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本帖最后由 上贺茂润 于 2013-5-21 12:39 编辑
(脚本原码在三楼)这是一个日文的物品合成脚本,运行可以,但是运行以后我不知道怎么用,就是不知道怎么把要合成的东西放进去,商店里合成的界面什么也没有,求帮助- -!
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#_/ ◆ アイテム合成 - KGC_ComposeItem ◆ VX ◆
#_/ ◇ Last update : 2008/11/02 ◇
#_/----------------------------------------------------------------------------
#_/ 複数のアイテムを合成し、新たなアイテムを作り出す機能を作成します。
#_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
#==============================================================================
# ★ カスタマイズ項目 - Customize ★
#==============================================================================
module KGC
module ComposeItem
# ◆ 合成画面呼び出しフラグを表すスイッチ番号
# このスイッチを ON にすると、通常のショップの代わりに合成屋が開きます。
COMPOSE_CALL_SWITCH = 50
# ◆ 合成レシピ
# [費用, "タイプ:ID,個数", ...]
# 【 費用 】合成費用
# 【タイプ】合成素材の種類 (I..アイテム W..武器 A..防具)
# 【 ID 】合成素材のID (↑と対応)
# 【 個数 】合成素材の必要数
# "タイプ:ID,個数" はいくつでも指定できます。
# 個数を省略して "タイプ:ID" と書いた場合、個数は 1 扱いとなります。
# 個数を 0 にした場合、1 個以上持っていれば何度でも合成できます。
# レシピ配列は、添字がアイテム・武器・防具IDに対応しています。
—————————————————————————————大家看这里,这里的机理我知道,是不是要在物品的备注栏里设置什么参数?还是把合成的物品罗列在脚本的什么地方呢?
RECIPE_ITEM = [] # アイテム
RECIPE_WEAPON = [] # 武器
RECIPE_ARMOR = [] # 防具
# ここから下に合成レシピを定義。
# <設定例>
# アイテムID:8 の合成レシピ
# アイテムID 2 を 1 個ずつ消費。無料。
RECIPE_ITEM[8] = [0, "I:2"]
# 武器ID:16 の合成レシピ
# 武器ID:10 を 1 個、アイテムID:16 を 2 個消費。800 G。
RECIPE_WEAPON[18] = [800, "W:10", "I:16,2"]
# 防具ID:29 の合成レシピ
# 防具ID:25 を 1 個、アイテムID:8 を 3 個消費。2000 G。
RECIPE_ARMOR[29] = [2000, "A:25", "I:8,3"]
# ◆ 合成コマンド名
# "購入する" コマンドの位置に表示されます。
# ※ 他のコマンド名は [Vocab] で変更可能。
VOCAB_COMPOSE_ITEM = "工艺加工"
# ◆ 合成アイテム情報切り替えボタン
# 「素材リスト <--> 能力値変化(装備品のみ)」を切り替えるボタン。
# 使用しない場合は nil を指定。
SWITCH_INFO_BUTTON = Input::X
# ◆ 必要素材リストをコンパクトにする
# 素材数が多い場合は true にしてください。
COMPACT_MATERIAL_LIST = true
# ◆ コマンドウィンドウを表示しない
# true : XP 版と同様のスタイル
# false : VX 仕様
HIDE_COMMAND_WINDOW = false
# ◆ 所持金ウィンドウを表示しない
# true : 消える
# false : 表示
# HIDE_COMMAND_WINDOW が false のときは、常に false 扱いとなります。
HIDE_GOLD_WINDOW = false
# ◆ 合成費用が 0 の場合、費用を表示しない
# true : 表示しない
# false : 0 と表示
HIDE_ZERO_COST = true
# ◆ 合成済みのレシピは常に表示する
# true : 一度でも合成したことがあれば常にリストに表示
# false : 合成したことがあっても↓の条件に従う
SHOW_COMPOSED_RECIPE = true
# ◆ 合成費用不足のレシピを隠す
# true : 費用不足ならリストに表示しない
# false : 費用不足でも表示
HIDE_SHORTAGE_COST = false
# ◆ 合成素材不足のレシピを隠す
# true : 素材不足ならリストに表示しない
# false : 素材不足でも表示
HIDE_SHORTAGE_MATERIAL = true
# ◆ 「判明・解禁・存在」機能を使用する
# true : 判明・解禁・存在するまで表示しない
# false : 素材さえあれば合成可能
# true の場合、仕様上強制的に
# HIDE_SHORTAGE_COST = false
# HIDE_SHORTAGE_MATERIAL = false
# という扱いになります。
NEED_RECIPE_EXIST = true
# ◆ 合成したことがないレシピのアイテム名を隠す
MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME = true
# ◆ 合成したことがないレシピに表示する名前
# 1文字だけ指定すると、アイテム名と同じ文字数に拡張されます。
UNKNOWN_NAME_MASK = "?"
# ◆ 合成したことがないレシピのヘルプを隠す
HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP = true
# ◆ 合成したことがないレシピに表示するヘルプ
UNKNOWN_RECIPE_HELP = "合成したことがありません。"
# ◆ 判明・解禁していないレシピの素材を隠す
# NEED_RECIPE_EXIST = false の場合、常に false 扱いとなります。
HIDE_UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL = true
# ◆ 素材を隠す場合の表示文字列
UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL = "????????"
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
$imported = {} if $imported == nil
$imported["ComposeItem"] = true
module KGC::ComposeItem
unless NEED_RECIPE_EXIST
HIDE_UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL = false
end
module Regexp
# レシピ
RECIPE = /([IWA])\s*:\s*(\d+)(\s*,\s*\d+)?/i
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ KGC::Commands
#==============================================================================
module KGC
module Commands
module_function
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ判明フラグを設定
# type : レシピのタイプ (0..アイテム 1..武器 2..防具)
# id : アイテムの ID
# enabled : true..判明 false..未判明
#--------------------------------------------------------------------------
def set_recipe_cleared(type, id, enabled = true)
item = nil
case type
when 0, :item # アイテム
item = $data_items[id]
when 1, :weapon # 武器
item = $data_weapons[id]
when 2, :armor # 防具
item = $data_armors[id]
end
$game_party.set_recipe_cleared(item, enabled) if item != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ解禁フラグを設定
# type : レシピのタイプ (0..アイテム 1..武器 2..防具)
# id : アイテムの ID
# enabled : true..解禁 false..未解禁
#--------------------------------------------------------------------------
def set_recipe_opened(type, id, enabled = true)
item = nil
case type
when 0, :item # アイテム
item = $data_items[id]
when 1, :weapon # 武器
item = $data_weapons[id]
when 2, :armor # 防具
item = $data_armors[id]
end
$game_party.set_recipe_opened(item, enabled) if item != nil
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ存在フラグを設定
# type : レシピのタイプ (0..アイテム 1..武器 2..防具)
# id : アイテムの ID
# enabled : true or false
#--------------------------------------------------------------------------
def set_recipe_exist(type, id, enabled = true)
item = nil
case type
when 0, :item # アイテム
item = $data_items[id]
when 1, :weapon # 武器
item = $data_weapons[id]
when 2, :armor # 防具
item = $data_armors[id]
end
$game_party.set_recipe_exist(item, enabled) if item != nil
end
end
end
class Game_Interpreter
include KGC::Commands
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Vocab
#==============================================================================
module Vocab
# 合成画面
ComposeItem = KGC::ComposeItem::VOCAB_COMPOSE_ITEM
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ RPG::BaseItem
#==============================================================================
class RPG::BaseItem
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ クラス変数
#--------------------------------------------------------------------------
@@__masked_name =
KGC::ComposeItem::UNKNOWN_NAME_MASK # マスク名
@@__expand_masked_name = false # マスク名拡張表示フラグ
if @@__masked_name != nil
@@__expand_masked_name = (@@__masked_name.scan(/./).size == 1)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテム合成のキャッシュ生成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_compose_item_cache
@__compose_cost = 0
@__compose_materials = []
# レシピ取得
recipe = nil
case self
when RPG::Item # アイテム
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ITEM[self.id]
when RPG::Weapon # 武器
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_WEAPON[self.id]
when RPG::Armor # 防具
recipe = KGC::ComposeItem::RECIPE_ARMOR[self.id]
end
return if recipe == nil
recipe = recipe.dup
@__compose_cost = recipe.shift
# 素材リストを作成
recipe.each { |r|
if r =~ KGC::ComposeItem::Regexp::RECIPE
material = Game_ComposeMaterial.new
material.kind = $1.upcase # 素材の種類を取得
material.id = $2.to_i # 素材の ID を取得
if $3 != nil
material.number = [$3[/\d+/].to_i, 0].max # 必要数を取得
end
@__compose_materials << material
end
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マスク名
#--------------------------------------------------------------------------
def masked_name
if @@__expand_masked_name
# マスク名を拡張して表示
return @@__masked_name * self.name.scan(/./).size
else
return @@__masked_name
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成用費用
#--------------------------------------------------------------------------
def compose_cost
create_compose_item_cache if @__compose_cost == nil
return @__compose_cost
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成用素材リスト
#--------------------------------------------------------------------------
def compose_materials
create_compose_item_cache if @__compose_materials == nil
return @__compose_materials
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成アイテムか
#--------------------------------------------------------------------------
def is_compose?
return !compose_materials.empty?
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Game_Party
#==============================================================================
class Game_Party < Game_Unit
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成済みフラグをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_composed_flag
@item_composed = {}
@weapon_composed = {}
@armor_composed = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ判明フラグをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_recipe_cleared_flag
@item_recipe_cleared = {}
@weapon_recipe_cleared = {}
@armor_recipe_cleared = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ解禁フラグをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_recipe_opened_flag
@item_recipe_opened = {}
@weapon_recipe_opened = {}
@armor_recipe_opened = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ存在フラグをクリア
#--------------------------------------------------------------------------
def clear_recipe_exist_flag
@item_recipe_exist = {}
@weapon_recipe_exist = {}
@armor_recipe_exist = {}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成済みフラグを設定
# item : アイテム
# flag : true..合成済み false..未合成
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item_composed(item, flag = true)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
clear_composed_flag if @item_composed == nil
# 合成済みフラグをセット
case item
when RPG::Item # アイテム
@item_composed[item.id] = flag
when RPG::Weapon # 武器
@weapon_composed[item.id] = flag
when RPG::Armor # 防具
@armor_composed[item.id] = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成済み判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_composed?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
clear_composed_flag if @item_composed == nil
# 合成済み判定
case item
when RPG::Item # アイテム
return @item_composed[item.id]
when RPG::Weapon # 武器
return @weapon_composed[item.id]
when RPG::Armor # 防具
return @armor_composed[item.id]
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成済みフラグを設定
# item : アイテム
# flag : true..合成済み false..未合成
#--------------------------------------------------------------------------
def set_item_composed(item, flag = true)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 合成済みフラグを格納するハッシュを作成
clear_composed_flag if @item_composed == nil
# 合成済みフラグをセット
case item
when RPG::Item # アイテム
@item_composed[item.id] = flag
when RPG::Weapon # 武器
@weapon_composed[item.id] = flag
when RPG::Armor # 防具
@armor_composed[item.id] = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ判明判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe_cleared?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 判明フラグを格納するハッシュを作成
clear_recipe_cleared_flag if @item_recipe_cleared == nil
# 判定
case item
when RPG::Item # アイテム
return @item_recipe_cleared[item.id]
when RPG::Weapon # 武器
return @weapon_recipe_cleared[item.id]
when RPG::Armor # 防具
return @armor_recipe_cleared[item.id]
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの判明フラグを設定
# item : アイテム
# flag : true..判明 false..未判明
#--------------------------------------------------------------------------
def set_recipe_cleared(item, flag = true)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 判明フラグを格納するハッシュを作成
clear_recipe_cleared_flag if @item_recipe_cleared == nil
# 判明フラグをセット
case item
when RPG::Item # アイテム
@item_recipe_cleared[item.id] = flag
when RPG::Weapon # 武器
@weapon_recipe_cleared[item.id] = flag
when RPG::Armor # 防具
@armor_recipe_cleared[item.id] = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ解禁判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe_opened?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 解禁フラグを格納するハッシュを作成
clear_recipe_opened_flag if @item_recipe_opened == nil
# 判定
case item
when RPG::Item # アイテム
return @item_recipe_opened[item.id]
when RPG::Weapon # 武器
return @weapon_recipe_opened[item.id]
when RPG::Armor # 防具
return @armor_recipe_opened[item.id]
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの解禁フラグを設定
# item : アイテム
# flag : true..解禁 false..未解禁
#--------------------------------------------------------------------------
def set_recipe_opened(item, flag = true)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 解禁フラグを格納するハッシュを作成
clear_recipe_opened_flag if @item_recipe_opened == nil
# 解禁フラグをセット
case item
when RPG::Item # アイテム
@item_recipe_opened[item.id] = flag
when RPG::Weapon # 武器
@weapon_recipe_opened[item.id] = flag
when RPG::Armor # 防具
@armor_recipe_opened[item.id] = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ レシピ存在判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def recipe_exist?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 存在フラグを格納するハッシュを作成
clear_recipe_exist_flag if @item_recipe_exist == nil
# 判定
case item
when RPG::Item # アイテム
return @item_recipe_exist[item.id]
when RPG::Weapon # 武器
return @weapon_recipe_exist[item.id]
when RPG::Armor # 防具
return @armor_recipe_exist[item.id]
end
return false
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの存在フラグを設定
# item : アイテム
# flag : true..存在 false..存在しない
#--------------------------------------------------------------------------
def set_recipe_exist(item, flag = true)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
# 存在フラグを格納するハッシュを作成
clear_recipe_exist_flag if @item_recipe_exist == nil
# 存在フラグをセット
case item
when RPG::Item # アイテム
@item_recipe_exist[item.id] = flag
when RPG::Weapon # 武器
@weapon_recipe_exist[item.id] = flag
when RPG::Armor # 防具
@armor_recipe_exist[item.id] = flag
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテム名マスク判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_name_mask?(item)
return false unless KGC::ComposeItem::MASK_UNKNOWN_RECIPE_NAME
return false if item_composed?(item) # 合成済み
return false if recipe_cleared?(item) # 判明済み
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材非表示判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_compose_material_mask?(item)
return false unless KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL
return false if item_composed?(item) # 合成済み
return false if recipe_cleared?(item) # 判明済み
return false if recipe_opened?(item) # 解禁済み
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成可能判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_can_compose?(item)
return false unless item_compose_cost_satisfy?(item)
return false unless item_compose_material_satisfy?(item)
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成アイテムの資金充足判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_compose_cost_satisfy?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
return (gold >= item.compose_cost)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成アイテムの素材充足判定
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def item_compose_material_satisfy?(item)
return false unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
item.compose_materials.each { |material|
num = item_number(material.item)
return false if num < material.number || num == 0 # 素材不足
}
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムの合成可能数を取得
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def number_of_composable(item)
return 0 unless item.is_a?(RPG::BaseItem) # アイテム以外
return 0 unless item.is_compose? # 合成アイテム以外
number = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
if item.compose_cost > 0
number = [number, gold / item.compose_cost].min
end
# 素材数判定
item.compose_materials.each { |material|
next if material.number == 0 # 必要数 0 は無視
n = item_number(material.item) / material.number
number = [number, n].min
}
return number
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Game_ComposeMaterial
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成素材の情報を格納するクラスです。
#==============================================================================
class Game_ComposeMaterial
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :kind # アイテムの種類 (/[IWA]/)
attr_accessor :id # アイテムの ID
attr_accessor :number # 必要数
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
@kind = "I"
@id = 0
@Number = 1
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテム取得
#--------------------------------------------------------------------------
def item
case @kind
when "I" # アイテム
return $data_items[@id]
when "W" # 武器
return $data_weapons[@id]
when "A" # 防具
return $data_armors[@id]
else
return nil
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# ■ Window_Base
#==============================================================================
class Window_Base < Window
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ マスク済みアイテム名の描画
# item : アイテム (スキル、武器、防具でも可)
# x : 描画先 X 座標
# y : 描画先 Y 座標
# enabled : 有効フラグ。false のとき半透明で描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_masked_item_name(item, x, y, enabled = true)
return if item == nil
draw_icon(item.icon_index, x, y, enabled)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.font.color.alpha = enabled ? 255 : 128
self.contents.draw_text(x + 24, y, 172, WLH, item.masked_name)
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ComposeNumber
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面で、合成するアイテムの個数を入力するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComposeNumber < Window_ShopNumber
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 公開インスタンス変数
#--------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :sell_flag # 売却フラグ
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_KGC_ComposeItem initialize unless $@
def initialize(x, y)
@sell_flag = false
initialize_KGC_ComposeItem(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
y = 96
self.contents.clear
if @sell_flag || !$game_party.item_name_mask?(@item)
draw_item_name(@item, 0, y)
else
draw_masked_item_name(@item, 0, y)
end
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(212, y, 20, WLH, "×")
self.contents.draw_text(248, y, 20, WLH, @number, 2)
self.cursor_rect.set(244, y, 28, WLH)
if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || @price > 0
draw_currency_value(@price * @number, 4, y + WLH * 2, 264)
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
#==============================================================================
# □ Window_ComposeItem
#------------------------------------------------------------------------------
# 合成画面で、合成できる商品の一覧を表示するウィンドウです。
#==============================================================================
class Window_ComposeItem < Window_ShopBuy
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
@data = []
for goods_item in @shop_goods
case goods_item[0]
when 0
item = $data_items[goods_item[1]]
when 1
item = $data_weapons[goods_item[1]]
when 2
item = $data_armors[goods_item[1]]
end
# 合成アイテムのみ追加
@data.push(item) if include?(item)
end
@item_max = @data.size
create_contents
for i in 0...@item_max
draw_item(i)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムをリストに含めるかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def include?(item)
return false if item == nil # アイテムが nil なら含めない
return false unless item.is_compose? # 合成アイテム以外は含めない
# 合成済みなら表示
if KGC::ComposeItem::SHOW_COMPOSED_RECIPE
return true if $game_party.item_composed?(item)
end
# 判明 or 解禁 or 存在済みなら表示
exist_flag = $game_party.recipe_cleared?(item) ||
$game_party.recipe_opened?(item) || $game_party.recipe_exist?(item)
if KGC::ComposeItem::NEED_RECIPE_EXIST && exist_flag
return true
end
# 費用不足なら隠す
if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_COST
return false unless $game_party.item_compose_cost_satisfy?(item)
end
# 素材不足なら隠す
if KGC::ComposeItem::HIDE_SHORTAGE_MATERIAL
return false unless $game_party.item_compose_material_satisfy?(item)
end
if KGC::ComposeItem::NEED_RECIPE_EXIST
# 判明 or 解禁 or 存在していない
return false unless exist_flag
end
return true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ アイテムを許可状態で表示するかどうか
# item : アイテム
#--------------------------------------------------------------------------
def enable?(item)
return $game_party.item_can_compose?(item)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 項目の描画
# index : 項目番号
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_item(index)
item = @data[index]
number = $game_party.item_number(item)
limit = ($imported["LimitBreak"] ? item.number_limit : 99)
rect = item_rect(index)
self.contents.clear_rect(rect)
if $game_party.item_name_mask?(item)
draw_masked_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
else
draw_item_name(item, rect.x, rect.y, enable?(item))
end
# 費用を描画
if !KGC::ComposeItem::HIDE_ZERO_COST || item.compose_cost > 0
rect.width -= 4
self.contents.draw_text(rect, item.compose_cost, 2)
end
end
if KGC::ComposeItem::HIDE_UNKNOWN_RECIPE_HELP
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ヘルプテキスト更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_help
item = (index >= 0 ? @data[index] : nil)
if item == nil || !$game_party.item_name_mask?(item)
# アイテムが nil or マスクなしなら [Window_ShopBuy] に任せる
super
else
@help_window.set_text(KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_HELP)
end
end
end
end
#★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★☆★
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# □ Window_ComposeStatus
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# 合成画面で、素材の所持数や必要数を表示するウィンドウです。
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class Window_ComposeStatus < Window_ShopStatus
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 表示モード
#--------------------------------------------------------------------------
MODE_MATERIAL = 0 # 素材リスト
MODE_STATUS = 1 # パーティのステータス
#--------------------------------------------------------------------------
# ● オブジェクト初期化
# x : ウィンドウの X 座標
# y : ウィンドウの Y 座標
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize(x, y)
@mode = MODE_MATERIAL
super(x, y)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ モード変更
#--------------------------------------------------------------------------
def change_mode
case @mode
when MODE_MATERIAL
@mode = MODE_STATUS
when MODE_STATUS
@mode = MODE_MATERIAL
end
self.oy = 0
refresh
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウ内容の作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_contents
if @mode == MODE_STATUS
super
return
end
self.contents.dispose
ch = height - 32
if @item != nil
mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
ch = [ch, WLH * (mag + @item.compose_materials.size * mag)].max
end
self.contents = Bitmap.new(width - 32, ch)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
create_contents
self.contents.font.size = Font.default_size
case @mode
when MODE_MATERIAL
draw_material_list
when MODE_STATUS
super
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材リストを描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_material_list
return if @item == nil
number = $game_party.item_number(@item)
self.contents.font.color = system_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, Vocab::Possession)
self.contents.font.color = normal_color
self.contents.draw_text(4, 0, 200, WLH, number, 2)
# 不明な素材を隠す
if $game_party.item_compose_material_mask?(@item)
self.contents.draw_text(4, WLH * 2, 200, WLH,
KGC::ComposeItem::UNKNOWN_RECIPE_MATERIAL, 1)
return
end
self.contents.font.size = 16 if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
mag = (KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST ? 1 : 2)
@item.compose_materials.each_with_index { |material, i|
y = WLH * (mag + i * mag)
draw_material_info(0, y, material)
}
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 素材情報を描画
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_material_info(x, y, material)
m_item = material.item
return if m_item == nil
number = $game_party.item_number(m_item)
enabled = (number > 0 && number >= material.number)
draw_item_name(m_item, x, y, enabled)
if KGC::ComposeItem::COMPACT_MATERIAL_LIST
m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%d", material.number))
self.contents.draw_text(x, y, width - 32, WLH,
sprintf("%s/%d", m_number, number), 2)
else
m_number = (material.number == 0 ? "-" : sprintf("%2d", material.number))
self.contents.draw_text(x, y + WLH, width - 32, WLH,
sprintf("%2s/%2d", m_number, number), 2)
end
end
end
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# ■ Scene_Map
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class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ショップ画面への切り替え
#--------------------------------------------------------------------------
alias call_shop_KGC_ComposeItem call_shop
def call_shop
# 合成画面を呼び出した場合
if $game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH]
# 合成画面に移行
$game_temp.next_scene = nil
$game_switches[KGC::ComposeItem::COMPOSE_CALL_SWITCH] = false
$scene = Scene_ComposeItem.new
else
call_shop_KGC_ComposeItem
end
end
end
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# □ Scene_ComposeItem
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# 合成画面の処理を行うクラスです。(Scene_Shop を流用)
#==============================================================================
class Scene_ComposeItem < Scene_Shop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
def start
super
# コマンドウィンドウ非表示
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
@command_window.visible = false
@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
@gold_window.z = @status_window.z + 100
@gold_window.visible = !KGC::ComposeItem::HIDE_GOLD_WINDOW
@dummy_window.y = @command_window.y
@dummy_window.height += @command_window.height
end
# [Scene_Shop] 再利用のため、合成リストに @buy_window を使用
@buy_window.dispose
@buy_window = Window_ComposeItem.new(0, @dummy_window.y)
@buy_window.height = @dummy_window.height
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@buy_window.help_window = @help_window
# その他のウィンドウを再構成
@number_window.dispose
@number_window = Window_ComposeNumber.new(0, @buy_window.y)
@number_window.height = @buy_window.height
@number_window.create_contents
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
@status_window.dispose
@status_window = Window_ComposeStatus.new(@buy_window.width, @buy_window.y)
@status_window.height = @buy_window.height
@status_window.create_contents
@status_window.visible = false
# コマンドウィンドウ非表示の場合、合成ウィンドウに切り替え
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW
@command_window.active = false
@dummy_window.visible = false
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
@buy_window.update_help
@status_window.visible = true
@status_window.item = @buy_window.item
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_command_window
s1 = Vocab::ComposeItem
s2 = Vocab::ShopSell
s3 = Vocab::ShopCancel
@command_window = Window_Command.new(384, [s1, s2, s3], 3)
@command_window.y = 56
if $game_temp.shop_purchase_only
@command_window.draw_item(1, false)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super
if KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON != nil &&
Input.trigger?(KGC::ComposeItem::SWITCH_INFO_BUTTON)
Sound.play_cursor
@status_window.change_mode
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 購入アイテム選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_buy_selection
@number_window.sell_flag = false
# コマンドウィンドウ非表示で B ボタンが押された場合
if KGC::ComposeItem::HIDE_COMMAND_WINDOW && Input.trigger?(Input::B)
Sound.play_cancel
$scene = Scene_Map.new
return
end
@status_window.item = @buy_window.item
if Input.trigger?(Input::C)
@item = @buy_window.item
# アイテムが無効なら選択不可
if @item == nil
Sound.play_buzzer
return
end
# 合成不可能 or 限界数まで所持している場合は選択不可
number = $game_party.item_number(@item)
limit = ($imported["LimitBreak"] ? @item.number_limit : 99)
if !$game_party.item_can_compose?(@item) || number == limit
Sound.play_buzzer
return
end
# 個数入力に切り替え
Sound.play_decision
max = $game_party.number_of_composable(@item)
max = [max, limit - number].min
@buy_window.active = false
@buy_window.visible = false
@number_window.set(@item, max, @item.compose_cost)
@number_window.active = true
@number_window.visible = true
return
end
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 売却アイテム選択の更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update_sell_selection
@number_window.sell_flag = true
super
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 個数入力の決定
#--------------------------------------------------------------------------
def decide_number_input
if @command_window.index != 0 # 「合成する」以外
super
return
end
Sound.play_shop
@number_window.active = false
@number_window.visible = false
# 合成処理
operation_compose
@gold_window.refresh
@buy_window.refresh
@status_window.refresh
@buy_window.active = true
@buy_window.visible = true
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 合成の処理
#--------------------------------------------------------------------------
def operation_compose
$game_party.lose_gold(@number_window.number * @item.compose_cost)
$game_party.gain_item(@item, @number_window.number)
# 素材を減らす
@item.compose_materials.each { |material|
$game_party.lose_item(material.item,
material.number * @number_window.number)
}
# 合成済みにする
$game_party.set_item_composed(@item)
end
end |
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