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[RMVX发布] VX图块扩充 简易方法

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发表于 2013-6-21 23:14:39 | 显示全部楼层 |只看大图 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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真正有效的脚本内容很短呢。
由于脚本内已经够啰嗦了,这里也没什么好说的了……。
看脚本吧。上图。

  1. #==================================================================
  2. #  ● VX图块扩充 -BY 长奁
  3. #------------------------------------------------------------------
  4. #
  5. #  ○ 前言/ 介绍:
  6. #
  7. #  是否觉得VX的图块太吝啬,在风格多变的大工程中根本不够用呢?
  8. #  可以通过此脚本,在不同的地图使用不同的素材哦。
  9. #  再怎么丰富的内容,一张地图,一组图块素材,也该够用了。
  10. #
  11. #------------------------------------------------------------------
  12. #
  13. #  本是基于自己需求所写,不过好VX图块少这一点被大家广为诟病,
  14. #  就发上来同大家分享了。有些粗糙,而且可能不够精简,请见谅。
  15. #
  16. #==================================================================
  17. #
  18. #  ● 使用方法:
  19. #
  20. #      - 素材:在图块名称内加入"Mx",其中x代表其组别编号。放在System文件夹下。
  21. #      - 地图:在地图名字中加入"Mx",其中x代表使用第几组图块。
  22. #
  23. #              P.S.地图名字中无此标识时,使用默认图块(RTP原名称)。
  24. #
  25. #  ○ 其他说明:
  26. #
  27. #  由于"Mx"无论放在什么位置,脚本都可生效,
  28. #  故使用显示地图名脚本的朋友可以在地图名后加入长串空格,再打上标识,
  29. #  这样标识可以不被显示出来。
  30. #
  31. #------------------------------------------------------------------
  32. #  
  33. #  ● 设定部分:
  34. #
  35. #  在下方的设置之中可以设定共有几组图块素材。
  36. #
  37. #==================================================================

  38. module Map_Amount
  39.   MAP_AMOUNT = 3   # 设定共有几组图块。
  40. end

  41. #==================================================================

  42. class Game_Map
  43.   attr_reader   :map_id  
  44.   def mapname
  45.     $mapname = load_data("Data/MapInfos.rvdata")
  46.     $mapname[@map_id].name
  47.   end
  48. end
  49. class Spriteset_Map
  50.   def create_tilemap
  51.     @tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
  52.     @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
  53.     @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
  54.     @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
  55.     @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
  56.     @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
  57.     @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
  58.     @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
  59.     @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
  60.     @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
  61.     for i in 0..(Map_Amount::MAP_AMOUNT - 1)
  62.       if $game_map.mapname.to_s.include? "M#{i+1}"
  63.         @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("M#{i+1}TileA1")
  64.         @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("M#{i+1}TileA2")
  65.         @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("M#{i+1}TileA3")
  66.         @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("M#{i+1}TileA4")
  67.         @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("M#{i+1}TileA5")
  68.         @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("M#{i+1}TileB")
  69.         @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("M#{i+1}TileC")
  70.         @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("M#{i+1}TileD")
  71.         @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("M#{i+1}TileE")
  72.       end
  73.     end
  74.     @tilemap.map_data = $game_map.data
  75.     @tilemap.passages = $game_map.passages
  76.   end
  77. end
复制代码
就先不做范例了。
可能有表述不清的地方…不懂可以问我。
请各位前辈多指教。

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 楼主| 发表于 2013-6-30 18:14:22 | 显示全部楼层
yangjunyin2002 发表于 2013-6-30 15:14
@长奁 加个好友吧~另外我建议通行问题这样:
就是让你在system文件夹中加个txt文件,文件名就单纯的MX(X就 ...

谢谢您的提议,有时间我一定看看。可惜现在快考试了。关于通行度我个人的看法是新建工程,在新工程里用新图块,然后设定通行度,在data文件夹里,然后可以把它复制过来名字加MX。
这样的话地图也可以直接在新工程里绘制了,还直观方便,到时候直接把整张地图复制过来就好了。
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