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[讨论] 最近学会了一些建造人物的方法

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Lv4.逐梦者

梦石
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发表于 2013-7-28 11:00:02 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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开始实际着手应对之后,发现……

如果要建造一个人物形象,心中必须有这样的一个概念:“我在环境A之下,会做出行动B,该行动有以下特质……”

基本上心里怀着这一点,就能够造出一个很有特点的NPC和对白来了。

接着就是逻辑性问题,这点我现在也没办法,目前用的手段是脑子里想着一种人的特质,然后直接套用这个特质
所有NPC共用一个基本人格模板,但是就在这些特质上面特别突出。

一些编剧的前辈向我提议说,心里要容得下这个NPC的一生。
我正在向这个方向努力吧……
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。

Lv4.逐梦者

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开拓者贵宾

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发表于 2013-7-29 00:30:31 | 只看该作者

好吧,你发现了很多游戏做完可以顺带出一套卡牌和设定集的原因(大雾)
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2013-7-28 23:32:58 | 只看该作者
电子最终龙 发表于 2013-7-28 13:07
為毛會想起工作面試裏面最經典的TELL ME ABOUT URSELF……
這種問題就算本人回答都未必能準確無 ...


建议很有效,唯一可惜的是:要是PC能给我那么多时间就好了OTZ

我是偶尔会补上角色背景(这东西主要是用来聊人生哲学的,比如我追求自由啊,我黑格尔什么的……)
对NPC的设定多了,就很容易忘记东西
尤其是目的和阴谋这种东西,太多太长就串不起来了
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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发表于 2013-7-28 22:03:50 | 只看该作者
本帖最后由 野生君IR 于 2013-7-28 23:27 编辑

……感覺像亂入了熟人場在下這樣真的沒問題?

首先@疯狂异形
问题主要在于你如何在3秒内准确说出NPC“巫婆哈斯特”,和NPC“城主赛迪克”的一生,为PC留下深刻印象,且带有NPC个人风格。
……出乎意料,原先在下以為語境是在「角色經由對白在給予玩家訊息的同時展現角色特質」。
依然想請問一下「共同模版」到底是怎麼樣的做法//


@Tink
……我总觉得这是在用逆推阅读理解的技能OTL,性格是由行动体现的是没错,但是如果什么事情、什么语言都要符合性格设定其实设计出来的角色会过于典型,显得扁平化。缺乏变化。
唔,對你的話有一半認同。
「行動體現性格」這一結果前提是「性格(及其他角色特質)影響行動」,因此角色的行動與話語理應完全符合性格啊。(但所設定的性格是否豐滿又是另一問題了,因此在下才堅持細化過去經歷來塑造豐滿的角色)
但Tink(可以直接喊嗎?)的意思還是理解的,是關於「角色臉譜化」這個常見的問題。當角色的性格能以一些關鍵字完全取代時,角色形象將過於扁平,是這樣的意思吧?
个人以为,最先就要考虑人物的渴望,以及实现渴望的过程中产生的障碍。这样才会有目标啊,而且随着不断的障碍阻碍终极渴望的实现,目标也不断发生变化,剧情由此展开。
而且其中最重要的是,这些变化都必须是有价值的变化——激励事件要发生价值改变(思想上的),彻底打破人物生活中各种力量的平衡,导致人物行动来使其恢复平衡,从而走上了与对抗力量抗争的求索(想要什么)之路。
同感。角色的「渴望」緊緊扣連其過去,「渴望」會成為角色的行動指向目標,達到或不達到眼前短期目標皆會產生「價值變化」(by Tink),已完成的目標/已發生的事件繼而成為角色經歷的一部份……能被認為是劇情中的角色成長吧?



Tink>>等、等等這個展開是!!!咳咳謝謝//

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发表于 2013-7-28 21:14:23 | 只看该作者
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水月·镜花

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发表于 2013-7-28 21:07:39 | 只看该作者
疯狂异形 发表于 2013-7-28 21:38
问题主要在于你如何在3秒内准确说出NPC“巫婆哈斯特”,和NPC“城主赛迪克”的一生,为PC留下深刻印象, ...

為毛會想起工作面試裏面最經典的TELL ME ABOUT URSELF……
這種問題就算本人回答都未必能準確無誤的

順便回覆@Tink
我的設計思路是背景決定性格與行動綱領(最終目標)
行動大綱與情景決定目的,目的與性格決定行動

舉個例子:
角色:阿爾西斯
背景:被市民歌頌的勇者後人 → 行動綱領:打倒曾被祖先擊敗的魔王
                              性格:   正義感爆棚的熱血男
                                        ↓
情景:魔王手下屠殺村民   →     “以祖先之名,我要剷除這些渣渣”
                               挑戰魔王的爪牙

反過來已經完成了的劇情也會變成角色背景,然後根據作者自己需要去推演角色性格等等設定的變化

回到異形的主題
最麻煩的應該是記住這些角色設定吧?
其實可以考慮用npc好感度削弱在角色渲染上的敏感度
比方說巫婆哈斯特,上來跟PC是陌生人,那麼PC拉著她問話可以隨隨便便說兩句甚至愛理不理
於是也不會一上來就跟PC聊人參理想了吧
劇情需要這個角色透露某些資訊,PC就需要多次接觸這個NPC
於是DM可以讓NPC對玩家的態度慢慢轉變,一來方便DM多次使用這個角色加深記憶
二來也有時間逐漸豐滿這個角色,三來就算偶爾行為變化突兀PC也會想“是不是發生了什麽”而不是“這貨怎麼改設定了”
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Lv3.寻梦者

高冷水

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发表于 2013-7-28 19:55:42 | 只看该作者
本帖最后由 Tink 于 2013-7-28 19:58 编辑

角色背景 → 性格 → 目的 → 行動/對白
……我总觉得这是在用逆推阅读理解的技能OTL,性格是由行动体现的是没错,但是如果什么事情、什么语言都要符合性格设定其实设计出来的角色会过于典型,显得扁平化。缺乏变化。
角色背景推出性格有些牵强但也不失为一种设计方法,但是性格推出目的,这很难说通啊。
个人以为,最先就要考虑人物的渴望,以及实现渴望的过程中产生的障碍。这样才会有目标啊,而且随着不断的障碍阻碍终极渴望的实现,目标也不断发生变化,剧情由此展开。而且其中最重要的是,这些变化都必须是有价值的变化——激励事件要发生价值改变(思想上的),彻底打破人物生活中各种力量的平衡,导致人物行动来使其恢复平衡,从而走上了与对抗力量抗争的求索(想要什么)之路。
这也符合我们一般剧情的设计思路,因为一般剧情概括起来就是什么人要做什么事。符合逻辑顺序。
正在做游戏...
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Lv4.逐梦者

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 楼主| 发表于 2013-7-28 19:38:25 | 只看该作者
本帖最后由 疯狂异形 于 2013-7-28 11:40 编辑
野生君IR 发表于 2013-7-28 07:48
唔,看到有趣的話題來討論一下,不介意?
[刪]就算介意在下還是先說了再算[/刪]
認真君傷不起←一認真就被 ...


问题主要在于你如何在3秒内准确说出NPC“巫婆哈斯特”,和NPC“城主赛迪克”的一生,为PC留下深刻印象,且带有NPC个人风格。

  搞完之后我们来交流一下经验,不要泛泛而谈,对彼此没有什么收获的
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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 楼主| 发表于 2013-7-28 19:35:41 | 只看该作者
电子最终龙 发表于 2013-7-28 08:28
角色背景 → 性格 → 目的 → 行動/對白
寫小說的時候按著這個推導方向走劇情基本就順理成章了
當然DM只要 ...

不是

大概的情况是这样……

4个PC围着你的NPC连番轰炸问话
并且到了一个场景,他们不断对场景中的五个NPC轮流问话

心里不放的下五个角色的一生,问到剧情相关的东西就会出漏洞
无论是(这个角色的语气和之前不一样啊!),或者(他的执念毫无逻辑可言)

此类漏洞让人感到疲乏,回天无力
2014.7.6,晚上03.41分,他死于脑癌。
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Lv4.逐梦者

水月·镜花

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开拓者

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发表于 2013-7-28 16:28:30 | 只看该作者
角色背景 → 性格 → 目的 → 行動/對白
寫小說的時候按著這個推導方向走劇情基本就順理成章了
當然DM只要重要NPC才需要推敲吧,在PC行動輪應該有足夠時間做劇情預讀的
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