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[已经过期] 怎么给这个脚本加个开关

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Lv1.梦旅人

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发表于 2013-3-31 14:34:28 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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怎么给这个脚本加个开关,也就是某个开关打开时,将不显示所有信息。关闭以后再次显示信息
  1. module Blue
  2.   #这个是控制显示最近的多少条信息的,当超出一屏能显示的值的话可通过先按一下shift
  3.   #然后用上下翻看内容。再按一次shift则解除激活
  4.   Blue_max = 7
  5.   #这个填写进如游戏时生成的系统语言,
  6.   INTRO = "祝各位玩家游戏愉快~~"
  7.   #战斗画面时即时消息窗口的x坐标
  8.   BATAM_X = 0
  9.   #战斗画面时即时消息窗口的y坐标
  10.   BATAM_Y = 100
  11.   #用于清空hash表,可以不管它,但不要让Blue_max大于它,当然,它的值也可以改变
  12.   NAM_MAX = 50
  13.   #主要传递信息参数为函数$am,参见脚本内容
  14. end
  15. #-------------------------------------------
  16. class Scene_Load < Scene_File
  17.   #--------------------------------------------------------------------------
  18.   # ● 确定时的处理
  19.   #--------------------------------------------------------------------------
  20.   def on_decision(filename)
  21.     # 文件不存在的情况下
  22.     unless FileTest.exist?(filename)
  23.       # 演奏冻结 SE
  24.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  25.       return
  26.     end
  27.     # 演奏读档 SE
  28.     $game_system.se_play($data_system.load_se)
  29.     # 写入存档数据
  30.     file = File.open(filename, "rb")
  31.     read_save_data(file)
  32.     file.close
  33.     # 还原 BGM、BGS
  34.     $game_system.bgm_play($game_system.playing_bgm)
  35.     $game_system.bgs_play($game_system.playing_bgs)
  36.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  37.     $a = {}
  38.     $game_map.update
  39.     # 切换到地图画面
  40.     $scene = Scene_Map.new
  41.   end
  42. end   
  43. #==============================================================================
  44. # ■ Scene_Title
  45. #------------------------------------------------------------------------------
  46. #  处理标题画面的类。
  47. #==============================================================================

  48. class Scene_Title
  49.   #--------------------------------------------------------------------------
  50.   # ● 命令 : 新游戏
  51.   #--------------------------------------------------------------------------
  52.   def command_new_game
  53.     # 演奏确定 SE
  54.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  55.     # 停止 BGM
  56.     Audio.bgm_stop
  57.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  58.     Graphics.frame_count = 0
  59.     # 生成各种游戏对像
  60.     $game_temp          = Game_Temp.new
  61.     $game_system        = Game_System.new
  62.     $game_switches      = Game_Switches.new
  63.     $game_variables     = Game_Variables.new
  64.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  65.     $game_screen        = Game_Screen.new
  66.     $game_actors        = Game_Actors.new
  67.     $game_party         = Game_Party.new
  68.     $game_troop         = Game_Troop.new
  69.     $game_map           = Game_Map.new
  70.     $game_player        = Game_Player.new
  71.     # 设置初期同伴位置
  72.     $game_party.setup_starting_members
  73.     # 设置初期位置的地图
  74.     $game_map.setup($data_system.start_map_id)
  75.     # 主角向初期位置移动
  76.     $game_player.moveto($data_system.start_x, $data_system.start_y)
  77.     # 刷新主角
  78.     $game_player.refresh
  79.     # 执行地图设置的 BGM 与 BGS 的自动切换
  80.     $game_map.autoplay
  81.     # 刷新地图 (执行并行事件)
  82.     $game_map.update
  83.     $a = {}
  84.     $am = Blue::INTRO
  85.     $ccc = 0
  86.     # 切换地图画面
  87.     $scene = Scene_Map.new
  88.   end
  89.   #--------------------------------------------------------------------------
  90.   # ● 命令 : 继续
  91.   #--------------------------------------------------------------------------
  92.   def command_continue
  93.     # 继续无效的情况下
  94.     unless @continue_enabled
  95.       # 演奏无效 SE
  96.       $game_system.se_play($data_system.buzzer_se)
  97.       return
  98.     end
  99.     # 演奏确定 SE
  100.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  101.     # 切换到读档画面
  102.     $scene = Scene_Load.new
  103.   end
  104.   #--------------------------------------------------------------------------
  105.   # ● 命令 : 退出
  106.   #--------------------------------------------------------------------------
  107.   def command_shutdown
  108.     # 演奏确定 SE
  109.     $game_system.se_play($data_system.decision_se)
  110.     # BGM、BGS、ME 的淡入淡出
  111.     Audio.bgm_fade(800)
  112.     Audio.bgs_fade(800)
  113.     Audio.me_fade(800)
  114.     # 退出
  115.     $scene = nil
  116.   end
  117.   #--------------------------------------------------------------------------
  118.   # ● 战斗测试
  119.   #--------------------------------------------------------------------------
  120.   def battle_test
  121.     # 载入数据库 (战斗测试用)
  122.     $data_actors        = load_data("Data/BT_Actors.rxdata")
  123.     $data_classes       = load_data("Data/BT_Classes.rxdata")
  124.     $data_skills        = load_data("Data/BT_Skills.rxdata")
  125.     $data_items         = load_data("Data/BT_Items.rxdata")
  126.     $data_weapons       = load_data("Data/BT_Weapons.rxdata")
  127.     $data_armors        = load_data("Data/BT_Armors.rxdata")
  128.     $data_enemies       = load_data("Data/BT_Enemies.rxdata")
  129.     $data_troops        = load_data("Data/BT_Troops.rxdata")
  130.     $data_states        = load_data("Data/BT_States.rxdata")
  131.     $data_animations    = load_data("Data/BT_Animations.rxdata")
  132.     $data_tilesets      = load_data("Data/BT_Tilesets.rxdata")
  133.     $data_common_events = load_data("Data/BT_CommonEvents.rxdata")
  134.     $data_system        = load_data("Data/BT_System.rxdata")
  135.     # 重置测量游戏时间用的画面计数器
  136.     Graphics.frame_count = 0
  137.     # 生成各种游戏对像
  138.     $game_temp          = Game_Temp.new
  139.     $game_system        = Game_System.new
  140.     $game_switches      = Game_Switches.new
  141.     $game_variables     = Game_Variables.new
  142.     $game_self_switches = Game_SelfSwitches.new
  143.     $game_screen        = Game_Screen.new
  144.     $game_actors        = Game_Actors.new
  145.     $game_party         = Game_Party.new
  146.     $game_troop         = Game_Troop.new
  147.     $game_map           = Game_Map.new
  148.     $game_player        = Game_Player.new
  149.     $a = {0=>"进入战斗测试."}
  150.     # 设置战斗测试用同伴
  151.     $game_party.setup_battle_test_members
  152.     # 设置队伍 ID、可以逃走标志、战斗背景
  153.     $game_temp.battle_troop_id = $data_system.test_troop_id
  154.     $game_temp.battle_can_escape = true
  155.     $game_map.battleback_name = $data_system.battleback_name
  156.     # 演奏战斗开始 BGM
  157.     $game_system.se_play($data_system.battle_start_se)
  158.     # 演奏战斗 BGM
  159.     $game_system.bgm_play($game_system.battle_bgm)
  160.     # 切换到战斗画面
  161.     $scene = Scene_Battle.new
  162.   end
  163. end
  164. #-------------------------------------------------------
  165. class Scene_Map
  166.   #--------------------------------------------------------------------------
  167.   # ● 主处理
  168.   #--------------------------------------------------------------------------
  169.   def main
  170.     @spriteset = Spriteset_Map.new
  171.     @message_window = Window_Message.new
  172.     @down_window = Window_Down.new
  173.     Graphics.transition
  174.     # 主循环
  175.     loop do
  176.       Graphics.update
  177.       Input.update
  178.       update
  179.       if $scene != self
  180.         break
  181.       end
  182.     end
  183.     Graphics.freeze
  184.     @spriteset.dispose
  185.     @message_window.dispose
  186.     @down_window.dispose
  187.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  188.       Graphics.transition
  189.       Graphics.freeze
  190.     end
  191.     @am_size = $a.size
  192.   end
  193.   #---------------------
  194.   def bluefool_sort
  195.     if $am != nil
  196.        if $a.size > Blue::NAM_MAX
  197.           a_temp = {}
  198.           j = 0
  199.           for i in ($a.size - Blue::Blue_max)...$a.size
  200.             a_temp[j] = $a[i]
  201.             j += 1
  202.           end  
  203.          $a = a_temp
  204.        end  
  205.        if $am.length < 54
  206.           $a[$a.size] = $am
  207.         else
  208.           while $am.length > 53
  209.             i = 53
  210.             while (/\W/ =~ $am[i-3,3]) != nil
  211.               i -= 1
  212.             end
  213.             $a[$a.size] = $am[0,i]
  214.             $am = $am[i ,$am.length - i]
  215.           end
  216.           $a[$a.size] = $am
  217.        end
  218.        $am = nil
  219.     end
  220.   end  
  221.   #--------------------------------------------------------------------------
  222.   # ● 刷新画面
  223.   #--------------------------------------------------------------------------
  224.   def update
  225.     # 循环
  226.     loop do
  227.       # 按照地图、实例、主角的顺序刷新
  228.       # (本更新顺序不会在的满足事件的执行条件下成为给予角色瞬间移动
  229.       #  的机会的重要因素)
  230.       $game_map.update
  231.       $game_system.map_interpreter.update
  232.       $game_player.update
  233.       # 系统 (计时器)、画面刷新
  234.       $game_system.update
  235.       $game_screen.update
  236.       # 如果主角在场所移动中就中断循环
  237.       unless $game_temp.player_transferring
  238.         break
  239.       end
  240.       # 执行场所移动
  241.       transfer_player
  242.       # 处理过渡中的情况下、中断循环
  243.       if $game_temp.transition_processing
  244.         break
  245.       end
  246.     end
  247.     # 刷新活动块
  248.     @spriteset.update
  249.     # 刷新信息窗口
  250.     @message_window.update
  251.     # 游戏结束的情况下
  252.     if $game_temp.gameover
  253.       # 切换的游戏结束画面
  254.       $scene = Scene_Gameover.new
  255.       return
  256.     end
  257.     # 返回标题画面的情况下
  258.     if $game_temp.to_title
  259.       # 切换到标题画面
  260.       $scene = Scene_Title.new
  261.       return
  262.     end
  263.     # 处理过渡中的情况下
  264.     if $game_temp.transition_processing
  265.       # 清除过渡处理中标志
  266.       $game_temp.transition_processing = false
  267.       # 执行过渡
  268.       if $game_temp.transition_name == ""
  269.         Graphics.transition(20)
  270.       else
  271.         Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  272.           $game_temp.transition_name)
  273.       end
  274.     end
  275.     # 显示信息窗口中的情况下
  276.     if $game_temp.message_window_showing
  277.       return
  278.     end
  279.     # 遇敌计数为 0 且、且遇敌列表不为空的情况下
  280.     if $game_player.encounter_count == 0 and $game_map.encounter_list != []
  281.       # 不是在事件执行中或者禁止遇敌中
  282.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  283.              $game_system.encounter_disabled
  284.         # 确定队伍
  285.         n = rand($game_map.encounter_list.size)
  286.         troop_id = $game_map.encounter_list[n]
  287.         # 队伍有效的话
  288.         if $data_troops[troop_id] != nil
  289.           # 设置调用战斗标志
  290.           $game_temp.battle_calling = true
  291.           $game_temp.battle_troop_id = troop_id
  292.           $game_temp.battle_can_escape = true
  293.           $game_temp.battle_can_lose = false
  294.           $game_temp.battle_proc = nil
  295.         end
  296.       end
  297.     end
  298.     #---------------------------------------------
  299.     bluefool_sort
  300.     if @am_size != $a.size
  301.        @down_window.refresh
  302.        if $a != nil and $a.size < Blue::Blue_max + 1
  303.         @down_window.index = $a.size/2 - 1
  304.         elsif $a != nil and $a.size > Blue::Blue_max
  305.         @down_window.index = Blue::Blue_max/2 - 1
  306.        end  
  307.        @am_size = $a.size
  308.     end  
  309.     if Input.trigger?(Input::A)
  310.       if @down_window.active == false
  311.         @down_window.active = true
  312.         $ccc = 1
  313.       else
  314.         @down_window.active = false
  315.         $ccc = 0
  316.       end  
  317.     end
  318.     if Input.trigger?(Input::DOWN)#输入DOWN键的情况
  319.       if @down_window.active == true and @down_window.index < (@down_window.item_max-1)/2
  320.         @down_window.index += 1
  321.       end  
  322.     end  
  323.     if Input.trigger?(Input::UP)#输入UP键的情况
  324.       if @down_window.active == true and @down_window.index > 0
  325.         @down_window.index -= 1
  326.       end  
  327.     end  
  328.     #----------------------------------------------
  329.     # 按下 B 键的情况下
  330.     if Input.trigger?(Input::B)
  331.       # 不是在事件执行中或菜单禁止中
  332.       unless $game_system.map_interpreter.running? or
  333.              $game_system.menu_disabled
  334.         # 设置菜单调用标志以及 SE 演奏
  335.         $game_temp.menu_calling = true
  336.         $game_temp.menu_beep = true
  337.       end
  338.     end
  339.     # 调试模式为 ON 并且按下 F9 键的情况下
  340.     if $DEBUG and Input.press?(Input::F9)
  341.       # 设置调用调试标志
  342.       $game_temp.debug_calling = true
  343.     end
  344.     # 不在主角移动中的情况下
  345.     unless $game_player.moving?
  346.       # 执行各种画面的调用
  347.       if $game_temp.battle_calling
  348.         call_battle
  349.       elsif $game_temp.shop_calling
  350.         call_shop
  351.       elsif $game_temp.name_calling
  352.         call_name
  353.       elsif $game_temp.menu_calling
  354.         call_menu
  355.       elsif $game_temp.save_calling
  356.         call_save
  357.       elsif $game_temp.debug_calling
  358.         call_debug
  359.       end
  360.     end
  361.   end
  362. end
  363. class Game_Battler
  364.   def bluefool_sort
  365.       if $am != nil
  366.         if $am.length < 54
  367.            $a[$a.size] = $am
  368.         else
  369.            while $am.length > 53
  370.              i = 53
  371.              while (/\W/ =~ $am[i-3,3]) != nil
  372.               i -= 1
  373.              end
  374.              $a[$a.size] = $am[0,i]
  375.              $am = $am[i ,$am.length - i]
  376.            end
  377.            $a[$a.size] = $am
  378.         end
  379.        $am = nil
  380.       end
  381.   end
  382.   #--------------------------------------------------------------------------
  383.   # ● 应用连续伤害效果
  384.   #--------------------------------------------------------------------------
  385.   def slip_damage_effect
  386.     # 设置伤害
  387.     self.damage = self.maxhp / 98
  388.     # 分散
  389.     if self.damage.abs > 0
  390.       amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  391.       self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  392.     end
  393.     # HP 的伤害减法运算
  394.     self.hp -= self.damage
  395.     if self.damage > 0
  396.      # $am = "状态使#{self.name}受到了#{self.damage}点伤害!"
  397.     elsif self.damage < 0
  398.      # $am = "状态使#{self.name}恢复了#{self.damage.abs}点#{$data_system.words.hp}"
  399.     end
  400.     bluefool_sort
  401.     # 过程结束
  402.     return true
  403.   end
  404.   #--------------------------------------------------------------------------
  405.   # ● 应用通常攻击效果
  406.   #     attacker : 攻击者 (battler)
  407.   #--------------------------------------------------------------------------
  408.   def attack_effect(attacker)
  409.     # 清除会心一击标志
  410.     self.critical = false
  411.     # 第一命中判定
  412.     hit_result = (rand(100) < attacker.hit)
  413.     # 命中的情况下
  414.     if hit_result == true
  415.       # 计算基本伤害
  416.       atk = [attacker.atk - self.pdef / 2, 0].max
  417.       self.damage = atk * (20 + attacker.str) / 20
  418.       # 属性修正
  419.       self.damage *= elements_correct(attacker.element_set)
  420.       self.damage /= 100
  421.       # 伤害符号正确的情况下
  422.       if self.damage > 0
  423.         # 会心一击修正
  424.         if rand(100) < 4 * attacker.dex / self.agi
  425.           self.damage *= 2
  426.           self.critical = true
  427.         end
  428.         # 防御修正
  429.         if self.guarding?
  430.           self.damage /= 2
  431.         end
  432.       end
  433.       # 分散
  434.       if self.damage.abs > 0
  435.         amp = [self.damage.abs * 15 / 100, 1].max
  436.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  437.       end
  438.       # 第二命中判定
  439.       eva = 8 * self.agi / attacker.dex + self.eva
  440.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva
  441.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  442.       hit_result = (rand(100) < hit)
  443.     end
  444.     # 命中的情况下
  445.     if hit_result == true
  446.       # 状态冲击解除
  447.       remove_states_shock
  448.       # HP 的伤害计算
  449.       self.hp -= self.damage
  450.       #$am = "#{attacker.name}对#{self.name}造成了#{self.damage}伤害!"
  451.       bluefool_sort
  452.       # 状态变化
  453.       @state_changed = false
  454.       states_plus(attacker.plus_state_set)
  455.       states_minus(attacker.minus_state_set)
  456.     # Miss 的情况下
  457.     else
  458.       # 伤害设置为 "Miss"
  459.       self.damage = "Miss"
  460.      # $am = "#{attacker.name}没有命中!"
  461.       bluefool_sort
  462.       # 清除会心一击标志
  463.       self.critical = false
  464.     end
  465.     # 过程结束
  466.     return true
  467.   end
  468.   #--------------------------------------------------------------------------
  469.   # ● 应用特技效果
  470.   #     user  : 特技的使用者 (battler)
  471.   #     skill : 特技
  472.   #--------------------------------------------------------------------------
  473.   def skill_effect(user, skill)
  474.     # 清除会心一击标志
  475.     self.critical = false
  476.     # 特技的效果范围是 HP 1 以上的己方、自己的 HP 为 0、
  477.     # 或者特技的效果范围是 HP 0 的己方、自己的 HP 为 1 以上的情况下
  478.     if ((skill.scope == 3 or skill.scope == 4) and self.hp == 0) or
  479.        ((skill.scope == 5 or skill.scope == 6) and self.hp >= 1)
  480.       # 过程结束
  481.       return false
  482.     end
  483.     # 清除有效标志
  484.     effective = false
  485.     # 公共事件 ID 是有效的情况下,设置为有效标志
  486.     effective |= skill.common_event_id > 0
  487.     # 第一命中判定
  488.     hit = skill.hit
  489.     if skill.atk_f > 0
  490.       hit *= user.hit / 100
  491.     end
  492.     hit_result = (rand(100) < hit)
  493.     # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  494.     effective |= hit < 100
  495.     # 命中的情况下
  496.     if hit_result == true
  497.       # 计算威力
  498.       power = skill.power + user.atk * skill.atk_f / 100
  499.       if power > 0
  500.         power -= self.pdef * skill.pdef_f / 200
  501.         power -= self.mdef * skill.mdef_f / 200
  502.         power = [power, 0].max
  503.       end
  504.       # 计算倍率
  505.       rate = 20
  506.       rate += (user.str * skill.str_f / 100)
  507.       rate += (user.dex * skill.dex_f / 100)
  508.       rate += (user.agi * skill.agi_f / 100)
  509.       rate += (user.int * skill.int_f / 100)
  510.       # 计算基本伤害
  511.       self.damage = power * rate / 20
  512.       # 属性修正
  513.       self.damage *= elements_correct(skill.element_set)
  514.       self.damage /= 100
  515.       # 伤害符号正确的情况下
  516.       if self.damage > 0
  517. ###########################################
  518.        if rand(100) < 4 * user.dex / self.dex
  519.         self.damage *= 2
  520.         self.critical = true
  521.        end
  522. ###########################################
  523.         # 防御修正
  524.         if self.guarding?
  525.           self.damage /= 2
  526.         end
  527.       end
  528.       # 分散
  529.       if skill.variance > 0 and self.damage.abs > 0
  530.         amp = [self.damage.abs * skill.variance / 100, 1].max
  531.         self.damage += rand(amp+1) + rand(amp+1) - amp
  532.       end
  533.       # 第二命中判定
  534.       eva = 8 * self.agi / user.dex + self.eva
  535.       hit = self.damage < 0 ? 100 : 100 - eva * skill.eva_f / 100
  536.       hit = self.cant_evade? ? 100 : hit
  537.       hit_result = (rand(100) < hit)
  538.       # 不确定的特技的情况下设置为有效标志
  539.       effective |= hit < 100
  540.     end
  541.     # 命中的情况下
  542.     if hit_result == true
  543.       # 威力 0 以外的物理攻击的情况下
  544.       if skill.power != 0 and skill.atk_f > 0
  545.         # 状态冲击解除
  546.         remove_states_shock
  547.         # 设置有效标志
  548.         effective = true
  549.       end
  550.       # HP 的伤害减法运算
  551.       last_hp = self.hp
  552.       self.hp -= self.damage
  553.         if self.damage > 0
  554.         # $am = "#{user.name}对#{self.name}造成了#{self.damage}伤害."
  555.          elsif self.damage < 0
  556.           if user == self
  557.            #$am = "#{user.name}恢复了自己#{self.damage.abs}点#{$data_system.words.hp}."
  558.            else
  559.            #$am = "#{user.name}恢复了#{self.name}#{self.damage.abs}点#{$data_system.words.hp}."
  560.           end
  561.         end
  562.       bluefool_sort
  563.       effective |= self.hp != last_hp
  564.       # 状态变化
  565.       @state_changed = false
  566.       effective |= states_plus(skill.plus_state_set)
  567.       effective |= states_minus(skill.minus_state_set)
  568.       # 威力为 0 的场合
  569.       if skill.power == 0
  570.         # 伤害设置为空的字串
  571.         self.damage = ""
  572.         # 状态没有变化的情况下
  573.         unless @state_changed
  574.           # 伤害设置为 "Miss"
  575.           self.damage = "Miss"
  576.          # $am = "#{user.name}没有命中!"
  577.           bluefool_sort
  578.         end
  579.       end
  580.     # Miss 的情况下
  581.     else
  582.       # 伤害设置为 "Miss"
  583.       self.damage = "Miss"
  584.     #  $am = "#{user.name}没有命中!"
  585.       bluefool_sort
  586.     end
  587.     # 不在战斗中的情况下
  588.     unless $game_temp.in_battle
  589.       # 伤害设置为 nil
  590.       self.damage = nil
  591.     end
  592.     # 过程结束
  593.     return effective
  594.   end
  595. end
  596. class Scene_Battle
  597.   #--------------------------------------------------------------------------
  598.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 1 : 准备行动)
  599.   #--------------------------------------------------------------------------
  600.   def update_phase4_step1
  601.     # 隐藏帮助窗口
  602.     @help_window.visible = false
  603.     # 判定胜败
  604.     if judge
  605.       # 胜利或者失败的情况下 : 过程结束
  606.       return
  607.     end
  608.     # 强制行动的战斗者不存在的情况下
  609.     if $game_temp.forcing_battler == nil
  610.       # 设置战斗事件
  611.       setup_battle_event
  612.       # 执行战斗事件中的情况下
  613.       if $game_system.battle_interpreter.running?
  614.         return
  615.       end
  616.     end
  617.     # 强制行动的战斗者存在的情况下
  618.     if $game_temp.forcing_battler != nil
  619.       # 在头部添加后移动
  620.       @action_battlers.delete($game_temp.forcing_battler)
  621.       @action_battlers.unshift($game_temp.forcing_battler)
  622.     end
  623.     # 未行动的战斗者不存在的情况下 (全员已经行动)
  624.     if @action_battlers.size == 0
  625.       # 开始同伴命令回合
  626.       start_phase2
  627.       return
  628.     end
  629.     # 初始化动画 ID 和公共事件 ID
  630.     @animation1_id = 0
  631.     @animation2_id = 0
  632.     @common_event_id = 0
  633.     # 未行动的战斗者移动到序列的头部
  634.     @active_battler = @action_battlers.shift
  635.     # 如果已经在战斗之外的情况下
  636.     if @active_battler.index == nil
  637.       return
  638.     end
  639.     # 连续伤害
  640.     if @active_battler.hp > 0 and @active_battler.slip_damage?
  641.       @active_battler.slip_damage_effect
  642.       @active_battler.damage_pop = true
  643.       @down_window.refresh
  644.     end
  645.     # 自然解除状态
  646.     @active_battler.remove_states_auto
  647.     # 刷新状态窗口
  648.     @status_window.refresh
  649.     # 移至步骤 2
  650.     @phase4_step = 2
  651.   end
  652.   #--------------------------------------------------------------------------
  653.   # ● 开始结束战斗回合
  654.   #--------------------------------------------------------------------------
  655.   def start_phase5
  656.     # 转移到回合 5
  657.     @phase = 5
  658.     # 演奏战斗结束 ME
  659.     $game_system.me_play($game_system.battle_end_me)
  660.     # 还原为战斗开始前的 BGM
  661.     $game_system.bgm_play($game_temp.map_bgm)
  662.     # 初始化 EXP、金钱、宝物
  663.     exp = 0
  664.     gold = 0
  665.     treasures = []
  666.     # 循环
  667.     for enemy in $game_troop.enemies
  668.       # 敌人不是隐藏状态的情况下
  669.       unless enemy.hidden
  670.         # 获得 EXP、增加金钱
  671.         exp += enemy.exp
  672.         gold += enemy.gold
  673.         # 出现宝物判定
  674.         if rand(100) < enemy.treasure_prob
  675.           if enemy.item_id > 0
  676.             treasures.push($data_items[enemy.item_id])
  677.           end
  678.           if enemy.weapon_id > 0
  679.             treasures.push($data_weapons[enemy.weapon_id])
  680.           end
  681.           if enemy.armor_id > 0
  682.             treasures.push($data_armors[enemy.armor_id])
  683.           end
  684.         end
  685.       end
  686.     end
  687.     # 限制宝物数为 6 个
  688.     treasures = treasures[0..8]
  689.     # 获得 EXP
  690.     for i in 0...$game_party.actors.size
  691.       actor = $game_party.actors[i]
  692.       if actor.cant_get_exp? == false
  693.         last_level = actor.level
  694.         actor.exp += exp
  695.         if actor.level > last_level
  696.           @status_window.level_up(i)
  697.         end
  698.       end
  699.     end
  700.     # 获得金钱
  701.     $game_party.gain_gold(gold)
  702.     $am = "获得#{exp}经验 #{gold}#{$data_system.words.gold}!"
  703.     bluefool_sort
  704.     @down_window.refresh
  705.     # 获得宝物
  706.     for item in treasures
  707.       case item
  708.       when RPG::Item
  709.         $game_party.gain_item(item.id, 1)
  710.         $am = "获得#{$data_items[item.id].name}"
  711.         bluefool_sort
  712.       when RPG::Weapon
  713.         $game_party.gain_weapon(item.id, 1)
  714.         $am = "获得#{$data_weapons[item.id].name}"
  715.         bluefool_sort
  716.       when RPG::Armor
  717.         $game_party.gain_armor(item.id, 1)
  718.         $am = "获得#{$data_armors[item.id].name}"
  719.         bluefool_sort
  720.       end
  721.       @down_window.refresh
  722.     end
  723.     # 生成战斗结果窗口
  724.     @result_window = Window_BattleResult.new(exp, gold, treasures)
  725.     # 设置等待计数
  726.     @phase5_wait_count = 100
  727.   end
  728.   #--------------------------------------------------------------------------
  729.   # ● 生成基本行动结果
  730.   #--------------------------------------------------------------------------
  731.   def make_basic_action_result
  732.     # 攻击的情况下
  733.     if @active_battler.current_action.basic == 0
  734.       # 设置攻击 ID
  735.       @animation1_id = @active_battler.animation1_id
  736.       @animation2_id = @active_battler.animation2_id
  737.       # 行动方的战斗者是敌人的情况下
  738.       if @active_battler.is_a?(Game_Enemy)
  739.         if @active_battler.restriction == 3
  740.           target = $game_troop.random_target_enemy
  741.         elsif @active_battler.restriction == 2
  742.           target = $game_party.random_target_actor
  743.         else
  744.           index = @active_battler.current_action.target_index
  745.           target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  746.         end
  747.       end
  748.       # 行动方的战斗者是角色的情况下
  749.       if @active_battler.is_a?(Game_Actor)
  750.         if @active_battler.restriction == 3
  751.           target = $game_party.random_target_actor
  752.         elsif @active_battler.restriction == 2
  753.           target = $game_troop.random_target_enemy
  754.         else
  755.           index = @active_battler.current_action.target_index
  756.           target = $game_troop.smooth_target_enemy(index)
  757.         end
  758.       end
  759.       # 设置对像方的战斗者序列
  760.       @target_battlers = [target]
  761.       for target in @target_battlers
  762.         #$am = "#{@active_battler.name}对#{target.name}发起攻击!"
  763.         bluefool_sort
  764.         target.attack_effect(@active_battler)
  765.       end
  766.       return
  767.     end
  768.     # 防御的情况下
  769.     if @active_battler.current_action.basic == 1
  770.       @help_window.set_text($data_system.words.guard, 1)
  771.      # $am = "#{@active_battler.name}进行了防御."
  772.       bluefool_sort
  773.       return
  774.     end
  775.     # 逃跑的情况下
  776.     if @active_battler.is_a?(Game_Enemy) and
  777.        @active_battler.current_action.basic == 2
  778.       #  帮助窗口显示"逃跑"
  779.       @help_window.set_text("逃跑", 1)
  780.       # 逃跑
  781.       @active_battler.escape
  782.       return
  783.     end
  784.     # 什么也不做的情况下
  785.     if @active_battler.current_action.basic == 3
  786.       # 清除强制行动对像的战斗者
  787.       $game_temp.forcing_battler = nil
  788.       # 移至步骤 1
  789.       @phase4_step = 1
  790.       return
  791.     end
  792.   end
  793.   #--------------------------------------------------------------------------
  794.   # ● 生成特技行动结果
  795.   #--------------------------------------------------------------------------
  796.   def make_skill_action_result
  797.     # 获取特技
  798.     [url=home.php?mod=space&uid=260100]@skill[/url] = $data_skills[@active_battler.current_action.skill_id]
  799.     # 如果不是强制行动
  800.     unless @active_battler.current_action.forcing
  801.       # 因为 SP 耗尽而无法使用的情况下
  802.       unless @active_battler.skill_can_use?(@skill.id)
  803.         # 清除强制行动对像的战斗者
  804.         $game_temp.forcing_battler = nil
  805.         # 移至步骤 1
  806.         @phase4_step = 1
  807.         return
  808.       end
  809.     end
  810.     # 消耗 SP
  811.     @active_battler.sp -= @skill.sp_cost
  812.     # 刷新状态窗口
  813.     @status_window.refresh
  814.     # 在帮助窗口显示特技名
  815.     @help_window.set_text(@skill.name, 1)
  816.     # 设置动画 ID
  817.     @animation1_id = @skill.animation1_id
  818.     @animation2_id = @skill.animation2_id
  819.     # 设置公共事件 ID
  820.     @common_event_id = @skill.common_event_id
  821.     # 设置对像侧战斗者
  822.     set_target_battlers(@skill.scope)
  823.     # 应用特技效果
  824.     for target in @target_battlers
  825.       case @skill.scope
  826.       when 1  
  827.        #$am = "#{@active_battler.name}施展#{@skill.name}攻击#{target.name}!"
  828.       when 2  
  829.        #$am = "#{@active_battler.name}施展#{@skill.name}攻击#{target.name}!"
  830.       when 7  
  831.         #$am = "#{@active_battler.name}对自己施展#{@skill.name}."
  832.       else
  833.         if target == @active_battler
  834.          # $am = "#{@active_battler.name}对自己施展#{@skill.name}."
  835.           else
  836.          # $am = "#{@active_battler.name}对#{target.name}施展#{@skill.name}."
  837.         end  
  838.       end
  839.       bluefool_sort
  840.       target.skill_effect(@active_battler, @skill)
  841.     end
  842.   end
  843.   #--------------------------------------------------------------------------
  844.   # ● 生成物品行动结果
  845.   #--------------------------------------------------------------------------
  846.   def make_item_action_result
  847.     # 获取物品
  848.     @item = $data_items[@active_battler.current_action.item_id]
  849.     # 因为物品耗尽而无法使用的情况下
  850.     unless $game_party.item_can_use?(@item.id)
  851.       # 移至步骤 1
  852.       @phase4_step = 1
  853.       return
  854.     end
  855.     # 消耗品的情况下
  856.     if @item.consumable
  857.       # 使用的物品减 1
  858.       $game_party.lose_item(@item.id, 1)
  859.     end
  860.     # 在帮助窗口显示物品名
  861.     @help_window.set_text(@item.name, 1)
  862.     # 设置动画 ID
  863.     @animation1_id = @item.animation1_id
  864.     @animation2_id = @item.animation2_id
  865.     # 设置公共事件 ID
  866.     @common_event_id = @item.common_event_id
  867.     # 确定对像
  868.     index = @active_battler.current_action.target_index
  869.     target = $game_party.smooth_target_actor(index)
  870.     # 设置对像侧战斗者
  871.     set_target_battlers(@item.scope)
  872.     # 应用物品效果
  873.     for target in @target_battlers
  874.       target.item_effect(@item)
  875.       if target == @active_battler
  876.        #$am = "#{@active_battler.name}对自己使用了#{@item.name}"
  877.        else
  878.        # $am = "#{@active_battler.name}对#{target.name}使用了#{@item.name}"
  879.       end
  880.       bluefool_sort
  881.     end
  882.   end
  883.   #--------------------------------------------------------------------------
  884.   # ● 刷新画面 (主回合步骤 4 : 对像方动画)
  885.   #--------------------------------------------------------------------------
  886.   def update_phase4_step4
  887.     # 对像方动画
  888.     for target in @target_battlers
  889.       target.animation_id = @animation2_id
  890.       target.animation_hit = (target.damage != "Miss")
  891.     end
  892.     @down_window.refresh
  893.     @wait_count = 8
  894.     # 移至步骤 5
  895.     @phase4_step = 5
  896.   end
  897.   def bluefool_sort
  898.       if $am != nil
  899.        if $a.size > Blue::NAM_MAX
  900.           a_temp = {}
  901.           j = 0
  902.           for i in ($a.size - Blue::Blue_max)...$a.size
  903.             a_temp[j] = $a[i]
  904.             j += 1
  905.           end  
  906.          $a = a_temp
  907.        end  
  908.         if $am.length < 54
  909.            $a[$a.size] = $am
  910.         else
  911.            while $am.length > 53
  912.              i = 53
  913.              while (/\W/ =~ $am[i-3,3]) != nil
  914.               i -= 1
  915.              end
  916.              $a[$a.size] = $am[0,i]
  917.              $am = $am[i ,$am.length - i]
  918.            end
  919.            $a[$a.size] = $am
  920.         end
  921.        $am = nil
  922.       end
  923.   end
  924.   def main
  925.     #$am = "队伍进入战斗!"
  926.     bluefool_sort
  927.     $game_temp.in_battle = true
  928.     $game_temp.battle_turn = 0
  929.     $game_temp.battle_event_flags.clear
  930.     $game_temp.battle_abort = false
  931.     $game_temp.battle_main_phase = false
  932.     $game_temp.battleback_name = $game_map.battleback_name
  933.     $game_temp.forcing_battler = nil
  934.     $game_system.battle_interpreter.setup(nil, 0)
  935.     @troop_id = $game_temp.battle_troop_id
  936.     $game_troop.setup(@troop_id)
  937.     #生成角色命令窗口
  938.     s1 = $data_system.words.attack
  939.     s2 = $data_system.words.skill
  940.     s3 = $data_system.words.guard
  941.     s4 = $data_system.words.item
  942.     @actor_command_window = Window_Command.new(80, [s1, s2, s3, s4])
  943.     @actor_command_window.y = 160
  944.     @actor_command_window.back_opacity = 220
  945.     @actor_command_window.active = false
  946.     @actor_command_window.visible = false
  947.     # 生成其它窗口
  948.     @party_command_window = Window_PartyCommand.new
  949.     @help_window = Window_Help.new
  950.     @help_window.back_opacity = 220
  951.     @help_window.visible = false
  952.     @status_window = Window_BattleStatus.new
  953.     @message_window = Window_Message.new
  954.     @down_window = Window_Down.new
  955.     @down_window.y = Blue::BATAM_Y
  956.     @down_window.z = @actor_command_window.z - 10
  957.     # 生成活动块
  958.     @spriteset = Spriteset_Battle.new
  959.     # 初始化等待计数
  960.     @wait_count = 0
  961.     # 执行过渡
  962.     if $data_system.battle_transition == ""
  963.       Graphics.transition(20)
  964.     else
  965.       Graphics.transition(40, "Graphics/Transitions/" +
  966.         $data_system.battle_transition)
  967.     end
  968.     # 开始自由战斗回合
  969.     start_phase1
  970.     # 主循环
  971.     loop do
  972.       Graphics.update
  973.       Input.update
  974.       update
  975.       if $scene != self
  976.         break
  977.       end
  978.     end
  979.     # 刷新地图
  980.     $game_map.refresh
  981.     # 准备过渡
  982.     Graphics.freeze
  983.     # 释放窗口
  984.     @actor_command_window.dispose
  985.     @party_command_window.dispose
  986.     @help_window.dispose
  987.     @status_window.dispose
  988.     @message_window.dispose
  989.     @down_window.dispose
  990.    # $am = "战斗结束"
  991.     bluefool_sort
  992.     if @skill_window != nil
  993.       @skill_window.dispose
  994.     end
  995.     if @item_window != nil
  996.       @item_window.dispose
  997.     end
  998.     if @result_window != nil
  999.       @result_window.dispose
  1000.     end
  1001.     # 释放活动块
  1002.     @spriteset.dispose
  1003.     # 标题画面切换中的情况
  1004.     if $scene.is_a?(Scene_Title)
  1005.       # 淡入淡出画面
  1006.       Graphics.transition
  1007.       Graphics.freeze
  1008.     end
  1009.     # 战斗测试或者游戏结束以外的画面切换中的情况
  1010.     if $BTEST and not $scene.is_a?(Scene_Gameover)
  1011.       $scene = nil
  1012.     end
  1013.   end
  1014. end
  1015. #---------------------------------------------------------
  1016. class Interpreter
  1017.   def bluefool_sort
  1018.       if $am != nil
  1019.        if $a.size > Blue::NAM_MAX
  1020.           a_temp = {}
  1021.           j = 0
  1022.           for i in ($a.size - Blue::Blue_max)...$a.size
  1023.             a_temp[j] = $a[i]
  1024.             j += 1
  1025.           end  
  1026.          $a = a_temp
  1027.        end  
  1028.         if $am.length < 54
  1029.            $a[$a.size] = $am
  1030.         else
  1031.            while $am.length > 53
  1032.              i = 53
  1033.              while (/\W/ =~ $am[i-3,3]) != nil
  1034.               i -= 1
  1035.              end
  1036.              $a[$a.size] = $am[0,i]
  1037.              $am = $am[i ,$am.length - i]
  1038.            end
  1039.            $a[$a.size] = $am
  1040.         end
  1041.        $am = nil
  1042.       end
  1043.   end
  1044.   def command_101
  1045.     if $game_temp.message_text != nil
  1046.       return false
  1047.     end
  1048.     # 设置信息结束后待机和返回调用标志
  1049.     @message_waiting = true
  1050.     $game_temp.message_proc = Proc.new { @message_waiting = false }
  1051.     # message_text 设置为 1 行
  1052.     $game_temp.message_text = @list[@index].parameters[0] + "\n"
  1053.     if (@list[@index].parameters[0]).split(/\\/)[1] != nil
  1054.     # $am = @list[@index].parameters[0].split(/\\/)[0]
  1055.      else
  1056.      #$am = @list[@index].parameters[0]
  1057.     end  
  1058.     bluefool_sort
  1059.     line_count = 1
  1060.     # 循环
  1061.     loop do
  1062.       # 下一个事件指令为文章两行以上的情况
  1063.       if @list[@index+1].code == 401
  1064.         # message_text 添加到第 2 行以下
  1065.         $game_temp.message_text += @list[@index+1].parameters[0] + "\n"
  1066.         $am = @list[@index+1].parameters[0]
  1067.         bluefool_sort
  1068.         line_count += 1
  1069.       # 事件指令不在文章两行以下的情况
  1070.       else
  1071.         # 下一个事件指令为显示选择项的情况下
  1072.         if @list[@index+1].code == 102
  1073.           # 如果选择项能收纳在画面里
  1074.           if @list[@index+1].parameters[0].size <= 4 - line_count
  1075.             # 推进索引
  1076.             @index += 1
  1077.             # 设置选择项
  1078.             $game_temp.choice_start = line_count
  1079.             setup_choices(@list[@index].parameters)
  1080.           end
  1081.         # 下一个事件指令为处理输入数值的情况下
  1082.         elsif @list[@index+1].code == 103
  1083.           # 如果数值输入窗口能收纳在画面里
  1084.           if line_count < 4
  1085.             # 推进索引
  1086.             @index += 1
  1087.             # 设置输入数值
  1088.             $game_temp.num_input_start = line_count
  1089.             $game_temp.num_input_variable_id = @list[@index].parameters[0]
  1090.             $game_temp.num_input_digits_max = @list[@index].parameters[1]
  1091.           end
  1092.         end
  1093.         # 继续
  1094.         return true
  1095.       end
  1096.       # 推进索引
  1097.       @index += 1
  1098.     end
  1099.   end
  1100.   def command_125
  1101.     value = operate_value(@parameters[0], @parameters[1], @parameters[2])
  1102.     $game_party.gain_gold(value)
  1103.     if value >= 0
  1104.       $am = "#{$game_party.actors[0].name}得到了#{value}#{$data_system.words.gold}"
  1105.     else
  1106.       $am = "#{$game_party.actors[0].name}失去了#{value.abs.to_s}#{$data_system.words.gold}"
  1107.     end  
  1108.     bluefool_sort
  1109.     #Audio.se_play("Audio/SE/",100,100)
  1110.     return true
  1111.   end
  1112.   def command_126
  1113.     value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
  1114.     # 增减物品
  1115.     $game_party.gain_item(@parameters[0], value)
  1116.     if value >= 0
  1117.       $am = "#{$game_party.actors[0].name}得到了#{value.abs.to_s}个#{$data_items[@parameters[0]].name}"
  1118.     else
  1119.       $am = "#{$game_party.actors[0].name}失去了#{value.abs.to_s}个#{$data_items[@parameters[0]].name}"
  1120.     end
  1121.     bluefool_sort
  1122.     #Audio.se_play("Audio/SE/",100,100)
  1123.     return true
  1124.   end
  1125.   def command_127
  1126.     value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
  1127.     # 增减武器
  1128.     $game_party.gain_weapon(@parameters[0], value)
  1129.     if value >= 0
  1130.       $am = "#{$game_party.actors[0].name}得到了#{value.abs.to_s}个#{$data_weapons[@parameters[0]].name}"
  1131.     else
  1132.       $am = "#{$game_party.actors[0].name}失去了#{value.abs.to_s}个#{$data_weapons[@parameters[0]].name}"
  1133.     end
  1134.     bluefool_sort
  1135.    # Audio.se_play("Audio/SE/",100,100)
  1136.     return true
  1137.   end
  1138.   def command_128
  1139.     value = operate_value(@parameters[1], @parameters[2], @parameters[3])
  1140.     # 增减防具
  1141.     $game_party.gain_armor(@parameters[0], value)
  1142.     if value >= 0
  1143.       $am = "#{$game_party.actors[0].name}得到了#{value.abs.to_s}个#{$data_armors[@parameters[0]].name}"
  1144.     else
  1145.       $am = "#{$game_party.actors[0].name}失去了#{value.abs.to_s}个#{$data_armors[@parameters[0]].name}"
  1146.     end
  1147.     bluefool_sort
  1148.    # Audio.se_play("Audio/SE/",100,100)
  1149.     return true
  1150.   end
  1151.   def command_129
  1152.     # 获取角色
  1153.     actor = $game_actors[@parameters[0]]
  1154.     # 角色有效的情况下
  1155.     if actor != nil
  1156.       # 操作分支
  1157.       if @parameters[1] == 0
  1158.         if @parameters[2] == 1
  1159.           $game_actors[@parameters[0]].setup(@parameters[0])
  1160.         end
  1161.         $game_party.add_actor(@parameters[0])
  1162.         $am = ""
  1163.         bluefool_sort
  1164.       else
  1165.         $game_party.remove_actor(@parameters[0])
  1166.         $am = ""
  1167.         bluefool_sort
  1168.       end
  1169.     end
  1170.     # 继续
  1171.     return true
  1172.   end
  1173.   #-------------------------
  1174. end
  1175. #==============================================================================
  1176. # ■ Window_Down
  1177. #------------------------------------------------------------------------------
  1178. #   信息窗口。
  1179. #==============================================================================

  1180. class Window_Down < Window_Selectable
  1181.   #--------------------------------------------------------------------------
  1182.   # ● 初始化对像
  1183.   #--------------------------------------------------------------------------
  1184.   def initialize
  1185.     super(0, 345, 450, 150)
  1186.     @column_max = 1
  1187.     self.opacity = 0
  1188.     #self.z = 999
  1189.     if $a != nil and $a.size < 21
  1190.       self.index = $a.size/2
  1191.       elsif $a != nil and $a.size > 20
  1192.       self.index = 10
  1193.     end  
  1194.     refresh
  1195.     self.active = false
  1196.   end
  1197.   #--------------------------------------------------------------------------
  1198.   # ● 刷新
  1199.   #--------------------------------------------------------------------------
  1200.   def refresh
  1201.     if self.contents != nil
  1202.       self.contents.dispose
  1203.       self.contents = nil
  1204.     end
  1205.     if $a != nil and $a.size < Blue::Blue_max + 1
  1206.       @item_max = $a.size
  1207.       elsif $a != nil and $a.size > Blue::Blue_max
  1208.       @item_max = Blue::Blue_max
  1209.     end  
  1210.     if @item_max > 0
  1211.       self.contents = Bitmap.new(width - 32, row_max * 16)
  1212.       for i in 0...@item_max
  1213.          draw_item(i)
  1214.       end
  1215.     end
  1216.   end
  1217.   def item_max
  1218.     return @item_max
  1219.   end  
  1220.   #--------------------------------------------------------------------------
  1221.   # ● 描绘项目
  1222.   #     index : 项目编号
  1223.   #--------------------------------------------------------------------------
  1224.   def draw_item(index)
  1225.     if $a.size < Blue::Blue_max + 1
  1226.      item = $a[index]
  1227.      else
  1228.      item = $a[index + $a.size - Blue::Blue_max]
  1229.     end
  1230.     x = 0
  1231.     y = index * 16
  1232.     self.contents.font.size = 12
  1233.     self.contents.font.color = Color.new(-170,-170,-170,255)
  1234.     self.contents.draw_text(x + 6, y + 1, self.contents.text_size(item).width, 16, item, 0)
  1235.     self.contents.font.color = normal_color
  1236.     self.contents.draw_text(x + 5, y, self.contents.text_size(item).width, 16, item, 0)
  1237.   end
  1238.   #--------------------------------------
  1239.   #  ● 刷新光标
  1240.   #--------------------------------------
  1241.   def update_cursor_rect
  1242.     # 光标位置不满 0 的情况下
  1243.     if @index < 0
  1244.       self.cursor_rect.empty
  1245.       return
  1246.     end
  1247.     # 获取当前的行
  1248.     row = @index / @column_max
  1249.     # 当前行被显示开头行前面的情况下
  1250.     if row < self.top_row
  1251.       # 从当前行向开头行滚动
  1252.       self.top_row = row
  1253.     end
  1254.     # 当前行被显示末尾行之后的情况下
  1255.     if row > self.top_row + (self.page_row_max - 1)
  1256.       # 从当前行向末尾滚动
  1257.       self.top_row = row - (self.page_row_max - 1)
  1258.     end
  1259.     # 计算光标的宽
  1260.     cursor_width = self.width / @column_max - 32
  1261.     cursor_width = 0
  1262.     # 计算光标坐标
  1263.     x = @index % @column_max * (cursor_width + 32)
  1264.     y = @index / @column_max * 32 - self.oy
  1265.     # 更新国标矩形
  1266.     self.cursor_rect.set(x, y, cursor_width, 16)
  1267.   end
  1268. end
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