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[已经解决] 請問關於更改菜單裡的狀態欄,如何添加屬性??

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发表于 2013-3-19 03:30:47 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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請問關於更改菜單裡的狀態欄,如何添加屬性??

我希望能多命中率、迴避率、魔法迴避率、會心率、會心迴避率、受攻擊率。
附上兩張圖片對比~

01.png (222.69 KB, 下载次数: 36)

原版

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02.png (224.64 KB, 下载次数: 38)

02.png
因为现实太残酷、所以我们都在打造虚幻的天堂。如果现实不再残酷,也是因为有这快乐的天堂。

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发表于 2013-3-20 21:27:23 | 只看该作者
...新手一個...看不懂...
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 楼主| 发表于 2013-3-20 04:39:44 | 只看该作者
真的,照你說的似乎更好些了!!
(明明要睡了...還是很不甘心在下面那兩個問答徘徊...↓
http://rpg.blue/thread-299358-1-1.html
http://rpg.blue/thread-293254-1-1.html
我的怪物有200隻.  不弄懂自己手動添加特徵會很可怕的...= =
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发表于 2013-3-20 04:29:47 | 只看该作者
呵呵,本來就是想讓您自己決定要怎麼改,我直接寫出算式的話,若不合您的意,那反而給您帶來修改的麻煩,

您的例子中,我覺得 to_f 比較接近四捨五入,但它不會針對整個小數後面的數字去進行,只對取到的下一位做,

譬如 p sprintf("%.1f", 6.333553 * 100).to_f 的結果是 633.4,因為 5 入進一,但 p sprintf("%.1f", 6.333453 * 100).to_f 結果則是 633.3,

按理它的結果應該也是 633.4 的,可是它似乎只認為 4 捨而不是 5 入,換句話說,它只看 633.35 或 633.34 而做了不同的四捨五入判定,

但 .3 或 .4 差別應該可以接受的,至少比 to_i 或 ceil 或 floor 取整數好得多,那樣差別更大,用 %.0f 後再取整也比 to_i 好吧。

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参与人数 1梦石 +1 收起 理由
Mic_洛洛 + 1 你是好人!

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修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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 楼主| 发表于 2013-3-20 03:51:55 | 只看该作者
j433463 发表于 2013-3-20 01:02
呃?原本的?如果您要改 6.times 的數字位置,請到 Window_Base 的 def draw_actor_param 去改,
其實我在  ...

我又把你給我的寫法運行,結果常常出現小數點出現6.33333等等的狀況,

參考其他腳本的寫法自己弄弄 改良下變成這樣寫法^_^  .舉迴避率做例子!!

    change_color(system_color)
    draw_text(x + 95, y + line_height * 2, 120, line_height, "物攻迴避")
    change_color(normal_color)
    draw_text(x + 155, y + line_height * 2, 36, line_height, sprintf("%.1f", @actor.xparam(1) * 100).to_i, 2)

其實  sprintf("%.1f", @actor.xparam(1) * 100).to_f   好像也可以,只是四捨五入數值變不精準了。
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发表于 2013-3-20 01:02:10 | 只看该作者
呃?原本的?如果您要改 6.times 的數字位置,請到 Window_Base 的 def draw_actor_param 去改,
其實我在 6 樓的那些就是取自 def draw_actor_param 的內容,您仔細比對一下就能明白了。


我個人是比較傾向從實作中學習的那一型,沒有人有系統地教我 RM 和 RGSS 這些知識,
只有藉實作來加速加深加快學習,從幫助回應解決帖子問題中,對我的實作經驗提升作用很大,
所以不需要感謝,這是互利的事情,當我解決一個沒處理過的問題,我就多了一些經驗,
可以說,憑著這些經驗,我才能在短短兩三個月從腳本菜鳥到有信心做好我的遊戲,
應該說謝謝的是我,你們都是好主顧,我的工資(經驗和好人卡)都是靠你們賺到的。

点评

晚了該睡~這周為了腳本都熬夜(淚)今天有很大收穫,小小狀態欄學問如此高。看你還要什麼腳本我可以找找。自己收藏國外腳本範例很豐富(卻不會寫)^^"   发表于 2013-3-20 03:59
不敢,我只是說比起腳本天賦不足的我,您一定能做到比我更好,您給的這個是好東西啊!雖然不是我說的那個,但效果並不差於它,很棒!謝收了。  发表于 2013-3-20 03:39
好的 我受教了!! 對了這一直忘記給你~你瞧瞧 http://rmrk.net/index.php?topic=46842.0  发表于 2013-3-20 02:12
所以我也怕數字和公式,正相反,我常常一個不熟的運算式反覆修測 N 遍才成功,花幾小時就為了微調 x, y 座標,現在純粹是憑著熟能生巧才有速度。  发表于 2013-3-20 01:58
當初為了弄清楚菜單的修改,我前後建了七個工程去試,才算弄明白,毀一個再建一個,而為了 draw_text 和 draw_text_ex 兩個用法,也改了三個工程腳本。  发表于 2013-3-20 01:53
修改劇本中,仔細審查原來的劇情大綱,覺得有點不太滿意,嘗試編寫不同主角不同主線的劇情,希望能寫得出來。
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 楼主| 发表于 2013-3-20 00:21:25 | 只看该作者
謝謝你呀大獅子~ 這兩天被腳本折磨 卻也受益良多了!!{:2_276:}
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发表于 2013-3-19 23:51:08 | 只看该作者
没必要吧,因为物品图鉴要考虑到将来使用上更改的问题,所以一般尽可能朝简洁通用方便修改的程式码方向去做,

您现在只是改状态页的显示,固定只会有那一页受影响,用前面说的方式做就可以了,管它易读性什么的,这样反而更省事。

点评

原本 6.times 的數字X座標要在哪設定哩?? 6.times {|i| draw_actor_param(@actor, x, y + line_height * i, i + 2) } 這裡的X只能改變文字的@@?!  发表于 2013-3-20 00:34
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 楼主| 发表于 2013-3-19 23:45:30 | 只看该作者
"还包含了 xparam 和 sparam 两种"
沒錯!! 因為我記得之前你也答過一篇物品圖鑑的問題,你說同一類的比較好做...
如果是把"受击率"放棄
會不會更好做些?
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