剣で攻撃1" => ["通し", -307, "座標リセット", "不動剣1"],
- "不動剣で攻撃2" => ["通し", -306, "座標リセット", "不動剣2"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ターゲット変更 バトラーの現在ターゲットしている対象を変えます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ※あくまでスプライトアクション上のターゲットを変えるだけで、戦闘上での
- # ターゲットは変更されません。戦闘行動中のバトラーだけが実行できます。
- # 判別…判別に使うので、すべて"target"で統一してください。
- #
- # 対象…ターゲットを変更させる対象。0はターゲット、それ以外はそのステートNoが
- # 付いているバトラー全部のターゲットを変えます。
- # 数値を負にすることでその絶対値のスキルIDを習得している味方全員を対象に。
- # インデックス(メンバー位置)で指定する場合、インデックス値に1000足します。
- # 指定したインデックスが自分だったり存在しない場合(戦闘不能や逃走)は
- # 0番から順に参照します。
- #
- # 変更先…変更先内容 0=自分に 1=自分のターゲットに
- # 2=自分のターゲットに変更後、自身のターゲットを変更相手に
- # 3=変更した自身のターゲットを戻す(事前に2を実行していること)
-
- # ターゲット変更名 判別 対象 変更先
- "標的を自身に" => ["target", 0, 0],
- "二人攻撃目標統一" => ["target", 18, 1],
- "四人攻撃目標統一" => ["target", 19, 1],
- "投げる相手選択" => ["target", 1000, 2],
- "投げつけ目標セット" => ["target", 1000, 3],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル派生 アクションを中断し、別のスキルに派生させます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"der"で統一してください。
- # 確率…派生する確率、0~100で。派生しなかった場合、残りアクションを続行します。
- # 習得…派生するスキルが未修得でも実行可能ならtrue
- # スキルID…派生するスキルのID
-
- # 派生名 判別 確率 習得 スキルID
- "ヒールに派生" => ["der", 100, true, 91],
- "適当に派生" => ["der", 100, true, 92],
- "桜華狂咲に派生" => ["der", 100, true, 420],
- "雨流狂落斬に派生" => ["der", 100, true, 421],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション条件 条件を設定し、満たされなかったら以降の全行動を中断します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"nece"で統一してください。
- # 対象…条件を参照する対象。[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体]
- # 内容… [0=ステート] [1=パラメータ] [2=スイッチ] [3=変数] [4=習得スキル]
- #
- # 条件…上の内容で決めた項目に合致する数値を入れます。
- # [0]ステート…ステートID
- # [1]パラメータ…[0=現HP] [1=現MP] [2=攻撃力] [3=防御力] [4=精神力] [5=敏捷性]
- # [2]スイッチ…ゲーム中のスイッチNo
- # [3]変数…ゲーム中の変数No
- # [4]習得スキル…特定のスキル習得を条件とし、そのスキルIDを指定します。
- #
- # 補足…上の条件補足。
- # [0]ステート…条件となる被ステート人数。
- # 符号が正でかかっている、負でかかっていないことが条件となります。
- # [1]パラメータ…パラメータの数値。対象が複数だと平均を出します。
- # 符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
- # [2]スイッチ…スイッチONが条件なら true、OFFが条件なら false
- # [3]変数…符号が正で数値以上、負で数値以下が条件となります。
- # [4]習得スキル…条件となるスキル習得人数。
-
- # 派生名 判別 対象 内容 条件 補足
- "二人攻撃条件確認" => ["nece", 3, 0, 38, 1],
- "三人攻撃条件確認" => ["nece", 3, 0, 39, 2],
- "四人攻撃条件確認" => ["nece", 3, 0, 19, 3],
- "浮遊ステート確認" => ["nece", 0, 0, 17, 1],
- "ネコに変身してるか"=> ["nece", 0, 0, 20, 1],
- "死亡確認" => ["nece", 1, 0, 1, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー回転 画像を回転。反転と違い、武器アクションは反映されません
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"angle"で統一してください。
- # 時間…回転にかける時間。
- # 始度…回転開始時の角度。0~360度を指定。正が半時計周り、負が時計周り。
- # 終度…回転終了時の角度。0~360度を指定。上記ともにエネミーは逆計算になります。
- # 復帰…trueにすると終了と同時に通常角度に戻る。falseはアクション中そのまま。
-
- # 判別 時間 始度 終度 復帰
- "倒れたまま" => ["angle", 1, 0, 0,false],
- "右回り1回転" => ["angle", 48, 0,-360,false],
- "左高速回転" => ["angle", 6, 0, 360,false],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー拡大縮小 武器アクションは反映されません
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"zoom"で統一してください。
- # 時間…拡大縮小にかける時間。
- # X拡…横の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
- # Y拡…縦の拡大率。1.0が等倍で、0.5が半分になります。
- # 復帰…trueにすると終了と同時に等倍に戻ります。falseはそのまま。
- # 拡大縮小中は一時的に転送元原点が変わりますが、この復帰で元に戻ります。
-
- # 判別 時間 X拡 Y拡 復帰
- "横縮み" => ["zoom", 16, 0.5, 1.0, true],
- "縦縮み" => ["zoom", 16, 1.0, 0.5, true],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘アニメ データベースの戦闘アニメを表示します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"anime"で統一してください。
- # ID…アニメID。-1で武器やスキルに設定されたアニメになりダメージを表示。
- # -2にするとスキルでも武器依存のアニメになります。
- # 対象… [0=自分] [1=ターゲット]
- # 反転…trueでアニメ画像が反転されます。
- # ウエイト…アニメ表示が終わるまで待つならtrue。
- # 二刀用…trueで二刀流時限定でアニメを実行。アニメIDを-1にした通常攻撃の場合は
- # 左武器に設定されたアニメを表示します。スキルはスキルアニメを再度実行。
-
- # 判別 ID 対象 反転 ウエイト 二刀用
- "対象アニメ" => ["anime", -1, 1, false,false, false],
- "対象アニメウエイト"=> ["anime", -1, 1, false, true, false],
- "対象アニメ武器" => ["anime", -2, 1, false,false, false],
- "対象アニメL" => ["anime", -1, 1, false,false, true],
- "打撃アニメ" => ["anime", 1, 1, false,false, false],
- "斬撃/必殺技1" => ["anime", 11, 1, false,false, false],
- "対象アニメ2" => ["anime", -1, 1, true,false, false],
- "雷击" => ["anime", 35, 1, false,false, false],
- "冰冻" => ["anime", 26, 1, false,false, false],
- "雷击2" => ["anime", 95, 1, false,false, false],
- "雷击3" => ["anime", 84, 1, false,false, false],
- "魔法发动1" => ["anime", 83, 0, false,false, false],
- "歼灭之炎" => ["anime", 89, 1, false,false, false],
- "撕咬" => ["anime", 55, 1, false,false, false],
- "弩发射" => ["anime", 113, 0, false,false, false],
- "散弩" => ["anime", 114, 1, false,false, false],
- "突刺" => ["anime", 115, 1, false,false, false],
- "散弩2" => ["anime", 116, 0, false,false, false],
- "弩发射2" => ["anime", 117, 0, false,false, false],
- "冰箭1" => ["anime", 118, 0, false,false, false],
- "冰箭2" => ["anime", 119, 0, false,false, false],
- "冰箭3" => ["anime", 120, 1, false,false, false],
- "白羽之光" => ["anime", 110, 0, false,false, false],
- "白羽之光2" => ["anime", 121, 0, false,false, false],
- "白羽之光3" => ["anime", 122, 0, false,false, false],
- "白羽之光4" => ["anime", 620, 1, false,false, false],
- "毒箭" => ["anime", 123, 1, false,false, false],
- "寒冰之箭改" => ["anime", 125, 0, false,false, false],
- "寒冰之箭改2" => ["anime", 126, 0, false,false, false],
- "寒冰之箭改3" => ["anime", 127, 1, false,false, false],
- "白羽之光改" => ["anime", 128, 1, false,false, false],
- "白羽之光改2" => ["anime", 129, 0, false,false, false],
- "白羽之光改3" => ["anime", 130, 0, false,false, false],
- "白羽之光改4" => ["anime", 131, 0, false,false, false],
- "白羽之光改5" => ["anime", 132, 1, false,false, false],
- "爆炎之箭" => ["anime", 140, 0, false,false, false],
- "爆炎之箭2" => ["anime", 141, 0, false,false, false],
- "爆炎之箭3" => ["anime", 142, 1, false,false, false],
- "天堂突击" => ["anime", 148, 0, false,false, false],
- "天堂突击2" => ["anime", 149, 0, false,false, false],
- "天堂突击3" => ["anime", 150, 1, false,false, false],
- "天堂突击4" => ["anime", 151, 1, false,false, false],
- "天堂突击5" => ["anime", 152, 1, false,false, false],
- "天堂突击6" => ["anime", 153, 0, false,false, false],
- "重力球" => ["anime", 154, 0, false,false, false],
- "重力球2" => ["anime", 155, 0, false,false, false],
- "枪击中" => ["anime", 157, 1, false,false, false],
- "哦" => ["anime", 160, 1, false,false, false],
- "枪击中2" => ["anime", 161, 0, false,false, false],
- "弹壳" => ["anime", 162, 0, false,false, false],
- "榴弹" => ["anime", 163, 0, false,false, false],
- "榴弹2" => ["anime", 164, 0, false,false, false],
- "穿甲弹" => ["anime", 165, 0, false,false, false],
- "震荡" => ["anime", 174, 0, false,false, false],
- "震荡2" => ["anime", 175, 0, false,false, false],
- "震荡3" => ["anime", 176, 0, false,false, false],
- "震荡4" => ["anime", 177, 0, false,false, false],
- "能量冲击" => ["anime", 181, 0, false,false, false],
- "炸裂冲击" => ["anime", **, 0, false,false, false],
- "炸裂冲击2" => ["anime", 184, 0, false,false, false],
- "旋风冲击" => ["anime", 186, 0, false,false, false],
- "旋风冲击2" => ["anime", 185, 0, false,false, false],
- "炸裂冲击改" => ["anime", 187, 0, false,false, false],
- "炸裂冲击改2" => ["anime", **, 0, false,false, false],
- "火拳" => ["anime", 189, 0, false,false, false],
- "火拳2" => ["anime", 190, 0, false,false, false],
- "手雷" => ["anime", 192, 0, false,false, false],
- "烈火拳" => ["anime", 194, 0, false,false, false],
- "烈火拳2" => ["anime", 195, 0, false,false, false],
- "烈火拳3" => ["anime", 196, 1, false,false, false],
- "地裂斩" => ["anime", 197, 1, false,false, false],
- "真空碎" => ["anime", 198, 0, false,false, false],
- "地裂碎" => ["anime", 200, 0, false,false, false],
- "地裂碎2" => ["anime", 201, 0, false,false, false],
- "真空碎2" => ["anime", 202, 1, false,false, false],
- "真空碎3" => ["anime", 203, 1, false,false, false],
- "真空碎4" => ["anime", 204, 1, false,false, false],
- "地裂斩改" => ["anime", 205, 0, false,false, false],
- "真空碎5" => ["anime", 206, 0, false,false, false],
- "雷暴" => ["anime", 38, 0, false,false, false],
- "黑洞" => ["anime", 66, 0, false,false, false],
- "混沌之祭" => ["anime", 207, 0, false,false, false],
- "混沌之祭2" => ["anime", 208, 0, false,false, false],
- "混沌之祭3" => ["anime", 210, 0, false,false, false],
- "混沌之祭4" => ["anime", 209, 1, false,false, false],
- "歼灭之炎" => ["anime", 14, 0, false,false, false],
- "歼灭之炎2" => ["anime", 32, 0, false,false, false],
- "寒冰地狱" => ["anime", 19, 0, false,false, false],
- "寒冰地狱2" => ["anime", 34, 0, false,false, false],
- "火魔法" => ["anime", 214, 0, false,false, false],
- "水魔法" => ["anime", 215, 0, false,false, false],
- "火魔法2" => ["anime", 216, 0, false,false, false],
- "水魔法2" => ["anime", 217, 0, false,false, false],
- "高温射线" => ["anime", 31, 0, false,false, false],
- "绞杀冰剑" => ["anime", 18, 1, false,false, false],
- "绞杀冰剑2" => ["anime", 33, 1, false,false, false],
- "星蓝之剑" => ["anime", 219, 0, false,false, false],
- "异次元" => ["anime", 87, 0, false,false, false],
- "黑洞2" => ["anime", 222, 0, false,false, false],
- "飓风刹2" => ["anime", 226, 1, false,false, false],
- "破碎2" => ["anime", 227, 0, false,false, false],
- "毁灭残影" => ["anime", 228, 0, false,false, false],
- "毁灭残影2" => ["anime", 229, 1, false,false, false],
- "龙斩" => ["anime", 230, 0, false,false, false],
- "龙斩2" => ["anime", 231, 0, false,false, false],
- "龙斩3" => ["anime", 232, 0, false,false, false],
- "龙斩4" => ["anime", 233, 0, false,false, false],
- "银刃" => ["anime", 234, 1, false,false, false],
- "力爆" => ["anime", 237, 0, false,false, false],
- "浊流" => ["anime", 239, 0, false,false, false],
- "光箭" => ["anime", 243, 0, false,false, false],
- "光箭2" => ["anime", 242, 1, false,false, false],
- "沙漠风暴" => ["anime", 245, 0, false,false, false],
- "沙漠风暴2" => ["anime", 247, 0, false,false, false],
- "沙漠风暴3" => ["anime", 248, 0, false,false, false],
- "变身BUG" => ["anime", 250, 0, false,false, false],
- "火箭弹" => ["anime", 251, 0, false,false, false],
- "火箭弹2" => ["anime", 252, 0, false,false, false],
- "混沌之祭5" => ["anime", 256, 0, false,false, false],
- "剧毒风暴" => ["anime", 257, 0, false,false, false],
- "雷暴2" => ["anime", 36, 1, false,false, false],
- "愤怒中的绝望" => ["anime", 289, 0, false,false, false],
- "炸裂神弓" => ["anime", 290, 0, false,false, false],
- "狂暴" => ["anime", 291, 0, false,false, false],
- "炸裂射击" => ["anime", 292, 0, false,false, false],
- "神圣之翼" => ["anime", 293, 0, false,false, false],
- "导力全开" => ["anime", 294, 0, false,false, false],
- "敌斩击" => ["anime", 300, 1, false,false, false],
- "敌斩击2" => ["anime", 301, 1, false,false, false],
- "敌斩击3" => ["anime", 302, 1, false,false, false],
- "敌斩击4" => ["anime", 303, 1, false,false, false],
- "敌斩击5" => ["anime", 304, 1, false,false, false],
- "敌斩击6" => ["anime", 305, 1, false,false, false],
- "敌斩击7" => ["anime", 306, 1, false,false, false],
- "斩击" => ["anime", 315, 0, false,false, false],
- "斩击2" => ["anime", 316, 0, false,false, false],
- "斩击3" => ["anime", 317, 1, false,false, false],
- "斩击4" => ["anime", 310, 1, false,false, false],
- "斩击5" => ["anime", 319, 1, false,false, false],
- "斩击6" => ["anime", 320, 1, false,false, false],
- "背射" => ["anime", 329, 0, false,false, false],
- "背射2" => ["anime", 330, 1, false,false, false],
- "斩击7" => ["anime", 332, 0, false,false, false],
- "神剑" => ["anime", 335, 0, false,false, false],
- "斩击8" => ["anime", 336, 1, false,false, false],
- "碎血" => ["anime", 337, 0, false,false, false],
- "碎血2" => ["anime", 340, 0, false,false, false],
- "碎血3" => ["anime", 341, 1, false,false, false],
- "重箭" => ["anime", 343, 0, false,false, false],
- "重箭2" => ["anime", 344, 1, false,false, false],
- "光箭" => ["anime", 345, 0, false,false, false],
- "光箭2" => ["anime", 346, 0, false,false, false],
- "背射3" => ["anime", 347, 0, false,false, false],
- "天空射" => ["anime", 348, 0, false,false, false],
- "天空射2" => ["anime", 349, 1, false,false, false],
- "天空射3" => ["anime", 350, 1, false,false, false],
- "天空射4" => ["anime", 351, 1, false,false, false],
- "光剑" => ["anime", 352, 0, false,false, false],
- "光剑2" => ["anime", 353, 1, false,false, false],
- "光剑3" => ["anime", 354, 1, false,false, false],
- "光剑4" => ["anime", 355, 1, false,false, false],
- "恢复" => ["anime", 356, 0, false,false, false],
- "巨剑" => ["anime", 358, 0, false,false, false],
- "巨剑2" => ["anime", 359, 0, false,false, false],
- "巨剑3" => ["anime", 360, 1, false,false, false],
- "神恩" => ["anime", 212, 1, false,false, false],
- "恢复2" => ["anime", 363, 0, false,false, false],
- "霰弹" => ["anime", 364, 0, false,false, false],
- "霰弹2" => ["anime", 365, 0, false,false, false],
- "霰弹3" => ["anime", 366, 0, false,false, false],
- "狙击" => ["anime", 367, 0, false,false, false],
- "狙击2" => ["anime", 368, 0, false,false, false],
- "钝击" => ["anime", 235, 1, false,false, false],
- "剑气爆破" => ["anime", 371, 0, false,false, false],
- "剑气爆破2" => ["anime", 372, 0, false,false, false],
- "剑气爆破3" => ["anime", 369, 0, false,false, false],
- "燃烧" => ["anime", 373, 1, false,false, false],
- "烧尽" => ["anime", 374, 0, false,false, false],
- "烧尽2" => ["anime", 375, 0, false,false, false],
- "魔法阵" => ["anime", 342, 0, false,false, false],
- "火魔法阵" => ["anime", 376, 0, false,false, false],
- "火魔法阵2" => ["anime", 377, 0, false,false, false],
- "火魔法阵3" => ["anime", 378, 0, false,false, false],
- "火魔法阵4" => ["anime", 380, 0, false,false, false],
- "冰剑" => ["anime", 381, 1, false,false, false],
- "水魔法阵" => ["anime", 382, 0, false,false, false],
- "水魔法阵2" => ["anime", 383, 0, false,false, false],
- "冰魄" => ["anime", 384, 1, false,false, false],
- "寒冰地狱" => ["anime", 385, 0, false,false, false],
- "寒冰地狱2" => ["anime", 386, 0, false,false, false],
- "寒冰地狱3" => ["anime", 387, 0, false,false, false],
- "寒冰地狱4" => ["anime", 388, 1, false,false, false],
- "大型火球" => ["anime", 389, 0, false,false, false],
- "大型火球2" => ["anime", 390, 0, false,false, false],
- "大型火球3" => ["anime", 391, 0, false,false, false],
- "熔岩爆破" => ["anime", 392, 1, false,false, false],
- "半月斩" => ["anime", 397, 0, false,false, false],
- "半月斩2" => ["anime", 398, 0, false,false, false],
- "半月斩3" => ["anime", 399, 0, false,false, false],
- "突刺特效" => ["anime", 400, 0, false,false, false],
- "直线冲刺" => ["anime", 401, 0, false,false, false],
- "直线冲刺2" => ["anime", 402, 0, false,false, false],
- "毁灭冲刺" => ["anime", 403, 0, false,false, false],
- "毁灭冲刺2" => ["anime", 404, 0, false,false, false],
- "召唤岩石" => ["anime", 408, 1, false,false, false],
- "敌斩击" => ["anime", 300, 1, false,false, false],
- "敌斩击2" => ["anime", 301, 1, false,false, false],
- "敌斩击3" => ["anime", 302, 1, false,false, false],
- "敌斩击4" => ["anime", 303, 1, false,false, false],
- "敌斩击5" => ["anime", 304, 1, false,false, false],
- "敌斩击6" => ["anime", 305, 1, false,false, false],
- "敌斩击7" => ["anime", 306, 1, false,false, false],
- "范围黑洞" => ["anime", 421, 1, false,false, false],
- "血" => ["anime", 422, 1, false,false, false],
- "血2" => ["anime", 423, 1, false,false, false],
- "黑魔法" => ["anime", 255, 0, false,false, false],
- "重力爆炸" => ["anime", 424, 0, false,false, false],
- "黑魔法2" => ["anime", 425, 0, false,false, false],
- "次元裂缝" => ["anime", 426, 0, false,false, false],
- "次元裂缝2" => ["anime", 428, 0, false,false, false],
- "黑魔法3" => ["anime", 429, 0, false,false, false],
- "黑洞击中" => ["anime", 427, 1, false,false, false],
- "黑魔法4" => ["anime", 431, 0, false,false, false],
- "黑魔法5" => ["anime", 432, 0, false,false, false],
- "凝点压缩" => ["anime", 433, 0, false,false, false],
- "凝点压缩2" => ["anime", 434, 0, false,false, false],
- "混沌之枪" => ["anime", 437, 1, false,false, false],
- "黑魔法6" => ["anime", 439, 0, false,false, false],
- "黑闪电" => ["anime", 440, 1, false,false, false],
- "黑闪电2" => ["anime", 441, 1, false,false, false],
- "黑闪电3" => ["anime", 442, 1, false,false, false],
- "黑巨剑" => ["anime", 444, 0, false,false, false],
- "黑魔法7" => ["anime", 443, 0, false,false, false],
- "召唤巨剑" => ["anime", 445, 0, false,false, false],
- "觉醒1" => ["anime", 436, 0, false,false, false],
- "裁决之力" => ["anime", 447, 0, false,false, false],
- "裁决之力2" => ["anime", 449, 0, false,false, false],
- "黑魔法8" => ["anime", 448, 0, false,false, false],
- "魔法镜面待机" => ["anime", 452, 0, false,false, false],
- "剧毒地带" => ["anime", 453, 1, false,false, false],
- "开枪" => ["anime", 455, 0, false,false, false],
- "开枪2" => ["anime", 456, 0, false,false, false],
- "开枪3" => ["anime", 457, 0, false,false, false],
- "高速背射" => ["anime", 459, 0, false,false, false],
- "高速背射2" => ["anime", 461, 0, false,false, false],
- "高速背射3" => ["anime", 462, 0, false,false, false],
- "魔光穿甲弹" => ["anime", 463, 0, false,false, false],
- "瞬踢" => ["anime", 464, 0, false,false, false],
- "瞬踢2" => ["anime", 465, 0, false,false, false],
- "向下射击" => ["anime", 466, 0, false,false, false],
- "向下射击2" => ["anime", 467, 0, false,false, false],
- "向下射击3" => ["anime", 468, 0, false,false, false],
- "枪旋转" => ["anime", 469, 0, false,false, false],
- "暗开枪" => ["anime", 470, 0, false,false, false],
- "枪口烟" => ["anime", 471, 0, false,false, false],
- "映月" => ["anime", 473, 0, false,false, false],
- "终结破坏" => ["anime", 475, 0, false,false, false],
- "终结破坏2" => ["anime", 476, 0, false,false, false],
- "终结破坏3" => ["anime", 477, 0, false,false, false],
- "终结破坏4" => ["anime", 478, 0, false,false, false],
- "终结破坏5" => ["anime", 479, 0, false,false, false],
- "M134" => ["anime", 480, 0, false,false, false],
- "M1342" => ["anime", 481, 0, false,false, false],
- "毒蛇追踪炮" => ["anime", 483, 0, false,false, false],
- "毒蛇追踪炮2" => ["anime", 484, 0, false,false, false],
- "毒蛇追踪炮3" => ["anime", 485, 0, false,false, false],
- "毒蛇追踪炮4" => ["anime", 486, 1, false,false, false],
- "毒蛇追踪炮5" => ["anime", 487, 1, false,false, false],
- "毒蛇追踪炮6" => ["anime", 488, 0, false,false, false],
- "榴弹发射" => ["anime", 482, 0, false,false, false],
- "混沌轰炸" => ["anime", 489, 0, false,false, false],
- "混沌轰炸2" => ["anime", 490, 0, false,false, false],
- "混沌轰炸3" => ["anime", 491, 0, false,false, false],
- "混沌轰炸4" => ["anime", 492, 0, false,false, false],
- "混沌轰炸5" => ["anime", 493, 1, false,false, false],
- "消能射击" => ["anime", 496, 0, false,false, false],
- "针刺射击" => ["anime", 497, 1, false,false, false],
- "针刺装弹" => ["anime", 498, 0, false,false, false],
- "换弹夹" => ["anime", 499, 0, false,false, false],
- "换弹夹2" => ["anime", 500, 0, false,false, false],
- "魔光瞬斩" => ["anime", 502, 0, false,false, false],
- "破碎十字" => ["anime", 504, 1, false,false, false],
- "破碎十字2" => ["anime", 505, 0, false,false, false],
- "破碎十字3" => ["anime", 506, 0, false,false, false],
- "破碎十字4" => ["anime", 507, 1, false,false, false],
- "破碎十字5" => ["anime", 508, 0, false,false, false],
- "毁灭气息" => ["anime", 509, 0, false,false, false],
- "毁灭气息2" => ["anime", 510, 0, false,false, false],
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- "雷霆半月2" => ["anime", 605, 0, false,false, false],
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- "光箭攻击" => ["anime", 616, 0, false,false, false],
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- "光能散箭" => ["anime", 620, 0, false,false, false],
- "魔化冰箭" => ["anime", 623, 0, false,false, false],
- "魔化冰箭2" => ["anime", 624, 0, false,false, false],
- "光能突袭箭" => ["anime", 625, 0, false,false, false],
- "高压光箭" => ["anime", 627, 0, false,false, false],
- "高压光箭2" => ["anime", 628, 0, false,false, false],
- "极速背射" => ["anime", 630, 0, false,false, false],
- "极速背射2" => ["anime", 631, 0, false,false, false],
- "极速背射3" => ["anime", 632, 0, false,false, false],
- "极速背射4" => ["anime", 633, 0, false,false, false],
- "多重突袭" => ["anime", 634, 0, false,false, false],
- "多重突袭2" => ["anime", 635, 1, false,false, false],
- "多重突袭3" => ["anime", 636, 1, false,false, false],
- "多重突袭4" => ["anime", 637, 1, false,false, false],
- "多重突袭5" => ["anime", 638, 1, false,false, false],
- "多重突袭6" => ["anime", 639, 1, false,false, false],
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- "雷霆十字斩3" => ["anime", 658, 0, false,false, false],
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- "穿梭光剑2" => ["anime", 661, 1, false,false, false],
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- "神圣制裁" => ["anime", 666, 1, false,false, false],
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- "圣光风暴3" => ["anime", 670, 1, false,false, false],
- "士气呐喊" => ["anime", 671, 0, false,false, false],
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- "灰烬燃烧3" => ["anime", 678, 1, false,false, false],
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- "烈焰灰烬" => ["anime", 680, 0, false,false, false],
- "烈焰灰烬2" => ["anime", 681, 0, false,false, false],
- "强化火法阵2" => ["anime", 682, 0, false,false, false],
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- "烈焰天罚" => ["anime", 685, 0, false,false, false],
- "烈焰天罚2" => ["anime", 686, 0, false,false, false],
- "烈焰天罚3" => ["anime", 687, 0, false,false, false],
- "烈焰天罚4" => ["anime", 688, 0, false,false, false],
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- "烈焰天罚6" => ["anime", 690, 0, false,false, false],
- "魔化冰剑" => ["anime", 691, 1, false,false, false],
- "急冻炸弹" => ["anime", 693, 0, false,false, false],
- "急冻冰刺" => ["anime", 696, 0, false,false, false],
- "急冻冰刺2" => ["anime", 697, 0, false,false, false],
- "强化水法阵2" => ["anime", 698, 0, false,false, false],
- "强化水法阵3" => ["anime", 699, 0, false,false, false],
- "零度空间" => ["anime", 700, 0, false,false, false],
- "零度空间2" => ["anime", 701, 0, false,false, false],
- "半月锤" => ["anime", 706, 0, false,false, false],
- "半月锤2" => ["anime", 710, 0, false,false, false],
- "半月锤3" => ["anime", 709, 1, false,false, false],
- "神圣粉碎" => ["anime", 707, 0, false,false, false],
- "神圣粉碎2" => ["anime", 708, 0, false,false, false],
- "天罚" => ["anime", 711, 0, false,false, false],
- "法师防御" => ["anime", 712, 0, false,false, false],
- "冲锋连射" => ["anime", 713, 0, false,false, false],
- "冲锋连射2" => ["anime", 714, 0, false,false, false],
- "冲锋连射3" => ["anime", 715, 0, false,false, false],
- "雷击" => ["anime", 720, 1, false,false, false],
- "粉碎冲撞" => ["anime", 726, 0, false,false, false],
- "地震咆哮" => ["anime", 727, 0, false,false, false],
- "地震咆哮2" => ["anime", 728, 0, false,false, false],
- "神圣痛击" => ["anime", 732, 0, false,false, false],
- "神圣痛击2" => ["anime", 733, 0, false,false, false],
- "神圣痛击2" => ["anime", 733, 0, false,false, false],
- "幻月粉碎" => ["anime", 735, 0, false,false, false],
- "幻月粉碎2" => ["anime", 736, 0, false,false, false],
- "审判雷暴" => ["anime", 737, 1, false,false, false],
- "审判雷暴2" => ["anime", 738, 0, false,false, false],
- "审判雷暴3" => ["anime", 739, 1, false,false, false],
- "审判雷暴4" => ["anime", 740, 0, false,false, false],
- "审判雷暴5" => ["anime", 741, 0, false,false, false],
- "圣光湮灭" => ["anime", 742, 0, false,false, false],
- "圣光湮灭2" => ["anime", 743, 0, false,false, false],
- "圣光湮灭3" => ["anime", 744, 0, false,false, false],
- "圣光湮灭4" => ["anime", 745, 0, false,false, false],
- "小刀投掷" => ["anime", 747, 0, false,false, false],
- "强力投掷" => ["anime", 749, 0, false,false, false],
- "闪电投掷" => ["anime", 751, 0, false,false, false],
- "星辰破裂" => ["anime", 753, 0, false,false, false],
- "暗杀" => ["anime", 756, 0, false,false, false],
- "暗杀2" => ["anime", 757, 0, false,false, false],
- "暗杀3" => ["anime", 758, 0, false,false, false],
- "夺命背击" => ["anime", 760, 0, false,false, false],
- "夺命背击2" => ["anime", 761, 0, false,false, false],
- "夺命背击3" => ["anime", 762, 0, false,false, false],
- "夺命背击4" => ["anime", 763, 1, false,false, false],
- "夺命背击5" => ["anime", 759, 1, false,false, false],
- "夺命背击7" => ["anime", 754, 1, false,false, false],
- "无影之刃" => ["anime", 764, 0, false,false, false],
- "无影之刃2" => ["anime", 765, 1, false,false, false],
- "无影之刃3" => ["anime", 766, 0, false,false, false],
- "无影之刃4" => ["anime", 767, 0, false,false, false],
- "机械毒刃" => ["anime", 769, 0, false,false, false],
- "机械毒刃2" => ["anime", 770, 0, false,false, false],
- "机械毒刃3" => ["anime", 771, 0, false,false, false],
- "强化暗杀" => ["anime", 773, 0, false,false, false],
- "强化暗杀2" => ["anime", 774, 0, false,false, false],
- "强化暗杀3" => ["anime", 775, 0, false,false, false],
- "强化暗杀4" => ["anime", 776, 1, false,false, false],
- "强化暗杀5" => ["anime", 777, 1, false,false, false],
- "强化暗杀6" => ["anime", 785, 0, false,false, false],
- "机械毁灭" => ["anime", 778, 0, false,false, false],
- "机械毁灭2" => ["anime", 779, 0, false,false, false],
- "机械毁灭3" => ["anime", 780, 0, false,false, false],
- "机械毁灭4" => ["anime", 781, 1, false,false, false],
- "机械毁灭5" => ["anime", 782, 1, false,false, false],
- "机械毁灭6" => ["anime", 783, 0, false,false, false],
- "机械毁灭7" => ["anime", 784, 0, false,false, false],
- "无影轰炸" => ["anime", 786, 0, false,false, false],
- "无影轰炸2" => ["anime", 787, 0, false,false, false],
- "无影轰炸3" => ["anime", 788, 0, false,false, false],
- "无影轰炸4" => ["anime", 789, 0, false,false, false],
- "无影轰炸5" => ["anime", 790, 0, false,false, false],
- "无影轰炸6" => ["anime", 791, 0, false,false, false],
- "重力球2" => ["anime", 796, 1, false,false, false],
- "金属重压" => ["anime", 797, 0, false,false, false],
- "时间屏障" => ["anime", 806, 0, false,false, false],
- "时间屏障2" => ["anime", 807, 0, false,false, false],
- "怒火" => ["anime", 840, 0, false,false, false],
- "流星" => ["anime", 842, 0, false,false, false],
- "流星2" => ["anime", 843, 0, false,false, false],
- "灰烬之雨" => ["anime", 844, 0, false,false, false],
- "灰烬之雨2" => ["anime", 845, 0, false,false, false],
- "巨大流星" => ["anime", 846, 0, false,false, false],
- "墓地炸弹" => ["anime", 851, 0, false,false, false],
- "墓地炸弹2" => ["anime", 852, 0, false,false, false],
- "死亡墓碑" => ["anime", 854, 1, false,false, false],
- "一闪" => ["anime", 857, 0, false,false, false],
- "一闪2" => ["anime", 858, 1, false,false, false],
- "一闪3" => ["anime", 859, 0, false,false, false],
- "黑色抹杀" => ["anime", 860, 0, false,false, false],
- "黑色抹杀2" => ["anime", 861, 0, false,false, false],
- "重力雨" => ["anime", 862, 0, false,false, false],
- "重力雨2" => ["anime", 863, 0, false,false, false],
- "重力雨3" => ["anime", 864, 0, false,false, false],
- "火力支援" => ["anime", 865, 0, false,false, false],
- "强力穿甲弹" => ["anime", 866, 0, false,false, false],
- "炎龙碎" => ["anime", 871, 0, false,false, false],
- "炎龙碎2" => ["anime", 872, 0, false,false, false],
- "炎龙碎3" => ["anime", 873, 0, false,false, false],
- "燃烧改" => ["anime", 874, 0, false,false, false],
- "燃烧改2" => ["anime", 875, 0, false,false, false],
- "烧尽改" => ["anime", 876, 0, false,false, false],
- "烧尽改2" => ["anime", 877, 0, false,false, false],
- "熔岩风暴" => ["anime", 878, 0, false,false, false],
- "熔岩风暴2" => ["anime", 879, 0, false,false, false],
- "灰烬燃烧改" => ["anime", 881, 0, false,false, false],
- "灰烬燃烧改2" => ["anime", 882, 0, false,false, false],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばし 戦闘アニメを飛ばします。飛び道具、遠距離攻撃用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ID…データベースで設定されているアニメのID。0はアニメを非表示に。
- # 対象…飛ばす対象 [0=ターゲット] [1=敵全体の中心] [2=味方全体の中心] [4=自身]
- # タイプ…[0=当たって消える] [1=直線に貫通]
- # 時間…アニメを飛ばす際の移動時間。大きいほど速度も遅い。
- # 軌道…アニメを飛ばす際の軌道。数値を入れると曲線に。正が下、負が上軌道。
- # 調X…微調整するX軸。飛ばす初期X座標が変化します。エネミーは自動で逆計算に。
- # 調Y…微調整するY軸。飛ばす初期Y座標が変化します。
- # 始…アニメを飛ばす際の開始位置。[0=自身] [1=対象] [2=移動させない]
- # Z座標…アニメや武器をキャラより手前に表示するならtrue
- # 武器…下の貼り付ける武器、スキルアクション名を入れます。利用しないなら""
-
- # 判別 ID 対象 タイプ 時間 軌 調X 調Y 始 Z座標 武器
- "魔法始動アニメ" => ["m_a", 30, 4, 0, 20, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "流星启动" => ["m_a", 378, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "剑气爆破2-2" => ["m_a", 372, 4, 0, 50, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "毁灭冲刺(旧)" => ["m_a", 404, 4, 0, 70, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "幽灵火炮" => ["m_a", 813, 8, 0, 8, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "幽灵火炮3" => ["m_a", 814, 8, 0, 8, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "灵子飓风炮2" => ["m_a", 856, 4, 0, 8, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "魔法始動火" => ["m_a", 376, 1, 0, 1, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "炎魔法始動アニメ"=> ["m_a", 123, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "氷魔法始動アニメ"=> ["m_a", 124, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "烈焰天罚启动"=> ["m_a", 378, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "零度空间启动"=> ["m_a", 699, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "雷魔法始動アニメ"=> ["m_a", 125, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "土魔法始動アニメ"=> ["m_a", 126, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "水魔法始動アニメ"=> ["m_a", 127, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "風魔法始動アニメ"=> ["m_a", 128, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "光魔法始動アニメ"=> ["m_a", 129, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "闇魔法始動アニメ"=> ["m_a", 130, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "無魔法始動アニメ"=> ["m_a", 132, 4, 0, 62, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "対象から自身へ1" => ["m_a", 4, 0, 0, 24, 0, 0, 0, 1,false,""],
- "武器投げ開始" => ["m_a", 0, 2, 0, 18, 0, 0, 0, 0,false,"回転投げ"],
- "武器投げ戻し" => ["m_a", 0, 0, 0, 18, 24, 0, 0, 1,false,"回転投げ"],
- "全体アニメ単体化"=> ["m_a", 80, 1, 0, 64, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "ヒットエフェクト"=> ["m_a", 90, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "桜花斬エフェクト"=> ["m_a", 91, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "分身斬エフェクト"=> ["m_a", 104, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "幻影剣始動" => ["m_a", 130, 4, 0, 160, 0, -0, 0, 1,true,""],
- "幻影剣右上" => ["m_a", 131, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "幻影剣左上" => ["m_a", 132, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "幻影剣右" => ["m_a", 133, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "幻影剣左" => ["m_a", 134, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "不動剣エフェクト"=> ["m_a", 107, 0, 0, 78, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "爆熱剣エフェクト"=> ["m_a", 108, 0, 0, 78, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "盗むエフェクト" => ["m_a", 110, 0, 0, 78, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "雨流エフェクト" => ["m_a", 98, 0, 0, 158, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "月光剣エフェクト"=> ["m_a", 94, 0, 0, 38, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "槍投げエフェクト"=> ["m_a", 111, 4, 0, 14, 0, 0, 3, 2,false,""],
- "必殺技始動アニメ"=> ["m_a", 86, 4, 0, 48, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "カットインエフェクト" => ["m_a", 118, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "二刀流エフェクト1" => ["m_a", 315, 0, 0, 7, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "二刀流エフェクト2" => ["m_a", 316, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "桜華狂咲エフェクト" => ["m_a", 119, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "亀甲羅割りエフェクト" => ["m_a", 136, 0, 0, 90, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "風雪乱舞エフェクト" => ["m_a", 93, 0, 0, 98, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "月光剣エフェクト2" => ["m_a", 95, 0, 0, 38, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "地竜剣エフェクト1" => ["m_a", 96, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "地竜剣エフェクト2" => ["m_a", 97, 0, 0, 48, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "雨流狂落斬エフェクト" => ["m_a", 138, 0, 0, 258, 0, 10, 0, 2,true,""],
- "狂落斬2段目エフェクト"=> ["m_a", 139, 0, 0, 48, 0, 10, 0, 2,true,""],
- "狂落斬3段目エフェクト"=> ["m_a", 140, 0, 0, 48, 0, 10, 0, 2,true,""],
- "ファイアストームエフェクト"=> ["m_a", 106, 0, 0, 78, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "サンダーストームエフェクト"=> ["m_a", 120, 0, 0, 78, 0, 0, 0, 2,true,""],
- "不動の精神エフェクト" => ["m_a", 109, 4, 0, 98, 0, 0, 0, 2,false,""],
- "气合" => ["m_a", 148, 4, 0, 30, 0, 0, 0, 2,false,""],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばしに貼り付ける武器画像アクション 上のアニメ飛ばし専用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 貼り付けた武器画像の動き。この画像は武器アクションの画像とは別に設定できます。
- # その場合貼り付ける画像は武器設定で行ってください。
- # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
- # 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
- # 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
-
- # 武器アクション名 始度 終度 時間
- "回転投げ" => [ 0, 360, 8],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばしに貼り付けるスキル画像アクション 上のアニメ飛ばし専用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 貼り付けたスキル画像の動き。貼り付ける画像はスキル設定で行ってください。
- # 始度…動作前の最初の角度。半時計回りで0~360度。
- # 終度…動作後の角度。半時計回りで0~360度。
- # 時間…回転にかける時間。小さいほど早い。動作は消えるまでループし続けます。
- # 判別…判別に使うので、すべて"skill"で統一してください。
-
- # 武器アクション名 始度 終度 時間 判別
- "石投げ" => [ 0, 360, 8, "skill"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ふきだしアニメ イベントに使うふきだしアイコンを表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"balloon"で統一してください。
- # 種類…ふきだしの種類(縦位置)を0~9で指定
- # ループ…アニメ更新方法で、終了すると消えます。[0=片道] [1=往復]
-
- # ふきだし名 判別 種類 ループ
- "状態異常/汎用" => ["balloon", 6, 1],
- "状態異常/ピンチ" => ["balloon", 5, 1],
- "状態異常/睡眠" => ["balloon", 9, 1],
- "状態異常/閃き" => ["balloon", 2, 0],
- "状態異常/狂鬼" => ["balloon", 4, 0],
- "状態異常/中毒" => ["balloon", 1, 1],
- "状態異常/烧伤" => ["balloon", 3, 1],
- "状態異常/眩晕" => ["balloon", 0, 1],
- "状態異常/冰冻" => ["balloon", 4, 1],
- "状態異常/出血" => ["balloon", 2, 1],
- "状態異常/无语" => ["balloon", 7, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● サウンドの演奏
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sound"で統一してください。
- # 種別…効果音は"se" BGMは"bgm" BGSは"bgs"
- # ピッチ…ピッチ、50~150まで指定。音量…ボリューム どちらも100がデフォルト。
- # ファイル名…再生するファイル名。""にするとBGM、BGSを変えずに各種設定可能。
-
- # SE名 判別 種別 ピッチ 音量 SEファイル名
- "absorb1" => ["sound", "se", 80, 100, "absorb1"],
- "chime1" => ["sound", "se", 100, 100, "chime1"],
- "darkness4" => ["sound", "se", 100, 100, "darkness4"],
- "wind7" => ["sound", "se", 100, 100, "wind7"],
- "wind7-2" => ["sound", "se", 125, 100, "wind7"],
- "Fire1" => ["sound", "se", 125, 100, "Fire1"],
- "Slash7" => ["sound", "se", 100, 200, "重击2"],
- "毒攻击" => ["sound", "se", 200, 200, "081-Monster03"],
- "凯兰被击" => ["sound", "se", 125, 100, "v配音-女惨叫-轻-007"],
- "亚特被击" => ["sound", "se", 125, 100, "v配音-男惨叫-中-008"],
- "丽娜被击" => ["sound", "se", 130, 100, "v配音-女惨叫-轻-007"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲーム全体のスピード変更 アクションの細部チェック用
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"fps"で統一してください。
- # ゲームスピード…60がデフォルトで、低くなるほどスローになります。
- # ※このコマンドはFPSを直接変更するものです。取り扱いには注意してください。
-
- # 変更名 判別 ゲームスピード
- "スロー再生" => ["fps", 20],
- "半スロー再生" => ["fps", 40],
- "通常再生" => ["fps", 60],
- "半高速再生" => ["fps", 80],
- "通速再生" => ["fps", 90],
- "高速再生" => ["fps", 100],
- "超高速再生" => ["fps", 175],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート付与
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sta+"で統一してください。
- # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
- # ステートID…付与するステートのID。「抵抗しない」ステート以外は抵抗します。
-
- # ステート付与名 判別 対象 ステートID
- "二人攻撃ステート付与" => ["sta+", 0, 38],
- "三人攻撃ステート付与" => ["sta+", 0, 39],
- "四人攻撃ステート付与" => ["sta+", 0, 19],
- "neko" => ["sta+", 0, 20],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート解除
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"sta-"で統一してください。
- # 対象…[0=自分] [1=ターゲット] [2=敵全体] [3=味方全体] [4=自分を除く味方全体]
- # ステートID…解除するステートのID
-
- # ステート付与名 判別 対象 ステートID
- "二人攻撃ステート解除" => ["sta-", 3, 38],
- "三人攻撃ステート解除" => ["sta-", 3, 39],
- "四人攻撃ステート解除" => ["sta-", 3, 19],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー画像ファイル変更 自身のみアクター限定
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"change"で統一してください。
- # リセット…戦闘後も変更を反映させるならfalse。キャラチップも変わります。
- # ファイル名…変更する画像ファイル名。認識先を変えるので"_1"は指定しないように。
-
- # 変更名 判別 リセット ファイル名
- "ネコに変身" => ["change", true,"$ネコ"],
- "终结毁灭变身" => ["change", true,"!$毁灭终结"],
- "変身解除" => ["change", true,"$亚特(改)"],
- "変身解除2" => ["change", true,"$艾丽莎"],
- "変身解除3" => ["change", true,"$迪安-改"],
- "変身解除4" => ["change", true,"$凯兰"],
- "変身解除5" => ["change", true,"$水瓶天使"],
- "空白" => ["change", true,"无标题-1"],
- "空白2" => ["battlers", true,"无标题-1"],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピクチャの表示 バトラー一体につき同時に1枚表示できます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 始X…移動開始位置。画面から見たX座標。ピクチャの左上を原点とします。
- # 始Y…移動開始位置。画面から見たY座標。
- # 終X…移動終了X座標。
- # 終Y…移動終了Y座標。
- # 時間…移動時間。大きいほど遅い。これを距離で割ったのが1フレーム移動距離です。
- # Z軸…HPウインドウよりも手前に表示するならtrue
- # ピクチャファイル名…ピクチャフォルダ内のファイル名。
-
- # 判別 始X 始Y 終X 終Y 時間 Z軸 ピクチャファイル名
- "カットイン1始" => ["pic",-280, 48, 0, 64, 14, false, "Actor2-3"],
- "カットイン1終" => ["pic", 0, 48, 550, 64, 12, false, "Actor2-3"],
- "カットインリナリー始"=> ["pic",-640, 0, 0, 0, 11, true, "cutin002.png"],
- "カットインリナリー終"=> ["pic", 0, 0, 0, 0, 1, true, "cutin002.png"],
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲームスイッチの操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"switch"で統一してください。
- # スイッチNo…何番のスイッチを操作するか
- # ON/OFF…ONにするならtrue、OFFにするならfalse
- #
- # スイッチ操作名 判別 スイッチNo ON/OFF
- "スイッチNo1/ON" => ["switch", 1, true],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲーム変数の操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"variable"で統一してください。
- # 変数No…何番の変数を操作するか
- # 操作…[0=代入] [1=加算] [2=減算] [3=乗算] [4=除算] [5=剰余]
- # オペランド…演算の対象となる数値を指定します。
- #
- # 変数操作名 判別 変数No 操作 オペランド
- "変数No1/+1" => ["variable", 1, 1, 1],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スクリプトの操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 判別…判別に使うので、すべて"script"で統一してください。
- #
- # 簡易的なスクリプトをアクションに割り込ませます。サンプルのp = 1 の部分に
- # 任意のスクリプトを入れます。機能上、文字列は扱えません。
- #
- # 操作名 判別
- "テストスクリプト" => ["script", "
-
- p = 1
-
- "],
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● その他 設定項目なし。ここで使われている名称は変更しないでください。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ピクチャ消去…表示しているピクチャを消します。
- # 残像ON…バトラーの軌跡に残像を残します。通しアクション中は残像し続けます。
- # 残像OFF…残像を消します。
- # 反転…画像を反転します。再度反転させるか座標リセットしない限り反転したまま。
- # 待機に移行しない…行動後、待機アクションを取らせません。
- # コラプス許可…ターゲットのHPが0になった場合、このタイミングでコラプスを
- # 開始させます。これがなければアクション終了時にコラプスします。
- # 二刀限定…この次の単発アクションのみ、二刀限定で行うようにします。
- # 二刀でなければ処理を飛ばし、次の単発アクションに移行します。
- # 非二刀限定…上とは逆に二刀ではないときのみ次の単発アクションを有効にします。
- # 個別処理開始…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動開始の目印です。
- # 個別処理終了…全体攻撃を個別で処理する場合の、リピート行動終了の目印です。
- # 初期位置変更…元の座標(初期位置)を今いる位置に変更します。
- # 初期位置変更解除…初期位置変更で変化した座標を元に戻します。
- # アクティブ解除…戦闘行動が終了したとみなし、直後に次のキャラが行動開始します。
- # コラプス許可機能も含んでおり、これ以降ダメージは与えられません。
- # 終了…行動の終了。これは入れなくてもアクションがなくなれば自動で認識します。
-
- "ピクチャ消去" => ["ピクチャ消去"],
- "残像ON" => ["残像ON"],
- "残像OFF" => ["残像OFF"],
- "反転" => ["反転"],
- "待機に移行しない"=> ["待機に移行しない"],
- "コラプス許可" => ["コラプス許可"],
- "二刀限定" => ["二刀限定"],
- "非二刀限定" => ["非二刀限定"],
- "個別処理開始" => ["個別処理開始"],
- "個別処理終了" => ["個別処理終了"],
- "初期位置変更" => ["初期位置変更"],
- "初期位置変更解除"=> ["初期位置変更解除"],
- "アクティブ解除" => ["アクティブ解除"],
- "終了" => ["終了"]
-
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ウエイトについて
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 単発アクションで数値のみの場合、それがそのままウエイト時間となります。
- # つまり単発アクション名に数値のみの名称は使えないので注意してください。
- # ウエイトは次のアクションに行かずに待つ時間ですが、バトラーアニメの更新は
- # 止まらずに行われます。
-
- }
- #==============================================================================
- # ■ 通しアクション
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 上の単発アクションを組み合わせたもので、これが実際に取る行動となります
- #==============================================================================
- # ここの通しアクション名が下のアクター、エネミー指定アクションに使われます。
- # 行動は左側から順番に行われます。
- ACTION = {
- #------------------------------- 待機系 -----------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
-
- "戦闘開始" => ["戦闘開始前の位置へ","座標リセット"],
-
- "戦闘開始-法" => ["戦闘開始前の位置へ","座標リセット-法"],
-
- "待機" => ["待機2"],
-
- "待機3" => ["待機3"],
-
- "ピンチ待機" => ["移動しない","ピンチ待機","状態異常/ピンチ","22"],
-
- "ピンチ待機-法" => ["移動しない","ピンチ待機-法","状態異常/ピンチ","22"],
-
- "状態異常待機" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/汎用","22"],
-
- "睡眠待機" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/睡眠","22"],
-
- "出血待机" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/出血","22"],
-
- "眩晕待机" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/眩晕","22"],
-
- "中毒待机" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/中毒","22"],
-
- "烧伤待机" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/烧伤","22"],
- "无语待机" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/无语","22"],
-
- "裁决之力-状态" => ["移動しない","待機(固定)","裁决之力2","50"],
- "魔法反射" => ["移動しない","待機(固定)","魔法镜面待机","20"],
- "极度脑残-待机" => ["移動しない","待機(固定)","极度脑残2","20"],
-
- "血之代价待机" => ["移動しない","待機(固定)","血之代价2","15"],
-
- "怒火燃烧-待机" => ["移動しない","待機(固定)","燃烧怒火2","15"],
-
- "力量反射-待机" => ["移動しない","待機(固定)","力量反射","20"],
-
- "怒绝-待机" => ["移動しない","待機(固定)","愤怒中的绝望3","25"],
-
- "时间收割待机" => ["移動しない","待機(固定)","时间收割","35"],
-
- "时间屏障待机" => ["移動しない","待機(固定)","时间屏障2","35"],
- "冰冻待机" => ["移動しない","待機(固定)","状態異常/冰冻","22"],
-
- "恢复待机" => ["待機(固定)","恢复","22"],
-
- "恢复待机2" => ["待機(固定)","恢复2","22"],
-
- "愤怒待机" => ["待機(固定)","怒火","22"],
- "能源补充-待机" => ["移動しない","待機(固定)","能源补充2","22"],
- "浮遊待機" => ["待機(固定)","6","低空浮遊中","4","低空浮遊中2","4","低空浮遊中3","4","低空浮遊中4","4"],
-
- "気絶" => ["倒れたまま","戦闘不能"],
-
- "ダメージ" => ["被ダメージ","座標リセット"],
-
- "ダメージ凯兰" => ["5","凯兰被击","被ダメージ","座標リセット"],
- "ダメージ亚特" => ["5","亚特被击","被ダメージ","座標リセット"],
-
- "ダメージ丽娜" => ["5","丽娜被击","被ダメージ","座標リセット-法"],
-
- "逃走" => ["味方逃走"],
-
- "エネミー逃走" => ["味方逃走","座標リセット"],
-
- "逃走失敗" => ["逃走失敗","待機(固定)","8","座標リセット"],
-
- "コマンド入力" => ["一歩前移動"],
-
- "コマンド入力-法" => ["一歩前移動-法"],
-
- "コマンド入力後" => ["座標リセット"],
-
- "コマンド入力後-法" => ["座標リセット-法"],
-
- "防御" => ["防御待机2","4","浮遊ステート確認","低空浮遊中","2","低空浮遊中2","2","低空浮遊中3","2","低空浮遊中4","2"],
- "防御-法" => ["移動しない","防御待机","法师防御","15"],
-
- "回避" => ["バックジャンプ","待機(固定)","16","座標リセット"],
-
- "回避2" => ["バックジャンプ","待機(固定)","16","座標リセット"],
-
- "回避-法" => ["バックジャンプ-法","待機(固定)","16","座標リセット-法"],
- "エネミー回避" => ["一歩後ジャンプ","待機(固定)","16","座標リセット"],
- "勝利" => ["勝利待機","20","待機(固定)",],
- "前移動" => ["一歩前移動"],
- "後移動" => ["一歩後移動"],
- "座標復帰" => ["座標リセット"],
- #--------------------------- 基本アクション系 ----------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "通常攻撃" => ["目標前移動-战","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
- "5","武器振り攻撃L","対象アニメL","二刀限定","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "通常攻撃強" => ["前ジャンプ叩き","対象アニメウエイト",
- "5","二刀限定","16","コラプス許可","後退リセット"],
- "刀攻撃" => ["目標前移動-战","刀攻撃下","対象アニメ","6",
- "二刀限定","対象アニメウエイト","10",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "十字刀攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ","15",
- "回転投げ","刀攻撃下7","対象アニメ","6",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "槍攻撃" => ["目標前移動","突き攻撃","対象アニメウエイト",
- "5","二刀限定","1",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "槍投げ攻撃" => ["一歩後ジャンプ","槍投げエフェクト","槍投げ",
- "対象アニメ","槍投げ後固定","17","二刀限定",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "二刀流攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","二刀流エフェクト1",
- "二刀限定","刀攻撃下","二刀流エフェクト2","対象アニメウエイト",
- "6","コラプス許可","後退リセット"],
- "弓攻撃" => ["一歩後ジャンプ","10","弓矢攻撃","5","wind7-2","5","対象アニメウエイト",
- "5","二刀限定","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "枪攻击" => ["バックジャンプ","开枪","銃で攻撃","対象アニメウエイト",
- "5","対象アニメL","二刀限定","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "枪攻击2" => ["バックジャンプ","开枪2","銃で攻撃","対象アニメウエイト",
- "5","対象アニメL","二刀限定","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "钝器" => ["目標前移動-战","钝器挥舞","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "敵・銃攻撃" => ["バックジャンプ","銃で攻撃","対象アニメウエイト","銃で攻撃",
- "5","対象アニメL","対象アニメウエイト","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "霰弹枪" => ["霰弹2","銃で攻撃4","対象アニメウエイト","5","霰弹3","枪专用",
- "5","対象アニメL","二刀限定","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "狙击枪" => ["バックジャンプ","銃で攻撃5","狙击","銃で攻撃6","対象アニメウエイト","5","狙击2","枪专用2","20",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "狙击枪2" => ["目標前移動","武器振り攻撃2","钝击","対象アニメウエイト","バックジャンプ",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "机关枪" => ["バックジャンプ","銃で攻撃7","机枪","対象アニメウエイト",
- "銃で攻撃7","机枪","対象アニメウエイト","銃で攻撃7","机枪","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "長銃攻撃" => ["銃で攻撃","対象アニメウエイト",
- "18","二刀限定","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "敵武器なし攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット"],
- "動きなしスキル" => ["一歩前移動","待機(固定)","武器掲げ2",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","5","座標リセット"],
- "動きなしスキル敵" => ["一歩前移動","待機(固定)",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","5","座標リセット"],
- "汎用スキル使用" => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","24","座標リセット"],
- "汎用スキル個別処理"=> ["一歩前移動","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ","個別処理開始","武器振り攻撃","対象アニメ","24",
- "個別処理終了","コラプス許可","座標リセット"],
- "忍術スキル使用" => ["魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器掲げ3","武器振り攻撃","対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "必殺スキル使用" => ["一歩前移動","待機(固定)","必殺技始動アニメ","武器一回転上","12",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","24","座標リセット"],
- "アイテム使用" => ["目標前移動","待機(固定)","24","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","座標リセット"],
- "盗む" => ["待機(固定)","前ジャンプ叩き2","待機(固定)","高速バックジャンプ","対象アニメウエイト","座標リセット","7"],
- #------------------------------ 詠唱系 ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "炎魔法スキル使用" => ["炎魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ4","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "氷魔法スキル使用" => ["氷魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ4","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "雷魔法使用" => ["雷魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ4","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "土魔法使用" => ["土魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ4","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "水魔法使用" => ["水魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ4","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "风魔法使用" => ["風魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ4","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "光魔法使用" => ["光魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ4","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "暗魔法使用" => ["闇魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ4","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "魔法使用" => ["魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","待機(固定)",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- #------------------------------ 大剣スキル ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "重撃斬" => ["目標前移動","刀攻撃下","対象アニメ","6","スロー再生","残像ON","前ジャンプ叩き","darkness4","対象アニメ武器",
- "残像OFF","二刀限定","対象アニメウエイト","10",
- "コラプス許可","通常再生","後退リセット"],
- "波動斬" => ["一歩前移動","待機(固定)","武器回し下","武器掲げ","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","24","座標リセット"],
- "飛鋭斬" => ["残像ON","目標前移動","刀攻撃下","対象アニメ","6","対象アニメ","6",
- "コラプス許可","後退リセット","残像OFF"],
- "諸刃斬" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","5","武器振り攻撃",
- "対象アニメ武器","その場ジャンプ叩き","一歩後ジャンプ","バックジャンプ","一歩後ジャンプ","10",
- "残像ON","右払い抜け","残像OFF","対象アニメ武器","32","コラプス許可","後退リセット"],
- #------------------------------ 小剣スキル ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "連斬" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","バックジャンプ",
- "その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","32","コラプス許可","後退リセット"],
- "三連斬" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","5","武器振り攻撃",
- "対象アニメ武器","バックジャンプ","3",
- "その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","32","コラプス許可","後退リセット"],
- "五連斬" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","10","残像ON","左払い抜け","残像OFF","対象アニメ武器","反転","10",
- "前ジャンプ叩き","対象アニメ武器","10","一歩前ジャンプ","武器振り攻撃","対象アニメ武器",
- "10","武器振り攻撃","対象アニメ武器","コラプス許可","反転","後退リセット"],
- "舞連撃" => ["目標前移動","対象アニメ武器","左払い抜け","10","対象アニメ武器","右左払い抜け",
- "反転","残像ON","バックジャンプ2","10","バックジャンプ2",
- "目標前移動","刀攻撃下","対象アニメ武器","5","対象アニメ武器","6",
- "残像OFF","コラプス許可","反転","バックジャンプ","5","バックジャンプ遠","後退リセット"],
- "烈光撃" => ["半スロー再生","目標にジャンプ","半高速再生","残像ON","武器振り攻撃","対象アニメ武器","10",
- "バックジャンプ","5","バックジャンプ遠","目標前移動","対象アニメ武器","30",
- "対象アニメ武器","バックジャンプ遠","残像OFF","通常再生","コラプス許可","後退リセット"],
- #------------------------------ 銃剣スキル ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "ガンブレード" => ["目標前移動","通速再生","刀攻撃下","対象アニメ武器","バックジャンプ",
- "後方に払い上げ","対象アニメ武器","32","通常再生","コラプス許可","後退リセット"],
- "ブレードスラッシュ"=> ["目標前移動","払い抜け","対象アニメ武器","反転","10","高速再生",
- "一歩前ジャンプ","銃で攻撃","射撃アニメ","3","銃で攻撃","射撃アニメ","3","銃で攻撃","射撃アニメ",
- "15","通常再生","コラプス許可","後退リセット","反転"],
- "ブレードゲージュ" => ["バックジャンプ","超高速再生",
- "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
- "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
- "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
- "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
- "銃で攻撃","射撃アニメ","1","銃で攻撃","射撃アニメ","1",
- "15","通常再生","コラプス許可","後退リセット"],
- "ブレードブレイク" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","5","刀攻撃下","対象アニメ武器","5","武器振り攻撃","対象アニメ武器",
- "5","刀攻撃ジャンプ斬り","対象アニメ武器","5","刀攻撃下","対象アニメ武器","15","コラプス許可","後退リセット"],
- "ディードコルスター"=> ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","5","刀攻撃下","対象アニメ武器","5","武器振り攻撃","対象アニメ武器",
- "5","刀攻撃ジャンプ斬り","対象アニメ武器","5","刀攻撃下","対象アニメ武器","15","コラプス許可","後退リセット"],
- "ブレードラフィーナ"=> ["残像ON","銃で攻撃","射撃アニメ","3","銃で攻撃","射撃アニメ","3","スロー再生","目標にジャンプ","通常再生",
- "武器振り攻撃","対象アニメ武器","3",
- "武器振り攻撃","対象アニメ武器","3",
- "刀攻撃下","対象アニメ武器","3",
- "払い抜け","対象アニメ武器","3","反転","超高速再生","目標移動","通常再生",
- "刀攻撃下","対象アニメ武器","30",
- "対象アニメ武器","刀攻撃ジャンプ斬り","3",
- "反転","右払い抜け","対象アニメ武器","3",
- "反転","1","超高速再生","目標移動","通常再生","刀攻撃下","対象アニメ武器","3",
- "武器振り攻撃","3",
- "反転","刀攻撃下","対象アニメ武器","3",
- "武器振り攻撃","対象アニメ武器","3",
- "払い抜け","対象アニメ武器","3",
- "反転","銃で攻撃","射撃アニメ","3",
- "スロー再生","その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","30",
- "コラプス許可","通常再生","後退リセット","残像OFF","反転",],
- #------------------------------ 長弓スキル ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "リヴァイヴスナイプ" => ["目標前移動","バックジャンプ","10","弓矢攻撃","5","wind7-2","5","対象アニメウエイト",
- "5","二刀限定","16","コラプス許可","後退リセット"],
- "ヴェデルスナイプ" => ["一歩後ジャンプ","10","弓矢攻撃","5","wind7-2","5","対象アニメウエイト",
- "10","弓矢攻撃","5","wind7-2","5","対象アニメウエイト",
- "5","二刀限定","16","コラプス許可","後退リセット"],
- #------------------------------ 短銃スキル ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- #------------------------------ 薬瓶スキル ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "武器投げ" => ["一歩前移動","武器振り攻撃","wind7","待機(固定)",
- "武器投げ開始","12","対象アニメ武器","コラプス許可",
- "武器投げ戻し","座標リセット"],
- "武器投げ2" => ["一歩前移動","武器振り攻撃","wind7","待機(固定)",
- "武器投げ開始","12","対象アニメ武器","コラプス許可",
- "座標リセット"],
- "回復薬調合" => ["chime1","状態異常/閃き","勝利のジャンプ","15","目標前移動","待機(固定)","24","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","座標リセット"],
- "薬調合2" => ["chime1","状態異常/閃き","勝利のジャンプ","15","wind7","武器投げ開始","12","対象アニメウエイト","コラプス許可",
- "座標リセット"],
- #------------------------------ エネミースキル ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "連続雷魔法スキル使用"=> ["雷魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","一歩前移動","待機(固定)",
- "武器掲げ2","武器振り攻撃",
- "対象アニメウエイト","10","対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "リデューゴ・ダンス" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","武器振り攻撃",
- "対象アニメ武器","バックジャンプ",
- "その場ジャンプ叩き","対象アニメ武器","32","コラプス許可","後退リセット"],
- "ボーンスプレッター" => ["バックジャンプ","5","バックジャンプ遠","高速再生","目標前移動","通常再生","対象アニメ武器","6","対象アニメ武器","6","対象アニメ武器","10","後退リセット",],
- "ワームスパイラル" => ["目標前移動","超高速再生",
- "一歩後移動","対象アニメ武器","5","目標後移動","一歩後移動","対象アニメ武器","5","目標前移動",
- "一歩後移動","対象アニメ武器","5","目標後移動","一歩後移動","対象アニメ武器","5","目標前移動",
- "一歩後移動","対象アニメ武器","5","目標後移動","通常再生","後退リセット",],
- #------------------------------ その他・1 ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "法撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメ武器","バックジャンプ",
- "32","コラプス許可","後退リセット"],
- "ヤミノツルギ" => ["スロー再生","残像ON","武器振り攻撃","高速再生","目標前移動","武器振り攻撃",
- "対象アニメ武器","通常再生","50","コラプス許可","後退リセット","25"],
- "桜花斬" => ["待機(固定)","目標右前移動","必殺技始動アニメ","26","桜花斬エフェクト",
- "払い抜け","22","対象アニメウエイト","桜華狂咲に派生","コラプス許可","24","座標リセット"],
- "桜華狂咲" => ["反転","カットインエフェクト","武器掲げ3","8",
- "カットインリナリー始","60","カットインリナリー終",
- "ピクチャ消去","折り返し払い抜け","桜華狂咲エフェクト",
- "対象アニメウエイト","34","コラプス許可","反転","座標リセット"],
- "爆熱剣" => ["待機(固定)","目標左前移動","必殺技始動アニメ","26",
- "爆熱剣エフェクト","払い抜け","22","対象アニメウエイト","コラプス許可","24","座標リセット"],
-
- "不動の精神" => ["一歩前移動","待機(固定)","武器掲げ2",
- "不動の精神エフェクト","45","不動の精神ステート付与",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "分身斬" => ["待機(固定)","残像ON","必殺技始動アニメ","武器一回転上","12",
- "前ジャンプ叩き2","高速武器振り攻撃","分身斬エフェクト","対象アニメ","小吹き飛ばし",
- "対象アニメ","瞬間後退リセット","前ジャンプ叩き2","高速武器振り攻撃","分身斬エフェクト","小吹き飛ばし",
- "対象アニメ","瞬間後退リセット","前ジャンプ叩き2","高速武器振り攻撃","分身斬エフェクト","対象アニメ","小吹き飛ばし",
- "対象アニメ","瞬間後退リセット","前ジャンプ叩き2","高速武器振り攻撃","分身斬エフェクト","対象アニメ","小吹き飛ばし",
- "目標の背後へ高速移動","反転","15","バックスタッブ","対象アニメ武器",
- "残像OFF","反転","高速バックジャンプ","対象アニメウエイト","座標リセット","コラプス許可","7"],
- "幻影剣" => ["待機(固定)","キャラ消し","幻影剣始動","82","幻影剣右上","対象アニメ","小吹き飛ばし","5",
- "幻影剣左上","5","小吹き飛ばし右","対象アニメ","幻影剣右","5","小吹き飛ばし","対象アニメ",
- "幻影剣左","5","小吹き飛ばし右","対象アニメ","幻影剣右","5","小吹き飛ばし","対象アニメ",
- "目標の背後へ高速移動","反転","残像ON","武器掲げ3","折り返し払い抜け",
- "ヒットエフェクト","小吹き飛ばし右","15","残像OFF",
- "対象アニメウエイト","座標リセット","反転","コラプス許可","7"],
-
- "亀甲羅割り" => ["待機(固定)","目標前移動","亀甲羅割りエフェクト","その場ジャンプ斬り2",
- "武器振り攻撃","小吹き飛ばし","40","一歩後ジャンプ","対象アニメウエイト","コラプス許可","座標リセット"],
- "風雪乱舞" => ["魔法詠唱","28","一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器掲げ2","風雪乱舞エフェクト","78","武器振り攻撃","20",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "ファイアストーム" => ["魔法詠唱","33","一歩前移動","待機(固定)",
- "魔法始動アニメ","武器掲げ2","ファイアストームエフェクト",
- "18","武器振り攻撃","40","対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "サンダーストーム" => ["魔法詠唱","33","一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "武器掲げ2","サンダーストームエフェクト","武器振り攻撃","90",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "月光剣" => ["待機(固定)","残像ON","目標前移動","6","刀攻撃下","月光剣エフェクト","刀攻撃ジャンプ斬り",
- "小吹き飛ばし","残像OFF","一歩後ジャンプ","対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "峰打" => ["待機(固定)","目標前移動","15","刀攻撃峰打","対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "雨流" => ["待機(固定)","目標前移動","キャラ消し","小吹き飛ばし","雨流エフェクト","80","小吹き飛ばし",
- "雨流狂落斬に派生","対象アニメウエイト","目標前へ高速移動","一歩後ジャンプ","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "雨流狂落斬" => ["カットインエフェクト","キャラ消し","雨流狂落斬エフェクト","75","小吹き飛ばし",
- "狂落斬2段目エフェクト","8","小吹き飛ばし","狂落斬3段目エフェクト","8","小吹き飛ばし","20",
- "対象アニメウエイト","一歩後ジャンプ","武器構え待機","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "地竜剣" => ["待機(固定)","剣突き刺し動作","地竜剣エフェクト1","16","目標前移動",
- "地竜剣エフェクト2","刀攻撃ジャンプ斬り","小吹き飛ばし","一歩後ジャンプ",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "二段突き" => ["目標前移動","突き攻撃","ヒットエフェクト","対象アニメウエイト","2",
- "突き攻撃","ヒットエフェクト","対象アニメウエイト","25","二刀限定","1","コラプス許可","後退リセット"],
- "阿修羅" => ["目標前移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","コラプス許可","12","座標リセット"],
- "乱れ雪月花発動" => ["三人攻撃条件確認","三人攻撃目標統一","三人で攻撃1","三人で攻撃2","三人攻撃移動3","待機(固定)",
- "魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ2","130","目標右前移動","必殺技始動アニメ","24",
- "桜花斬エフェクト","左払い抜け","52","対象アニメウエイト","コラプス許可","後退リセット","合体攻撃解除"],
-
- "不動剣発動" => ["三人攻撃条件確認","三人攻撃目標統一","不動剣で攻撃1","不動剣で攻撃2","三人攻撃移動3","待機(固定)",
- "魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ2","80","目標右前移動","武器一回転上","12",
- "爆熱剣エフェクト","左払い抜け","52","対象アニメウエイト","コラプス許可","後退リセット","合体攻撃解除"],
- #------------------------------ その他・2 ---------------------------------------
- # 通しアクション名 行動
- "ヒールに派生" => ["目標前移動","対象アニメ","武器振り攻撃",
- "16","ヒールに派生","座標リセット"],
- "適当に派生" => ["逃走失敗","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
- "8","対象アニメ","適当に派生","座標リセット"],
- "カットイン" => ["待機(固定)","魔法始動アニメ",
- "75","カットイン1終","8","目標前移動",
- "武器振り攻撃","対象アニメウエイト","コラプス許可",
- "ピクチャ消去","後退リセット"],
- "二人同時攻撃準備" => ["二人攻撃ステート付与"],
- "四人同時攻撃準備" => ["四人攻撃ステート付与"],
- "二人同時攻撃" => ["二人攻撃条件確認","二人攻撃目標統一","ウルリカと攻撃",
- "目標右前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
- "武器掲げ","48","斬撃/必殺技1","左払い抜け","64","対象アニメ",
- "コラプス許可","後退リセット","二人攻撃ステート解除"],
- "四人同時攻撃" => ["四人攻撃条件確認","四人攻撃目標統一","四人で攻撃1",
- "四人で攻撃2","四人で攻撃3","四人攻撃移動1","待機(固定)",
- "魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ","90",
- "斬撃/必殺技1","右払い抜け","64","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット","合体攻撃解除"],
- "個別全体遠距離攻撃"=> ["一歩前ジャンプ","ジャンプ停止","個別処理開始",
- "標的を自身に","武器振り攻撃","着弾1","20",
- "対象アニメ武器","個別処理終了","コラプス許可",
- "ジャンプ着地","座標リセット"],
- "全体遠距離攻撃" => ["標的を自身に","武器振り攻撃","着弾1","20",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可"],
- "汎用スキル個別処理"=> ["一歩前移動","魔法始動アニメ","武器回し下","武器掲げ",
- "個別処理開始","武器振り攻撃","対象アニメ","24",
- "個別処理終了","コラプス許可","座標リセット"],
- "全体攻撃1" => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
- "武器掲げ","全体アニメ単体化","武器振り攻撃","48",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","座標リセット"],
-
- "ネコに変身" => ["一歩前ジャンプ","待機(固定)","魔法始動アニメ","32",
- "ネコに変身","待機(固定)","neko","32","一歩後ジャンプ"],
-
- "味方投げつけ" => ["投げる相手選択","目標移動","味方持ち上げ","4",
- "wind7","投げつけ目標セット","味方投げ飛ばし",
- "味方投げ","待機(固定)","対象アニメ","座標リセット",
- "待機(固定)","32"],
- "踏み潰し" => ["目標にジャンプ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "踏みつけ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "踏みつけ","対象アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "一歩後ジャンプ","コラプス許可","待機(固定)","8","後退リセット"],
- "全体攻撃1" => ["一歩前移動","待機(固定)","魔法始動アニメ","武器回し下",
- "武器掲げ","全体アニメ単体化","武器振り攻撃","48",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","座標リセット"],
- "ネコに変身" => ["一歩前ジャンプ","待機(固定)","魔法始動アニメ","32",
- "ネコに変身","待機(固定)","neko","32","一歩後ジャンプ"],
- "味方投げつけ" => ["投げる相手選択","目標移動","味方持ち上げ","4",
- "wind7","投げつけ目標セット","味方投げ飛ばし",
- "味方投げ","待機(固定)","対象アニメ","座標リセット","待機(固定)","32"],
- "踏み潰し" => ["目標にジャンプ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "踏みつけ","打撃アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "踏みつけ","対象アニメ","縦にぺしゃんこ","一歩後ジャンプ",
- "一歩後ジャンプ","コラプス許可","待機(固定)","8","後退リセット"],
- "多段攻撃" => ["残像ON","前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "待機(固定)","16","対象アニメ武器","武器回し下",
- "武器回し上","4","その場ジャンプ叩き","武器振り攻撃L",
- "対象アニメ武器","待機(固定)","16","対象アニメ武器",
- "反転","武器振り攻撃","武器振り攻撃L","12","反転",
- "その場ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "一歩後ジャンプ","一歩後ジャンプ","待機(固定)",
- "対象アニメ武器","払い抜け","武器振り攻撃L","コラプス許可",
- "残像OFF","16","後退リセット"],
- "多段攻撃ランダム用"=> ["前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
- "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
- "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","待機(固定)","16",
- "前ジャンプ叩き","武器振り攻撃L","対象アニメ武器","コラプス許可","座標リセット"],
- "高速多段攻撃" => ["目標前移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "目標前高速移動","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","武器振り攻撃L","対象アニメ武器",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "三连斩" => ["目標前移動-战","刀攻撃下","斩击","対象アニメウエイト","15",
- "バックジャンプ","待機(固定)","10",
- "目標前移動-战","対象アニメウエイト","斩击2","払い抜け","小吹き飛ばし",
- "18","バックジャンプ","コラプス許可","座標リセット-战"],
-
- "重击" => ["目標前移動-战","刀攻撃下","斩击3","対象アニメウエイト","6",
- "コラプス許可","バックジャンプ","後退リセット-战"],
-
- "重击2" => ["目標前移動-战","刀攻撃下","斩击7","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","バックジャンプ","後退リセット-战"],
-
- "阎灭神剑" => ["待機(固定)","勝利のジャンプ","武器振り攻撃","地裂碎","30",
- "真空碎2","対象アニメウエイト","20","真空碎3","対象アニメウエイト","30",
- "地裂碎2","対象アニメウエイト","30",
- "コラプス許可","10","座標リセット-战"],
-
- "突袭" => ["目標前移動-战","斩击3","対象アニメウエイト","刀攻撃下","6",
- "目標前移動-战","武器振り攻撃","小吹き飛ばし","斩击3","対象アニメウエイト","6",
- "一歩後ジャンプ",
- "目標前移動-战","刀攻撃下","小吹き飛ばし","斩击3","対象アニメウエイト","バックジャンプ","10",
- "目標前移動-战","刀攻撃下","斩击8","対象アニメウエイト",
- "待機(固定)","6",
- "コラプス許可","バックジャンプ","座標リセット-战"],
-
- "碎血" => ["バックジャンプ","半スロー再生","目標にジャンプ","半高速再生","残像ON","刀攻撃下","碎血","対象アニメウエイト","30",
- "バックジャンプ遠","目標前移動-战","刀攻撃下","碎血2","碎血3","対象アニメウエイト","10",
- "残像OFF","通常再生",
- "バックジャンプ","コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "毁灭残影" => ["毁灭残影","5","目標前高速移動","残像ON","反転","待機(固定)",
- "后跳攻击","毁灭残影2","対象アニメウエイト","武器振り攻撃",
- "武器振り攻撃","一歩後ジャンプ","一歩後ジャンプ","払い抜け","小吹き飛ばし",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","小吹き飛ばし","毁灭残影2","対象アニメウエイト",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","小吹き飛ばし","毁灭残影2","対象アニメウエイト",
- "一歩後ジャンプ","一歩後ジャンプ","待機(固定)",
- "毁灭残影2","対象アニメウエイト","払い抜け","刀攻撃下","コラプス許可",
- "コラプス許可","反転","座標リセット-战"],
-
- "杀戮盛宴" => ["毁灭残影","6","残像ON","目標前高速移動","空白","10","杀戮改","40",
- "变身BUG","变身解除2","座標リセット","待機(固定)","10","杀戮改2","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "弓箭" => ["一歩後移動","待機(固定)","弓矢攻撃","弩发射","10",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "重箭2" => ["待機(固定)","弓矢攻撃","重箭","25",
- "重箭2","10","対象アニメウエイト","15","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "散箭" => ["バックジャンプ","待機(固定)","弓矢攻撃","散弩2","5","散弩","10",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "冰箭" => ["バックジャンプ","待機(固定)","弓矢攻撃","冰箭1","20","冰箭2","25","待機(固定)",
- "冰箭3","対象アニメウエイト","15","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "突击射2" => ["待機(固定)","弓矢攻撃","弩发射","5","散弩","10",
- "対象アニメウエイト","バックジャンプ",
- "弓矢攻撃","弩发射","5","散弩","10","対象アニメウエイト",
- "弓矢攻撃","弩发射","5","散弩","10","対象アニメウエイト",
- "弓矢攻撃","弩发射","5","散弩","10","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "光箭" => ["残像ON","目標前移動4",
- "待機(固定)","弓矢攻撃","光箭","20","光箭2",
- "対象アニメウエイト","30",
- "残像OFF","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "背射" => ["背射3","残像ON","目標前高速移動","反転","バックジャンプ遠反","一歩前ジャンプ","バックジャンプ遠反","待機(固定)","弓矢攻撃","背射",
- "8","背射2","対象アニメウエイト","10","反転",
- "バックジャンプ遠","一歩後ジャンプ","残像OFF",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "天空射" => ["バックジャンプ遠","弓矢攻撃2","天空射","50",
- "天空射2","対象アニメウエイト","20","天空射3","対象アニメウエイト","20",
- "天空射4","対象アニメウエイト","35",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "震荡箭" => ["目標前移動4","待機(固定)","弓矢攻撃","白羽之光2",
- "30","白羽之光3","対象アニメウエイト","50","白羽之光","対象アニメウエイト","25",
- "コラプス許可","25","座標リセット"],
-
- "突刺" => ["目標前移動-战","突き攻撃","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "治愈" => ["移动目标身后2","10","魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","待機(固定)",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "爆裂冲击" => ["目標前移動-战","刀攻撃下","十字斩","対象アニメ","5",
- "武器振り攻撃","十字斩2","対象アニメ","5",
- "刀攻撃下","十字斩3","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","10","座標リセット-战"],
-
- "完美防御" => ["魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","待機(固定)",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "无影光剑" => ["光剑","20","残像ON","目標前高速移動",
- "刀攻撃下","光剑2","対象アニメウエイト","3",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","光剑3","対象アニメウエイト","3",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","光剑2","対象アニメウエイト","3",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","光剑4","対象アニメウエイト","3",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","光剑3","対象アニメウエイト","3",
- "バックジャンプ遠",
- "コラプス許可","座標リセット-战","残像OFF",],
-
- "治愈2" => ["魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","待機(固定)",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット-战"],
-
- "圣剑" => ["残像ON","目標前移動4","待機(固定)",
- "巨剑2","刀攻撃下3","10","巨剑","10","巨剑3","対象アニメウエイト","30","巨剑3","対象アニメウエイト","40",
- "コラプス許可","10","座標リセット-战","残像OFF",],
-
- "神恩" => ["残像ON","バックジャンプ遠","待機(固定)",
- "刀攻撃下3","3","神恩","70","対象アニメウエイト","25",
- "コラプス許可","10","座標リセット-战","残像OFF",],
-
- "魔法2" => ["移动目标身后2","10","魔法始動アニメ","魔法詠唱","24",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "魔法2-法" => ["移动目标身后2","10","魔法始動アニメ","魔法詠唱","24",
- "対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "普通攻击" => ["目標前移動","武器振り攻撃","対象アニメウエイト",
- "5","武器振り攻撃L","対象アニメL","二刀限定","16",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "超级连射" => ["バックジャンプ","待機(固定)","开枪","銃で攻撃",
- "対象アニメウエイト","反転","一歩前移動","反転","10","待機(固定)",
- "待機(固定)","开枪","銃で攻撃","対象アニメウエイト",
- "开枪","銃で攻撃","対象アニメウエイト",
- "待機(固定)","反転","バックジャンプ遠","反転","开枪","銃で攻撃","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "超级扫射" => ["バックジャンプ遠","待機(固定)","沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト",
- "沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト","沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト",
- "沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト","沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト",
- "沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト","沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト",
- "沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト","沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト",
- "沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト","沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト",
- "沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト","沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト",
- "沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト","沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト",
- "沙漠风暴","銃で攻撃2","対象アニメウエイト","銃で攻撃3","沙漠风暴3","30",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "连散" => ["バックジャンプ遠","霰弹","銃で攻撃4","対象アニメウエイト",
- "霰弹","銃で攻撃4","対象アニメウエイト","霰弹","銃で攻撃4","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "剑气爆破" => ["一歩前移動","一歩前移動","刀攻撃下4","剑气爆破2","刀攻撃下6-3","目標前高速移動","剑气爆破","突刺攻击-真2","対象アニメウエイト","40",
- "剑气爆破3","対象アニメウエイト","40",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "燃烧" => ["目標前移動-法","燃烧改","魔法詠唱","挥拳2","燃烧改2","対象アニメウエイト",
- "20","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "烧尽" => ["目標前移動-法","烧尽改2","魔法詠唱","挥拳2","烧尽改","対象アニメウエイト",
- "20","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "高温射线" => ["目標前移動-法2","熔岩风暴","魔法詠唱","5","熔岩风暴2","挥拳2","対象アニメ",
- "5","対象アニメ","5","対象アニメ",
- "20","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "歼灭之炎" => ["目標前移動4","火魔法阵2","魔法詠唱",
- "火魔法阵3","大型火球","浮空待機",
- "10","待機(固定)","魔法挥舞","大型火球2","40",
- "大型火球3","対象アニメウエイト","5","対象アニメウエイト","5","対象アニメウエイト",
- "待機(固定)","20","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "冰剑" => ["バックジャンプ-法","水魔法阵","魔法詠唱","魔法挥舞2","冰剑","3","対象アニメウエイト",
- "20","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "冰魄" => ["バックジャンプ-法","水魔法阵2","魔法詠唱","魔法挥舞2","冰魄","対象アニメウエイト",
- "20","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "绞杀冰剑" => ["バックジャンプ-法","水魔法阵2","魔法詠唱","魔法挥舞",
- "绞杀冰剑2","5","対象アニメウエイト","15",
- "対象アニメウエイト","15","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "寒冰审判" => ["目標前移動4","寒冰地狱","魔法詠唱",
- "寒冰地狱2","30","浮空待機",
- "寒冰地狱3","2","対象アニメウエイト","寒冰地狱4","40",
- "待機(固定)","70","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "魔法重击" => ["バックジャンプ-法","魔法阵","魔法詠唱","魔法挥舞2","対象アニメウエイト",
- "15","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "半月斩" => ["目標前移動5","待機(固定)","刀攻撃下4","半月斩","30","刀攻撃下5","半月斩2","対象アニメウエイト",
- "20","半月斩3","対象アニメウエイト","25","対象アニメウエイト","25","対象アニメウエイト","15",
- "20","コラプス許可","後退リセット"],
-
- "突刺2" => ["目標前移動-战","突刺攻击-真","突刺特效","突刺攻击-真2","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "直线冲刺" => ["一歩前移動","一歩前移動","直线冲刺2","突刺攻击-真","目標前高速移動","直线冲刺","突刺攻击-真2","対象アニメウエイト","35",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "毁灭冲刺" => ["一歩前移動","一歩前移動","毁灭冲刺","突刺攻击-真3","目標前高速移動","毁灭冲刺2","突刺攻击-真2","対象アニメウエイト","50",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "召唤岩石" => ["一歩前移動","魔法始動アニメ","10","召唤岩石","15","対象アニメウエイト",
- "15","コラプス許可","後退リセット"],
-
- "重击/敌" => ["目標前移動","敌斩击2","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","座標リセット"],
-
- "重击/敌3" => ["目標前移動","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","座標リセット"],
-
- "重击/敌2" => ["目標前移動","敌斩击2","対象アニメ","15",
- "目標前移動","敌斩击2","対象アニメ","20",
- "コラプス許可","座標リセット"],
-
- "连击/敌" => ["目標前移動","対象アニメ武器","20",
- "目標前移動","対象アニメ武器","20",
- "目標前移動","対象アニメ武器","20",
- "コラプス許可","座標リセット"],
-
- "范围黑洞" => ["待機(固定)","黑魔法","魔法詠唱","魔法挥舞2","10","范围黑洞",
- "15","Slash7","対象アニメウエイト","12","Slash7","対象アニメウエイト","12",
- "Slash7","対象アニメウエイト","12","Slash7","対象アニメウエイト","18","Slash7","対象アニメ","40",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "重力爆炸" => ["目標前移動4","待機(固定)","黑魔法2","魔法詠唱","魔法挥舞2","10","重力爆炸",
- "58","Slash7","対象アニメウエイト","50",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "次元裂缝" => ["目標前移動4","待機(固定)","黑魔法3","魔法詠唱","魔法挥舞","10","次元裂缝2",
- "8","次元裂缝","13","対象アニメ","15","対象アニメ","15",
- "対象アニメ","15","黑洞击中","対象アニメ","15","対象アニメ","15",
- "対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ","30",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "凝点压缩" => ["目標前移動4","待機(固定)","黑魔法4","魔法詠唱","魔法挥舞","10","黑魔法5",
- "45","凝点压缩","55","凝点压缩2","対象アニメ","20","対象アニメ","20","対象アニメ","20",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "混沌之枪" => ["待機(固定)","黑魔法6","魔法詠唱","魔法挥舞","10","混沌之枪",
- "10","対象アニメウエイト","35",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "黑雷击" => ["待機(固定)","黑魔法3","魔法詠唱","魔法挥舞","10","黑闪电","対象アニメ","15",
- "黑闪电","対象アニメ","15","黑闪电","対象アニメ","15","火魔法阵4",
- "黑闪电","対象アニメ","15","黑闪电","対象アニメ","15","黑闪电","対象アニメ","15","火魔法阵4",
- "黑闪电","対象アニメ","15","黑闪电","対象アニメ","15","黑闪电","対象アニメ","15","火魔法阵4",
- "黑闪电","対象アニメ","15","黑闪电","対象アニメ","15","黑闪电","対象アニメ","火魔法阵4","30",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "地狱惩罚" => ["目標前移動4","待機(固定)","魔法詠唱","黑魔法7","魔法挥舞2","10","召唤巨剑","45","黑巨剑",
- "20","対象アニメ","22","対象アニメ","22","対象アニメ","30",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "裁决之力" => ["残像ON","バックジャンプ遠","待機(固定)","魔法詠唱","黑魔法8","魔法挥舞","10","対象アニメ","35",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法","残像OFF"],
-
- "剧毒地带" => ["バックジャンプ","黑魔法","魔法詠唱","魔法挥舞2",
- "剧毒地带","20","毒攻击","対象アニメウエイト","10","毒攻击","対象アニメウエイト","5",
- "毒攻击","対象アニメウエイト","8",
- "20","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "枪攻击" => ["バックジャンプ","开枪","銃で攻撃8","対象アニメウエイト","10",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "命运裁决" => ["バックジャンプ","待機(固定)","开枪","銃で攻撃8",
- "対象アニメウエイト","反転","一歩前移動2","反転","10","待機(固定)",
- "待機(固定)","开枪2","銃で攻撃8","対象アニメウエイト",
- "开枪","銃で攻撃8","対象アニメウエイト",
- "待機(固定)","反転","バックジャンプ遠","反転","开枪3","銃で攻撃8","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "高速背射" => ["待機(固定)","高速背射3","武器投げ開始","10","背射3","残像ON","目標前高速移動2","高速背射2","高速背射动作","反転",
- "待機(固定)","10","高速背射","銃で攻撃8","対象アニメ2","4","高速背射","銃で攻撃8","対象アニメ2","4",
- "高速背射","銃で攻撃8","対象アニメ2","10","反転",
- "バックジャンプ遠","一歩後ジャンプ","バックジャンプ遠","残像OFF",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "魔光穿甲弹" => ["バックジャンプ遠","魔光穿甲弹","10",
- "銃で攻撃5","穿甲弹","5","銃で攻撃9","対象アニメ2","30",
- "銃で攻撃10","穿甲弹","5","銃で攻撃9","対象アニメ2","30",
- "銃で攻撃10","穿甲弹","5","銃で攻撃9","対象アニメ2","30",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "其卡斯之怒" => ["待機(固定)","枪旋转","武器投げ開始","10","背射3","残像ON","前ジャンプ叩き","挥拳","瞬踢","対象アニメ2","10","目標前移動",
- "瞬踢2","対象アニメ2","空翻","バックジャンプ遠","バックジャンプ2","空翻2",
- "バックジャンプ2","开枪","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪2","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "バックジャンプ2","开枪3","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "バックジャンプ2","开枪2","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪3","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "バックジャンプ2","开枪","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪2","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "バックジャンプ2","开枪3","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "バックジャンプ2","开枪2","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪3","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "バックジャンプ2","开枪","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪2","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "バックジャンプ2","开枪3","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "バックジャンプ2","开枪2","銃で攻撃8","対象アニメ2","バックジャンプ2","开枪3","銃で攻撃8","対象アニメ2",
- "空翻2","バックジャンプ","装弹夹","换弹夹","40","残像OFF",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "精确射击" => ["バックジャンプ","待機(固定)","銃で攻撃8-7",
- "开枪3","銃で攻撃8-3","対象アニメウエイト","开枪","銃で攻撃8-3","対象アニメウエイト",
- "开枪2","銃で攻撃8-3","対象アニメウエイト", "开枪3","銃で攻撃8-3","対象アニメウエイト","15",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "螺旋丸" => ["バックジャンプ","待機(固定)","旋风冲击","25",
- "前ジャンプ叩き","待機(固定)","5","旋风冲击2",
- "対象アニメ2","白羽之光改5","5","対象アニメウエイト","白羽之光改5","5",
- "対象アニメウエイト","白羽之光改5","5","対象アニメウエイト","白羽之光改5","5",
- "対象アニメウエイト","白羽之光改5","5","対象アニメウエイト","白羽之光改5","5",
- "対象アニメウエイト","白羽之光改5","5","対象アニメウエイト","白羽之光改5","5",
- "対象アニメウエイト","白羽之光改5","5","対象アニメウエイト","白羽之光改5","5",
- "対象アニメウエイト","白羽之光改5","5","対象アニメウエイト","白羽之光改5","20",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "映月" => ["残像ON","前ジャンプ叩き","映月","対象アニメ2","空翻3","バックジャンプ遠","待機(固定)","残像OFF",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "终结破坏2" => ["残像ON","反転","一歩前移動2","反転",
- "开枪","銃で攻撃8-3","対象アニメ2","开枪2","銃で攻撃8-3","対象アニメ2",
- "开枪3","銃で攻撃8-3","対象アニメ2","开枪3","銃で攻撃8-3","対象アニメ2",
- "开枪2","銃で攻撃8-3","対象アニメ2","开枪","銃で攻撃8-3","対象アニメ2",
- "开枪","銃で攻撃8-3","対象アニメ2","开枪3","銃で攻撃8-3","対象アニメ2",
- "开枪2","銃で攻撃8-3","対象アニメ2","开枪2","銃で攻撃8-3","対象アニメ2",
- "终结破坏4","终结破坏4","终结破坏4","终结破坏","没子弹",
- "バックジャンプ","挥拳3","终结破坏2","30","终结破坏3","対象アニメウエイト","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "终结破坏" => ["残像ON","バックジャンプ",
- "銃で攻撃5","M134","対象アニメ2","対象アニメ2","対象アニメ2","銃で攻撃8-3","銃で攻撃8-3","銃で攻撃8-3","30",
- "M134","対象アニメ2","対象アニメ2","対象アニメ2","銃で攻撃8-3","銃で攻撃8-3","銃で攻撃8-3","30",
- "M134","対象アニメ2","対象アニメ2","対象アニメ2","銃で攻撃8-3","銃で攻撃8-3","銃で攻撃8-3","10",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "毒蛇追踪炮" => ["目標前移動4","待機(固定)","魔法詠唱","魔法挥舞","10","毒蛇追踪炮","25",
- "毒蛇追踪炮2","40","毒蛇追踪炮3","毒蛇追踪炮4","30","毒蛇追踪炮5","対象アニメウエイト","50",
- "コラプス許可","30","座標リセット",],
-
- "榴弹发射" => ["目標前移動4","装榴弹","终结破坏5","銃で攻撃8-6",
- "銃で攻撃8-7","銃で攻撃8","榴弹发射","20","终结破坏3","対象アニメ2","50",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "混沌轰炸" => ["待機(固定)","魔法詠唱","魔法挥舞","10","混沌轰炸4","25",
- "混沌轰炸","180","混沌轰炸3","25","対象アニメウエイト","30","対象アニメウエイト","20",
- "混沌轰炸2","15","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6",
- "対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6",
- "対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト",
- "6","対象アニメウエイト","6","対象アニメウエイト","対象アニメウエイト","30","コラプス許可","30","座標リセット",],
-
- "消能发射" => ["バックジャンプ","銃で攻撃5",
- "銃で攻撃8","消能射击","15","対象アニメ2","15",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "针刺发射" => ["バックジャンプ","装榴弹","针刺装弹","銃で攻撃8-6",
- "銃で攻撃8-7","銃で攻撃8","开枪2","5","针刺射击","25","対象アニメ2","20",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "更换弹夹" => ["バックジャンプ","装弹夹","换弹夹","30","対象アニメ2",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "更换弹夹2" => ["バックジャンプ","装弹夹","换弹夹2","30","対象アニメ2","20",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "魔光瞬斩" => ["目標前移動-战","刀攻撃下","魔光瞬斩","対象アニメ","40",
- "コラプス許可","バックジャンプ","後退リセット-战"],
-
- "破碎十字" => ["破碎十字3","刀攻撃下6",
- "破碎十字5","5","残像ON","目標前高速移動","5","破碎十字","刀攻撃下","対象アニメ",
- "5","破碎十字4","武器振り攻撃","対象アニメ","バックジャンプ遠","刀攻撃下","破碎十字2",
- "10","混沌轰炸5","対象アニメ","15","混沌轰炸5","対象アニメ","30",
- "コラプス許可","バックジャンプ","後退リセット-战"],
-
- "毁灭气息" => ["刀攻撃下6","毁灭残影","5","目標前高速移動","残像ON","反転","待機(固定)",
- "后跳攻击","毁灭气息3","対象アニメウエイト","武器振り攻撃",
- "武器振り攻撃","一歩後ジャンプ","一歩後ジャンプ","払い抜け","小吹き飛ばし",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","小吹き飛ばし","毁灭气息3","対象アニメウエイト",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","小吹き飛ばし","毁灭气息3","対象アニメウエイト",
- "目標前移動","反転","バックジャンプ遠",
- "刀攻撃下","10","毁灭气息2","混沌轰炸5","対象アニメ","10","混沌轰炸5","対象アニメ","20",
- "毁灭气息4","対象アニメ","30",
- "コラプス許可","12","後退リセット-战"],
-
- "湮灭神剑" => ["刀攻撃下6","破碎十字3","5","目標前高速移動","残像ON","待機(固定)",
- "后跳攻击","毁灭拔刀","対象アニメウエイト","武器振り攻撃",
- "武器振り攻撃","一歩後ジャンプ","一歩後ジャンプ","払い抜け","小吹き飛ばし",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","小吹き飛ばし","毁灭拔刀","対象アニメウエイト",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","小吹き飛ばし","毁灭拔刀","対象アニメウエイト",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","小吹き飛ばし","毁灭拔刀","対象アニメウエイト",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","小吹き飛ばし","毁灭拔刀","対象アニメウエイト",
- "バックジャンプ遠","刀攻撃下6","毁灭拔刀2","待機(固定)","20","15",
- "毁灭拔刀3","40","变身BUG","変身解除","勝利待機",
- "毁灭拔刀4","対象アニメ","10","毁灭拔刀4","対象アニメ","10","毁灭拔刀4","対象アニメ","30",
- "コラプス許可","12","後退リセット"],
-
- "重力爆破" => ["目標前移動","刀攻撃下","毁灭拔刀","対象アニメ","10",
- "バックジャンプ遠","重力爆破","刀攻撃下","10","Slash7","対象アニメウエイト",
- "10","Slash7","対象アニメウエイト","10","Slash7","対象アニメウエイト","10","Slash7","対象アニメウエイト",
- "15","Slash7","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","バックジャンプ","後退リセット-战"],
-
- "重力回旋" => ["目標前移動4",
- "待機(固定)","刀攻撃下9","重力回旋","刀攻撃下10",
- "重力回旋3","対象アニメウエイト","10","重力回旋2","対象アニメウエイト","10",
- "重力回旋2","対象アニメウエイト","10","重力回旋3","対象アニメウエイト","10",
- "重力回旋4","対象アニメウエイト","10","接武器","30",
- "残像OFF","コラプス許可","10","座標リセット-战"],
-
- "毁灭石像" => ["目標前移動4","待機(固定)","魔法詠唱","刀攻撃下","毁灭石像2","20","毁灭石像","対象アニメ","15",
- "毁灭石像","対象アニメ","18","毁灭石像","対象アニメ","18","毁灭石像","対象アニメ","18",
- "毁灭石像","対象アニメ","18","毁灭石像","対象アニメ","18","毁灭石像","対象アニメ","18",
- "毁灭石像","対象アニメ","18","毁灭石像","対象アニメ","18","毁灭石像","対象アニメ","20",
- "コラプス許可","10","座標リセット-战"],
-
- "重力引爆" => ["目標前移動-战","バックジャンプ遠",
- "魔法詠唱","待機(固定)","空白","重力引爆","80",
- "変身解除","待機(固定)","勝利待機","5",
- "重力引爆2","対象アニメ","20","重力引爆3","対象アニメ","20",
- "重力引爆4","対象アニメ","30",
- "コラプス許可","12","後退リセット-战"],
-
- "灵毁" => ["バックジャンプ",
- "魔法詠唱","待機(固定)","刀攻撃下","対象アニメ","30",
- "コラプス許可","12","後退リセット-战"],
-
- "血之代价" => ["バックジャンプ",
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-
- "时间收割" => ["バックジャンプ",
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- "粉碎" => ["粉碎2","刀攻撃下6","30",
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- "雷霆一击" => ["バックジャンプ","雷霆一击2","刀攻撃下6","25",
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- "高速粉碎3","対象アニメ","15","高速粉碎5","対象アニメ","30","残像OFF",
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- "天空挥舞","対象アニメ","2","天空挥舞4","対象アニメ","2","天空挥舞2","対象アニメ","50",
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- "天空挥舞2","対象アニメ","2","天空挥舞3","対象アニメ","2","天空挥舞","対象アニメ","2",
- "天空挥舞","対象アニメ","2","天空挥舞4","対象アニメ","2","天空挥舞2","対象アニメ","2",
- "天空挥舞","対象アニメ","2","天空挥舞3","対象アニメ","2","天空挥舞","対象アニメ","2",
- "天空挥舞","対象アニメ","2","天空挥舞4","対象アニメ","2","天空挥舞2","対象アニメ","10",
- "变身BUG","変身解除",
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- "毁灭剑气4","対象アニメ","50",
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-
- "雷霆半月" => ["目標前移動-战","バックジャンプ遠","バックジャンプ遠","待機(固定)","刀攻撃下4","雷霆半月","30",
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-
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-
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-
- "光能散箭" => ["バックジャンプ","待機(固定)","弓矢攻撃","光能散箭","10",
- "対象アニメ","10","対象アニメ","25","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "魔化冰箭" => ["バックジャンプ","待機(固定)","弓矢攻撃","魔化冰箭","20","魔化冰箭2","25","待機(固定)",
- "対象アニメウエイト","15","コラプス許可","10","座標リセット"],
- "光能突击射" => ["待機(固定)","弓矢攻撃","光能突袭箭","15",
- "対象アニメウエイト","バックジャンプ",
- "弓矢攻撃","光能突袭箭","22","対象アニメウエイト",
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- "弓矢攻撃","光能突袭箭","22","対象アニメウエイト",
- "弓矢攻撃","光能突袭箭","22","対象アニメウエイト",
- "弓矢攻撃","光能突袭箭","22","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "突袭光箭" => ["残像ON","前ジャンプ叩き","バックジャンプ遠","一歩後ジャンプ","バックジャンプ遠","弓矢攻撃","高压光箭2","15",
- "高压光箭","10","対象アニメ","40",
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-
- "极速背射" => ["残像ON","バックジャンプ遠","待機(固定)","弓矢攻撃3","极速背射",
- "対象アニメ","15","极速背射","対象アニメ","15",
- "极速背射2","対象アニメ","15","极速背射3","対象アニメ","15",
- "极速背射","対象アニメ","15","极速背射2","対象アニメ","15",
- "极速背射3","対象アニメ","15","极速背射","対象アニメ","15",
- "极速背射2","対象アニメ","15","极速背射3","対象アニメ","15",
- "极速背射","対象アニメ","15","极速背射2","対象アニメ","15",
- "极速背射3","対象アニメ","15","极速背射","対象アニメ","15","残像OFF",
- "极速背射4","60",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "多重天空射" => ["バックジャンプ遠反","弓矢攻撃2","多重突袭7","30","多重突袭","70",
- "多重突袭2","対象アニメウエイト","20","多重突袭3","対象アニメウエイト","20",
- "多重突袭4","対象アニメウエイト","20","多重突袭5","対象アニメウエイト","20",
- "多重突袭6","対象アニメウエイト","20","多重突袭4","対象アニメウエイト","20",
- "多重突袭2","対象アニメウエイト","20","多重突袭3","対象アニメウエイト","20",
- "多重突袭4","対象アニメウエイト","20","多重突袭2","対象アニメウエイト","20",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "天空神箭" => ["目標前移動4","待機(固定)","弓矢攻撃","天空神箭2","70",
- "天空神箭3","70","天空神箭",
- "対象アニメ","10","対象アニメ","10","対象アニメ","10","対象アニメ","50",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
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-
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-
- "星辰的裁决" => ["目標前移動-战","突き攻撃","星辰的裁决","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "雷霆十字斩" => ["破碎十字3","刀攻撃下6","15",
- "目標前移動-战","刀攻撃下","雷霆十字斩","対象アニメ","5",
- "武器振り攻撃","雷霆十字斩2","対象アニメ","20","バックジャンプ",
- "刀攻撃下","雷霆十字斩3","雷霆十字斩4","対象アニメ","10","雷霆十字斩4","対象アニメ","10",
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- "コラプス許可","10","座標リセット-战"],
-
- "穿梭光剑" => ["穿梭光剑","25","残像ON","目標前高速移動",
- "刀攻撃下","穿梭光剑2","対象アニメ","5",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","穿梭光剑2","対象アニメ","2",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","穿梭光剑3","対象アニメ","2",
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- "目標前高速移動","刀攻撃下","穿梭光剑2","対象アニメ","2",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","穿梭光剑4","対象アニメ","2",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","穿梭光剑3","対象アニメ","2",
- "目標前高速移動","刀攻撃下","穿梭光剑2","対象アニメ","30",
- "バックジャンプ遠",
- "コラプス許可","座標リセット-战","残像OFF",],
-
- "湮灭圣剑" => ["残像ON","目標前移動4","待機(固定)",
- "湮灭圣剑2","刀攻撃下3","30","湮灭圣剑","25",
- "対象アニメ","30","対象アニメ","30","対象アニメ","50",
- "コラプス許可","10","座標リセット","残像OFF",],
-
- "神圣制裁" => ["一歩前移動","神圣制裁2","魔法詠唱","魔法挥舞","神圣制裁",
- "30","対象アニメウエイト","30",
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-
- "圣光风暴" => ["一歩前移動","神圣制裁2","魔法詠唱","魔法挥舞","圣光风暴",
- "対象アニメウエイト","20","圣光风暴2","対象アニメウエイト","30",
- "圣光风暴3","対象アニメウエイト","20",
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-
- "士气呐喊" => ["一歩前移動","呐喊","士气呐喊","対象アニメウエイト",
- "50","コラプス許可","後退リセット"],
-
- "拯救之手" => ["移动目标身后2","10","魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","待機(固定)",
- "拯救之手","30","対象アニメウエイト","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "灰烬燃烧" => ["目標前移動-法","灰烬燃烧改","魔法詠唱","挥拳2","灰烬燃烧改2","対象アニメウエイト",
- "40","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "烈焰灰烬" => ["目標前移動4","强化火法阵","魔法詠唱","魔法挥舞2","烈焰灰烬",
- "35","流星2","対象アニメウエイト",
- "40","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "熔岩地带" => ["目標前移動4","强化火法阵2","魔法詠唱","魔法挥舞2",
- "熔岩地带","35","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ","15",
- "対象アニメ","50",
- "20","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "烈焰天罚" => ["目標前移動4","烈焰天罚启动","魔法詠唱","魔法挥舞",
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-
- "地狱火柱" => ["目標前移動4","烈焰天罚启动","魔法詠唱","魔法挥舞2",
- "地狱火柱","15","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ",
- "15","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ",
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- "待機(固定)","20","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "魔化冰剑" => ["バックジャンプ-法","强化水法阵","魔法詠唱","魔法挥舞2","魔化冰剑","10","対象アニメウエイト",
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-
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- "20","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "急冻冰刺" => ["目標前移動4","强化水法阵2","魔法詠唱","魔法挥舞2","急冻冰刺","15",
- "挥拳2","80","急冻冰刺2","50","対象アニメウエイト","30",
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-
- "零度空间" => ["目標前移動4","零度空间启动","魔法詠唱","魔法挥舞2",
- "零度空间","70","零度空间2","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ",
- "15","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ",
- "15","対象アニメ","15","対象アニメ","15","対象アニメ","30",
- "待機(固定)","20","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "痛恨一击" => ["目標前移動-战","刀攻撃下","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "地裂斩" =>["待機(固定)","勝利のジャンプ","武器振り攻撃","真空碎","30",
- "対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","10","座標リセット-战"],
-
- "半月锤" => ["刀攻撃下6","半月锤2","25",
- "目標前移動-战","刀攻撃下11","半月锤","8","対象アニメ","40",
- "半月锤3","対象アニメ","35",
- "コラプス許可","バックジャンプ","後退リセット-战"],
-
- "神圣粉碎" => ["熔岩锤2","刀攻撃下6","20",
- "前ジャンプ叩き4","5","神圣粉碎","対象アニメ","40",
- "神圣粉碎2","灰烬粉碎击中","対象アニメ","60",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "天罚" => ["目標前移動-战","刀攻撃下","対象アニメ武器","15",
- "刀攻撃下11","半月锤","8","対象アニメ","20",
- "バックジャンプ","刀攻撃下","天罚","対象アニメ","15",
- "対象アニメ","15","対象アニメ","30",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "雷电惩处" => ["一歩前移動","魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","対象アニメ","15",
- "対象アニメ","15","対象アニメ","15",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "粉碎冲撞" => ["一歩後移動","一歩後移動","15","粉碎冲撞","目標前高速移動3",
- "対象アニメウエイト","15",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "地震咆哮" => ["一歩前移動","一歩前移動","地震咆哮","15",
- "地震咆哮2","10","対象アニメウエイト","15",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "神圣痛击" => ["刀攻撃下6","神圣痛击2","25",
- "目標前移動-战","神圣痛击","刀攻撃下","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "幻月粉碎" => ["刀攻撃下6","幻月粉碎2","30",
- "目標前移動-战","刀攻撃下11","幻月粉碎","8","対象アニメ","5","対象アニメ","5",
- "対象アニメ","40","灰烬粉碎击中","対象アニメ","35",
- "コラプス許可","バックジャンプ","後退リセット-战"],
-
- "审判雷暴" => ["目標前移動-战","刀攻撃下11","审判雷暴4","8","灰烬粉碎击中","対象アニメ","20",
- "バックジャンプ遠","刀攻撃下","审判雷暴5","20","审判雷暴","対象アニメ","10",
- "审判雷暴","対象アニメ","10","审判雷暴","対象アニメ","10","审判雷暴","対象アニメ","10",
- "审判雷暴","対象アニメ","10","审判雷暴","対象アニメ","10","审判雷暴","対象アニメ","20",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "圣光湮灭" => ["刀攻撃下6","圣光湮灭","70",
- "前ジャンプ叩き4","5","圣光湮灭2","対象アニメ","40",
- "圣光湮灭3","対象アニメ","50",
- "バックジャンプ遠","刀攻撃下","圣光湮灭4","対象アニメ","20","対象アニメ","20","対象アニメ","35",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "小刀" => ["目標前移動-战","突刺攻击-真","突刺攻击-真2","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","後退リセット-战"],
-
- "强力投掷" => ["目標前移動-战","バックジャンプ遠","强力投掷","投掷姿势2",
- "対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "闪电投掷" => ["目標前移動-战","バックジャンプ遠","バックジャンプ遠",
- "投掷姿势","闪电投掷","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "星辰破裂" => ["目標前移動-战","バックジャンプ遠","バックジャンプ遠",
- "星辰破裂","投掷姿势3","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "暗杀" => ["バックジャンプ","暗杀","魔法詠唱","10","目標前高速移動","暗杀2","反転","バックジャンプ遠反","一歩前ジャンプ",
- "突刺攻击-真","暗杀3","突刺攻击-真2","対象アニメウエイト","反転",
- "バックジャンプ遠","一歩後ジャンプ","残像OFF",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "夺命背击" => ["背射3","残像ON","目標前高速移動","反転","バックジャンプ遠反","一歩前ジャンプ",
- "突刺攻击-真","夺命背击","突刺攻击-真2","夺命背击5","対象アニメ","20","反転",
- "夺命背击3","空中投掷","夺命背击7","対象アニメ","残像OFF","20",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "无影之刃" => ["バックジャンプ","暗杀","魔法詠唱","10","目標前高速移動",
- "待機(固定)","残像ON","无影之刃","40","无影之刃2","対象アニメ",
- "变身BUG","変身解除","无影之刃3","高空刺","无影之刃4","対象アニメ","50",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "机械毒刃" => ["バックジャンプ","机械毒刃","召唤毒刃","机械毒刃2","目標前移動",
- "机械毒刃3","毒刃动作","対象アニメウエイト",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "强化暗杀" => ["バックジャンプ","强化暗杀","魔法詠唱","待機(固定)","30","目標前高速移動",
- "强化暗杀2","反転","バックジャンプ遠反","一歩前ジャンプ","一歩前ジャンプ",
- "强化暗杀3","刀攻撃下","夺命背击5","対象アニメウエイト","25",
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- "バックジャンプ遠","一歩後ジャンプ","座標リセット",
- "召唤毒刃","强化暗杀5","対象アニメ","50","残像OFF",
- "コラプス許可","12"],
-
- "机械毁灭" => ["背射3","残像ON","目標前高速移動","反転","一歩前ジャンプ","机械毁灭","バックジャンプ遠反3",
- "机械毁灭5","対象アニメ","20","反転",
- "机械毁灭2","空中投掷2","机械毁灭3","机械毁灭4","対象アニメ","10",
- "机械毁灭4","対象アニメ","10","机械毁灭4","対象アニメ","10",
- "机械毁灭4","対象アニメ","10","机械毁灭4","対象アニメ","10",
- "机械毁灭4","対象アニメ","10","空白","机械毁灭6","110","机械毁灭7",
- "対象アニメ","16","対象アニメ","16","対象アニメ","15","变身BUG","変身解除4",
- "コラプス許可","12","座標リセット",],
-
- "无影轰炸" => ["バックジャンプ","无影轰炸5","魔法詠唱","待機(固定)","30","目標前高速移動",
- "空白","待機(固定)","残像ON","无影轰炸","40","无影之刃2","対象アニメ","30",
- "无影轰炸2","130","无影轰炸4","対象アニメ","15","対象アニメ","85",
- "变身BUG","変身解除4",
- "コラプス許可","12","座標リセット"],
-
- "重力球2" => ["一歩前移動","魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","重力球2","25","対象アニメ","35",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "重力球3" => ["一歩前移動","魔法始動アニメ","魔法詠唱","24","金属重压","35","対象アニメ","80",
- "コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "时间屏障" => ["バックジャンプ","魔法始動アニメ","魔法詠唱","时间屏障","25","対象アニメウエイト","30",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "爆发" => ["10","挥拳3","対象アニメウエイト",
- "20","コラプス許可","後退リセット-法"],
-
- "召唤流星" => ["目標前移動4","流星启动","魔法詠唱","40",
- "巨大流星","40","対象アニメウエイト","50",
- "待機(固定)","20","コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "灰烬之雨" => ["目標前移動4","待機(固定)","灰烬之雨2","魔法詠唱","70","灰烬之雨",
- "30","対象アニメ","40","対象アニメ","20","対象アニメ","20","対象アニメ",
- "58","対象アニメ","40",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "墓地炸弹" => ["残像ON","一歩前移動","10","墓地炸弹","70","墓地炸弹2",
- "対象アニメ","50","残像OFF",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "死亡墓碑" => ["残像ON","一歩前移動","10","死亡墓碑","40",
- "対象アニメ","40","残像OFF",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "无影光剑-2" => ["一闪3","20","残像ON","目標前高速移動5","3",
- "一闪","対象アニメ","刀攻撃下12","70",
- "一闪2","5","対象アニメウエイト","30",
- "コラプス許可","座標リセット-战","残像OFF",],
-
- "黑色抹杀" => ["残像ON","目標前移動4",
- "待機(固定)","弓矢攻撃","黑色抹杀","80","黑色抹杀2",
- "対象アニメウエイト","40",
- "残像OFF","コラプス許可","10","座標リセット"],
-
- "重力雨" => ["目標前移動4","待機(固定)","黑魔法3","魔法詠唱","魔法挥舞","10","重力雨",
- "50","重力雨2","90","重力雨3","対象アニメ","20","対象アニメ","20",
- "対象アニメ","20","対象アニメ","20","対象アニメ","20",
- "対象アニメ","20","対象アニメ","40",
- "コラプス許可","10","座標リセット-法"],
-
- "魔法爆破" => ["异次元","目標前移動4","歼灭之炎"],
-
- "强力穿甲弹" => ["バックジャンプ","10","强力穿甲弹","20","銃で攻撃8-8","40","対象アニメウエイト","30",
- "コラプス許可","後退リセット"],
-
- "炎龙碎" => ["バックジャンプ","炎龙碎","刀攻撃下6","25",
- "炎龙碎2","前ジャンプ叩き5","5","炎龙碎3","対象アニメ","50",
- "コラプス許可","バックジャンプ","後退リセット-战"],
-
- #-------------------------------------------------------------------------------
- "終了" => ["終了"]}
- end
- ##==============================================================================
- # ■ Game_Actor
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アクターごとに基本アクションを指定します
- #==============================================================================
- class Game_Actor < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクターIDから素手(武器なし)時のアクションを決めます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がアクターID
- # return "通常攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def non_weapon
- case @actor_id
- when 1
- return "通常攻撃"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "通常攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待機
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @actor_id
- when 1
- return "待機"
- when 4,5,12
- return "待機3"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @actor_id
- when 1
- return "ピンチ待機"
- when 4,5,12
- return "ピンチ待機-法"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "ピンチ待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @actor_id
- when 1
- return "防御"
- when 4,5,12
- return "防御-法"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "防御"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ 対象アニメ時、ヒットしていればこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @actor_id
- when 2,6,10
- return "ダメージ凯兰"
- when 1,7,9,3,8,11
- return "ダメージ亚特"
- when 4,5,12
- return "ダメージ丽娜"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "ダメージ"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 対象アニメ時、ヒットしていなければこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @actor_id
- when 1
- return "回避"
- when 4,5,12
- return "回避-法"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "回避"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力前動作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_b
- case @actor_id
- when 1
- return "コマンド入力"
- when 4,5,12
- return "コマンド入力-法"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "コマンド入力"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コマンド入力後動作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def command_a
- case @actor_id
- when 1
- return "コマンド入力後"
- when 4,5,12
- return "コマンド入力後-法"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "コマンド入力後"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走成功
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @actor_id
- when 1
- return "逃走"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "逃走"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走失敗
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_ng
- case @actor_id
- when 1
- return "逃走失敗"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "逃走失敗"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 勝利
- #--------------------------------------------------------------------------
- def win
- case @actor_id
- when 1
- return "勝利"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "勝利"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘突入時のアクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @actor_id
- when 1
- return "戦闘開始"
- when 4,5,12
- return "戦闘開始-法"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "戦闘開始"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @actor_id
- when 1
- return "座標復帰"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用されるアクション
- return "座標復帰"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィック キャラクターフォルダから参照
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow00" ←指定する画像ファイル名を入れてください
- def shadow
- case @actor_id
- when 13,14,15
- return "shadow02"
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用される影グラフィック
- return "shadow00"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィックの位置を微調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横座標, 縦座標]
- def shadow_plus
- case @actor_id
- when 1
- return [ 0, 4]
- end
- # 上記のアクターID以外すべてに適用される位置
- return [ 0, 4]
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ Game_Enemy
- #------------------------------------------------------------------------------
- # エネミーの基本アクション指定
- #==============================================================================
- class Game_Enemy < Game_Battler
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーIDから武器設定なしの通常攻撃アクションを決めます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がエネミーID
- # return "敵武器なし攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @enemy_id
- when 1
- return ""
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "敵武器なし攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 通常待機
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal
- case @enemy_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピンチ(HP1/4以下)
- #--------------------------------------------------------------------------
- def pinch
- case @enemy_id
- when 1
- return "待機"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 防御
- #--------------------------------------------------------------------------
- def defence
- case @enemy_id
- when 1
- return "防御"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "防御"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ 対象アニメ時、ヒットしていればこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_hit
- case @enemy_id
- when 1
- return "ダメージ"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "ダメージ"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回避 対象アニメ時、ヒットしてなければこのアクションを取ります
- #--------------------------------------------------------------------------
- def evasion
- case @enemy_id
- when 1
- return "エネミー回避"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "エネミー回避"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 逃走
- #--------------------------------------------------------------------------
- def run_success
- case @enemy_id
- when 1
- return "エネミー逃走"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "エネミー逃走"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘突入時のアクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "戦闘開始"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "戦闘開始"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクションが中断された場合の復帰アクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def recover_action
- case @enemy_id
- when 1
- return "座標復帰"
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアクション
- return "座標復帰"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィック キャラクターフォルダから参照
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "shadow01" ←指定する画像ファイル名を入れてください。
- def shadow
- case @enemy_id
- when 1
- return ""
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される影グラフィック
- return ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影グラフィックの位置を微調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [横座標, 縦座標]
- def shadow_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [ 0, -8]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される位置
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー武器設定 アクションとアニメは武器のものに反映されます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return 1 ←この数字が武器ID。0にすると素手扱いになります。
- # エネミーアニメをONにしていると画像も表示されます。
- def weapon
- case @enemy_id
- when 1
- return 88
- when 2
- return 89
- when 3
- return 88
- when 4
- return 90
- when 10
- return 87
- when 11
- return 87
- when 12
- return 87
- when 13
- return 87
- when 14
- return 87
- when 15
- return 96
- when 16
- return 97
- when 18
- return 102
- when 19
- return 103
- when 20
- return 104
- when 22,23,24
- return 112
- when 25
- return 113
- when 5
- return 166
- when 6
- return 167
- when 7
- return 169
- when 8
- return 170
- when 26
- return 174
- when 27
- return 175
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される武器ID
- return 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘配置の微調整 データベースで設定できない広範囲の座標はここで調整
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return [ 0, 0] => [X座標、Y座標] この数値分データベース上の配置から変化します
- def position_plus
- case @enemy_id
- when 1
- return [0, 0]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される座標調整
- return [ 0, 0]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーのコラプス(撃破時の退場)タイプ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # コラプスさせずに残すなら1、ノーマルタイプは2、ボスタイプは3
- def collapse_type
- case @enemy_id
- when 4,15,16,24,25,8,26,27
- return 3
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるコラプス
- return 2
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミー行動回数 1ターンに何回行動するか
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 回数 確率 補正
- # return [ 2, 100, 50]
- #
- # 回数…最大行動回数
- # 確率…次の行動を取る確率。数値は%
- # 補正…素早さ補正。行動するたびにこの数値%分素早さが低下
- def action_time
- case @enemy_id
- when 105
- return [ 2, 100, 100]
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用される行動回数
- return [ 1, 100, 100]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーアニメ
- #--------------------------------------------------------------------------
- # エネミーにアニメさせるか trueにするとアクターと同等の扱いになります。
- # [設定方法]
- # 1.エネミーのアニメ画像をキャラクターフォルダに用意
- # 2.データベースのエネミーバトラーファイル名を、参照するキャラファイル名にする
- def anime_on
- case @enemy_id
- when 999
- return true
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
- return false
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● エネミーアニメ時の自動反転
- #--------------------------------------------------------------------------
- # 上のアニメがONになっているエネミーの画像や武器アニメを自動反転させるならtrue
- def action_mirror
- case @enemy_id
- when 999
- return true
- end
- # 上記のエネミーID以外すべてに適用されるアニメ設定
- return false
- end
- end
- module RPG
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # ステートアクション設定です。
- #==============================================================================
- class State
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ID指定 ステートによって通常待機、ピンチのアクションが変わります。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がステートID
- # return "気絶" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @id
- when 1 # 戦闘不能(HP0)時です。最優先で選択されます
- return "気絶"
- when 3,7,5
- return "状態異常待機"
- when 6
- return "睡眠待機"
- when 9
- return "烧伤待机"
- when 8
- return "眩晕待机"
- when 5
- return "眩晕待机"
- when 10
- return "出血待机"
- when 11
- return "冰冻待机"
- when 2,25,57
- return "中毒待机"
- when 4
- return "无语待机"
- when 17
- return "恢复待机"
- when 47
- return "恢复待机"
- when 18
- return "恢复待机2"
- when 23
- return "裁决之力-状态"
- when 24
- return "魔法反射"
- when 30
- return "血之代价待机"
- when 31
- return "时间收割待机"
- when 33
- return "怒火燃烧-待机"
- when 38
- return "怒绝-待机"
- when 42
- return "能源补充-待机"
- when 43
- return "极度脑残-待机"
- when 46
- return "力量反射-待机"
- when 58
- return "时间屏障待机"
- when 59
- return "愤怒待机"
- end
- # 上記IDのステート以外すべてに適用される通しアクション
- return "待機"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 ステートIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "自動復活/50"…戦闘不能時に自動で復帰。戦闘不能付与で解除されない設定にすること。
- # /の後ろの数字は復帰時のHP(最大値からの割合%)復帰後ステートは自動解除される
- # "魔法反射/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
- # "物理反射/39"…物理攻撃(スキル含む)を反射。/の後に反射時のアニメIDを入れる
- # "魔法無効/39"…魔法(物理攻撃以外)スキルを無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
- # "物理無効/39"…物理攻撃(スキル含む)を無効化。/の後に無効時のアニメIDを入れる
- # "コスト吸収"…受けたスキルのコストを自身に還元。数値はPOPしません
- # "0ターン解除"…行動順にかかわらずそのターンでステートを解除
- # "エネミー除外"…エネミーに取らせたくないステートアクション
- # "POPなし"…ステート付加時、ダメージウインドウにステート名を表示しない
- # "アイコン非表示"…ステータスウインドウにステートアイコンを表示しない
- # "ステートアクション禁止"…ステートが付加しても待機アクションに反映させない
- # "スリップダメージ"…下のスリップダメージ設定を適用させます
- # "なし"…拡張なし
- def extension
- case @id
- when 1 # 戦闘不能
- return ["POPなし","エネミー除外"]
- when 2 # 毒
- return ["スリップダメージ"]
- when 10 # 出血
- return ["スリップダメージ"]
- when 9 # 烧伤
- return ["スリップダメージ"]
- when 25,57 # 剧毒
- return ["スリップダメージ"]
- when 44 # リフレクション
- return ["魔法反射/93"]
- when 50 # MP1%回復
- return ["POPなし","スリップダメージ"]
- when 51 # MP2%回復
- return ["POPなし","スリップダメージ"]
- when 52 # MP3%回復
- return ["POPなし","スリップダメージ"]
- when 53 # MP4%回復
- return ["POPなし","スリップダメージ"]
- when 54 # MP5%回復
- return ["POPなし","スリップダメージ"]
- when 55 # MP6%回復
- return ["POPなし","スリップダメージ"]
- when 38 # MP无限
- return ["スリップダメージ"]
- when 27 # 能源消耗
- return ["スリップダメージ"]
- when 29 # 持续出血
- return ["スリップダメージ"]
- when 30 # 血之代价
- return ["スリップダメージ"]
- when 42 # 能源补充
- return ["スリップダメージ"]
- when 17 # HMコンバータ
- return ["スリップダメージ"]
- when 47 # HMコンバータ
- return ["スリップダメージ"]
- when 62 # MHコンバータ
- return ["スリップダメージ"]
- when 52 # 魔法填充
- return ["スリップダメージ"]
- when 16 # 完美防御
- return ["魔法無効/297","物理無効/297"]
- when 18 # 神恩
- return ["魔法無効/297","物理無効/297","スリップダメージ"]
- when 22 # 魔法镜面
- return ["魔法無効/396"]
- when 24 # 强魔法镜面
- return ["魔法反射/450"]
- when 46 # 强物理镜面
- return ["物理反射/674"]
- end
- # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
- return ["なし"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スリップダメージ拡張設定 スリップ回復も含まれます
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字がステートID。上で"スリップダメージ"が付いている時のみ有効
- # 複数の設定も反映可。例)[["hp",0,5,true],["mp",0,5,true]]
- #
- # 対象 定数 割合 POP 戦闘不能許可
- # return [["hp", 0, 10, true, true]]
- #
- # 対象…スリップダメージ対象が HPなら"hp" MPなら"mp"
- # 定数…この数値がそのままダメージ。マイナスなら回復。数値は多少分散します
- # 割合…対象の最大値の割合でダメージ。数値は%。定数と足し算され多少分散します
- # POP…戦闘画面で数値をPOPさせるならtrue
- # 戦闘不能許可…HP0を許可するならtrue
- def slip_extension
- case @id
- when 2 # 毒
- return [["hp", 0, 1, true, true]]
- when 10 # 出血
- return [["hp", 0, 2, true, true]]
- when 9 # 烧伤
- return [["hp", 0, 1, true, true]]
- when 17 # 恢复
- return [["hp", 0, -5, true, true]]
- when 18 # 恢复2
- return [["hp", 0, -10, true, true]]
- when 25,57 # 剧毒
- return [["hp", 0, 5, true, true]]
- when 27 # 消能
- return [["mp", 0, 15, true, true]]
- when 29 # 持续出血
- return [["hp", 0, 5, true, true]]
- when 30 # 血之代价
- return [["hp", 0, 10, true, true]]
- when 38,52 # mp无限
- return [["mp", 0, -100, true, true]]
- when 42 # 能源补充
- return [["mp", 0, -20, true, true]]
- when 47 # 强化治愈
- return [["hp", 0, -7, true, true]]
- end
- return []
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # 武器アクション設定です。
- #==============================================================================
- class Weapon
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション指定 装備している武器のIDから通常攻撃のアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # when 1 ←この数字が武器ID
- # return "通常攻撃" ←対応する通しアクション名を入れてください
- def base_action
- case @id
- when 1,9,10,11,12,13,14,15,16,2,18,19,20,21,22,23,24,25,78,79,80,81,82,83,84,85,93,98,105
- return "刀攻撃"
- when 115,116,117,118,133,134,135,136,144,156,157,158,159,181,182,**,184,185,186,187,**
- return "刀攻撃"
- when 190,191,192,193,194,195,196,197
- return "刀攻撃"
- when 3,27,28,29,30,31,32,33,34
- return "弓箭"
- when 92,108,151,152,153,154
- return "枪攻击"
- when 94
- return "十字刀攻撃"
- when 95,107
- return "钝器"
- when 99,111
- return "光箭攻击"
- when 5,36,37,38,39,40,41,42,43,106,109,124,125,126,127,168,178,179
- return "小刀"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "通常攻撃"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● グラフィック指定 装備している武器のIDから武器グラフィックを指定します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # return "001-Weapon01" ←対応する武器グラフィックのファイル名を入れてください
- # 武器グラフィックはキャラクターフォルダに入れてください
- # アイコンを利用する場合、IDにないものは全てアイコン画像を利用します
- # 特定の武器を非表示にしたい場合は空の画像を用意して、それを指定します
- def graphic
- case @id
- when 178
- return "毒刺[强化1]"
- when 179
- return "毒刺[强化2]"
- when 181
- return "天空骑士的陨星之泣"
- when 182
- return "天空骑士的陨星之泣[强化1]"
- when **
- return "天空骑士的陨星之泣[强化1]"
- when 184
- return "天空骑士的陨星之泣[强化2]"
- when 185
- return "天空骑士的陨星之泣[强化2]"
- when 186
- return "天空骑士的陨星之泣[强化3]"
- when 187
- return "天空骑士的陨星之泣[强化3]"
- when **
- return "天空骑士的陨星之泣[强化4]"
- when 190
- return "天空骑士的巨人突击刃"
- when 191
- return "天空骑士的巨人突击刃[强化1]"
- when 192
- return "天空骑士的巨人突击刃[强化1]"
- when 193
- return "天空骑士的巨人突击刃[强化2]"
- when 194
- return "天空骑士的巨人突击刃[强化2]"
- when 195
- return "天空骑士的巨人突击刃[强化3]"
- when 196
- return "天空骑士的巨人突击刃[强化3]"
- when 197
- return "天空骑士的巨人突击刃[强化4]"
- end
- # 上記ID以外は全てアイコン画像を利用
- return ""
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛ばしアニメに貼り付ける武器グラフィック キャラクターフォルダを参照します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # アニメ飛ばし用の武器画像は上の設定とは別に指定。弓と矢の表現などに。
- # ここで設定しなかった武器は上の画像と同じになります。
- def flying_graphic
- case @id
- when 999
- return "毒刺[强化3]"
- end
- # 上記ID以外は全て上の画像を利用
- return ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # スキルアクション設定です。
- #==============================================================================
- class Skill
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキルIDからアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_action
- case @id
- when 2
- return "突刺2"
- when 1
- return "重击"
- when 3
- return "突袭"
- when 4
- return "直线冲刺"
- when 5
- return "毁灭残影"
- when 6
- return "炎龙碎"
- when 7
- return "半月斩"
- when 8
- return "毁灭冲刺"
- when 9
- return "魔法2"
- when 17
- return "重箭"
- when 18
- return "散箭"
- when 19
- return "冰箭"
- when 20
- return "突击射"
- when 21
- return "光箭"
- when 22
- return "背射"
- when 23
- return "天空射"
- when 24
- return "震荡箭"
- when 25
- return "魔法2"
- when 33
- return "突刺"
- when 34
- return "治愈"
- when 179
- return "治愈"
- when 35
- return "爆裂冲击"
- when 36
- return "完美防御"
- when 180
- return "完美防御"
- when 37
- return "无影光剑"
- when 38
- return "治愈2"
- when 181
- return "治愈2"
- when 39
- return "圣剑"
- when 40
- return "神恩"
- when 182
- return "神恩"
- when 41
- return "魔法2"
- when 49
- return "燃烧"
- when 50
- return "烧尽"
- when 51
- return "高温射线"
- when 52
- return "召唤流星"
- when 53
- return "冰剑"
- when 54
- return "冰魄"
- when 55
- return "绞杀冰剑"
- when 56
- return "寒冰审判"
- when 57
- return "魔法2-法"
- when 58
- return "魔法重击"
- when 62
- return "魔法2-法"
- when 69
- return "召唤岩石"
- when 70
- return "连击/敌"
- when 71
- return "重击/敌"
- when 72
- return "重击/敌2"
- when 74
- return "范围黑洞"
- when 75
- return "重力爆炸"
- when 76
- return "次元裂缝"
- when 77
- return "凝点压缩"
- when 78
- return "混沌之枪"
- when 79
- return "黑雷击"
- when 80
- return "地狱惩罚"
- when 81
- return "重力雨"
- when 83
- return "魔法2"
- when 84
- return "剧毒地带"
- when 86
- return "命运裁决"
- when 87
- return "高速背射"
- when 88
- return "魔光穿甲弹"
- when 89
- return "其卡斯之怒"
- when 90
- return "精确射击"
- when 91
- return "榴弹发射"
- when 92
- return "毒蛇追踪炮"
- when 93
- return "混沌轰炸"
- when 94
- return "魔法爆破"
- when 95
- return "强力穿甲弹"
- when 96
- return "更换弹夹"
- when 97
- return "更换弹夹2"
- when 101
- return "魔光瞬斩"
- when 102
- return "破碎十字"
- when 103
- return "毁灭气息"
- when 104
- return "湮灭神剑"
- when 105
- return "重力爆破"
- when 107
- return "重力回旋"
- when 106
- return "毁灭石像"
- when 108
- return "重力引爆"
- when 109
- return "灵毁"
- when 110
- return "血之代价"
- when 111
- return "魔法2"
- when 112
- return "时间收割"
- when 115
- return "粉碎"
- when 116
- return "雷霆一击"
- when 117
- return "死亡棒球"
- when 118
- return "灰烬粉碎"
- when 119
- return "旋转锤"
- when 120
- return "熔岩锤"
- when 121
- return "范围冲击"
- when 122
- return "高速粉碎"
- when 124
- return "极度鄙视"
- when 125
- return "怒火燃烧"
- when 129
- return "自然毁灭"
- when 130
- return "撕裂"
- when 131
- return "天空怒吼"
- when 134
- return "雷霆重击"
- when 135
- return "残忍突刺"
- when 136
- return "雷霆突袭"
- when 137
- return "充电冲刺"
- when 138
- return "天空挥舞"
- when 139
- return "毁灭剑气"
- when 140
- return "雷霆半月"
- when 141
- return "湮灭冲刺"
- when 145
- return "魔法2"
- when 146
- return "魔法2"
- when 147
- return "愤怒中的绝望"
- when 229
- return "致命砍击"
- when 150
- return "光能重箭"
- when 151
- return "光能散箭"
- when 152
- return "魔化冰箭"
- when 153
- return "光能突击射"
- when 154
- return "黑色抹杀"
- when 155
- return "极速背射"
- when 156
- return "多重天空射"
- when 157
- return "天空神箭"
- when 161
- return "魔法2"
- when 162
- return "能源补充"
- when 163
- return "极度脑残"
- when 164
- return "映月"
- when 166
- return "星辰的裁决"
- when 167
- return "雷霆十字斩"
- when 168
- return "无影光剑-2"
- when 169
- return "湮灭圣剑"
- when 170
- return "神圣制裁"
- when 171
- return "圣光风暴"
- when 175
- return "士气呐喊"
- when 176
- return "魔法2"
- when 177
- return "拯救之手"
- when 178
- return "魔法2"
- when 174
- return "魔法2"
- when 184
- return "灰烬燃烧"
- when 185
- return "烈焰灰烬"
- when 186
- return "熔岩地带"
- when 187
- return "灰烬之雨"
- when **
- return "魔化冰剑"
- when 189
- return "急冻炸弹"
- when 190
- return "急冻冰刺"
- when 191
- return "零度空间"
- when 192
- return "魔法2"
- when 195
- return "魔法2"
- when 196
- return "魔法2"
- when 198
- return "痛恨一击"
- when 200
- return "天罚"
- when 199
- return "半月锤"
- when 201
- return "神圣粉碎"
- when 204
- return "雷电惩处"
- when 205
- return "重击/敌3"
- when 206
- return "粉碎冲撞"
- when 207
- return "地震咆哮"
- when 209
- return "神圣痛击"
- when 210
- return "幻月粉碎"
- when 211
- return "审判雷暴"
- when 212
- return "圣光湮灭"
- when 214
- return "小刀投掷"
- when 215
- return "强力投掷"
- when 216
- return "闪电投掷"
- when 217
- return "星辰破裂"
- when 218
- return "小刀"
- when 219
- return "暗杀"
- when 220
- return "夺命背击"
- when 221
- return "无影之刃"
- when 223
- return "机械毒刃"
- when 224
- return "强化暗杀"
- when 225
- return "机械毁灭"
- when 226
- return "无影轰炸"
- when 237
- return "重力球2"
- when 236
- return "雷电惩处"
- when 238
- return "重力球3"
- when 239,240
- return "重击/敌3"
- when 231
- return "时间屏障"
- when 242
- return "爆发"
- when 243
- return "墓地炸弹"
- when 244
- return "死亡墓碑"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "汎用スキル使用"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 スキルIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "必中"…絶対に攻撃が回避されない
- # "HP消費"…MP消費がHP消費に変わる
- # "%コストMAX"…スキルコストが最大MP(HP)からの割合に変化。例)MAXMP500でコスト10だとMP50消費に
- # "%コストNOW"…スキルコストが現在MP(HP)からの割合に変化
- # "反射無視"…魔法・物理スキル反射と無効化ステートを無視する
- # "%ダメージMAX/30"…ダメージ計算が対象の最大HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分ダメージ
- # "%ダメージNOW/30"…ダメージ計算が対象の現在HP(MP)からの割合に変化。/から後の数値%分ダメージ
- # "コスト威力"…使用者の最大MP(HP)に対する消費MP(HP)の割合で威力が変化。MAX消費でそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "現HP威力"…使用者の最大HPに対する現在HPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "現MP威力"…使用者の最大MPに対する現在MPの割合で威力が変化。MAXでそのままの威力、MAXの10%で威力1/10
- # "MP消費半分無効"…防具オプション「MP消費半分」を無効化
- # "ヘルプ非表示"…アクション時、ヘルプウインドウにスキル名を表示しない
- # "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
- # "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
- # "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
- # "ダメージアクション禁止"…ダメージを与えた際のアクションを取らせない
- # "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
- # "なし"…拡張なし
- def extension
- case @id
- when 90
- return ["必中"]
- when 224
- return ["必中"]
- when 41,57,40,25,34,36,38,40,62,81,83
- return ["反射無視"]
- when 96,97,110,111,112,124,125,145,146,147,161,162,174,175,176,177,178,179,180,181,182
- return ["反射無視"]
- when 3
- return ["ランダムターゲット"]
- when 5
- return ["ランダムターゲット"]
- when 20
- return ["ランダムターゲット"]
- when 37
- return ["ランダムターゲット"]
- when 48
- return ["ランダムターゲット"]
- when 70
- return ["ランダムターゲット"]
- when 79
- return ["ランダムターゲット"]
- when 86
- return ["ランダムターゲット"]
- when 88
- return ["ランダムターゲット"]
- when 89
- return ["ランダムターゲット"]
- when 104
- return ["ランダムターゲット"]
- when 106
- return ["ランダムターゲット"]
- when 122
- return ["ランダムターゲット"]
- when 130
- return ["ランダムターゲット"]
- when 136
- return ["ランダムターゲット"]
- when 138
- return ["ランダムターゲット"]
- when 153
- return ["ランダムターゲット"]
- when 155
- return ["ランダムターゲット"]
- when 72,94
- return ["ランダムターゲット"]
- when 204
- return ["ランダムターゲット"]
- when 211
- return ["ランダムターゲット"]
- when 233
- return ["ランダムターゲット"]
- when 249
- return ["ランダムターゲット"]
- when 255
- return ["ランダムターゲット"]
- when 262
- return ["ランダムターゲット"]
- when 266
- return ["ランダムターゲット"]
- when 270,236
- return ["ランダムターゲット"]
- when 53,55
- return ["ダメージアクション禁止"]
- end
- # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
- return ["なし"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 飛ばしアニメに貼り付ける画像 キャラクターフォルダを参照します
- #--------------------------------------------------------------------------
- # スキルIDで画像を指定
- def flying_graphic
- case @id
- when 999
- return ""
- end
- # 上記ID以外は画像未使用
- return ""
- end
- end
- #==============================================================================
- # ■ module RPG
- #------------------------------------------------------------------------------
- # アイテムアクション設定です。
- #==============================================================================
- class Item
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アイテムIDからアクションを決めます。
- #--------------------------------------------------------------------------
- def base_action
- case @id
- when 1
- return "アイテム使用"
- end
- # 上記のID以外すべてに適用されるアクション
- return "アイテム使用"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡張設定 アイテムIDから拡張設定を決めます。重複可能。
- #--------------------------------------------------------------------------
- # "必中"…絶対に攻撃が回避されない
- # "反射無視"…魔法・物理反射と無効化ステートを無視する
- # "ヘルプ非表示"…ヘルプウインドウにアイテム名を表示しない
- # "全域"…ターゲット範囲が敵味方全体に
- # "ランダムターゲット"…ターゲット内から一体をランダムで選ぶように
- # "自分以外"…ターゲット内から自分を除く
- # "ダメージアクション禁止"…ダメージを与えた際のアクションを取らせない
- # "行動前フラッシュなし"…行動時にバトラーを光らせない
- # "なし"…拡張なし
- def extension
- case @id
- when 1
- return ["なし"]
- end
- # 上記のID以外すべてに適用される拡張設定
- return ["なし"]
- end
- end
- end
复制代码 ┣ Sideview 1- #==============================================================================
- # ■ Sprite_Battler for Sideview Ver3.3
- #------------------------------------------------------------------------------
- # バトラー表示用のスプライトです。
- #==============================================================================
- class Sprite_Battler < Sprite_Base
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● オブジェクト初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def initialize(viewport, battler = nil)
- super(viewport)
- [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] = battler
- @battler_visible = false
- @effect_type = 0 # エフェクトの種類
- @effect_duration = 0 # エフェクトの残り時間
- @move_x = 0 # 変化したX座標の累計
- @move_y = 0 # 変化したY座標の累計
- @move_z = 0 # 変化したZ座標の累計
- @distanse_x = 0 # X座標の移動距離
- @distanse_y = 0 # Y座標の移動距離
- @moving_x = 0 #1フレームあたりのX座標移動距離
- @moving_y = 0 #1フレームあたりのY座標移動距離
- @move_speed_x = 0 # X座標の移動速度
- @move_speed_y = 0 # Y座標の移動速度
- @move_speed_plus_x = 0 # X座標の加減速時の補足移動速度
- @move_speed_plus_y = 0 # Y座標の加減速時の補足移動速度
- @move_boost_x = 0 # X座標加速度
- @move_boost_y = 0 # Y座標加速度
- @jump_time = 0 # ジャンプ時間
- @jump_time_plus = 0 # ジャンプ時間補足
- @jump_up = 0 # ジャンプ上昇
- @jump_down = 0 # ジャンプ下降
- @jump_size = 0 # ジャンプ高度
- @float_time = 0 # 浮遊時間
- @float_up = 0 # 1フレームあたりの浮遊高度
- @jump_plus = 0 # ジャンプに対する影位置補正
- [url=home.php?mod=space&uid=124954]@Angle[/url] = 0 # 回転角度
- @angling = 0 # 1フレームあたりの回転角度
- @angle_time = 0 # 回転時間
- @angle_reset = 0 # 角度をリセットするか
- @zoom_x = 0 # 横の拡大率
- @zoom_y = 0 # 縦の拡大率
- @zooming_x = 0 # 1フレームあたりの横拡大率
- @zooming_y = 0 # 1フレームあたりの縦拡大率
- @zoom_time = 0 # 拡大時間
- @zoom_reset = 0 # 拡大をリセットするか
- @target_battler = [] # ターゲットバトラー情報
- @now_targets = [] # ターゲットバトラー記憶
- @pattern = 0 # セル横位置(更新位置)
- @pattern_back = false # リピートフラグ
- [url=home.php?mod=space&uid=36110]@Wait[/url] = 0 # 次の動作待ち時間
- @unloop_wait = 0 # 非ループ系アニメ終了時の待ち時間
- @action = [] # 行動
- @anime_kind = 0 # セル縦位置(アニメ種類位置)
- @anime_speed = 0 # セル更新速度
- @frame = 0 # 消費されるセル更新時間
- @anime_loop = 0 # ループ方式
- @anime_end = false # バトラーのアニメが終わったか
- @anime_freeze = false # 固定アニメか
- @anime_freeze_kind = false # 固定するパターン位置
- @anime_moving = false # 飛ばしアニメ中か
- @base_width = N01::ANIME_PATTERN # セルの横分割数
- @base_height = N01::ANIME_KIND # セルの縦分割数
- @width = 0 # 横矩形
- [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = 0 # 縦矩形
- @picture_time = 0 # ピクチャー表示時間
- @individual_targets = [] # 個別処理の保持ターゲット
- @balloon_duration = 65 # ふきだしアニメ時間
- [url=home.php?mod=space&uid=30269]@reverse[/url] = false # アニメ逆転再生フラグ
- # バトラーがいない場合は処理を中断
- return @battler_visible = false if [url=home.php?mod=space&uid=133701]@battler[/url] == nil
- # バトラーがアクターの場合、またはエネミーアニメがオンの場合
- @anime_flug = true if @battler.actor?
- @anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_battler
- # 初期配置の取得
- @battler.base_position
- # 色相はバトラーとして認識
- @battler_hue = @battler.battler_hue
- # バトラーがアクターの場合、またはエネミーアニメがオンの場合
- if @anime_flug
- # メイン武器を用意
- @weapon_R = Sprite_Weapon.new(viewport,@battler)
- # 味方はキャラクター名、エネミーはバトラー名を取得
- @battler_name = @battler.character_name if @battler.actor?
- @battler_name = @battler.battler_name unless @battler.actor?
- # エネミー反転がオンの場合、画像を反転させる
- self.mirror = true if [email protected]? && @battler.action_mirror
- # 歩行グラフィックを利用するかどうかで転送元の矩形サイズの認識先を変える
- self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
- self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
- # 転送元の矩形を取得
- @width = self.bitmap.width / @base_width
- [url=home.php?mod=space&uid=291977]@height[/url] = self.bitmap.height / @base_height
- # 矩形を設定
- @sx = @pattern * @width
- @sy = @anime_kind * @height
- # バトラー本体を描画
- self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- # アニメしないバトラーの場合
- else
- # ビットマップを取得、設定
- @battler_name = @battler.battler_name
- self.bitmap = Cache.battler(@battler_name, @battler_hue)
- @width = bitmap.width
- @height = bitmap.height
- end
- # バックアタック時には画像を反転させる
- if $back_attack && @battler.actor?
- self.mirror = true
- elsif $back_attack && [email protected]?
- self.mirror = true
- self.mirror = false if @battler.action_mirror
- else
- self.mirror = false
- self.mirror = true if [email protected]? && @battler.action_mirror
- end
- # 武器画像に反映
- @weapon_R.mirroring if self.mirror && @weapon_R != nil
- # 位置を初期化
- @battler.reset_coordinate
- # 原点を決定
- self.ox = @width / 2
- self.oy = @height * 2 / 3
- # スプライトの座標を設定
- update_move
- # アニメ飛ばし用スプライトを用意
- @move_anime = Sprite_MoveAnime.new(viewport,battler)
- # ピクチャ用スプライトを用意
- @picture = Sprite.new
- # ダメージスプライト作成
- @damage = Sprite_Damage.new(viewport,battler)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影作成
- #--------------------------------------------------------------------------
- def make_shadow
- @shadow.dispose if [url=home.php?mod=space&uid=31758]@Shadow[/url] != nil
- @battler_hue = @battler.battler_hue
- [url=home.php?mod=space&uid=31758]@Shadow[/url] = Sprite.new(viewport)
- @shadow.z = self.z - 4
- @shadow.visible = false
- # バトラーに当てられた影グラフィックを用意
- @shadow.bitmap = Cache.character(@battler.shadow)
- @shadow_height = @shadow.bitmap.height
- # 影位置の微調整用インスタンス
- @shadow_plus_x = @battler.shadow_plus[0] - @width / 2
- @shadow_plus_y = @battler.shadow_plus[1]
- # バトラー画像のサイズに合わせて影画像をリサイズ
- @shadow.zoom_x = @width * 1.0 / @shadow.bitmap.width
- # 更新
- update_shadow
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 解放
- #--------------------------------------------------------------------------
- def dispose
- self.bitmap.dispose if self.bitmap != nil
- @weapon_R.dispose if @weapon_R != nil
- @move_anime.dispose if @move_anime != nil
- @picture.dispose if @picture != nil
- @shadow.dispose if @shadow != nil
- @damage.dispose if @damage != nil
- @balloon.dispose if @balloon != nil
- mirage_off
- # 画像変更リセット
- @battler.graphic_change(@before_graphic) if @before_graphic != nil
- super
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージアクション action = [アニメID,反転フラグ,リアクション許可]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_action(action)
- damage = @battler.hp_damage
- damage = @battler.mp_damage if @battler.mp_damage != 0
- # HPとMP両方同時にダメージがあるなら
- if @battler.hp_damage != 0 && @battler.mp_damage != 0
- @battler.double_damage = true
- damage = @battler.hp_damage
- end
- # 吸収攻撃でHP0の処理
- if action[0] == "absorb"
- absorb = true
- action[0] = nil
- end
- # ヒットしている時のみアニメ実行
- unless @battler.evaded or @battler.missed or action[0] == nil
- @battler.animation_id = action[0]
- @battler.animation_mirror = action[1]
- end
- # ダメージアクション実行
- start_action(@battler.damage_hit) if damage > 0 && action[2]
- # 攻撃が当たっていない場合は回避アクション実行
- if @battler.evaded or @battler.missed
- start_action(@battler.evasion) if action[2]
- Sound.play_evasion
- end
- @damage.damage_pop unless absorb or action[3] != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ダメージ数値POP
- #--------------------------------------------------------------------------
- def damage_pop(damage)
- @damage.damage_pop(damage)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘開始行動
- #--------------------------------------------------------------------------
- def first_action
- # 行動できるかチェックし、できなければそのステートのアクション開始
- action = @battler.first_action unless @battler.restriction >= 4
- action = $data_states[@battler.state_id].base_action if @battler.states[0] != nil && @battler.restriction >= 4
- start_action(action)
- # 影スプライトを用意
- make_shadow if N01::SHADOW
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_action(kind)
- # 各種動作を初期化
- reset
- # 現在取っている待機アクションを記憶
- stand_by
- # 新しいアクション内容の決定
- @action = N01::ACTION[kind].dup
- # 行動配列の先頭からシフト
- active = @action.shift
- # 自動で終了を付ける
- @action.push("終了")
- # 現在のアクションを決定
- @active_action = N01::ANIME[active]
- # ウエイト設定
- @wait = active.to_i if @active_action == nil
- # 単発アクション開始
- action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 強制単発アクション開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def start_one_action(kind,back)
- # 各種動作を初期化
- reset
- # 現在取っている待機アクションを記憶
- stand_by
- # 座標リセットアクションをセッティング
- @action = [back]
- # 自動で終了を付ける
- @action.push("終了")
- # 現在のアクションを決定
- @active_action = N01::ANIME[kind]
- # 単発アクション開始
- action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 次のアクションへ
- #--------------------------------------------------------------------------
- def next_action
- # ウェイト中の場合キャンセル
- return @wait -= 1 if @wait > 0
- # まだ全アニメセルが終了していない場合キャンセル
- return if @anime_end == false
- # 最後のアニメセル表示待ち
- return @unloop_wait -= 1 if @unloop_wait > 0
- # 行動配列の先頭からシフト
- active = @action.shift
- # 現在のアクションを決定
- @active_action = N01::ANIME[active]
- # ウエイト設定
- @wait = active.to_i if @active_action == nil
- # 単発アクション開始
- action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 待機アクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def stand_by
- # 通常待機に
- @repeat_action = @battler.normal
- # HPが1/4でピンチモーションに
- @repeat_action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
- # 防御中
- @repeat_action = @battler.defence if @battler.guarding?
- # 何もステートがなければ終了
- return if @battler.state_id == nil
- for state in @battler.states.reverse
- # アクション禁止のステートだったらスキップ
- next if state.extension.include?("ステートアクション禁止")
- # エネミーで禁止されているステートアクションだったらスキップ
- next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("エネミー除外")
- # ステートのモーションに
- @repeat_action = state.base_action
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 待機アクションの割り込み
- #--------------------------------------------------------------------------
- def push_stand_by
- action = @battler.normal
- action = @battler.pinch if @battler.hp <= @battler.maxhp / 4
- action = @battler.defence if @battler.guarding?
- for state in @battler.states.reverse
- # アクション禁止のステートだったらスキップ
- next if state.extension.include?("ステートアクション禁止")
- # エネミーで禁止されているステートアクションだったらスキップ
- next if @battler.is_a?(Game_Enemy) && state.extension.include?("エネミー除外")
- # ステートのモーションに
- action = state.base_action
- end
- @repeat_action = action
- # 割り込み
- @action.delete("終了")
- act = N01::ACTION[action].dup
- for i in 0...act.size
- @action.push(act[i])
- end
- @action.push("終了")
- @anime_end = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 各種変化を初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reset
- self.zoom_x = self.zoom_y = 1
- self.oy = @height * 2 / 3
- @angle = self.angle = 0
- @anime_end = true
- @non_repeat = false
- @anime_freeze = false
- @unloop_wait = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ジャンプを初期化
- #--------------------------------------------------------------------------
- def jump_reset
- @battler.jump = @jump_time = @jump_time_plus = @jump_up = @jump_down = 0
- @jump_size = @jump_plus = @float_time = @float_up = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ターゲット情報を受け取る
- #--------------------------------------------------------------------------
- def get_target(target)
- # 個別処理中は中止(全域で自分が巻き込まれた時ターゲット情報が狂わないように)
- return if @battler.individual
- @target_battler = target
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション情報をバトラーに格納
- #--------------------------------------------------------------------------
- def send_action(action)
- @battler.play = 0
- @battler.play = action if @battler.active
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラー追加
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battler_join
- if @battler.exist? && !@battler_visible
- # 戦闘不能からの復活なら処理をスキップ
- if @battler.revival && @anime_flug
- return @battler.revival = false
- elsif @battler.revival && !@anime_flug
- @battler.revival = false
- self.visible = true
- return
- end
- @anime_flug = true if @battler.actor?
- @anime_flug = true if [email protected]? && @battler.anime_on
- make_battler
- first_action
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● フレーム更新 ※再定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update
- super
- # バトラーがいない場合スキップ
- return self.bitmap = nil if @battler == nil
- # バトラー追加
- battler_join
- # 次のアクションへ
- next_action
- # アニメパターン更新
- update_anime_pattern
- # ターゲット更新
- update_target
- # 強制アクション更新
- update_force_action
- # 座標更新
- update_move
- # 影更新
- update_shadow if @shadow != nil
- # 武器更新
- @weapon_R.update if @weapon_action
- # 浮遊更新
- update_float if @float_time > 0
- # 回転更新
- update_angle if @angle_time > 0
- # 拡大縮小更新
- update_zoom if @zoom_time > 0
- # 残像更新
- update_mirage if @mirage_flug
- # ピクチャ更新
- update_picture if @picture_time > 0
- # アニメ飛ばし更新
- update_move_anime if @anime_moving
- # ふきだしアニメ更新
- update_balloon if @balloon_duration <= 64
- # ダメージスプライト更新
- @damage.update if @damage != nil
- setup_new_effect
- update_effect
- update_battler_bitmap
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメパターン更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_anime_pattern
- # 更新時間がくるまでスキップ
- return @frame -= 1 if @frame != 0
- # 必要な時だけ武器アニメ更新
- @weapon_R.action if @weapon_action && @weapon_R != nil
- # アニメのコマが最後まで到達したらリピート方法をチェック
- if @pattern_back
- # 往復ループ
- if @anime_loop == 0
- # 逆転再生
- if @reverse
- @pattern += 1
- if @pattern == @base_width - 1
- @pattern_back = false
- @anime_end = true
- end
- # 通常再生
- else
- @pattern -= 1
- if @pattern == 0
- @pattern_back = false
- @anime_end = true
- end
- end
- # 片道ループもしくはループしない
- else
- @anime_end = true
- if @anime_loop == 1
- @pattern = 0 if !@reverse
- @pattern = @base_width - 1 if @reverse
- @pattern_back = false
- end
- end
- # アニメのコマを進める
- else
- if @reverse
- @pattern -= 1
- @pattern_back = true if @pattern == 0
- else
- @pattern += 1
- @pattern_back = true if @pattern == @base_width - 1
- end
- end
- # 更新時間を初期化
- @frame = @anime_speed
- # アニメ固定の場合は横矩形を固定
- return if @anime_freeze
- # 転送元の矩形を設定
- return unless @anime_flug
- @sx = @pattern * @width
- @sy = @anime_kind * @height
- self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ターゲット更新 action = ["N01target_change",ターゲット情報]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_target
- # ターゲットチェック
- return if @battler.force_target == 0
- # 個別処理中は中止(全域で自分が巻き込まれた時ターゲット情報が狂わないように)
- return if @battler.individual
- @target_battler = @battler.force_target[1]
- @battler.force_target = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 強制アクション更新 action = [識別,復帰,実行するアクション]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_force_action
- # 強制アクションチェック
- action = @battler.force_action
- return if action == 0
- @battler.force_action = 0
- # アクティブ中は割り込ませない
- return if @battler.active
- # コラプスならそのまま行動に直結
- return collapse_action if action[0] == "N01collapse"
- # 単発ならそのまま行動に直結
- return start_one_action(action[2],action[1]) if action[0] == "単発"
- # 通しはアクションとして扱う
- start_action(action[2])
- # 座標復帰の有無
- return if action[1] == ""
- # 終了位置を入れ替えて復帰アクションを入れる
- @action.delete("終了")
- @action.push(action[1])
- @action.push("終了")
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 座標更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_move
- # 加減速で出る距離の増減を補完
- if @move_speed_plus_x > 0
- # 移動計算
- @move_x += @moving_x
- # 移動を実行
- @battler.move_x = @move_x
- @move_speed_plus_x -= 1
- elsif @move_speed_x > 0
- # 加速の場合
- if @move_boost_x != 0
- @moving_x += @move_boost_x
- end
- # 移動計算
- @move_x += @moving_x
- # 移動を実行
- @battler.move_x = @move_x
- @move_speed_x -= 1
- end
- # 加減速で出る距離の増減を補完
- if @move_speed_plus_y > 0
- # 移動計算
- @move_y += @moving_y
- # 移動を実行
- @battler.move_y = @move_y
- @move_speed_plus_y -= 1
- elsif @move_speed_y > 0
- # 加速の場合
- if @move_boost_y != 0
- @moving_y += @move_boost_y
- end
- # 移動計算
- @move_y += @moving_y
- # 移動を実行
- @battler.move_y = @move_y
- @move_speed_y -= 1
- end
- # ジャンプ上昇
- if @jump_up != 0
- # 移動計算
- @jump_plus += @jump_up
- # 移動を実行
- @battler.jump = @jump_plus
- @jump_up = @jump_up / 2
- @jump_time -= 1
- # ジャンプが頂点に達したら
- if @jump_time == 0 or @jump_up == @jump_sign
- @jump_down = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
- @jump_time_plus += @jump_time * 2
- @jump_up = 0
- return
- end
- end
- # ジャンプ下降
- if @jump_down != 0
- if @jump_time_plus != 0
- @jump_time_plus -= 1
- elsif @jump_down != @jump_size
- # 移動計算
- @jump_plus += @jump_down
- # 移動を実行
- @battler.jump = @jump_plus
- @jump_down = @jump_down * 2
- if @jump_down == @jump_size
- if @jump_flug
- @jump_flug = false
- else
- # 移動計算
- @jump_plus += @jump_down
- # 移動を実行
- @battler.jump = @jump_plus
- @jump_down = @jump_size = 0
- end
- end
- end
- end
- # スプライトの座標を設定
- self.x = @battler.position_x
- self.y = @battler.position_y
- self.z = @battler.position_z
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 影更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_shadow
- @shadow.opacity = self.opacity
- @shadow.x = @battler.position_x + @shadow_plus_x
- @shadow.y = @battler.position_y + @shadow_plus_y - @jump_plus
- @shadow.z = @battler.position_z - 4
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 浮遊更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_float
- @float_time -= 1
- @jump_plus += @float_up
- @battler.jump = @jump_plus
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回転更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_angle
- # 回転実行
- @angle += @angling
- self.angle = @angle
- @angle_time -= 1
- # 回転時間がなくなったら項目をリセット
- return @angle = 0 if @angle_time == 0
- # 復帰フラグがあれば角度を0に戻す
- self.angle = 0 if @angle_reset
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡大縮小更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_zoom
- # 拡大縮小実行
- @zoom_x += @zooming_x
- @zoom_y += @zooming_y
- self.zoom_x = @zoom_x
- self.zoom_y = @zoom_y
- @zoom_time -= 1
- # 拡大縮小時間がなくなったら項目をリセット
- return if @zoom_time != 0
- @zoom_x = @zoom_y = 0
- self.oy = @height * 2 / 3
- # 復帰フラグがあれば戻す
- self.zoom_x = self.zoom_y = 1 if @zoom_reset
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 残像更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_mirage
- # 残像は最大3つまで表示し、2フレームごとに更新
- mirage(@mirage0) if @mirage_count == 1
- mirage(@mirage1) if @mirage_count == 3
- mirage(@mirage2) if @mirage_count == 5
- @mirage_count += 1
- @mirage_count = 0 if @mirage_count == 6
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピクチャ更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_picture
- @picture_time -= 1
- @picture.x += @moving_pic_x
- @picture.y += @moving_pic_y
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばし更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_move_anime
- @move_anime.update
- @anime_moving = false if @move_anime.finish?
- @move_anime.action_reset if @move_anime.finish?
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 崩壊エフェクトの更新 ※再定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_collapse
- normal_collapse if @collapse_type == 2
- boss_collapse1 if @collapse_type == 3
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ふきだしアニメ更新
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_balloon
- @balloon_duration -= 1 if @balloon_duration > 0 && !@balloon_back
- @balloon_duration += 1 if @balloon_back
- if @balloon_duration == 64
- @balloon_back = false
- @balloon.visible = false
- elsif @balloon_duration == 0
- @balloon.visible = false if @balloon_loop == 0
- @balloon_back = true if @balloon_loop == 1
- end
- @balloon.x = self.x
- @balloon.y = self.y
- @balloon.z = 10
- @balloon.opacity = self.opacity
- sx = 7 * 32 if @balloon_duration < 12
- sx = (7 - (@balloon_duration - 12) / 8) * 32 unless @balloon_duration < 12
- @balloon.src_rect.set(sx, @balloon_id * 32, 32, 32)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 転送元ビットマップの更新 ※再定義
- #--------------------------------------------------------------------------
- def update_battler_bitmap
- if @battler.actor?
- if @battler.character_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
- @battler_name = @battler.character_name
- @battler_hue = @battler.battler_hue
- end
- else
- if @battler.battler_name != @battler_name or @battler.battler_hue != @battler_hue
- @battler_name = @battler.battler_name
- @battler_hue = @battler.battler_hue
- end
- if [email protected]?
- self.opacity = 0 if @effect_duration == 0 && @battler.collapse_type != 1
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def action
- return if @active_action == nil
- action = @active_action[0]
- # 反転の場合
- return mirroring if action == "反転"
- # 回転の場合
- return angling if action == "angle"
- # 拡大縮小の場合
- return zooming if action == "zoom"
- # 残像ONの場合
- return mirage_on if action == "残像ON"
- # 残像OFFの場合
- return mirage_off if action == "残像OFF"
- # ピクチャ表示の場合
- return picture if action == "pic"
- # ピクチャ消去の場合
- return @picture.visible = false && @picture_time = 0 if action == "ピクチャ消去"
- # グラフィックファイル変更の場合
- return graphics_change if action == "change"
- # 戦闘アニメ表示の場合
- return battle_anime if action == "anime"
- # ふきだしアニメ表示の場合
- return balloon_anime if action == "balloon"
- # BGM/BGS/SE演奏の場合
- return sound if action == "sound"
- # ゲームスイッチ操作の場合
- return $game_switches[@active_action[1]] = @active_action[2] if action == "switch"
- # ゲーム変数操作の場合
- return variable if action == "variable"
- # 二刀限定の場合
- return two_swords if action == "二刀限定"
- # 非二刀限定の場合
- return non_two_swords if action == "非二刀限定"
- # アクション条件の場合
- return necessary if action == "nece"
- # スキル派生の場合
- return derivating if action == "der"
- # 個別処理開始の場合
- return individual_action if action == "個別処理開始"
- # 個別処理終了の場合
- return individual_action_end if action == "個別処理終了"
- # 待機に移行しない場合
- return non_repeat if action == "待機に移行しない"
- # 初期位置変更の場合
- return @battler.change_base_position(self.x, self.y) if action == "初期位置変更"
- # 初期位置変更解除の場合
- return @battler.base_position if action == "初期位置変更解除"
- # ターゲット変更の場合
- return change_target if action == "target"
- # ターゲットのコラプス許可
- return send_action(action) if action == "コラプス許可"
- # アクティブ解除
- return send_action(action) if action == "アクティブ解除"
- # ステート付与の場合
- return state_on if action == "sta+"
- # ステート解除の場合
- return state_off if action == "sta-"
- # ゲーム全体のスピード変更の場合
- return Graphics.frame_rate = @active_action[1] if action == "fps"
- # 浮遊の場合
- return floating if action == "float"
- # スクリプト操作の場合
- return eval(@active_action[1]) if action == "script"
- # 強制アクションの場合
- return force_action if @active_action.size == 4
- # 座標リセットの場合
- return reseting if @active_action.size == 5
- # 移動の場合
- return moving if @active_action.size == 7
- # バトラーアニメの場合
- return battler_anime if @active_action.size == 9
- # アニメ飛ばしの場合
- return moving_anime if @active_action.size == 11
- # 終了の場合
- return anime_finish if action == "終了"
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 反転実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def mirroring
- # すでに反転されていれば元に戻す
- if self.mirror
- self.mirror = false
- # 武器アニメも反映
- @weapon_R.mirroring if @anime_flug
- else
- self.mirror = true
- # 武器アニメも反映
- @weapon_R.mirroring if @anime_flug
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 回転実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def angling
- # ジャンプを初期化
- jump_reset
- # 情報確認
- @angle_time = @active_action[1]
- start_angle = @active_action[2]
- end_angle = @active_action[3]
- @angle_reset = @active_action[4]
- # バックアタック時には逆に
- start_angle *= -1 if $back_attack
- end_angle *= -1 if $back_attack
- # エネミーは逆に
- start_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- end_angle *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- # 時間が0以下なら即座に最終角度へ
- if @angle_time <= 0
- self.angle = end_angle
- return @angle_time = 0
- end
- # 回転時間から1フレームあたりの角度を出す
- @angling = (end_angle - start_angle) / @angle_time
- # 割り切れない余りを初期角度に
- @angle = (end_angle - start_angle) % @angle_time + start_angle
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 拡大縮小実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def zooming
- # ジャンプを初期化
- jump_reset
- # 情報確認
- @zoom_time = @active_action[1]
- zoom_x = @active_action[2] - 1
- zoom_y = @active_action[3] - 1
- @zoom_reset = @active_action[4]
- @zoom_x = @zoom_y = 1
- # 時間が0以下ならスキップ
- return @zoom_time = 0 if @zoom_time <= 0
- # 拡大時間から1フレームあたりの拡大率を出す
- @zooming_x = zoom_x / @zoom_time
- @zooming_y = zoom_y / @zoom_time
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 残像開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def mirage_on
- # 戦闘不能時には残像させない
- return if @battler.dead?
- @mirage0 = Sprite.new(self.viewport)
- @mirage1 = Sprite.new(self.viewport)
- @mirage2 = Sprite.new(self.viewport)
- @mirage_flug = true
- @mirage_count = 0
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 残像表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def mirage(body)
- body.bitmap = self.bitmap.dup
- body.x = self.x
- body.y = self.y
- body.ox = self.ox
- body.oy = self.oy
- body.z = self.z
- body.mirror = self.mirror
- body.angle = @angle
- body.opacity = 160
- body.zoom_x = self.zoom_x
- body.zoom_y = self.zoom_y
- body.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height) if @anime_flug
- body.src_rect.set(0, 0, @width, @height) unless @anime_flug
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 残像終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- def mirage_off
- @mirage_flug = false
- @mirage0.dispose if @mirage0 != nil
- @mirage1.dispose if @mirage1 != nil
- @mirage2.dispose if @mirage2 != nil
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ピクチャ表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def picture
- # 移動開始位置を確認
- pic_x = @active_action[1]
- pic_y = @active_action[2]
- # 移動終了位置を確認
- pic_end_x = @active_action[3]
- pic_end_y = @active_action[4]
- @picture_time = @active_action[5]
- # 時間で割り、1フレーム当たりの移動速度を計算
- @moving_pic_x = (pic_end_x - pic_x)/ @picture_time
- @moving_pic_y = (pic_end_y - pic_y)/ @picture_time
- # 割り切れない場合最初に加算
- plus_x = (pic_end_x - pic_x)% @picture_time
- plus_y = (pic_end_y - pic_y)% @picture_time
- # ピクチャ表示
- @picture.bitmap = Cache.picture(@active_action[7])
- @picture.x = pic_x + plus_x
- @picture.y = pic_y + plus_y
- # Z座標調整
- @picture.z = 1
- @picture.z = 1000 if @active_action[6]
- @picture.visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● グラフィックファイル変更
- #--------------------------------------------------------------------------
- def graphics_change
- # アクター限定
- return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- # グラフィック変更
- @battler_name = @active_action[2]
- # 歩行グラフィックを利用するかどうかで転送元の矩形サイズの認識先を変える
- self.bitmap = Cache.character(@battler_name) if N01::WALK_ANIME
- self.bitmap = Cache.character(@battler_name + "_1") unless N01::WALK_ANIME
- # 転送元の矩形を取得
- @width = self.bitmap.width / @base_width
- @height = self.bitmap.height / @base_height
- # 戦闘後リセットする場合キャラチップ名を記憶
- @before_graphic = @battler.character_name if @active_action[1]
- @battler.graphic_change(@active_action[2])
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 戦闘アニメ表示 [判別,ID,対象,反転,ウエイト,二刀フラグ]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battle_anime
- # エネミーの二刀フラグアニメ処理はキャンセル
- return if @active_action[5] && [email protected]?
- # 二刀ではないアクターの二刀フラグアニメ処理はキャンセル
- return if @active_action[5] && @battler.weapons[1] == nil
- # 二刀で右(上に配置された)武器がなく左(下に配置)だけ持ってる場合
- if @battler.actor?
- return if !@active_action[5] && @battler.weapons[0] == nil && @battler.weapons[1] != nil
- end
- anime_id = @active_action[1]
- # バックアタック時にアニメ画像を反転
- if $back_attack
- mirror = true if @active_action[3] == false
- mirror = false if @active_action[3]
- end
- # 武器とスキルアニメの場合
- if anime_id < 0
- # 行動の種類でアニメ先を分岐
- if @battler.action.skill? && anime_id != -2
- anime_id = @battler.action.skill.animation_id
- elsif @battler.action.item? && anime_id != -2
- anime_id = @battler.action.item.animation_id
- else
- # 武器がなければ素手アニメを使用
- anime_id = N01::NO_WEAPON
- if @battler.actor?
- weapon_id = @battler.weapon_id
- anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
- # 二刀アニメの場合
- anime_id = @battler.atk_animation_id2 if @active_action[5]
- else
- weapon_id = @battler.weapon
- anime_id = $data_weapons[weapon_id].animation_id if weapon_id != 0
- end
- end
- # ウエイト設定
- @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4]
- waitflug = true
- # ダメージ表示のアニメなら、ダメージ計算を先に済ませるため処理を中断
- damage_action = [anime_id, mirror, true]
- return @battler.play = ["対象アニメ",damage_action] if @battler.active
- end
- # アニメ実行
- if @active_action[2] == 0 && $data_animations[anime_id] != nil
- @battler.animation_id = anime_id
- @battler.animation_mirror = mirror
- elsif $data_animations[anime_id] != nil
- for target in @target_battler
- target.animation_id = anime_id
- target.animation_mirror = mirror
- end
- end
- # ウエイト設定
- @wait = $data_animations[anime_id].frame_max * 4 if $data_animations[anime_id] != nil && @active_action[4] && !waitflug
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ふきだしアニメ表示
- #--------------------------------------------------------------------------
- def balloon_anime
- return if self.opacity == 0
- if @balloon == nil
- @balloon = Sprite.new
- @balloon.bitmap = Cache.system("Balloon")
- @balloon.ox = @width / 16
- @balloon.oy = @balloon.height / 10 + @height / 3
- end
- @balloon_id = @active_action[1]
- @balloon_loop = @active_action[2]
- @balloon_duration = 64
- @balloon_back = false
- update_balloon
- @balloon.visible = true
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● BGM/BGS/SE演奏
- #--------------------------------------------------------------------------
- def sound
- # 情報を取得
- pitch = @active_action[2]
- vol = @active_action[3]
- name = @active_action[4]
- # 実行
- case @active_action[1]
- when "se"
- Audio.se_play("Audio/SE/" + name, vol, pitch)
- when "bgm"
- # 名前指定のない場合、現在のBGMを変えないように
- if @active_action[4] == ""
- now_bgm = RPG::BGM.last
- name = now_bgm.name
- end
- Audio.bgm_play("Audio/BGM/" + name, vol, pitch)
- when "bgs"
- # 名前指定のない場合、現在のBGSを変えないように
- if @active_action[4] == ""
- now_bgs = RPG::BGS.last
- name = now_bgs.name
- end
- Audio.bgs_play("Audio/BGS/" + name, vol, pitch)
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ゲーム変数操作
- #--------------------------------------------------------------------------
- def variable
- # オペランドチェック
- operand = @active_action[3]
- # 変数操作で分岐
- case @active_action[2]
- when 0 # 代入
- $game_variables[@active_action[1]] = operand
- when 1 # 加算
- $game_variables[@active_action[1]] += operand
- when 2 # 減算
- $game_variables[@active_action[1]] -= operand
- when 3 # 乗算
- $game_variables[@active_action[1]] *= operand
- when 4 # 除算
- $game_variables[@active_action[1]] /= operand
- when 5 # 剰余
- $game_variables[@active_action[1]] %= operand
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 二刀限定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def two_swords
- # エネミーは処理させない
- return @action.shift unless @battler.actor?
- # 左(下部表示)に武器がなかったら次のアクションを除く
- return @action.shift if @battler.weapons[1] == nil
- # 行動配列の先頭からシフト
- active = @action.shift
- # 現在のアクションを決定
- @active_action = N01::ANIME[active]
- # ウエイト設定
- @wait = active.to_i if @active_action == nil
- # 単発アクション開始
- action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 非二刀限定
- #--------------------------------------------------------------------------
- def non_two_swords
- # エネミーは処理させない
- return unless @battler.actor?
- # 左(下部表示)に武器があったら次のアクションを除く
- return @action.shift if @battler.weapons[1] != nil
- # 行動配列の先頭からシフト
- active = @action.shift
- # 現在のアクションを決定
- @active_action = N01::ANIME[active]
- # ウエイト設定
- @wait = active.to_i if @active_action == nil
- # 単発アクション開始
- action
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション条件
- #--------------------------------------------------------------------------
- def necessary
- nece1 = @active_action[3]
- nece2 = @active_action[4]
- # ターゲットチェック
- case @active_action[1]
- # 0自身 1ターゲット 2敵全体 3味方全体
- when 0
- target = [$game_party.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Actor)
- target = [$game_troop.members[@battler.index]] if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- when 1
- target = @target_battler
- when 2
- target = $game_troop.members
- when 3
- target = $game_party.members
- end
- # ターゲットが空の場合は失敗とみなす
- return start_action(@battler.recover_action) if target.size == 0
- # 内容チェック
- case @active_action[2]
- # ステートID指定だった場合
- when 0
- # 補足が正で「ステートにかかっている」、負は「かかっていない」が条件に
- state_on = true if nece2 > 0
- # 条件人数を出す
- state_member = nece2.abs
- # 0は仲間数を出す
- if nece2 == 0
- state_member = $game_party.members.size if @battler.is_a?(Game_Actor)
- state_member = $game_troop.members.size if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- end
- # ターゲットのステートチェックし人数をカウント
- for member in target
- state_member -= 1 if member.state?(nece1)
- end
- # 条件が満たされていればアクション続行
- if state_member == 0 && state_on
- return
- elsif state_member == nece2.abs
- return if state_on == nil
- end
- # パラメータ指定だった場合
- when 1
- # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
- num_over = true if nece2 > 0
- # 参照数値
- num = 0
- # ターゲットのパラメータチェック
- for member in target
- # 参照パラメータで分岐
- case nece1
- when 0 # 現HP
- num += member.hp
- when 1 # 現MP
- num += member.mp
- when 2 # 攻撃力
- num += member.atk
- when 3 # 防御力
- num += member.def
- when 4 # 精神力
- num += member.spi
- when 5 # 敏捷性
- num += member.agi
- end
- end
- # 平均を出す
- num = num / target.size
- # 条件が満たされていればアクション続行
- if num > nece2.abs && num_over
- return
- elsif num < nece2.abs
- return if num_over == nil
- end
- # スイッチ指定だった場合
- when 2
- # 条件が満たされていればアクション続行
- if $game_switches[nece1]
- # 補足がtrueで「スイッチON」、falseは「スイッチOFF」が条件に
- return if nece2
- # スイッチがOFFの場合はON時とは逆に
- else
- return unless nece2
- end
- # 変数指定だった場合
- when 3
- # 補足が正で「数値以上」、負は「数値以下」が条件に
- if nece2 > 0
- return if $game_variables[nece1] > nece2
- else
- return unless $game_variables[nece1] > nece2.abs
- end
- # 習得スキル指定だった場合
- when 4
- # スキル条件人数を出す
- skill_member = nece2.abs
- for member in target
- skill_member -= 1 if member.skill_learn?(nece1)
- # 条件確認
- return if skill_member == 0
- end
- end
- # 条件を満たせなければ以降のアクションを中断
- return @action = ["終了"] if @non_repeat
- # 防御中は不自然に見えないように座標復帰させない
- action = @battler.recover_action
- action = @battler.defence if @battler.guarding?
- return start_action(action)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● スキル派生
- #--------------------------------------------------------------------------
- def derivating
- # 未修得スキルは派生不可なら
- return if !@active_action[2] && [email protected]_id_learn?(@active_action[3])
- # 確率分岐
- return if rand(100) > @active_action[1]
- # 派生成功
- @battler.derivation = @active_action[3]
- # 以降のアクションを中断
- @action = ["終了"]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 個別処理開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def individual_action
- # リピートフラグオン
- @battler.individual = true
- # リピートアクションを保持
- @individual_act = @action.dup
- # ターゲットを保持し、行動ターゲットをひとつずつ抜き出す
- send_action(["個別処理"])
- @individual_targets = @target_battler.dup
- @target_battler = [@individual_targets.shift]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 個別処理終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- def individual_action_end
- # ターゲットが残っていないなら行動終了
- return @battler.individual = false if @individual_targets.size == 0
- @action = @individual_act.dup
- @target_battler = [@individual_targets.shift]
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 待機に移行しない
- #--------------------------------------------------------------------------
- def non_repeat
- @repeat_action = []
- @non_repeat = true
- anime_finish
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ターゲット変更 action = [判別, 変更する対象, 変更先]
- #--------------------------------------------------------------------------
- def change_target
- # 自身の変更したターゲットを元に戻す
- return @target_battler = @now_targets.dup if @active_action[2] == 3
- # 送るターゲット情報
- target = [@battler] if @active_action[2] == 0
- target = @target_battler.dup if @active_action[2] != 0
- # 自身のターゲットを送った相手にする場合、現在のターゲットを記憶
- if @active_action[2] == 2
- @now_targets = @target_battler.dup
- @target_battler = []
- end
- # 送るターゲットがインデックス指定の場合
- if @active_action[1] >= 1000
- members = $game_party.members if @battler.actor?
- members = $game_troop.members unless @battler.actor?
- index = @active_action[1] - 1000
- if index < members.size
- if members[index].exist? && @battler.index != index
- # ターゲット変更
- members[index].force_target = ["N01target_change", target]
- # 自身のターゲットを送った相手にする場合
- @target_battler = [members[index]] if @active_action[2] == 2
- change = true
- else
- for member in members
- next if @battler.index == member.index
- next unless member.exist?
- member.force_target = ["N01target_change", target]
- @target_battler = [member] if @active_action[2] == 2
- break change = true
- end
- end
- end
- # 送るターゲットがステートID指定だった場合
- elsif @active_action[1] > 0
- for member in $game_party.members + $game_troop.members
- if member.state?(@active_action[1])
- member.force_target = ["N01target_change", target]
- @target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2
- change = true
- end
- end
- # 送るターゲットが習得スキル指定だった場合
- elsif @active_action[1] < 0
- skill_id = @active_action[1].abs
- for actor in $game_party.members
- if actor.skill_id_learn?(skill_id)
- actor.force_target = ["N01target_change", target]
- @target_battler.push(target) if @active_action[2] == 2
- change = true
- end
- end
- # 送るターゲットがターゲットだった場合
- else
- for member in @target_battler
- member.force_target = ["N01target_change", target]
- @target_battler.push(member) if @active_action[2] == 2
- change = true
- end
- end
- # 条件を満たせなければ以降のアクションを中断
- return if change
- return @action = ["終了"] if @non_repeat
- return start_action(@battler.recover_action)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート付与
- #--------------------------------------------------------------------------
- def state_on
- state_id = @active_action[2]
- # 対象で分岐
- case @active_action[1]
- when 0
- @battler.add_state(state_id) if rand(100) < @battler.state_probability(state_id)
- when 1
- if @target_battler != nil
- for target in @target_battler
- target.add_state(state_id) if rand(100) < target.state_probability(state_id)
- end
- end
- when 2
- for target in $game_troop.members
- target.add_state(state_id) if rand(100) < target.state_probability(state_id)
- end
- when 3
- for target in $game_party.members
- target.add_state(state_id) if rand(100) < target.state_probability(state_id)
- end
- when 4
- for target in $game_party.members
- if target.index != @battler.index
- target.add_state(state_id) if rand(100) < target.state_probability(state_id)
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ステート解除
- #--------------------------------------------------------------------------
- def state_off
- state_id = @active_action[2]
- # 対象で分岐
- case @active_action[1]
- when 0
- @battler.remove_state(state_id)
- when 1
- if @target_battler != nil
- for target in @target_battler
- target.remove_state(state_id)
- end
- end
- when 2
- for target in $game_troop.members
- target.remove_state(state_id)
- end
- when 3
- for target in $game_party.members
- target.remove_state(state_id)
- end
- when 4
- for target in $game_party.members
- if target.index != @battler.index
- target.remove_state(state_id)
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 浮遊実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def floating
- # ジャンプを初期化
- jump_reset
- # 情報確認
- @jump_plus = @active_action[1]
- float_end = @active_action[2]
- @float_time = @active_action[3]
- # 1フレーム当たりの移動高度を計算
- @float_up = (float_end - @jump_plus)/ @float_time
- # 浮遊が完了するまで次のアクションに行かない
- @wait = @float_time
- # 浮遊アニメ設定を反映
- if @anime_flug
- move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]]
- # グラフィック指定がない場合はスキップ
- if move_anime != nil
- # 現在のアクションを上書き
- @active_action = move_anime
- # バトラーアニメ開始
- battler_anime
- # 浮遊が完了したら即アニメが終わるように
- @anime_end = true
- end
- end
- # 初期高度に浮遊
- @battler.jump = @jump_plus
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 強制アクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def force_action
- # アクションが単発か通しか判別
- kind = @active_action[0]
- # 復帰の有無をチェック
- rebirth = @active_action[2]
- # 強制アクション内容を取得
- play = @active_action[3]
- # 上3つの情報をまとめて格納
- action = [kind,rebirth,play]
- # ターゲットがインデックス指定の場合
- if @active_action[1] >= 1000
- members = $game_party.members if @battler.actor?
- members = $game_troop.members unless @battler.actor?
- index = @active_action[1] - 1000
- if index < members.size
- if members[index].exist? && @battler.index != index
- # バトラー情報に渡す
- return members[index].force_action = action
- else
- for target in members
- next if @battler.index == target.index
- next unless target.exist?
- force = true
- break target.force_action = action
- end
- end
- end
- # 条件を満たせなければ以降のアクションを中断
- return if force
- return @action = ["終了"] if @non_repeat
- return start_action(@battler.recover_action)
- # ターゲット指定の場合
- elsif @active_action[1] == 0
- for target in @target_battler
- target.force_action = action if target != nil
- end
- # ステートID指定だった場合
- elsif @active_action[1] > 0
- for target in $game_party.members + $game_troop.members
- target.force_action = action if target.state?(@active_action[1])
- end
- # 習得スキル指定だった場合
- elsif @active_action[1] < 0
- # エネミーは処理させない
- return if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- for actor in $game_party.members
- # 自分は除く
- unless actor.id == @battler.id
- # バトラー情報に渡す
- actor.force_action = action if actor.skill_id_learn?(@active_action[1].abs)
- end
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 座標リセット実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def reseting
- # ジャンプを初期化
- jump_reset
- # 回転を元に戻す
- self.angle = 0
- # 情報確認
- @distanse_x = @move_x * -1
- @distanse_y = @move_y * -1
- @move_speed_x = @active_action[1]
- @move_speed_y = @move_speed_x
- @move_boost_x = @active_action[2]
- @move_boost_y = @move_boost_x
- @jump = @active_action[3]
- # 移動計算
- move_distance
- # 移動アニメ設定を反映
- if @anime_flug
- move_anime = N01::ANIME[@active_action[4]]
- # グラフィック指定がない場合はスキップ
- if move_anime != nil
- # 現在のアクションを上書き
- @active_action = move_anime
- # バトラーアニメ開始
- battler_anime
- end
- # 移動が完了したら即アニメが終わるように
- @anime_end = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動実行
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moving
- # ジャンプを初期化
- jump_reset
- # X軸移動を便宜上抜き出す
- xx = @active_action[1]
- # バックアタック時にはX軸を逆に
- xx *= -1 if $back_attack
- # 移動目標のターゲットを確認
- case @active_action[0]
- when 0 # 自身
- @distanse_x = xx
- @distanse_y = @active_action[2]
- when 1 # ターゲット
- # ターゲットが決まってない場合、自身に変換
- if @target_battler == nil
- @distanse_x = xx
- @distanse_y = @active_action[2]
- else
- # ターゲット対象をひとつずつチェック
- target_x = 0
- target_y = 0
- time = 0
- for i in 0...@target_battler.size
- if @target_battler[i] != nil
- time += 1
- target_x += @target_battler[i].position_x
- target_y += @target_battler[i].position_y
- end
- end
- # ターゲットが空だった場合、自身に変換
- if time == 0
- @distanse_x = xx
- @distanse_y = @active_action[2]
- else
- # 複数ターゲットの中心を計算
- target_x = target_x / time
- target_y = target_y / time
- # 最終的な移動距離を算出
- @distanse_y = target_y - self.y + @active_action[2]
- # X座標はアクターとエネミーで逆計算
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- @distanse_x = target_x - self.x + xx
- else
- @distanse_x = self.x - target_x + xx
- end
- end
- end
- when 2 # 画面
- # X座標はアクターとエネミーで逆計算
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- @distanse_x = xx - self.x
- @distanse_x = Graphics.width + xx - self.x if $back_attack
- else
- @distanse_x = self.x - xx
- @distanse_x = self.x - (Graphics.width + xx) if $back_attack
- end
- @distanse_y = @active_action[2] - self.y
- when 3 # 初期位置
- # X座標はアクターとエネミーで逆計算
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- @distanse_x = xx + @battler.base_position_x - self.x
- else
- @distanse_x = xx + self.x - @battler.base_position_x
- end
- @distanse_y = @active_action[2] + @battler.base_position_y - @battler.position_y
- end
- @move_speed_x = @active_action[3]
- @move_speed_y = @active_action[3]
- @move_boost_x = @active_action[4]
- @move_boost_y = @active_action[4]
- @jump = @active_action[5]
- @jump_plus = 0
- # 移動計算
- move_distance
- # 移動アニメ設定を反映
- if @anime_flug
- move_anime = N01::ANIME[@active_action[6]]
- # グラフィック指定がない場合はスキップ
- if move_anime != nil
- # 現在のアクションを上書き
- @active_action = move_anime
- # バトラーアニメ開始
- battler_anime
- end
- # 移動が完了したら即アニメが終わるように
- @anime_end = true
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● 移動計算
- #--------------------------------------------------------------------------
- def move_distance
- # 速度が0の場合、その場に留まる
- if @move_speed_x == 0
- @moving_x = 0
- @moving_y = 0
- else
- # 1フレームあたりの移動距離を計算
- @moving_x = @distanse_x / @move_speed_x
- @moving_y = @distanse_y / @move_speed_y
- # 余った距離はこの時点で移動し消化
- over_x = @distanse_x % @move_speed_x
- over_y = @distanse_y % @move_speed_y
- @move_x += over_x
- @move_y += over_y
- @battler.move_x = @move_x
- @battler.move_y = @move_y
- @distanse_x -= over_x
- @distanse_y -= over_y
- end
- # 移動があるかどうかの判定
- if @distanse_x == 0
- @move_speed_x = 0
- end
- if @distanse_y == 0
- @move_speed_y = 0
- end
- # X座標移動計算
- # 加減速による移動フレーム数の修正
- boost_x = @moving_x
- move_x = 0
- # 加速がある場合
- if @move_boost_x > 0 && @distanse_x != 0
- # 加減速の正負を左右移動に合わせて変換
- if @distanse_x == 0
- @move_boost_x = 0
- elsif @distanse_x < 0
- @move_boost_x *= -1
- end
- # 距離の変化を事前計算
- for i in 0...@move_speed_x
- boost_x += @move_boost_x
- move_x += boost_x
- # オーバー距離を記録
- over_distance = @distanse_x - move_x
- # 右移動で距離オーバーする直前が何フレーム目だったか記録
- if @distanse_x > 0 && over_distance < 0
- @move_speed_x = i
- break
- # 左移動で距離オーバーする直前が何フレーム目だったか記録
- elsif @distanse_x < 0 && over_distance > 0
- @move_speed_x = i
- break
- end
- end
- # オーバー距離を一回前に戻す
- before = over_distance + boost_x
- # 余った距離を等速移動させるフレーム数を加算
- @move_speed_plus_x = (before / @moving_x).abs
- # それでも余った距離はこの時点で移動し消化
- @move_x += before % @moving_x
- @battler.move_x = @move_x
- # 減速がある場合
- elsif @move_boost_x < 0 && @distanse_x != 0
- # 加減速の正負を左右移動に合わせて変換
- if @distanse_x == 0
- @move_boost_x = 0
- elsif @distanse_x < 0
- @move_boost_x *= -1
- end
- # 距離の変化を事前計算
- for i in 0...@move_speed_x
- boost_x += @move_boost_x
- move_x += boost_x
- # 足りない距離を記録
- lost_distance = @distanse_x - move_x
- before = lost_distance
- # 右移動で速度が0になる直前が何フレーム目だったか記録
- if @distanse_x > 0 && boost_x < 0
- @move_speed_x = i - 1
- # 足りない距離を一回前に戻す
- before = lost_distance + boost_x
- break
- # 左移動で速度が0になる直前が何フレーム目だったか記録
- elsif @distanse_x < 0 && boost_x > 0
- @move_speed_x= i - 1
- # 足りない距離を一回前に戻す
- before = lost_distance + boost_x
- break
- end
- end
- # 足りない距離を等速移動させるフレーム数を加算
- plus = before / @moving_x
- @move_speed_plus_x = plus.abs
- # それでも余った距離はこの時点で移動し消化
- @move_x += before % @moving_x
- @battler.move_x = @move_x
- end
- # Y座標移動計算
- # 加減速による移動フレーム数の修正
- boost_y = @moving_y
- move_y = 0
- # 加速がある場合
- if @move_boost_y > 0 && @distanse_y != 0
- # 加減速の正負を左右移動に合わせて変換
- if @distanse_y == 0
- @move_boost_y = 0
- elsif @distanse_y < 0
- @move_boost_y *= -1
- end
- # 距離の変化を事前計算
- for i in 0...@move_speed_y
- boost_y += @move_boost_y
- move_y += boost_y
- # オーバー距離を記録
- over_distance = @distanse_y - move_y
- # 右移動で距離オーバーする直前が何フレーム目だったか記録
- if @distanse_y > 0 && over_distance < 0
- @move_speed_y = i
- break
- # 左移動で距離オーバーする直前が何フレーム目だったか記録
- elsif @distanse_y < 0 && over_distance > 0
- @move_speed_y = i
- break
- end
- end
- # オーバー距離を一回前に戻す
- before = over_distance + boost_y
- # 余った距離を等速移動させるフレーム数を加算
- @move_speed_plus_y = (before / @moving_y).abs
- # それでも余った距離はこの時点で移動し消化
- @move_y += before % @moving_y
- @battler.move_y = @move_y
- # 減速がある場合
- elsif @move_boost_y < 0 && @distanse_y != 0
- # 加減速の正負を左右移動に合わせて変換
- if @distanse_y == 0
- @move_boost_y = 0
- elsif @distanse_y < 0
- @move_boost_y *= -1
- end
- # 距離の変化を事前計算
- for i in 0...@move_speed_y
- boost_y += @move_boost_y
- move_y += boost_y
- # 足りない距離を記録
- lost_distance = @distanse_y - move_y
- before = lost_distance
- # 右移動で速度が0になる直前が何フレーム目だったか記録
- if @distanse_y > 0 && boost_y < 0
- @move_speed_y = i
- # 足りない距離を一回前に戻す
- before = lost_distance + boost_y
- break
- # 左移動で速度が0になる直前が何フレーム目だったか記録
- elsif @distanse_y < 0 && boost_y > 0
- @move_speed_y = i
- # 足りない距離を一回前に戻す
- before = lost_distance + boost_y
- break
- end
- end
- # 足りない距離を等速移動させるフレーム数を加算
- plus = before / @moving_y
- @move_speed_plus_y = plus.abs
- # それでも余った距離はこの時点で移動し消化
- @move_y += before % @moving_y
- @battler.move_y = @move_y
- end
- # 移動完了時間を算出
- x = @move_speed_plus_x + @move_speed_x
- y = @move_speed_plus_y + @move_speed_y
- if x > y
- end_time = x
- else
- end_time = y
- end
- # 移動が完了するまで次のアクションに行かない
- @wait = end_time
- # ジャンプ計算
- if @jump != 0
- # 移動がなくジャンプのみの場合
- if @wait == 0
- # 時間に計上
- @wait = @active_action[3]
- end
- # 移動完了時間からジャンプ時間を算出
- @jump_time = @wait / 2
- # 割り切れない場合の余り時間
- @jump_time_plus = @wait % 2
- # ジャンプの正負を判別
- @jump_sign = 0
- @jump_sign2 = 0
- if @jump < 0
- @jump_sign = -1
- @jump_sign2 = 1
- @jump = @jump * -1
- else
- @jump_sign = 1
- @jump_sign2 = -1
- end
- # ジャンプ初速度を決定
- @jump_up = 2 ** @jump * @jump_sign
- # ジャンプ時間の端数を微調整
- if @jump_time == 0
- @jump_up = 0
- elsif @jump_time != 1
- @jump_size = @jump_up * @jump_sign * @jump_sign2
- else
- @jump_size = @jump_up * 2 * @jump_sign * @jump_sign2
- @jump_flug = true
- end
- end
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● バトラーアニメ開始
- #--------------------------------------------------------------------------
- def battler_anime
- # アニメ設定を反映
- @anime_kind = @active_action[1]
- @anime_speed = @active_action[2]
- @anime_loop = @active_action[3]
- # ウエイト時間があれば加算
- @unloop_wait = @active_action[4]
- @anime_end = true
- @reverse = false
- # 武器アクションがある場合だけ更新する
- if @weapon_R != nil && @active_action[8] != ""
- # 武器の設定をチェック
- weapon_kind = N01::ANIME[@active_action[8]]
- # エネミーと二刀ではないアクターの二刀フラグアニメ処理はキャンセル
- two_swords_flug = weapon_kind[11]
- return if two_swords_flug && [email protected]?
- return if two_swords_flug && @battler.weapons[1] == nil && @battler.actor?
- if @battler.actor? && @battler.weapons[0] == nil && !two_swords_flug
- @weapon_R.action_reset
- elsif @battler.actor? && @battler.weapons[1] == nil && two_swords_flug
- @weapon_R.action_reset
- elsif [email protected]? && @battler.weapon == 0
- @weapon_R.action_reset
- else
- # 初期化
- @weapon_R.action_reset
- # アニメパターンが固定だった場合の武器位置を取得
- if @active_action[5] != -1
- @weapon_R.freeze(@active_action[5])
- end
- # 武器画像を設定
- @weapon_R.weapon_graphics unless two_swords_flug
- @weapon_R.weapon_graphics(true) if two_swords_flug
- # 武器アクションを渡す
- @weapon_R.weapon_action(@active_action[8],@anime_loop)
- @weapon_action = true
- # 最初の武器アクションを更新
- @weapon_R.action
- end
- elsif @weapon_R != nil
- @weapon_R.action_reset
- end
- @anime_end = false
- # アニメパターンが固定だった場合
- if @active_action[5] != -1 && @active_action[5] != -2
- # フラグオン
- @anime_freeze = true
- # アニメが常に終了しているとみなす
- @anime_end = true
- # 片道逆転再生だった場合
- elsif @active_action[5] == -2
- @anime_freeze = false
- # フラグオン
- @reverse = true
- # 最初のアニメパターンを更新
- @pattern = @base_width - 1
- # 武器アニメがある時だけフレーム更新
- if @weapon_action && @weapon_R != nil
- @weapon_R.action
- @weapon_R.update
- end
- # 通常のアニメ更新の場合
- else
- @anime_freeze = false
- # 最初のアニメパターンを更新
- @pattern = 0
- # 武器アニメがある時だけフレーム更新
- if @weapon_action && @weapon_R != nil
- @weapon_R.action
- @weapon_R.update
- end
- end
- @pattern_back = false
- @frame = @anime_speed
- # Z座標設定
- @battler.move_z = @active_action[6]
- # 影の有無
- if @shadow != nil
- @shadow.visible = true if @active_action[7]
- @shadow.visible = false unless @active_action[7]
- end
- # ナンバリングから読み取るファイル名を分岐
- if @active_action[0] == 0
- file_name = @battler_name
- else
- file_name = @battler_name + "_" + @active_action[0].to_s
- end
- # アニメしないバトラーなら処理終了
- return unless @anime_flug
- self.bitmap = Cache.character(file_name)
- # 転送元の矩形を設定
- @sx = @pattern * @width
- @sy = @anime_kind * @height
- @sx = @active_action[5] * @width if @anime_freeze
- self.src_rect.set(@sx, @sy, @width, @height)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アニメ飛ばし
- #--------------------------------------------------------------------------
- def moving_anime
- # まだ前のアニメ飛ばしが残っているなら初期化
- @move_anime.action_reset if @anime_moving
- @anime_moving = true
- # バックアタック中はアニメ、武器画像反転
- mirror = false
- mirror = true if $back_attack
- # アニメID
- id = @active_action[1]
- # 対象
- target = @active_action[2]
- x = y = mem = 0
- # 対象が単体の場合
- if target == 0
- # ターゲットが決まってない場合、自身に変換
- if @target_battler == nil
- x = self.x
- y = self.y
- else
- # ターゲットが空の場合、自身に変換
- if @target_battler[0] == nil
- x = self.x
- y = self.y
- else
- # 最初に入っているターゲットに対象決定
- x = @target_battler[0].position_x
- y = @target_battler[0].position_y
- end
- end
- # 対象が敵の中心の場合
- elsif target == 1
- # 自身がアクターの場合はエネミーの中心を計算
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- for target in $game_troop.members
- x += target.position_x
- y += target.position_y
- mem += 1
- end
- x = x / mem
- y = y / mem
- # 自身がエネミーの場合はアクターの中心を計算
- else
- for target in $game_party.members
- x += target.position_x
- y += target.position_y
- mem += 1
- end
- x = x / mem
- y = y / mem
- end
- # 対象が味方の中心の場合
- elsif target == 2
- # 自身がアクターの場合はアクターの中心を計算
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- for target in $game_party.members
- x += target.position_x
- y += target.position_y
- mem += 1
- end
- x = x / mem
- y = y / mem
- # 自身がエネミーの場合はエネミーの中心を計算
- else
- for target in $game_troop.members
- x += target.position_x
- y += target.position_y
- mem += 1
- end
- x = x / mem
- y = y / mem
- end
- # 対象が自身の場合
- else
- x = self.x
- y = self.y
- end
- # 開始位置の微調整
- plus_x = @active_action[6]
- plus_y = @active_action[7]
- # エネミーはX軸を逆に
- plus_x *= -1 if @battler.is_a?(Game_Enemy)
- # 最終的な移動距離を算出
- distanse_x = x - self.x - plus_x
- distanse_y = y - self.y - plus_y
- # 飛ばしタイプ
- type = @active_action[3]
- # 速度
- speed = @active_action[4]
- # 軌道
- orbit = @active_action[5]
- # 自身が開始位置なら
- if @active_action[8] == 0
- @move_anime.base_x = self.x + plus_x
- @move_anime.base_y = self.y + plus_y
- # 対象が開始位置なら
- elsif @active_action[8] == 1
- @move_anime.base_x = x + plus_x
- @move_anime.base_y = y + plus_y
- # 距離を反対に
- distanse_y = distanse_y * -1
- distanse_x = distanse_x * -1
- # 動かさないなら
- else
- @move_anime.base_x = x
- @move_anime.base_y = y
- distanse_x = distanse_y = 0
- end
- # 武器アクションなしは武器表示しない
- if @active_action[10] == ""
- weapon = ""
- # アニメなしエネミーは武器表示しない
- elsif @anime_flug != true
- weapon = ""
- # 武器アクションがある場合
- else
- # 飛ばす武器グラフィックが指定されているかチェック
- if @battler.is_a?(Game_Actor)
- battler = $game_party.members[@battler.index]
- weapon_id = battler.weapon_id
- else
- battler = $game_troop.members[@battler.index]
- weapon_id = battler.weapon
- end
- # スキル画像利用か武器画像利用か判別
- weapon_act = N01::ANIME[@active_action[10]].dup if @active_action[10] != ""
- # 武器画像利用で素手でなければ
- if weapon_id != 0 && weapon_act.size == 3
- weapon_file = $data_weapons[weapon_id].flying_graphic
- # 別画像が指定されていなければ既存の武器グラフィックを取得
- if weapon_file == ""
- weapon_name = $data_weapons[weapon_id].graphic
- icon_weapon = false
- # さらに指定がなければアイコングラフィックを利用
- if weapon_name == ""
- weapon_name = $data_weapons[weapon_id].icon_index
- icon_weapon = true
- end
- # 指定されていればそのグラフィック名を取得
- else
- icon_weapon = false
- weapon_name = weapon_file
- end
- # 武器アクション情報を取得
- weapon = @active_action[10]
- # 武器画像利用で素手なら表示しない
- elsif weapon_act.size == 3
- weapon = ""
- # スキル画像利用
- elsif weapon_act != nil && @battler.action.skill != nil
- icon_weapon = false
- weapon_name = $data_skills[@battler.action.skill.id].flying_graphic
- weapon = @active_action[10]
- end
- end
- # Z座標を決定
- @move_anime.z = 1
- @move_anime.z = 1000 if @active_action[9]
- # 以上の情報を全てアニメ飛ばしスプライトに送る
- @move_anime.anime_action(id,mirror,distanse_x,distanse_y,type,speed,orbit,weapon,weapon_name,icon_weapon)
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● アクション終了
- #--------------------------------------------------------------------------
- def anime_finish
- # 個別処理終了が省略された場合リピートさせる
- return individual_action_end if @individual_targets.size != 0
- # アクティブバトラーにアクション情報を格納
- send_action(@active_action[0]) if @battler.active
- # 残像があれば開放
- mirage_off if @mirage_flug
- # 待機アクションを繰り返す
- start_action(@repeat_action) unless @non_repeat
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● コラプスアクション
- #--------------------------------------------------------------------------
- def collapse_action
- @non_repeat = true
- @effect_type = COLLAPSE
- @collapse_type = @battler.collapse_type unless @battler.actor?
- @battler_visible = false unless @battler.actor?
- @effect_duration = N01::COLLAPSE_WAIT + 48 if @collapse_type == 2
- @effect_duration = 401 if @collapse_type == 3
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ノーマルコラプス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def normal_collapse
- if @effect_duration == 47
- Sound.play_enemy_collapse
- self.blend_type = 1
- self.color.set(255, 128, 128, 128)
- end
- self.opacity = 256 - (48 - @effect_duration) * 6 if @effect_duration <= 47
- end
- #--------------------------------------------------------------------------
- # ● ボスコラプス
- #--------------------------------------------------------------------------
- def boss_collapse1
- if @effect_duration == 320
- Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80)
- self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60)
- viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20)
- end
- if @effect_duration == 280
- Audio.se_play("Audio/SE/Absorb1", 100, 80)
- self.flash(Color.new(255, 255, 255), 60)
- viewport.flash(Color.new(255, 255, 255), 20)
- end
- if @effect_duration == 220
- Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 80)
- reset
- self.blend_type = 1
- self.color.set(255, 128, 128, 128)
- self.wave_amp = 6
- end
- if @effect_duration < 220
- self.src_rect.set(0, @effect_duration / 2 - 110, @width, @height)
- self.x += 8 if @effect_duration % 4 == 0
- self.x -= 8 if @effect_duration % 4 == 2
- self.wave_amp += 1 if @effect_duration % 10 == 0
- self.opacity = @effect_duration
- return if @effect_duration < 50
- Audio.se_play("Audio/SE/Earth4", 100, 50) if @effect_duration % 50 == 0
- end
- end
- end
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