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[已经解决] 角色特性那些条款能不能做成到指定等级才生效?

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Lv4.逐梦者 (超级版主)

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发表于 2013-9-10 22:34:48 | 只看该作者 |只看大图 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式

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本帖最后由 Luciffer 于 2013-9-11 11:27 编辑


就像这种,能不能做成比如10级起第一条生效,然后20级第二条生效这样?
主要是可以配合学习技能学会不可使用的技能和这个配合一起当做被动技能来用=-=

点评

嘛,实质上基本上也就是那个叫法了呢,总之楼下还没有脚本供应的话最后也就只有这条路可以走了吧....  发表于 2013-9-11 01:14

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来自 4楼
发表于 2013-9-11 10:02:55 | 只看该作者
比如说你给埃里克设了两个特效,一个是习得魔法,一个是习得技能

那么第一个就是编号为0
第二个就是编号为1

在设置里面就是:
0 => 2 #需要2级才能习得魔法
1 => 3 #需要3级才能习得技能


RUBY 代码复制
  1. #特效等级生效 by LBQ
  2.  
  3. module LBQ_Feature_Config
  4.   SET  = {
  5.     # 设置
  6.  
  7.  
  8.     #人物编号
  9.     1 => {
  10.       # 特效编号 => 需要等级
  11.       0 => 2,
  12.       1 => 3,
  13.       10=> 10,
  14.     },
  15.   }
  16. end
  17.  
  18.  
  19. class Game_Actor < Game_Battler
  20.   #--------------------------------------------------------------------------
  21.   # =-=
  22.   #--------------------------------------------------------------------------
  23.   def features(code)
  24.  
  25.     result = []
  26.     all_features.each_with_index do |ft,i|
  27.       if ft.code == code && can_have_feature?(i)
  28.         result.push ft
  29.       end
  30.     end
  31.  
  32.     if result
  33.       return result
  34.     end
  35.  
  36.   end # def
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.   def can_have_feature?(x)
  42.     set = LBQ_Feature_Config::SET
  43.  
  44.  
  45.     result = false
  46.     result = true unless set[@actor_id]
  47.     result = true unless set[@actor_id][x]
  48.     if set[@actor_id][x]
  49.       result = true if self.level >= set[@actor_id][x]
  50.     end
  51.     return result
  52.   end
  53.  
  54.  
  55. end # Game Battlers

点评

检查了一遍我脚本应该没动到Game Battler,_(:з」∠)_  发表于 2013-9-11 15:30
在调整玩家移动速度时候报错,报错行: result = true unless set[@actor_id][x]  发表于 2013-9-11 15:12

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『我只是一个正在潜心修炼的渣乐师罢了』
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发表于 2013-9-11 21:35:41 | 只看该作者
Luciffer 发表于 2013-9-11 16:45
未定义错误,但是作为脚本废的我也不会改啊=-=

还是出错了呢_(:з」∠)_
于是没有猜错的话是用了好几个角色吧。。。
于是新版出来了。。
  1. module LBQ_Feature_Config
  2.   SET  = {
  3.     1 => {
  4.       0 => 2,
  5.       1 => 3,
  6.       10=> 10,
  7.     },
  8.    
  9.    
  10.     2 => {
  11.       0 => 2
  12.     }
  13.   }
  14. end


  15. class Game_Actor < Game_Battler
  16.   #--------------------------------------------------------------------------
  17.   # =-=
  18.   #--------------------------------------------------------------------------
  19.   def features(code)
  20.    
  21.     result = []
  22.     all_features.each_with_index do |ft,i|
  23.       if ft.code == code && can_have_feature?(i)
  24.         result.push ft
  25.       end
  26.     end
  27.    
  28.     if result
  29.       return result
  30.     end
  31.    
  32.   end # def
  33.   

  34.   
  35.   
  36.   def can_have_feature?(x)
  37.     set = LBQ_Feature_Config::SET
  38.    

  39.     result = false
  40.     result = true unless set[@actor_id]
  41.     if set[@actor_id]
  42.       result = true unless set[@actor_id][x]
  43.     end
  44.    

  45.    
  46.     if set[@actor_id]
  47.       if set[@actor_id][x]
  48.         result = true if self.level >= set[@actor_id][x]
  49.       end
  50.     end
  51.     return result
  52.   end
  53.   
  54.   
  55. end # Game Battlers
复制代码

点评

求问,如果把等级学会特征改成变量或者开关学会特征如何改写好=。=  发表于 2013-11-1 11:36
果然没问题了,嗯,下次需要定制一些小脚本我还@你啦~  发表于 2013-9-12 00:07
卧槽?原来只要加上足够角色的ID就可以了么?  发表于 2013-9-12 00:03
LBQ
不过其实上面出错的话理论上可以在设置栏里面添加一下这个角色的ID即可。。。  发表于 2013-9-11 21:36
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 楼主| 发表于 2013-9-11 16:45:33 | 只看该作者
LBQ 发表于 2013-9-11 10:02
比如说你给埃里克设了两个特效,一个是习得魔法,一个是习得技能

那么第一个就是编号为0



未定义错误,但是作为脚本废的我也不会改啊=-=
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发表于 2013-9-11 06:14:18 | 只看该作者
本帖最后由 345912390 于 2013-9-11 08:18 编辑

做限制的脚本不知道, 不过可以做添加,当角色升级后加入某一特性
脚本原理结构如下,可能有错,自己修改吧!
  1. class Game_Actor < Game_Battler
  2.         alias old_level_up level_up
  3.         def level_up
  4.     old_level_up#这个地方可以用原来的 level_up的内容,但其测试结果的有细微差别,原因我就不清楚了!
  5.                 case @actor_id#判断升级角色
  6.                 when 1
  7.                         case @level#判断等级
  8.                         when 10
  9.         self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(21,0, 10))
  10.                         when 20
  11.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22,1, 0.95))
  12.                         when 30
  13.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 1, 0.05))
  14.                         when 40
  15.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 2, 0.04))
  16.       else
  17.         
  18.                         end
  19.                 when 2                       
  20.                         case @level#判断等级
  21.                         when 10
  22.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(23, 0, 1))
  23.                         when 20
  24.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 0, 0.95))
  25.                         when 30
  26.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 1, 0.05))
  27.                         when 40
  28.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 2, 0.04))
  29.                         end
  30.                 when 3                       
  31.                         case @level#判断等级
  32.                         when 10
  33.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(23, 0, 1))
  34.                         when 20
  35.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 0, 0.95))
  36.                         when 30
  37.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 1, 0.05))
  38.                         when 40
  39.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 2, 0.04))
  40.                         end
  41.                 when 4                       
  42.                         case @level#判断等级
  43.                         when 10
  44.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(23, 0, 1))
  45.                         when 20
  46.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 0, 0.95))
  47.                         when 30
  48.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 1, 0.05))
  49.                         when 40
  50.                                 self.actor.features.push(RPG::BaseItem::Feature.new(22, 2, 0.04))
  51.                         end
  52.                 end
  53.         end
  54. end
复制代码

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http://rpg.blue/static/image/smiley/yct/A059.gif中国字认识都不到一半,哪的心情学英语呀!
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发表于 2013-9-10 23:32:34 | 只看该作者
最偷工减料的方法是例如把【拉尔夫】做成【拉尔夫1级】【拉尔夫10级】【拉尔夫20级】................之后公共事件判定等级进行队员增减操作....之后身上的装备用变量记录好一并更换........

点评

如果用公共事件并行判断的话哪里需要这么复杂还要换人,换职业不就好了么,同名职业做个五六个,特性逐渐增加,但就是那种方法不好我才提问的  发表于 2013-9-11 02:55
这不叫偷工减料,叫没有办法的办法  发表于 2013-9-11 00:06
惨了,没装全局变量,这下只能玩读档进EXTRA的把戏了∑(゚ω゚ノ)ノ
我感觉我快成兜售Q键幻灯片狂魔了
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